CN103111071B - 电子玩具 - Google Patents

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Abstract

一种电子游戏装置,包括第一传感器部分,其通过铰链铰接地连接第二传感器部分;一个或多个接近传感器和一个或多个输出装置,其通过电路可操作地连接这些传感器部分。第一传感器部分和第二传感器部分分别包括传感器空间,使得在该关联的传感器部分的传感器空间放置物体可以启动该传感器部分的一个或多个接近传感器。该电路被配置成确定接近传感器是否启动,是否发射输出信号。铰链使得游戏装置能够从线性游戏方位被折叠成多维游戏方位和双线性游戏方位。

Description

电子玩具
相关申请的交叉引用
本申请要求2011年11月16日提交的、系列号为61/560,552、标题为“ELECTRIC TOY”的美国临时专利申请的优先权,在此结合该临时申请所揭示的内容作为参考。
技术领域
本揭示内容涉及以电子游戏装置的形式体现的电子玩具,且更尤其涉及具有可移动部件和传感器来确定游戏者的手或者手指相对于传感器空间的接近程度的模块化电子游戏装置。所揭示的游戏装置能够让游戏者玩多种运动技巧类游戏和式样记忆类游戏。
背景技术
运动技巧类游戏和装置的例子可以参考美国专利号US7504577,US6463859,US6410835,US6227968,US4974833,US4955602,US4088315,US3961794,US3933354和美国专利公开号US20020111202中的记载。电子的式样记忆类游戏的例子可以参考美国专利US4359220,US4207087和米尔顿布拉德利游戏(Milton Bradley game)西蒙(SIMON)。具有可移动部件的电子装置的例子可以参考美国专利号US7095387,和美国专利公开号US20100060664和US20070178980中的记载。为了全部目的,在此结合所参考的这些的以及所有其他的出版物的全文作为参考。
发明内容
本发明提供了一种电子游戏装置,该电子游戏装置可包括第一传感器部分,其通过铰链以铰接的方式被连接至第二传感器部分。该电子游戏装置可还包括一个或多个接近传感器,和一个或多个输出装置,该输出装置可操作地连接至这些传感器部分。更进一步,该电子游戏装置可包括可被连接至一个或多个接近传感器和一个或多个输出装置的电路。第一传感器部分和第二传感器部分分别包括传感器空间,使得在所关联的传感器部分的传感器空间中放置物体,可以启动该传感器部分的一个或多个接近传感器。电路可被配置成,确定接近传感器是否启动,并发射输出信号。
而且,铰链可以使该电子游戏装置能够被用在线性游戏方位下,在该方位下至少两个传感器空间在一条近似的直线上;被用在多维游戏方位下,在该方位下第一传感器部分的传感器空间被定向成沿着一条直线,该直线横向于第二传感器部分的传感器空间的定向,以及,被用在双线性游戏方位下,在该方位下第一传感器部分和第二传感器部分在一个近似成平面的相反侧面,以形成至少一个匹配的传感器空间。
另外,该电子游戏装置可包括以铰接的方式被连接至第二传感器部分的第三传感器部分,和以铰接的方式被连接至第三传感器部分的第四传感器部分,其中这些传感器部分可通过铰链以铰链方式连接。第三传感器部分和第四传感器部分可分别包括传感器空间和一个或多个接近传感器,使得在所关联的传感器部分的传感器空间中放置物体,可以启动该传感器部分的一个或多个接近传感器。而且,第一传感器部分和第二传感器部分之间的铰链、第二传感器部分和第三传感器部分之间的铰链,以及第三传感器部分和第四传感器部分之间的铰链可使得该电子游戏装置能够被用在四边形游戏方位下,在该方位下第一传感器部分的传感器空间、第二传感器部分的传感器空间、第三传感器部分的传感器空间,以及第四传感器部分的传感器空间可被定位成形成了一个近似四边形。
一些实施例包括具有中心传感器部分和匹配的外部传感器部分的电子游戏装置,该中心传感器部分具有两个光束遮断区域,而匹配的外部传感器分别具有光束遮断区域并分别与中心部分铰接,其中该游戏可以从在一条近似的直线上具有至少四个光束遮断区域的线性游戏转换成具有正交放置的光束遮断区域的多维游戏,转换成在一个近似的平面上的相反侧面具有至少两对光束遮断区域的双线性游戏。
每一个传感器部分可包括成形的框架部件,例如完整的或部分的环或者环状物,每一个传感器部分可限定出传感器空间或者光束遮断区域。在一些实施例中,每一个框架部件包括接近传感器,其适用于当物体(例如游戏者的手)处于该接近传感器的传感器空间内时,则该接近传感器启动。
该游戏装置可包括一个或多个输出装置(例如扬声器和/或照明装置),该输出装置被配置成在启动接近传感器时发射输出信号,或者被配置成对接近传感器的启动进行提示。在游戏中的电路可被配置成记录启动各个接近传感器的顺序、决定接近传感器是否根据预定的或所记录的式样来启动、提示输出装置发射输出信号、测量持续时间,和/或决定游戏装置的方位。
