WO2006059488A1 - 画像表示装置、画像表示方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

 ゲーム等のアプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、アプリケーションに対する操作を続行させる。この情報画面は、ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に表示させることができる。さらに、所定時間毎に表示を更新する場合により多くの画像を好適に表示するよう、画像記憶手段に描画済みの要素画像について再描画を抑制するようにしている。

Description

明 細 書
画像表示装置、画像表示方法及びプログラム
技術分野
[0001] 本発明は画像表示装置、画像表示方法及びプログラムに関する。
背景技術
[0002] ゲームプログラムの中には、ゲーム実行中、ゲーム機等のコンピュータに所定の情 報画面表示操作を行うと、該コンピュータの画面に情報画面が表示されるようになつ たものがある。情報画面は、例えばゲームを一時停止させたり強制終了させたりする ためのポーズ画面である。
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0003] こうした情報画面の中で各種情報表示、例えば時刻表示、携帯型ゲーム機のバッ テリ残量等の状態表示を行うと、ユーザはゲームの実行中に有用な情報を知ることが できるようになる。し力しながら、ゲームの操作中に情報画面が表示される場合に、常 にゲームの操作が中断されてしまうのでは不便であり、情報画面が表示される場合に も、不都合の無 、範囲でゲームの操作を続行できるようにすることが望ま 、。
[0004] また、上記背景技術に係るゲームプログラムは、ゲームに関するプログラムの他に、 情報画面を表示するためのプログラムを含んでいる。このため、こうした情報画面を 表示する機能をユーザが利用できる力否かは、この機能のためのプログラムがゲー ムプログラムに含まれているか否かにより、含まれていない場合には、かかる有用な 機能をユーザは利用することができな 、と 、う問題がある。
[0005] また、上記背景技術に係るゲームプログラムの多くは、所定時間毎に 1フレーム分 の画像を表示バッファに書き込み、この画像を構成するピクセルの色データを表示バ ッファから順次読み出して、 LCD (Liquid Crystal Display)や CRT (Cathode Ray Tub e)等のディスプレイに表示させるようになって!/、る。
[0006] し力しながら、こうしたプログラムでは、表示すべき画像の量が多すぎて所定時間内 に 1フレーム分の画像の全てを表示バッファに書き込むことができない場合、表示が 乱れるという問題がある。
[0007] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その第 1の目的は、ゲーム等の アプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、アプリケー シヨンに対する操作を続行することができる画像表示装置、画像表示方法及びプログ ラムを提供することにある。
[0008] また、第 2の目的は、ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケー シヨンの実行中に情報画面を表示させることができる画像表示装置、画像表示方法 及びプログラムを提供することにある。
[0009] さらに、第 3の目的は、所定時間毎に表示を更新する場合に、より多くの画像を好 適に表示することができる画像表示装置、画像表示方法及びプログラムを提供する ことにある。
課題を解決するための手段
[0010] 上記第 1の目的を達成するために、本発明に係る画像表示装置は、複数の操作部 材を備え、各操作部材に対する操作内容を示す操作データを入力するための操作 手段と、前記操作手段により入力される、前記各操作部材に対する操作内容を示す 操作データを記憶する操作データ記憶手段と、前記操作データ記憶手段に記憶さ れる操作データに基づき、所定のアプリケーション処理を実行するアプリケーション処 理実行手段と、所定の情報画面表示操作を検知する情報画面表示操作検知手段と 、前記情報画面表示操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合 〖こ、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示手段と、前記情報画面表示操 作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記操作手段により 入力される操作データが所定条件を満足すれば、前記操作データ記憶手段に記憶 される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無効化フラグを記憶する操 作無効化フラグ記憶手段と、を含み、前記アプリケーション処理実行手段は、前記操 作データ記憶手段に記憶される操作データに対して、前記操作無効化フラグ記憶手 段に記憶される操作無効化フラグに応じた変更を加え、該変更が加えられた操作デ ータに従って前記所定のアプリケーション処理を実行する、ことを特徴とする。
[0011] また、本発明に係る画像表示方法は、複数の操作部材を備え、各操作部材に対す る操作内容を示す操作データを入力するための操作手段により入力される、前記各 操作部材に対する操作内容を示す操作データを操作データバッファに記憶させる操 作データ記憶ステップと、前記操作データバッファに記憶される操作データに基づき 、所定のアプリケーション処理を実行するアプリケーション処理実行ステップと、所定 の情報画面表示操作を検知する情報画面表示操作検知ステップと、前記情報画面 表示操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合に、情報画面を 表示手段に表示させる情報画面表示ステップと、前記情報画面表示操作検知ステツ プで前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記操作手段により入力される操 作データが所定条件を満足すれば、前記操作データバッファに記憶される操作デー タのうち一部又は全部に対応づけて操作無効化フラグを記憶手段に記憶させる操作 無効化フラグ記憶ステップと、を含み、前記アプリケーション処理実行ステップは、前 記操作データバッファに記憶される操作データに対して、前記記憶手段に記憶され る操作無効化フラグに応じた変更を加え、該変更が加えられた操作データに従って 前記所定のアプリケーション処理を実行する、ことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数の操作部材を備え、各操作部材に対する操 作内容を示す操作データを入力するための操作手段、前記操作手段により入力され る、前記各操作部材に対する操作内容を示す操作データを記憶する操作データ記 憶手段、前記操作データ記憶手段に記憶される操作データに基づき、所定のアプリ ケーシヨン処理を実行するアプリケーション処理実行手段、所定の情報画面表示操 作を検知する情報画面表示操作検知手段と、前記情報画面表示操作検知手段によ り前記情報画面表示操作が検知される場合に、情報画面を表示手段に表示させる 情報画面表示手段、及び前記情報画面表示操作検知手段により前記情報画面表 示操作が検知される場合に、前記操作手段により入力される操作データが所定条件 を満足すれば、前記操作データ記憶手段に記憶される操作データのうち一部又は 全部に対応づけて操作無効化フラグを記憶する操作無効化フラグ記憶手段としてコ ンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記アプリケーション処理実行手 段は、前記操作データ記憶手段に記憶される操作データに対して、前記操作無効 化フラグ記憶手段に記憶される操作無効化フラグに応じた変更を加え、該変更が加 えられた操作データに従って前記所定のアプリケーション処理を実行する、ことを特 徴とする。