玩可适于使用这些实施例的游戏的方法可涉及一个或多个游戏者,他们通过启动各个接近传感器来试图仿效预定的式样,例如通过每个游戏者将他/她的手以一定顺序或方向穿过各个框架部件。这个顺序或方向可以通过游戏装置经由输出装置(例如与各个框架部件对应的光的式样)展现出来,或者由该游戏的游戏者来决定。
在考虑附图和详细描述后可以更好地理解本揭示内容的优点。
附图说明
图1是包括在线性游戏方位下的多个传感器部分的游戏装置的实施例的俯视立体图;
图2是图1的游戏装置在多维游戏方位下的俯视立体图;
图3是图1的游戏装置在另一种多维游戏方位下的俯视立体图;
图4是图1的游戏装置在双线性游戏方位下的俯视立体图;
图5是图1的游戏装置在四边形游戏方位下的俯视立体图;
图6是根据本揭示内容的游戏装置的实施例的一部分的平面图,其包括壳体和被配置成测量该游戏装置的游戏方位的按键;
图7是图1的游戏装置的平面图;
图8是示出与电路连接的图1的游戏装置的方框图;
图9a是玩根据本揭示内容的游戏装置的实施例的方法流程图;
图9b是玩根据本揭示内容的游戏装置的实施例的另一种方法流程图。
附图解释了根据本揭示内容的电子游戏装置的实施例和示意性概念。这些附图的目的是为了帮助解释本揭示内容的原理。因此,这些附图不应该被理解为将本揭示内容的范围限制于在此示出的实施例和示意性概念中。电子游戏装置的其他实施例可以根据在此所教导的本揭示内容的原理被创造出,并且这些其他的实施例也意图被包括在该专利权范围内。
具体实施方式
在附图中示出了电子游戏装置的实施例。除另外特殊说明外,该电子游戏装置可以,但并不要求,包括在此所描述、解释,和/或结合的结构、组件、功能,和/或的变体中的至少一个。
以附图标记10一般地指代,并在图1至图5和图7中示出的示范性的游戏装置可包括多个传感器部分12、14、16和/或18,也被称为单元,这些单元可相对于一个或多个其他传感器部分移动。游戏装置10可以是电子游戏装置和/或光传感游戏装置。例如,游戏装置10可包括四个传感器部分12、14、16和18。传感器部分12、14、16和18也可被描述成第一外部传感器部分12、第二外部传感器部分18和一个或多个内部或中心传感器部分14、16。每个传感器部分12、14、16和18可包括限定出传感器空间22的框架部件20或者光束遮断区域。每个框架部件20可限定出弓形的或者半椭圆形的传感器空间22。
其他实施例中的游戏方位和传感器部分12、14、16和/或18的形式是可以变化的,且这些变化被认为是在本发明的范围之内。例如,传感器部分12、14、16和/或18和/或框架部件20可以限定出传感器空间22,其可以有任意的适宜的大小和形状;并且传感器部分12、14、16和/或18可包括任何数目的框架部件20,其可相对于其他传感器部分12、14、16和/或18和/或框架部件20以任何合适的方式进行布置。
可以将一个或者多个接近传感器24和一个或多个的输出装置35(图8)可操作地连接到传感器部分12、14、16和/或18。每个框架部件20可包括一个或多个接近传感器24,其可基于在相关联传感器部分12、14、16和/或18的传感器空间22内放置或检测到物体(例如穿过游戏框架20放置游戏者的手)而被启动。一个或多个接近传感器24可以是光传感器,并可以包括红外(IR)光发射装置26a(例如红外发光二极管(LED)),使得红外光束跨过框架部件20和传感器空间22,以及红外光测量装置26b(例如红外光电二极管)。传感器空间22可以是光遮断区域。另外地和/或备选地,任何可适宜的接近传感装置也可以被使用,包括磁结构和/或机械结构。
进一步地,在其他实施例中,每一个框架部件20可以包括多于一个的接近传感器24,并且/或者该接近传感器24适用于决定该物体被安置在传感器空间22的两个相反方向的哪一个方向上。因此这样的实施例能够区分出例如在两个位于框架部件20的相反侧面的游戏者,这两个游戏者中的每一个人都可能把物体(例如游戏者的手)放置在传感器空间22中。
一个或多个传感器部分12、14、16、18可以可移动的方式被连接至和/或以铰接的方式被连接至一个或多个其他的传感器部分12、14、16和/或18上。例如,游戏装置10可以包括一个或多个铰链28,或者铰接连接,其被设置在两个传感器部分之间。例如,图1至图5和图7所示出的实施例包括3个铰链28,其分别被设置在传感器部分12和14、14和16,以及16和18之间。铰链28可包括机械铰链,其由多个部件组成,这些部件分别是固定的,但是整合在一起则产生了弯曲的能力(类似于在门上的铰链)。机械铰链的典型示例就是用在门上的铰链。另外地和/或可代替地,铰链28可包括活动铰链(living hinge),或者塑料薄段,或者可弯曲以使所连接的传感器部分12、14、16和/或18运动的其他材质。
其他实施例可以包括一个或者多个传感器部分12、14、16和/或18,它们可以相互分开。例如,该一个或者多个传感器部分12、14、16和/或18可包括磁体,其中传感器部分12、14、16和/或18彼此有磁力地并且相互可移除地连接,这将在后面进行具体描述。
铰链28可以朝一个或者多个方向弯曲。一个或者多个铰链28可以包括一个或多个铰链传感器29(图8)。该一个或多个铰链传感器29可包括软线(未示出),并可以检测被结合到铰链28上的传感器部分12和14、14和16,和/或16和18中的一个或者两者的移动和/或位置。收集到的所检测出的传感器部分12、14、16和/或18中的移动和/或位置,也称为传感器部分12、14、16和/或18的游戏方位,可以决定进行游戏的模式并且/或者决定游戏进行的难度级别。
另外地和/或可代替地,游戏装置10可包括其他装置,以检测传感器部分12、14、16、18的移动和/或位置,和/或传感器部分12、14、16和/或18的游戏方位。例如,一个或多个传感器部分12、14、16、18(在图6中示出为传感器部分12)可包括壳体50。壳体50内可容纳电源51(图8),例如为一块或多块电池。壳体50还可包括按键52,其被配置为响应于一个或多个其他传感器部分12、14、16、18的游戏方位变化而关断连接。例如,按键52可被配置成当传感器部分18被折叠时关断连接,使得对按键52的启动可以指示游戏装置10是在双线性游戏方位、双面对折/并排式游戏方位,还是/或者在堆积式游戏方位(stacked game orientation)下。
壳体50可进一步包括一个复位按键54,其被设置成复位游戏装置10的游戏。壳体50可进一步地包括狭槽56,其用于本领域公知的“试我(try-me)”拉片。该拉片(未示出)一般可切断特定电路中的电接触。该拉片附在该包装上,使得从包装上移开壳体50的同时也从狭槽56上移开该拉片,从而允许该特定电路启动正常的游戏。
现在参见图1至图5和图7,铰链28可包括一个或多个连接部件。例如,上部连接部件30和下部连接部件32可将相邻的传感器部分12和14、14和16,以及16和18连接起来。最外部的传感器部分12、18可进一步包括基座部件34。该基座部件34可旋转,以提供在该游戏方位下的进一步的平衡,如图3所示。
传感器部分12、14、16和/或18还可包括一个或多个输出装置35(图8),例如多个照明装置。例如,该多个照明装置可包括发光二极管36,其可被设置在每一个传感器部分12、14、16和/或18上(图1至图5以及图7)。发光二极管36可被设置在框架部件20的下部弓形部38上。发光二极管36可被配置成受到提示而接通或者闪动来指示在游戏过程中应该被启动的一个或多个接近传感器24。备选地,发光二极管36可以在一个或多个接近传感器24启动时被提示而闪动。发光二极管36可以是彩色的,例如蓝色和红色的,并且这些颜色可以取决于传感器部分12、14、16和18而不同。
一个或多个传感器部分12、14、16、18,例如外部的传感器部分12或18中的一个,可包括进一步的输出装置,例如扬声器40和/或按键42、44。扬声器40可被配置成发出声音信号(例如在玩游戏的过程中)。在传感器部分12、14、16和/或18上的按键42、44可被配置成启动或关闭游戏装置10,和/或开始新的游戏。
如图1至图5所示,由在传感器部分12、14、16和/或18之间的铰链28提供的铰接连接可使游戏装置10在各种游戏方位下使用。
如图1所示,游戏装置10可被用在线性游戏方位下,其可在一条近似直线上包括至少两个传感器空间22。
如图2、图3和图5所示,游戏装置10可被用在一个或多个多维游戏方位,其可包括传感器部分12的传感器空间22,沿着横向于传感器部分14的传感器空间22的方位的直线定向。
图2示出了在波浪形游戏方位的游戏装置10,其中传感器部分12、14、16和18的传感器空间22可关于一个近似平面形成交替的锐角和钝角。
图3示出了在弓形游戏方位的游戏装置10,其中内部传感器部分14、16沿近似平面排列,并且外部传感器部分12、18横向于该近似平面延伸。
如图4所示,游戏装置10可被用在双线性或堆积式的游戏方位下,在该方位下可包括在近似平面的相反侧面的第一传感器部分12的传感器空间22和第二传感器部分14的传感器空间22,其可形成至少一个匹配的传感器空间23。图4示出了两个匹配的传感器空间23。一个或多个铰链传感器29(图8)可被配置成电路58来确定游戏方位,其中电路58还可被配置成,如果游戏装置10在双线性游戏方位下进行,则确定物体被放置在至少一个匹配传感器空间23内的方向。更进一步地,电路58可被配置成提供输出信号指令,以在第一游戏方位下完成较低难度等级后,将传感器部分12、14、16和/或18转变至第二游戏方位,并确定是否根据预定式样启动接近传感器24。
如图5所示,游戏装置10可被用在四边形游戏方位下,其中在第一传感器部分12和第二传感器部分14之间、在第二传感器部分14和第三传感器部分16之间,以及第三传感器部分16和第四传感器部分18之间的铰链28可使传感器空间22被定向为形成近似四边形。
现在参见图8,一个或多个传感器部分12、14、16、18可以容纳电路58或其他电子部件,这些电子部件可被连接成一个或多个接近传感器24以及一个或多个输出装置35,并可适合于和/或被配置成执行这样的功能,例如记录各个接近传感器24被启动的顺序,确定接近传感器24是否根据预定式样或者所记录的式样被启动,提示输出装置35(例如发光二极管36和/或扬声器40)发射输出信号,和/或测量持续时间。电路58可进一步包括一些功能,例如确定传感器部分12、14、16和/或18的游戏方位。如所示出的,游戏装置10可还包括被连接至电路58的存储器60。