コンピュータは、例えば各種ゲーム機、携帯電子装置、パーソナルコンビュ ータ、各種のサーバコンピュータ等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ 読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよ 、。
[0013] 本発明によれば、所定の情報画面表示操作が検知される場合に、操作データが所 定条件を満足すれば、操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無効化フ ラグを記憶する。そして、操作無効化フラグに応じた変更を操作データに対して加え 、その変更が加えられた操作データに従ってアプリケーション処理が実行される。情 報画面表示操作が検知される場合に、操作データが所定条件を満足しない限り、ァ プリケーシヨン処理には操作無効化フラグに応じた変更が加えられた操作データは 用いられないので、アプリケーション処理に対する操作を続行することができる。
[0014] 本発明の一態様では、前記情報画面表示手段は、前記操作データ記憶手段に記 憶される操作データに従って前記情報画面を更新する。こうすれば、情報画面に対 して操作を加えることができるようになる。なお、情報画面表示操作が検知される場合 に、操作データが所定条件を満足するまで、前記操作データ記憶手段に記憶される 操作データに従う情報画面の更新を制限 (禁止)するようにすれば好適である。
[0015] また、上記第 2の目的を達成するために、本発明に係る画像表示装置は、所与のァ プリケーシヨン画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーショ ン画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーショ ン画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操 作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を 生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報 画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示 操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記ァ プリケーシヨン画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表 示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含むことを特徴とする。
[0016] また、本発明に係る画像表示方法は、所与のアプリケーション画面を生成するアブ リケーシヨン画面生成ステップと、前記アプリケーション画面生成ステップで生成され る前記アプリケーション画面を第 1の表示バッファに記憶させるアプリケーション画面 記憶ステップと、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知ステップと、前記操 作検知ステップ前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生 成する情報画面生成ステップと、前記情報画面生成ステップで生成される前記情報 画面を前記第 1の表示バッファとは異なる第 2の表示バッファに記憶させる情報画面 記憶ステップと、前記操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合 に、前記第 1の表示バッファに記憶される前記アプリケーション画面から、前記第 2の 表示バッファに記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示 対象切替ステップと、を含むことを特徴とする。
[0017] また、本発明に係るプログラムは、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケ ーシヨン画面生成手段、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記ァ プリケーシヨン画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段、所定の情報画面表示 操作を検知する操作検知手段、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が 検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段、前記情報画面 生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段、及び前記 操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーシ ヨン画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶 手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切 替手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例え ば各種ゲーム機、携帯電子装置、パーソナルコンピュータ、各種のサーバコンビユー タ等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に 格納されてよい。
[0018] 本発明によれば、生成されるアプリケーション画面はアプリケーション画面記憶手段 に記憶され、一方、生成される情報画面は情報画面生成手段に記憶される。そして、 所定の情報画面表示操作が検知される場合、表示手段の表示対象が、アプリケーシ ヨン画面記憶手段に記憶されるアプリケーション画面から、情報画面記憶手段に記憶 される情報画面に切り替えられる。これにより、ゲーム等のアプリケーションのプロダラ ムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させることができる。 [0019] 本発明の一態様では、前記表示手段は、前記アプリケーション画面記憶手段に記 憶される前記アプリケーション画面を構成する各ピクセルの色データを順に読み出し て表示し、前記表示対象切替手段は、前記表示手段により前記各ピクセルの色デー タが順に読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記 表示手段の表示対象を切り替える。こうすれば、情報画面記憶手段に情報画面を記 憶させる途中であっても、その状態が表示手段により表示されずに済み、情報画面 への切り替えを好適に行うことができる。