游戏装置10可适合使用不同的游戏式样,有些可被预编程到电路58中,使得想要的游戏或者游戏式样可以通过游戏装置10上的按键、对一个或多个接近传感器24的启动,和/或传感器部分12、14、16和/或18的游戏方位来选择。游戏可进一步包括由游戏装置10发出的输出信号。输出信号可包括音频和/或视频信号。输出信号可被发出用来提示游戏者的反应或者作为游戏者行动的指示。
例如,当对游戏装置10上电时,游戏者可能选择游戏式样。在一个示例性的游戏式样中,也称为“重复拍打(Repeat the Beat)”的游戏模式下,游戏装置10可以以一种式样发出输出信号,一个或多个游戏者可以试图以相同的顺序重复该式样,例如通过以在各个框架部件20上的一系列闪光的发光二极管36指示的顺序启动传感器24。在这个例子中,游戏装置10可被配置成指示上升的或随机的长度和/或难度的式样。根据预编程的式样生成指令,这些式样可以被预编程或者由电路58产生。这个示范性的游戏式样可以是类似于或者来自于MILTON BRADLEY的西蒙(SIMON)电子记忆游戏。
另外一个游戏式样的例子,也称为“反应大师(Reflex Master)”游戏模式,游戏装置10可以发出输出信号,比如点亮在框架部件20上的一个的一组发光二极管36,而游戏者通过启动在该框架部件20内的接近传感器24尽快地做出反应。然后,游戏装置10可以随机地点亮另一组或者同一组发光二极管36来提示游戏者启动同一个或者另一个接近传感器24。这一示范性的游戏式样类似于或者来自于打地鼠(WHAC-A-MOLE)街机游戏。
更进一步的实施例包括一种游戏式样,其中游戏者通过以期望的顺序将他或她的手穿过各个框架部件20来启动一个或者多个接近传感器24。在游戏装置10内部的电路58可记录该顺序,然后该游戏者,或者一个或者更多的其他游戏者,可以试着仿效第一个游戏者的式样,同时游戏装置10被配置成发出输出,以指示启动接近传感器24的不正确的(或者正确的)顺序。
如另一个实施例,两个或更多的游戏者可以合作以形成接近传感器24启动的式样,然后试着重复所完成的式样。在这个实施例中,这些式样包括游戏者指定的方面,例如,游戏装置10是否被配置成在位于该支持结构的相对侧的两个游戏者之间进行区分。
在这些实施例的任意一个中,游戏装置10可被配置成测量持续时间,以在预定的持续时间内允许游戏者尝试完成该指示的式样。可发出输出信号(如声音或者光信号)来指示游戏者在分配的时间内是已经成功地正确完成了预定的式样,还是没有成功。
另外地和/或备选地,每一个游戏式样或游戏模式可包括不同难度级别。在游戏者成功地完成了第一难度级别之后,其可进级至下一难度级别。一个“增加了”难度级别的游戏可具有与其他级别相比减少的反应时间量。备选地或另外地,与其他级别相比,增加的难度级别会包括附加的复杂程度,例如需要使用两只手而不是一只。
一些实施例可以进一步包括“转换者(shifter)”游戏模式。在转换者游戏模式的示例性实施例中,游戏装置10指示游戏者在玩下一级别的游戏前,改变游戏方位。这一指令可以在同一个游戏的不同难度等级之间发出。例如,游戏者可以在波浪式游戏方位下完成反应大师游戏的第一难度级别,然后该装置可以指示游戏者将游戏装置10改变成将四边形游戏方位用于第二难度级别。游戏者在开始第二难度级别前将该游戏装置10重新配置成四边形游戏方位。然后游戏者在游戏装置10处于四边形游戏方位下时,开始并且完成第二难度级别。转换者游戏模式可被用在反应大师游戏或者重复拍打游戏中。更进一步地说,当多个游戏者互相竞争时,可在回合之间使用转换者游戏模式。在转换者游戏模式的备选实施例中,游戏装置10将在中等级别的游戏期间指示游戏者改变游戏方位。中等级别游戏的方位改变可成为提高某一特定等级或游戏难度的有效的方法。
现在参考图9a所示出的流程图,玩电子游戏的示范性方法100可以包括提供至少两个传感器部分,每个都包括光遮断区域和光传感器102;以及,提供铰链来连接该至少两个传感器部分104。玩电子游戏的方法100还包括将该至少两个传感器部分定位成线性游戏方位,在该方位下在一条近似直线上至少有两个光遮断区域,并在该线性游戏方位下启动至少一个光传感器106。玩电子游戏的方法100可还包括将该至少两个传感器部分定位成多维游戏方位,在该方位下第一传感器部分被定位成沿着横向于第二传感器部分的方位的直线,并在多维游戏方位下启动至少一个光传感器108。将游戏定位在多维游戏方位下可包括从电子游戏装置接收将游戏装置定位成多维游戏方位的指令,在该方位下第一传感器部分被定位成沿着横向于第一传感器部分方位的直线。玩电子游戏的方法100可还包括将该至少两个传感器部分定位在双线性游戏方位下,在该方位下该至少两个传感器部分在近似平面的相反的两侧形成至少一个匹配的光遮断区域,并在双线性游戏方位下启动至少一个光传感器110。将游戏定位成双线性游戏方位可包括从电子游戏装置接收指令来将游戏装置定位在双线性游戏方位下,在该方位下该至少两个传感器部分位于近似平面的相反两侧以形成至少一个匹配的光遮断区域。
现在参考图9b中示出的流程图,另一个示范性的游戏方法200可包括,在完成一个难度级别后和/或在中等级别的游戏期间改变游戏装置10的方位。例如,方法200可包括在第一游戏方位下完成游戏装置10上的第一游戏级别202,从游戏装置10接收将游戏装置10重新定位成第二游戏方位的指令204,以及将游戏装置10重新定位成第二游戏方位206。方法200可进一步包括在第二游戏方位下完成游戏装置10上的第二难度的游戏208。
在一些实施例中,输出信号(例如声音或音量)可起到指示成功和/或失败的指示符的作用。例如,游戏装置10可包括由扬声器40产生的游戏音量,其可以起到指示根据预定式样启动一个或多个接近传感器24失败的作用,当游戏者没有正确地启动其中一个接近传感器24时,该游戏音量下降。刚开始玩游戏时音量是100%,当游戏者未通过一个游戏时,音量可下降至50%,直到游戏者连续命中三次游戏时,音量可以恢复到100%。
上面公开的一些玩游戏的示范性方法的几个方面可以被更改,且这些方法和/或变形可以在伴随游戏的一组规则中得到反应。
可选择地,如上所述,可改变游戏组件的游戏方位,连同游戏规则,以获得预想的效果。从而游戏的装置和/或规则可以提供给游戏所期望的复杂性或难度,例如,使游戏适应预定年龄范围的游戏者,和/或调整决定赢得该游戏的机会和策略的相对等级。
备选地,本揭示内容的实施例可被描述如下:
一种新电子玩具结合了音乐、动作、记忆和模块性,并包括新科技和新游戏式样。该玩具可包括两个或更多个半圆环,其可以通过新的游戏动作和新游戏方法重新配置和进行游戏。这些环包括投射穿过传感器空间22的红外光束。游戏者的手穿过传感器空间22以切断该光束。每一个环可包括发光二极管36,其点亮每一个环作为视觉提示。该电子玩具还包括五种不同的模式,它们能使用不同的光和声来提示不同的游戏。该玩具可还包括计分机制,三个难度级别和大量给你的眼睛、耳朵和心灵带来大量娱乐。
控制台
控制台或者游戏装置10可具有四个模块单元或者传感器部分12、14、16和18,并可包括四个象限,其也称为目标区域或者传感器空间22。这些象限可由三铰链的系统连接起来,并可包括或者嵌有发光二极管36。其中两个模块单元可使用红色发光二极管,而另外两个模块单元使用蓝色发光二极管。
该控制台还可包括在单元的末端的三个主按键。被放置在控制台顶端的较小的按键可起到电源按键的作用。按下这个电源按键可以为该单元通电,而持续按住该电源按键则可关闭这个单元。在控制台上的较大的按键是“返回主菜单(Back to Main)”键。通过按这个返回主菜单键,游戏者可以在任何时候退出游戏的任何模式从而回到主菜单。持续按住该返回主菜单键,则可以激活音量选择模式。
单元配置
前面=电源按键和返回主菜单按键
*从左到右
Q1(第一象限)=蓝色发光二极管
Q2(第二象限)=红色发光二极管
Q3(第三象限)=蓝色发光二极管
Q4(第四象限)=红色发光二极管
菜单导航
游戏装置10可包括游戏菜单,其中游戏菜单的导航可包括切断在传感器部分12、14、16和/或18中的至少一个上的红外光发射装置26a产生的红外光束。当在“主菜单”模式下时,游戏者可以切断不同象限的红外光束来在游戏装置10提供的不同菜单间导航。例如,切断第二象限的红外光束可以指示从菜单选项列表的当前选择中选择“向后”或“向上”一项的选择,而切断第三象限的红外光束可以指示从当前所选择的选项“向前”或“向下”一项的选择。该选择可以伴随着发光二极管36的闪烁进行视觉提示。游戏者可切断第一象限或者切断第四象限的红外光束来选定所期望的选项,或者简单地使游戏装置10等待一段设定时间以做出选择而不给出进一步的提示。
难度
每一个游戏可包括三个难度级别。第一级别可包括仅通过一只手来启动游戏的指示。例如,每次只有一个单元可点亮。该第一难度级别可还包括该游戏的默认速度级别。第二难度级别可在大部分情况下包括通过一只手来启动游戏的提示,小部分使用双手来启动游戏的提示。例如,使用双手来启动游戏的提示可包括两个象限的灯同时点亮,在这种情况下所有两个象限都必须被同时启动以获得“正确”响应。提示之间的速度也要比在第一级别下的速度更快。第三难度级别可包括大比例的使用双手来启动游戏的提示,并且提示之间的速度也要比第二难度级别的速度更快。
重配置单元
在一些多人模式的版本下,游戏装置10可提示游戏者在游戏者回合间重新定位这些单元。第一个游戏者则可以用不同的控制台游戏方位挑战第二个游戏者。
最高排名和获胜
在单人游戏模式下的分数可通过正确的命中次数来排名。关联游戏者分数和排名的矩阵可以根据不同的游戏而变化。例如,如果游戏者在30秒完成了79次命中,如果这是最高分数,游戏装置10可以说“祝贺你,你得到了新的最高分数!好样的!你命中了79次”。如果游戏者在30秒内命中了75下,而这不是最高分数,游戏装置10会说“好样的!你命中了75下”。如果游戏者表现不好,在30秒内只命中了15下,控制台会说“下次再试。你命中了15下!”