[0020] また、本発明の一態様では、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検 知される場合、所定時間毎に、前記アプリケーション画面生成手段による前記アプリ ケーシヨン画面の生成と、前記情報画面生成手段による前記情報画面の生成と、が 繰り返して行われる。こうすれば、情報画面が生成され、表示されている間にも、アブ リケーシヨン画面の生成を続行させることができる。
[0021] また、本発明の一態様では、前記情報画面表示操作は、所定ボタンを 2以上の所 定回数だけ押下する操作であり、前記所定ボタンが前記所定回数未満押下される場 合には、押下回数に応じて前記表示手段の輝度が変更される。こうすれば、表示手 段の輝度を変更するボタンを使って、情報画面を表示させることができるようになる。
[0022] また、上記第 3の目的を達成するために、本発明に係る画像表示装置は、画像記 憶手段に描画された画像を表示する画像表示装置であって、表示目的画像を構成 する複数の要素画像について前記画像記憶手段に既に描画済みである力否かを示 す描画フラグを記憶する描画フラグ記憶手段と、所定時間毎に、前記画像記憶手段 に未だ描画して 、な 、ことを示す描画フラグが前記描画フラグ記憶手段に記憶され た前記要素画像のうち全部又は一部を前記画像記憶手段に描画する描画手段と、 前記所定時間毎に、前記画像記憶手段に既に描画された画像を表示する表示手段 と、を含むことを特徴とする。
[0023] また、本発明に係る画像表示方法は、画像が描画された表示バッファの記憶内容 を、所定時間毎に順に読み出して表示する画像表示方法であって、表示目的画像 を構成する複数の要素画像について前記表示バッファに既に描画済みである力否 かを示す描画フラグをメモリに記憶させるステップと、前記所定時間毎に、前記表示 ノ ッファに未だ描画して 、な 、ことを示す描画フラグが前記メモリに記憶された前記 要素画像のうち全部又は一部を前記表示バッファに描画するステップと、を含むこと を特徴とする。
[0024] また、本発明に係るプログラムは、画像記憶手段に描画された画像を表示する画像 表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、表示目的画像 を構成する複数の要素画像について前記画像記憶手段に既に描画済みであるか否 かを示す描画フラグを記憶する描画フラグ記憶手段、所定時間毎に、前記画像記憶 手段に未だ描画して!/、な 、ことを示す描画フラグが前記描画フラグ記憶手段に記憶 された前記要素画像のうち全部又は一部を前記画像記憶手段に描画する描画手段 、及び前記所定時間毎に、前記画像記憶手段に既に描画された画像を表示する表 示手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、 例えば各種ゲーム機、携帯電子装置、パーソナルコンピュータ、各種のサーバコンビ ユータ等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒 体に格納されてよい。
[0025] 本発明によれば、所定時間毎に、描画フラグを利用して、未だ画像記憶手段 (表示 バッファ)に描画されていない要素画像を描画するようにしたので、既に画像記憶手 段に描画された要素画像については描画処理を省略することができ、所定時間毎に 表示を更新する場合に、より多くの画像を好適に表示することができるようになる。
[0026] また、本発明の一態様では、前記表示手段は、前記画像記憶手段の記憶内容を 順に読み出して表示し、前記描画手段は、前記表示手段により前記画像記憶手段 の記憶内容が順に読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応 じて前記要素画像のうち全部又は一部を前記画像記憶手段に描画する。こうすれば 、描画途中の画像が表示手段により表示されないようにでき、さらに画像表示を好適 に行うことができる。
[0027] この態様では、前記描画手段は、前記ブランク期間の残り時間を判断し、該残り時 間に応じて前記画像記憶手段に描画する前記要素画像の数を判断するようにしても よい。こうすれば、画像記憶手段に描画された要素画像が所定時間毎に次第に増え るようにできるとともに、この際、ブランク期間(例えば垂直ブランク期間)以外に要素 画像の描画処理が行われるという不具合を無くすことができる。
図面の簡単な説明
[0028] [図 1]本発明の実施形態に係る携帯電子装置 (画像表示装置)の正面外観図である
[図 2]本発明の実施形態に係る携帯電子装置のハードウェア構成を示す図である。
[図 3]アプリケーション画面の一例を示す図である。
[図 4]情報画面の一例を示す図である。
[図 5]描画フラグテーブルを示す図である。
[図 6]操作データバッファ及び操作無効化フラグを示す図である。
[図 7]携帯電子装置で実行されるプログラム構成を示す図である。
[図 8]情報画面処理を示すフロー図である。
[図 9]情報画面処理を示すフロー図である。
[図 10]情報画面処理を示すフロー図である。
発明を実施するための最良の形態
[0029] 以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、携 帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤや携帯情報端末 (PDA)として機能する携帯電子装 置を、本発明の一実施形態に係る画像表示装置として説明する。
[0030] 図 1は、本発明の実施形態に係る画像表示装置である、携帯電子装置の正面外観 図である。同図に示す携帯電子装置 10は、薄い横長の箱形であって左右両側部が 円弧状に丸められた形状の筐体を有しており、中央には液晶ディスプレイ 12が備え られている。また、液晶ディスプレイ 12の右脇には押しボタン 16a, 16b, 16c, 16d が備えられ、左脇には方向キー 18u, 18r, 18d, 181が備えられている。ユーザは筐 体の両側部を両手で掴むと、液晶ディスプレイ 12を見ながら、各親指でこれらボタン 16及び方向キー 18をそれぞれ操作できるようになつている。筐体の上部左右にも押 しボタン 14L, 14Rが備えられており、これらはユーザの各人差し指で操作できるよう になっている。その他、方向キー 18の下側にはパッド 20が設けられている。ノッド 20 は筐体正面に平行な全方向に任意にスライドさせることができ、そのスライド方向及 びスライド量を示す操作データを携帯電子装置 10に入力することができるようになつ ている。
[0031] 筐体正面左縁部にはメモリアクセスインジケータ 22及び通信アクセスインジケータ 2 4が設けられている。これらは LED等の発光素子を含んで構成されており、筐体左側 面に設けられた挿入口(図示せず)に記憶媒体が挿入され、該記憶媒体に対してァ クセスがされて!/、る場合にメモリアクセスインジケータ 22が点灯するようになって 、る 。また、この携帯電子装置 10はワイヤレス LAN通信機能を内蔵しており、通信接続 中には通信アクセスインジケータ 24が点灯するようになって 、る。