游戏装置10在双人游戏模式下,在比赛结束时只公布获胜者和获胜者的分数。
游戏装置10的一些实施例进一步地被描述如下:
游戏装置10包括四个刚性的光传感器单元,每一个分别通过铰链28连接到邻近的光传感器单元。可以存在三个铰链28,每一个分别包括铰链传感器29,其可以确定特定的铰链28是直的还是弯的。电子装置或电路58,监控每一个铰链传感器29来确定这四个光传感器单元是被设置成直线、折叠直线、表格还是正方形。
例如:当每一个环点亮时,你必须将你的手穿过点亮的框架部件来紧跟亮灯的顺序。内置的话音计数器记录你的最佳时间和完成的难度级别,并告诉你所做的有多么好或者多么糟糕。
游戏装置10可进一步被描述为一项技巧和动作游戏,你必须配合光和声音的式样。一些实施例可包括被设置成与MP3播放器连接的插口。该MP3播放器可以绕开游戏装置10中嵌入的声音。
另外和/或备选地,一些游戏装置10的实施例可包括以下的游戏玩法:
游戏玩法
西蒙(SIMON):游戏装置10可具有四个目标区域或者环形孔(或者传感器空间22),其可由框架部件20和具有蓝色或者红色的发光二极管36限定。该单元可按一定的顺序点亮这些环形孔,针对每一个环形孔播放一种音调;游戏者按照相同的顺序将他或她的手穿过这些孔。该顺序可以从随机选定的单个的孔开始,然后可以在游戏者每次成功遵循该顺序时,在其序列末尾加上另外一个随机选择的孔。如果(通过匹配预定个数的音调的式样)游戏者犯错或者游戏者获胜,则游戏可以结束。基本的声音速率可以是12kHz,以每4秒钟为间隔进行循环。
极速地带(SPEED ZONE):这个游戏包括像西蒙(SIMON)一样的游戏,除了声音循环可以更快(例如,每间隔2秒钟),并且游戏者反应的实际动作可以跟进照做。这个游戏可以涉及很强的注意力和记忆力。如果(通过匹配预定个数的音调的样式)游戏者犯错或者游戏者获胜,则游戏结束。
功夫(KUNG FU):这可以是一种西蒙式的武术游戏,你可以随着功夫的音效,掌握光的顺序。游戏者可以跟随击拳、阻挡和/或踢腿的音效来使禅师(Zen Master)满意,最终成为一个功夫英雄。
功夫对搏(KUNG FU VS):这是双人版本的功夫游戏,其中,你可以针锋相对地和朋友较量。你可以通过功夫动作里的光和声的效果与你的对手比赛。一个游戏者可以发动攻击,另外一个游戏者匹配第一个游戏者的顺序,并可以在最后一回合的比赛增加一次攻击。首先没有跟上虚拟搏斗顺序的游戏者失败。
音乐制作工具(MUSIC MAKER):你可以通过将一些吉他的即兴重复段落混编起来制作成你自己的节奏或摇滚乐,与游戏装置10实现互动。循环的声音可以预设,也可以随你的心意制作成很酷的混音。这些声音可以包括刮擦声、鼓声、金属吉他、小军鼓声和/或电子哔哔声以及杂音。
游戏装置10可被进一步描述如下:
光束传感电子游戏由两个可分开/可连接的模块组成,每一模块有两条光束和两个对应的光束传感器,每个模块都分别具有包括无线发射器和接收器以及两个分开的有线连接器的通信系统,在每个模块内部的磁铁可以在各个不同的方位下将这两个模块连接起来,有线连接器提供方位输入给微处理器,使用光束传感器作为输入开关可以玩各种各样的式样匹配和竞猜游戏。使用四个光束传感器作为输入开关可以玩各种各样的式样匹配和竞猜游戏。输出包括分开的各种颜色的光和声音提示及响应。
游戏装置10可包括两个模块,每一个模块分别包括电池、微处理器、两个光束、两个对应的光束传感器、声频和视觉的输出以及通信系统。每个通信系统包括无线红外发射器和接收器,以及两个分离的有线连接器。在每个模块内部的磁铁可以将两个模块在两个不同的方位下保持在一起——并排的或者首尾相连的。在对应的有线连接器之间的对应的电表面接触使模块之间进行有线通信。有线连接器将方位输入提供给微处理器,因为连接器的有效集指示了这些模块是并排连接的还是首尾连接的。每一个微处理器监控有线连接器和无线接收器,以确定模块当前的相对方位或者间隔,以及游戏事件。
另外地和/或备选地,一些实施例可包括更高级的西蒙式游戏概念,其具有模块化的输入布置,以及在这些模块化的输入布置之间所使用的任意的双向通信方式。一些实施例可包括一对双U模块或者四个独立的U模块。优选地,双U模块以主从方式工作,每一个单元可以通过磁性接触以及双向的红外通信实现双向通信。
本揭示内容的一些实施例可包括一个或多个如下的部件:
壳体A前部
壳体A后部
壳体B前部
壳体B后部
壳体C前部
壳体C后部
壳体D前部
壳体D后部
单元A电池盖
电池盒
扬声器固定器
螺母罩
开关罩
红外接收器固定器
红外固定器(IR retainer)
红外接收器罩
光导管
电池分配器
红外线罩
螺帽
扬声器前部罩
开关罩
钥匙锁
铰链左部
铰链右部
铰链上前部罩
可移动架子前部
可移动架子后部
光导管白底
铰链下前部罩
铰链下后部罩
可移动架子铰链
顶部铰链罩
制动器
制动器罩
制动器锁
开关锁凸部
开关锁凹部
四个在光导管上具有喷涂的光导管
大师联盟(MASTER UNION)的声和光
a.85sec12K芯片
b.50mm扬声器
c.一个菜单按键
d.一个电源按键
e.试我拉式选择开关
f.复位开关
g.4对红外线检测传感器
h.3个AA电池
电子辅助部件
a.PCB(1.50×3.50平方英寸,FR4DS1.0mm Au)
b.PCB(0.80×1.80平方英寸,XPC SS1.6mmAu)
c.电容器;AL EL;21;Tol.%:20;F:47;uF;V:25
d.电容器;AL EL;21;Tol.%:20;F:220;uF;V:10