[0032] 一方、筐体正面右縁部にはパワーインジケータ 30及びホールドインジケータ 32が 設けられている。これらも LED等の発光素子を含んで構成されており、筐体右側面 に設けられたパワー Zホールドスィッチ(図示せず)を操作して携帯電子装置 10に電 源を投入するとパワーインジケータ 30が点灯し、さらに該スィッチによって携帯電子 装置 10を特定の動作状態に設定するとホールドインジケータ 32が点灯するようにな つている。
[0033] 液晶ディスプレイ 12の下側にはホームボタン 36、音量ボタン 38m並びに 38p、スク リーンボタン 40、サウンドボタン 42、セレクトボタン 44、スタートボタン 46が設けられて いる。ホームボタン 36は、液晶ディスプレイ 12にホーム画面を表示させるためのボタ ンである。特に、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムを実行中にこのホ ームボタン 36を押下すると、液晶ディスプレイ 12に情報画面を表示させることができ るようになっている。ここでは、情報画面は強制挿入 (インポーズ)画面であり、現在日 時、バッテリ残量、現在設定されている音量等の情報を表示したり、現在バックグラウ ンドで実行中のアプリケーションプログラムを終了させるための操作案内を表示したり している。また、情報画面の表示中にホームボタン 36を押下することにより、該情報 画面の表示を停止させ、元のアプリケーション画面の表示に復帰させることができる。 音量ボタン 38m及び 38pはスピーカ 26L及び 26Rから出力される音の音量を調節す るボタンである。スクリーンボタン 40は液晶ディスプレイ 12の輝度を調節するボタンで あり、スクリーンボタン 40を押下すると低輝度、中輝度、高輝度の順に液晶ディスプレ ィ 12の輝度を変更できるようになつている。さらに、液晶ディスプレイ 12を高輝度に 設定した後、さらにスクリーンボタン 40を押下すると液晶ディスプレイ 12に上記情報 画面が表示されるようになって!/、る。このスクリーンボタン 40の押下に応じた輝度変 更及び情報画面の表示は、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムの実行 中にも行われるようになって!/、る。
[0034] サウンドボタン 42は、スピーカ 26L, 26Rからの音声出力をオンオフするボタンであ り、セレクトボタン 44は液晶ディスプレイ 12に表示されるメニューの項目を選択するた めのボタンであり、スタートボタン 46は、主にゲームプログラムを携帯電子装置 10で 実行しているときにゲームをスタートさせるボタンである。
[0035] 液晶ディスプレイ 12の左脇にはスピーカ 26L力 右脇にはスピーカ 26Rが設けられ ており、これによりステレオ音声を出力できるようになつている。また、筐体の下縁部左 側には環状のストラップホルダ 34が取り付けられており、該ストラップホルダ 34に携 帯用の紐を取り付けることができるようになって!/、る。
[0036] 図 2は、携帯電子装置 10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、 携帯電子装置 10では、 CPU (Central Processing Unit) 54、 VRAM56、画像処理 部 58, DMAC (Direct Memory Access Controller) 60、 LCDドライバ 62、音声処理 咅 |½4、 RAM (Random Access Memory) 66、フラッシュ EPROM (Erasable Programm able Read Only Memory) 68、インターフェース(I/F) 70, 74, 78, 82, 86がバス 5 2により相互にデータ通信可能に接続されてなるコンピュータである。インターフエ一 ス 70には操作部 72が接続されており、インターフェース 74には LED76が接続され ている。また、インターフェース 78にはディスクドライブ 80が接続されている。ディスク ドライブ 80は筐体の背面側(図示せず)に設けられている。インターフェース 82には 通信部 84が接続されており、インターフェース 86にはバッテリ残量センサ 88が接続 されている。また、音声処理部 64にはスピーカ 26L, 26Rが接続されており、画像処 理部 62には液晶ディスプレイ (LCD) 12が接続されている。これらはバッテリとともに 携帯電子装置 10の筐体内に収容されており、該バッテリによって駆動され、携帯可 能となっている。
[0037] CPU54は、フラッシュ EPROM68に格納されるオペレーティングシステム(OS)や ディスク 90から読み出されるプログラムに基づいて、携帯電子装置 10の各部を制御 する。特に、ここではディスク 90に格納されたゲームプログラム、フラッシュ EPROM6 8に格納された情報画面プログラム、操作管理プログラム並びにメインプログラムを C PU54が実行するようになっている。フラッシュ EPROM68に格納された各プログラ ムは、工場出荷時にフラッシュ EPROM68に格納されてもよいし、ディスク 90から読 み出してフラッシュ EPROM68に記憶させてもよい。バス 52はアドレス及びデータを 携帯電子装置 10の各部でやり取りするためのものである。また、 RAM66には、ディ スク 90から読み取られたプログラムが必要に応じて書き込まれる。また、 RAM66は C PU54の作業用としても用いられる。ここでは特に、情報画面(の画像)用の表示バッ ファ(シングルバッファ)としても用いられる。この携帯電子装置では、ゲームプロダラ ム等のアプリケーションプログラムで RAM66や VRAM56等のリソースをできるだけ 多く使用できるよう、情報画面の表示バッファは RAM66に設けられ、しかも該表示バ ッファはシングルバッファ、すなわち 1画面分のみの記憶領域しか有しないバッファと して構成されている。情報画面は RAM66上のシングルバッファに描画されるため、 後述するように描画は液晶ディスプレイ 12の垂直ブランク期間に実行されるようにな つている。こうして、描画中の情報画面が液晶ディスプレイ 12に表示されないようにし ている。音声処理部 64は、ディスク 90から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音 やメッセージなどの各種音データを再生して、スピーカ 26L, 26R力 ステレオ出力 させる。 VRAM (Video Random Access Memory) 56は、 1又は複数の表示画面(の 画像)を記憶する表示バッファとして用いられる記憶手段である。ここでは、ゲームプ ログラム等のアプリケーションプログラムは、 VRAM56に 2画面分の記憶領域を使用 した表示バッファ、すなわちダブルバッファを確保し、 1フレーム時間毎(例えば 1Z6 0秒毎)に両バッファに交互にアプリケーション画面を描画し、それらが 1フレーム毎 に交互に読み出されて液晶ディスプレイ 12に表示されるようになっている。一方のバ ッファ力 アプリケーション画面が読み出されている間に、次のフレーム時間にて表 示されるべきアプリケーション画面が他方のバッファに描画されるようになって 、るの で、アプリケーション画面は、情報画面の場合とは異なり、 1フレーム時間内に生成し 、ノ ッファに描画すればよい。こうして、情報画面の場合に比し、アプリケーション画 面は豊富なリソースを用いて表示処理が行われるようになって!/、る。画像処理部 58 は、 CPU54からの指示に従って VRAM56に表示画面を描画する。 DMAC60は C PU54を用いることなぐ VRAM56に記憶された表示画面や RAM66に記憶された 表示画面を読み出し、それを LCDドライバ 62に供給する。 LCDドライバ 62は DMA C60から供給される表示画面を液晶ディスプレイ 12に表示させる。
[0038] インターフェース 70, 74, 78, 82, 86は、 CPU54と、操作咅 LED76,デイス クドライブ 80、通信部 84及びバッテリ残量センサ 88と、の間のデータ通信をそれぞ れ中継する。操作部 72はユーザが各種操作をするための入力手段であり、押しボタ ン 14, 16、方向キー 18、 ノ ッド 20、ホームボタン 36、音量ボタン 38、スクリーンボタ ン 40、サウンドボタン 42、セレクトボタン 44、スタートボタン 46等の操作部材が含まれ ている。これら操作部材に対する操作内容 (例えば操作の有無、操作量、操作方向 等)を示す操作データは、インターフェース 78を介して CPU54側に供給される。 LE D76は、ユーザに携帯電子装置 10の状態を報知するものであり、ここではメモリァク セスインジケータ 22、通信アクセスインジケータ 24、パワーインジケータ 30、ホールド インジケータ 32に備えられている。ディスクドライブ 24は、 CPU54からの指示に従つ て、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるディスク 27に記憶されたプログ ラムやデータを読み取る。通信部 30は、通信ネットワークを介して他のコンピュータ( 情報処理装置)との間でデータ通信を行うものであり、例えばワイヤレス LAN機能を 担う。ノ ッテリ残量センサ 88は、携帯電子装置 10のバッテリの残量を検出するもので あり、検出結果はインターフェース 86を介して CPU54に供給される。
[0039] なお、以上では、情報記憶媒体たるディスク 90を介してプログラムが携帯電子装置 10に供給されることとして説明した力 インターネットなどの通信ネットワークを介して 遠隔地力もプログラムが携帯電子装置 10に供給されるようにしてもよいし、赤外線通 信などの各種データ通信を利用してプログラムが携帯電子装置 10に供給されるよう にしてもよい。
[0040] 以下、以上説明した外観及びノヽードウエア構成を有する携帯電子装置 10によりゲ ームプログラムの実行中、すなわちゲーム画面を液晶ディスプレイ 12に表示している 最中に、ホームボタン 36を 1回押下することにより、又はスクリーンボタン 40を 2以上 の所定回数 (ここでは 4回とする)押下することにより、ゲーム画面に代えて情報画面 を液晶ディスプレイ 12に表示させる技術について説明する。 [0041] 図 3は、液晶ディスプレイ 12に表示されるゲーム画面の一例を示している。このゲ ーム画面は、ディスク 90に格納されたゲームプログラムを CPU54によって実行する ことにより、液晶ディスプレイ 12に表示されるものである。このゲームプログラムでは、 RAM66に仮想 3次元空間が構築されており、該空間には道路オブジェクト 92ゃプ レイヤキャラクタオブジェクト 94が配置されている。そして、プレイヤキャラクタォブジ ヱタト 94については携帯電子装置 10の操作部材を操作することにより、仮想 3次元 空間にて位置や姿勢を所定時間毎に変化させることができる。ここでは、特に方向キ 一 18u、 18r、 18d及び 181によって、プレイヤキャラクタオブジェクト 94の仮想 3次元 空間での位置を、プレイヤキャラクタ 94の進行方向側、進行方向に対して右側、進 行方向とは逆側、進行方向に対して左側にそれぞれ変化させるようにしている。仮想 3次元空間には仮想カメラが配置されており、該仮想カメラに写る仮想 3次元空間の 様子が所定時間毎に画像ィ匕され、液晶ディスプレイ 12に表示されるようになっている 。図 3は、この画像の一例を示している。
[0042] このようなゲーム画面が液晶ディスプレイ 12に表示されている最中に、ホームボタン 36を押下する力、或いはスクリーンボタンを所定回数押下すると、液晶ディスプレイ 1 2に情報画面が表示されるようになっている。図 4は、この情報画面の一例を示してい る。情報画面には、複数の要素画像 96a〜96fが含まれている。要素画像 96aは現 在日時を示すものであり、この画像は携帯電子装置 10に内蔵された図示しないクロ ック及びカレンダー機能の出力に基づいて生成されるものである。要素画像 96bは ノ ッテリ残量を示すものであり、この画像はバッテリ残量センサ 88から出力されるバッ テリ残量データに基づいて生成されるものである。要素画像 96cは予め用意したテキ ストデータ(「ゲームを終了しますか?」、「YES」及び「NO」 )を用いて生成されるもの であり、「YES」の文字又は「NO」の文字のいずれかにはカーソルが表示される。該 カーソルは方向キー 18rによって右側の文字に移動し、方向キー 181によって左側の 文字に移動する。要素画像 96eは、現在携帯電子装置 10に設定されている音声の ボリュームを示すものである。このボリュームの値はフラッシュ EPROM68で管理され ており、所定範囲(例えば 0以上 255以下)内で、音量ボタン 38mが押下されると減 少し、音量ボタン 38pが押されると増加するようになっている。携帯電子装置 10では 、フラッシュ EPROM68で管理されている現在のボリュームの値に基づき、要素画像 96eを生成している。要素画像 96fは、操作案内画像であり、押しボタン 16cを押下 するとゲーム画面に復帰し、押しボタン 16bを押下すると要素画像 96cのカーソル位 置に応じた処理がなされることを案内している。すなわち、要素画像 96cのカーソル が「YES」の文字の位置にある場合には、押しボタン 16bを押下することにより実行中 のゲームプログラムが終了し、図示しないメイン画面に復帰する。一方、要素画像 96 cのカーソルが「NO」の文字の位置にある場合には、押しボタン 16bを押下すること により実行中のゲームプログラムが生成して 、るゲーム画面に復帰する。