e.电容器;AL EL;21;Tol.%:20;F:10;uF;V:50
f.电容器;芯片,Y5V;56;Tol.%:+80%-20%;F:0.1;uF;V:50
g.电阻器(0.1W,5%,1欧姆至10M欧姆)SMT0603
h.电阻器(0.1W,1%,1欧姆至10M欧姆)SMT0603
i.晶体管(9014)0.1A45V SOT023
j.晶体管(8550)0.5A40V SOT-23
k.晶体管(9015)0.1A50V SOT23
l.红外发射二极管,ROHS:Yes,P/N:IE-0505HP LXBXW:3mm
m.红外光电晶体管~ROHS:P/N:WPTS-332-TM
n.发光二极管,黄色,蘑菇头(Mushroom head),超亮(Ultra Bright),5mm,
120度,Wartrony W05141YUC-A9I
o.发光二极管,红色,蘑菇头,超亮,5mm,SB,
M5R3UCA27,或者Wartrony W05141RUC-W
p.轻触开关(Tact switch);TS11A1TN16
q.用户输入;ROHS:Yes;P/N:LM339M;MOQ:L/T:Tol.%:DESC:OP AMP;
r.推式开关;ROHS:P/N:PS12C3TN08;
s.开关,推式开关,PTS-11-ON-W
t.3寸2针双绞线,AWG#28,
u.5寸2针双绞线,AWG#28,
v.7寸2针双绞线,AWG#28,
w.16针FFC电缆,22英寸,0.5毫米间距
x.16针FFC连接器,0.5毫米间距,水平安装式
y.12针FFC电缆,20英寸,0.5毫米间距
z.12针FFC连接器,0.5毫米间距,水平安装式、
aa.8针FFC电缆,20英寸,0.5毫米间距
bb.8针FFC连接器,0.5毫米间距,水平安装式
cc.电池接触(3个AA电池)钢质
dd.焊料/熔接剂/胶水
ee.电池(AA,GP15G)
ff.PTC,P/N:MF-R010-0-99
gg.扬声器(AE50毫米)
虽然已经特定地示出并描述了游戏装置10的实施例,但是还可以在其中做出很多变化。本揭示内容可包括一个或多个独立的或互相依赖的实施例,其涉及各种特征、功能、元素和/或性能的组合。其他的特征、功能、元素和/或性能的组合和再组合在后面相关申请中被要求。这些变化,不管它们涉及不同的组合,还是涉及相同的组合,不管在范围上是不同、更宽、更窄还是相等,这些都被认为是包括在本揭示内容的主题中的。因此,前述的这些实施例是说明性的,并不是它们中的哪个单一的特征或者元素或者它们的结合对于这一申请或者接下来的申请中所要求的所有可能的组合来说是必须的。
因此认为在此所阐述的本揭示内容包括多个不同的具有独立应用的发明。虽然这些发明中的每一个都已经以其优选的方式公开,但是其中如在此公开和说明的特定的实施例并不认为具有限制性含义,因为各种各样的变化都是可能的。在前述的公开中,每一个例子定义了一个具体的实施例,但是任何一个例子,并不一定包括最终要求保护的所有的特征或者组合。说明书中叙述了“一个”或者“第一个”元素或者其等价物,这样的描述包括一个或多个这样的元素,不需要也不排除存在两个或者更多个这样的元素。更进一步地,对于相同的元素,采用序数词,例如第一、第二或者第三,来区分这些元素,并不代表要求了或者限制了这样的元素的数量,也不代表这些元素的特殊的位置或者顺序,除非另外特殊声明。

Claims (24)

1.一种电子游戏装置,包括:
第一传感器部分,其通过铰链连接以铰接的方式被连接至第二传感器部分;
一个或多个接近传感器和一个或多个输出装置,其被可操作地连接至所述传感器部分;以及
被连接至所述一个或多个接近传感器和一个或多个输出装置的电路;
其中,所述第一传感器部分和所述第二传感器部分分别包括传感器空间,使得在所关联的传感器部分的传感器空间内放置物体启动了该传感器部分的一个或多个接近传感器;
其中,所述铰链连接使电子游戏装置能够被用于:
线性游戏方位下,其两个传感器空间在近似直线上,
多维游戏方位下,其所述第一传感器部分的所述传感器空间沿着横向于所述第二传感器部分的所述传感器空间方位的直线定向,
双线性的游戏方位下,其所述第一传感器部分和所述第二传感器部分在近似平面的相反侧面形成至少一个匹配的传感器空间;
其中,所述电路被配置成确定所述接近传感器是否被启动,并且发射输出信号。
2.如权利要求1所述的电子游戏装置,其进一步包括:
通过铰接方式被连接至所述第二传感器的第三传感器部分,以及通过铰接方式被连接至所述第三传感器部分的第四传感器部分;
其中,所述传感器部分是通过铰链连接以铰接方式连接的;
其中,所述第三传感器部分和所述第四传感器部分分别包括传感器空间和一个或多个接近传感器,使得在所关联的传感器部分的传感器空间中放置物体启动了该传感器部分的所述一个或多个接近传感器;以及
其中,所述第一传感器部分和所述第二传感器部分之间的所述铰链连接、所述第二传感器部分和所述第三传感器部分之间的所述铰链连接,以及所述第三传感器部分和所述第四传感器部分之间的所述铰链连接使得所述电子游戏装置在四边形游戏方位下使用,其所述第一传感器部分的传感器空间、所述第二传感器部分的传感器空间、所述第三传感器部分的传感器空间,和所述第四传感器部分的传感器空间被定向成形成近似的四边形。
3.如权利要求1所述的电子游戏装置,进一步包括一个或多个铰链传感器,其被配置到所述电路中,以决定游戏方位。
4.如权利要求1所述的电子游戏装置,其中,如果在所述双线性游戏方位下进行所述游戏,所述电路被配置为,在所述至少一个匹配的传感器空间内,确定物体放置的方向。