[0043] 携帯電子装置 10では、以上のようにして情報画面を複数の要素画像に分け、要素 画像毎に RAM66上に用意される情報画面用の表示バッファに描画を行う。図 5は、 このときに使用する描画フラグテーブルを示して 、る。この描画フラグテーブルは RA M66に記憶されるものであり、各要素画像 96を識別する要素画像 IDと、その要素画 像 IDによって識別される要素画像 96が表示バッファに描画済みであって再描画が 必要でないことを示す描画フラグと、を対応づけてなるものである。すなわち、描画フ ラグが 1の場合には、要素画像 IDによって識別される要素画像 96が表示バッファ〖こ 描画済みであって再描画が必要でないことを示しており、描画フラグが 0の場合には 、その要素画像 96を表示バッファに描画又は再描画する必要があることを示して ヽ る。描画フラグテーブルでは、要素画像 IDが描画すべき順に記録されており、描画 フラグテーブルにお 、て 0の値の描画フラグに対応づけられた最も順位が高 、要素 画像 IDにより識別される要素画像 96から表示バッファへの描画が行われる。この表 示バッファへの描画は液晶ディスプレイ 12の垂直ブランク期間に実行されるようにな つており、こうして描画フラグテーブルに基づいて選択される要素画像 96の描画が完 了する度に、垂直ブランク期間の残り時間を判断し、残り時間が所定時間以上あれ ば、表示バッファに次に描画する要素画像 96を描画フラグテーブルに基づいて選択 するようになっている。
[0044] さらに、図 3に示すゲーム画面が液晶ディスプレイ 12に表示されている最中にホー ムボタン 36の押下等の情報画面表示操作が行われた場合、速やかにゲーム画面に 代えて情報画面を液晶ディスプレイ 12に表示させつつも、方向キー 18u, 18r, 18d , 181、ボタン 16a, 16b, 16c, 16d, 14L, 14R (これらを「アプリケーション優先操作 部材」と 、う。)の 、ずれかが操作されて 、れば、そのままそれらアプリケーション優先 操作部材によって入力される操作データをゲームプログラムで使用し続ける。すなわ ち、ゲームプログラムはアプリケーション優先操作部材により入力される操作データに 従ってゲーム画面の更新をし続ける。そして、その間はアプリケーション優先操作部 材により操作データは情報画面の更新には用いられない。
[0045] そして、情報画面表示操作後、アプリケーション優先操作部材の 、ずれもが操作さ れて 、な 、状態を情報画面の生成プログラムが検知すれば、該プログラムはアプリケ ーシヨン優先部材に対応づけて操作無効化フラグを記憶するよう操作管理プログラム (後述)に指示する。図 6は、操作無効化フラグと操作データとの関係を示す図である 。操作部 72によって操作データが入力されると、 CPU54によって実行されている操 作管理プログラムにより各操作部材に関する操作データ ΟΡ1〜ΟΡηは RAM66上 に用意された操作データバッファに格納される。そして、情報画面の生成プログラム から操作無効化フラグの設定が指示されると、操作データバッファ 102のうちアプリケ ーシヨン優先操作部材により入力された操作データ OPx (xは l〜nのうち、アプリケ ーシヨン優先操作部材に対応する番号)に対応づけて、操作を無効化すべき旨を示 す操作無効化フラグ Fxを記憶させる。このとき、その他の操作データには、操作を無 効化しな 、旨を示すフラグを記憶させる。このように操作無効化フラグが設定されると 、ゲームプログラムには、実際にアプリケーション優先操作部材に対して押下等の操 作が行われて 、たとしても、そのアプリケーション優先部材に対して何ら操作がされ ていない旨の操作データが渡される。一方、情報画面の生成プログラムには、実際 にアプリケーション優先操作部材に対して行われている操作を示す操作データが渡 される。以上のようにして、ゲーム中に情報画面表示操作をすると、全てのアプリケー シヨン優先操作部材に対する操作を止めるまで、それらアプリケーション優先操作部 材によってゲーム操作を続けることができる。また、ー且、全てのアプリケーション優 先操作部材に対する操作を止めると、その後はそれら操作部材を用いて情報画面に 対する操作をすることができるようになる。
[0046] 図 7は、携帯電子装置 10により実行されるプログラムのうち、本発明に関連するもの を示している。同図に示すように、この携帯電子装置 10では、ゲームプログラム (アブ リケーシヨン画面生成プログラム) 104、情報画面生成プログラム 106、メインプロダラ ム 108、操作管理プログラム 110を実行するようになっている。ゲームプログラムは所 定時間毎にゲーム画面を生成し、それを VRAM56の表示バッファに格納するもの である。また、情報画面生成プログラム 106は、ホームボタン 36の押下等の情報画面 表示操作が行われたことをゲームプログラム 104の実行中も検知し、情報画面表示 操作が行われた場合には情報画面を上述のようにして生成して RAM66上の専用の 表示バッファに描画するとともに、垂直ブランク期間の開始タイミングにて、液晶ディ スプレイ 12の表示対象を VRAM56に記憶されたゲーム画面から、 RAM66に記憶 された情報画面に切り替える。こうして、ゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディス プレイ 12に表示させる。そして、情報画面表示操作以降、アプリケーション優先操作 部材の操作状態を監視し、そのいずれもが操作されていない状態が到来すれば、操 作管理プログラム 110に操作無効化フラグの設定を指示する。また、アプリケーション 優先操作部材の 、ずれもが操作されて 、な 、状態が到来すれば、その時点からァ プリケーシヨン優先操作部材により入力される操作データに従った情報画面の更新 を行う。
[0047] 操作管理プログラム 110は、操作部 72により入力される操作データを RAM66上の 操作データバッファに記憶する。また、情報画面生成プログラム 106等の指示に従つ て各操作データに対応づけて操作無効化フラグを記憶する。また、ゲームプログラム 104から操作データの受け渡しが指示されると、操作データを該操作データに対応 する操作無効化フラグに従って変更し、変更後の操作データをゲームプログラム 104 に渡す。一方、情報画面生成プログラム 106から操作データの受け渡しが指示され ると、操作部 72により入力された操作データをそのまま渡す。
[0048] メインプログラム 108は、ゲームプログラムを起動する等、携帯電子装置 10の各機 能を起動するためのメイン画面(図示せず)を表示するプログラムである。
[0049] ここで、情報画面生成プログラム 106による情報画面処理をさらに詳細に説明する 。図 8乃至図 10は、この情報画面処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、 各フレーム時間において、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムの当該フ レーム時間での処理が終了したことが確認された後に実行されるものである。情報画 面処理を実行して 、る間も、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムはフレ ーム時間毎にそのアプリケーション画面生成処理を続行している。このため、所定の 復帰操作により、 V、つでも情報画面に代えてアプリケーション画面を液晶ディスプレ ィ 12に表示させることができるようになつている。情報画面処理では、まず操作デー タバッファに記憶された操作データを読み出し、ホームボタン 36の押下等の上述した 情報画面表示操作が行われたか否かを判断する(S101)。そして、情報画面表示操 作が行われて 、なければ、現在情報画面を液晶ディスプレイ 12に表示中である力否 かを判断する(S102)。情報画面が表示中でなければ情報画面処理を終了する。一 方、情報画面表示操作がされている場合 (S101)、或いは情報画面が表示中の場 合 (S102)、操作無効化フラグの設定を操作管理プログラム 110に指示済みである か否かを判断する(S 103)。指示済みでなければ、アプリケーション優先操作部材の 全てが操作されて 、な 、状況であるか否かを、操作データバッファに記憶された操 作データに基づいて判断する(S 104)。そして、アプリケーション優先操作部材の全 てが操作されて 、な 、状況であれば、アプリケーション優先操作部材により入力され る操作データに対応づけて操作無効化フラグを設定するよう操作管理プログラム 11 0に指示する(S105)。一方、 S103において既に操作無効化フラグの設定が指示済 みであると判断すると、 S 104及び S 105の処理をスキップする。
次に、操作データバッファの記憶内容及び要素画像 96cのカーソル位置に従い、 情報画面に対して終了操作がされたカゝ否かを判断する(S106)。終了操作は、カー ソルが「YES」の文字の場所に表示され、且つ押しボタン 16bが押下された場合であ る。終了操作がされていれば、ゲームプログラムを終了させる指示を該ゲームプログ ラムに通知し (S 113 ;図 9)、その後、メインプログラムを実行させる(S114)。指示を 受けたゲームプログラムは、該ゲームプログラム中に予め用意された終了処理を実行 する。そして、垂直ブランク期間の到来を監視し (S115)、到来すれば液晶ディスプ レイ 12の表示対象を、 RAM66上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容( すなわち情報画面)から、 VRAM56上に設けられた表示バッファの内容(すなわちメ イン画面)に切り替える(S116)。そして、操作無効化フラグのリセットを操作管理プロ グラム 110に指示し (S 117)、情報画面処理を終了する。
[0051] 図 8に戻り、 S106において終了操作がされていないと判断すると、次に操作データ ノ ッファの記憶内容及び要素画像 96cのカーソル位置に従い、情報画面に対して復 帰操作がされたカゝ否かを判断する(S107)。復帰操作は、カーソルが「NO」の文字 の場所に表示され、且つ押しボタン 16bが押下された場合、又はカーソル位置に関 わらず押しボタン 16cが押下された場合である。さらに、情報画面表示中のホームボ タン 36の押下も復帰操作と判断される。復帰操作がされていれば、垂直ブランク期 間の到来を待って(S118 ;図 10)、液晶ディスプレイ 12の表示対象を、 RAM66上 に設けられた情報画面用の表示バッファの内容 (すなわち情報画面)から、 VRAM5 6上に設けられた表示バッファの内容(すなわちゲーム画面)に切り替える(S 119)。 そして、操作無効化フラグのリセットを操作管理プログラム 110に指示し (S120)、情 報画面処理を終了する。
[0052] 図 8に戻り、 S 107において復帰操作がされていないと判断すると、垂直ブランク期 間の到来を待って(S108)、液晶ディスプレイ 12の表示対象を、 VRAM56上に設け られた表示バッファの内容(すなわちゲーム画面)から、 RAM66上に設けられた情 報画面用の表示バッファの内容 (すなわち情報画面)に切り替える(S 109)。そして、 上述のようにして描画フラグテーブルに基づいて 1つの要素画像を選択し、それを R AM66上に設けられた情報画面用の表示バッファに描画し、その要素画像を描画し 終えた旨を描画フラグテーブルに記憶させる(S 110)。その後、垂直ブランク期間の 残り時間を調べ、それが所定時間以上であれば S110の処理を繰り返す (S 111)。 一方、所定時間未満であれば情報画面処理を終了する。
[0053] 以上説明した携帯電子装置 10によれば、描画フラグによって表示バッファに描画 済みの要素画像と未だ描画して 、な 、要素画像とを区別し、未だ描画して 、な 、要 素画像についてのみ描画処理を行うので、描画処理を少なくすることができ、より多く の要素画像 96を好適に表示することができる。また、再描画が必要となった場合に は、描画フラグを強制的に 0に再設定することにより、強制的に当該描画フラグに対 応する要素画像を再描画することができる。こうして、必要に応じて要素画像の全部 又は一部の表示を更新することができる。 [0054] また、携帯電子装置 10では、所定時間 (フレーム時間)内に情報画面を生成する 処理とゲーム画面を生成する処理との両方を実行し、それを所定時間毎に繰り返す 。このとき、各フレーム時間において、ゲーム画面を生成する処理は情報画面を生成 する処理よりも優先して実行されるようになっており、情報画面を生成する処理は当 該フレーム時間におけるゲーム画面を生成する処理が終了した後に実行されるよう になっている。そして、それぞれの処理で別々の記憶領域 (前者は RAM66であり、 後者は VRAM56)に画面の画像を記憶し、情報画面表示操作があった場合に液晶 ディスプレイ 12による表示対象を VRAM56に記憶されたゲーム画面から RAM66 に記憶された情報画面に切り替えている。また、情報解除操作があった場合に液晶 ディスプレイ 12による表意対象を RAM66に記憶された情報画面力も VRAM56に 記憶されたゲーム画面に切り替えている。このため、情報画面の生成及び表示中で あっても、ゲーム画面の生成処理にその影響が及ぶことは無ぐゲーム中に情報画 面を好適に表示させることができる。
[0055] さらに、携帯電子装置 10によれば、ホームボタン 36の押下等の情報画面表示操作 が行われた場合に、その時点以降にアプリケーション優先操作部材、すなわち方向 キー 18u, 18r, 18d, 181、押しボタン 16a, 16b, 16c, 16d, 14L, 14Rのいずれも が押下されて 、な 、状態を検知するまで、これらのアプリケーション優先操作部材を 用 、て入力される操作データはゲームプログラムによって使われ続けることになる。ま た、この場合、これらのアプリケーション優先操作部材により入力される操作データは 表示中の情報画面の更新、すなわち要素画像 96cのカーソルの移動には用いられ ない。そして、アプリケーション優先操作部材のいずれもが押下されていない状態を 携帯電子装置 10が検知すると、アプリケーション優先操作部材により入力される操作 データに対応づけて操作無効化フラグが記憶される。この場合、ゲームプログラムに 対しては、操作無効化フラグが設定された操作データについては、実際には操作さ れて 、る旨の操作データが入力されて 、たとしても、代わりに操作されて 、な ヽ旨の 操作データを渡すようにしている。一方、情報画面生成プログラムに対しては、操作 無効化フラグに関わらず、各操作部材により入力された操作データがそのまま渡され 、情報画面生成プログラムは、操作無効化フラグに従う変更がされていない操作デ ータに従って、情報画面を生成するようになっている。こうして、ゲーム等のアプリケ ーシヨンの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、すなわちアプリケ ーシヨン優先操作部材の 、ずれもが操作されて 、な 、状態が検知されるまでの間、 それらの操作部材を用いたアプリケーションに対する操作を続行させることができる。 なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなぐ例えば本発明は携帯電 子装置 10のみならず、他のあらゆるコンピュータに適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] 複数の操作部材を備え、各操作部材に対する操作内容を示す操作データを入力 するための操作手段と、