5.如权利要求1所述的电子游戏装置,其中,所述一个或多个输出装置包括被设置在每一个传感器部分上的一个或多个发光二极管。
6.如权利要求1所述的电子游戏装置,其中,所述电路被配置为,在第一游戏方位下完成较低难度级别的游戏之后,提供输出信号指令以将所述传感器部分转换到第二游戏方位。
7.如权利要求1所述的电子游戏装置,其中,所述电子游戏装置包括可旋转的基座部件,用以提供平衡。
8.如权利要求1所述的电子游戏装置,进一步包括由扬声器产生的游戏音量,其起到作为没有根据预定式样成功启动所述接近传感器的指示的作用,使得当游戏者没有正确地启动所述接近传感器之一时,所述游戏音量发生变化。
9.如权利要求1所述的电子游戏装置,其中,所述一个或多个接近传感器包括红外光发射装置和红外光检测装置。
10.如权利要求9所述的电子游戏装置,进一步包括游戏菜单,其中,所述游戏菜单的导航包括切断在至少一个所述传感器部分中的红外光束。
11.一种运行电子游戏的方法,其包括以下步骤:
提供包括第一传感器部分和第二传感器部分的至少两个传感器部分,且其分别包括光遮断区域和光传感器;
提供铰链,以连接所述的至少两个传感器部分;
将所述至少两个传感器部分定位在线性游戏方位下,其在近似直线上至少有两个光遮断区域,并在所述线性游戏方位下启动至少一个所述光传感器;以及
将所述至少两个传感器部分定位在多维游戏方位下,其所述第一传感器部分沿着横向于所述第二传感器部分的方位的直线定向,并在所述多维游戏方位下启动至少一个光传感器。
12.如权利要求11所述的运行电子游戏的方法,其中,将所述游戏定位在所述多维游戏方位下包括:从所述电子游戏装置中接收指令,以将所述游戏装置定位在所述多维游戏方位下,在该方位下,所述第一传感器部分沿着横向于所述第一传感器部分的所述方位的直线定向。
13.如权利要求11所述的运行电子游戏的方法,进一步包括:将所述至少两个传感器部分定位在双线性游戏方位下,在该定位下所述至少两个传感器部分在近似平面的相反两侧以形成至少一个匹配的光遮断区域,并在所述双线性游戏方位下启动至少一个所述光传感器。
14.如权利要求13所述的运行电子游戏的方法,其中,将所述游戏定位在所述双线性游戏方位下包括:从所述电子游戏装置接收指令,以将所述游戏装置定位在所述双线性游戏方位下,在该方位下所述至少两个传感器部分在所述近似平面的相反两侧以形成所述至少一个匹配的光遮断区域。
15.一种光传感游戏装置,包括:
第一传感器部分,其通过铰链被连接至第二传感器部分;
一个或多个光传感器和一个或多个输出装置,其可操作地被连接至所述传感器部分;以及
被连接至所述一个或多个光传感器和所述一个或多个输出装置的电路;
其中,所述第一传感器部分和第二传感器部分分别包括光遮断区域,使得在所关联的传感器部分的光遮断区域中放置物体,启动了该传感器部分的所述一个或多个光传感器;
其中,将所述第一传感器部分连接至所述第二传感器部分的所述铰链,使得所述光传感游戏装置被用于:
线性游戏方位下,在该方位下所述第一传感器部分和所述第二传感器部分的所述光遮断区域在近似直线上,
双线性的游戏方位下,在该方位下所述第一传感器部分和所述第二传感器部分在近似平面的相反侧面形成至少一个匹配的光遮断区域;并且
其中,所述电路被配置成确定所述光传感器是否被启动,并且发射输出信号。
16.如权利要求15所述的光传感游戏装置,其中,将所述第一传感器部分连接至所述第二传感器部分的所述铰链,使所述光传感游戏装置被用在多维游戏方位下,在该方位下所述第一传感器部分沿着横向于所述第二传感器部分的方位的直线定向。
17.如权利要求15所述的光传感游戏装置,其进一步包括:
通过铰接方式被连接至所述第二传感器部分的第三传感器部分,以及以铰接方式被连接至所述第三传感器部分的第四传感器部分;
其中,所述第三传感器部分和所述第四传感器部分分别包括光遮断区域和一个或多个光传感器,使得在所关联的传感器部分的所述光遮断区域中放置物体启动了该传感器部分的所述一个或多个光传感器;并且
其中,所述电子游戏装置可用在四边形游戏方位下,在该方位下所述第一传感器部分的光遮断区域、所述第二传感器部分的光遮断区域、所述第三传感器部分的光遮断区域,以及所述第四传感器部分的光遮断区域被定向成形成了近似四边形。
18.如权利要求15所述的光传感游戏装置,进一步包括一个或多个铰链传感器,以确定所述游戏方位。
19.如权利要求15所述的光传感游戏装置,其中,所述一个或多个输出装置包括被设置在每一个传感器部分上的一个或多个发光二极管。
20.如权利要求15所述的光传感游戏装置,其中,所述电路被配置成,在第一游戏方位下完成较低难度级别的游戏之后,提供输出信号指令,以将所述传感器部分转变到第二游戏方位下。
21.如权利要求15所述的光传感游戏装置,其中,所述光传感游戏装置包括可旋转的基座部件,用来提供平衡。
22.如权利要求15所述的光传感游戏装置,进一步包括由扬声器产生的游戏音量,其起到作为没有根据预定式样成功启动光传感器的指示的作用,使得当游戏者没有正确地启动所述光传感器之一时,游戏音量发生变化。
23.如权利要求15所述的光传感游戏装置,其中,所述一个或多个光传感器包括红外光发射装置和红外光检测装置。
24.如权利要求23所述的光传感游戏装置,进一步包括游戏菜单,其中,所述游戏菜单的导航包括切断在至少一个所述传感器部分的红外光束。
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