前記操作手段により入力される、前記各操作部材に対する操作内容を示す操作デ ータを記憶する操作データ記憶手段と、
前記操作データ記憶手段に記憶される操作データに基づき、所定のアプリケーショ ン処理を実行するアプリケーション処理実行手段と、
所定の情報画面表示操作を検知する情報画面表示操作検知手段と、
前記情報画面表示操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合 〖こ、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示手段と、
前記情報画面表示操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合 に、前記操作手段により入力される操作データが所定条件を満足すれば、前記操作 データ記憶手段に記憶される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無 効化フラグを記憶する操作無効化フラグ記憶手段と、を含み、
前記アプリケーション処理実行手段は、前記操作データ記憶手段に記憶される操 作データに対して、前記操作無効化フラグ記憶手段に記憶される操作無効化フラグ に応じた変更を加え、該変更が加えられた操作データに従って前記所定のアプリケ ーシヨン処理を実行する、
ことを特徴とする画像表示装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載の画像表示装置において、
前記情報画面表示手段は、前記操作データ記憶手段に記憶される操作データに 従って前記情報画面を更新する、
ことを特徴とする画像表示装置。
[3] 複数の操作部材を備え、各操作部材に対する操作内容を示す操作データを入力 するための操作手段により入力される、前記各操作部材に対する操作内容を示す操 作データを操作データバッファに記憶させる操作データ記憶ステップと、
前記操作データバッファに記憶される操作データに基づき、所定のアプリケーショ ン処理を実行するアプリケーション処理実行ステップと、 所定の情報画面表示操作を検知する情報画面表示操作検知ステップと、 前記情報画面表示操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合 に、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示ステップと、
前記情報画面表示操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合 に、前記操作手段により入力される操作データが所定条件を満足すれば、前記操作 データバッファに記憶される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無効 化フラグを記憶手段に記憶させる操作無効化フラグ記憶ステップと、を含み、 前記アプリケーション処理実行ステップは、前記操作データバッファに記憶される操 作データに対して、前記記憶手段に記憶される操作無効化フラグに応じた変更を加 え、該変更が加えられた操作データに従って前記所定のアプリケーション処理を実 行する、
ことを特徴とする画像表示方法。
複数の操作部材を備え、各操作部材に対する操作内容を示す操作データを入力 するための操作手段、
前記操作手段により入力される、前記各操作部材に対する操作内容を示す操作デ ータを記憶する操作データ記憶手段、
前記操作データ記憶手段に記憶される操作データに基づき、所定のアプリケーショ ン処理を実行するアプリケーション処理実行手段、
所定の情報画面表示操作を検知する情報画面表示操作検知手段と、
前記情報画面表示操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合 に、情報画面を表示手段に表示させる情報画面表示手段、及び
前記情報画面表示操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合 に、前記操作手段により入力される操作データが所定条件を満足すれば、前記操作 データ記憶手段に記憶される操作データのうち一部又は全部に対応づけて操作無 効化フラグを記憶する操作無効化フラグ記憶手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可 能な情報記憶媒体であって、
前記アプリケーション処理実行手段は、前記操作データ記憶手段に記憶される操 作データに対して、前記操作無効化フラグ記憶手段に記憶される操作無効化フラグ に応じた変更を加え、該変更が加えられた操作データに従って前記所定のアプリケ ーシヨン処理を実行する、
ことを特徴とする情報記憶媒体。
[5] 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、
前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記 憶するアプリケーション画面記憶手段と、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情 報画面を生成する情報画面生成手段と、
前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶 手段と、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリ ケーシヨン画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面 記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対 象切替手段と、
を含むことを特徴とする画像表示装置。
[6] 請求の範囲第 5項に記載の画像表示装置において、
前記表示手段は、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケー シヨン画面を構成する各ピクセルの色データを順に読み出して表示し、
前記表示対象切替手段は、前記表示手段により前記各ピクセルの色データが順に 読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記表示手段 の表示対象を切り替える、
ことを特徴とする画像表示装置。
[7] 請求の範囲第 5項に記載の画像表示装置において、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合、所定時間毎 に、前記アプリケーション画面生成手段による前記アプリケーション画面の生成と、前 記情報画面生成手段による前記情報画面の生成と、が繰り返して行われることを特 徴とする画像表示装置。
[8] 請求の範囲第 5項に記載の画像表示装置において、
前記情報画面表示操作は、所定ボタンを 2以上の所定回数だけ押下する操作であ り、
前記所定ボタンが前記所定回数未満押下される場合には、押下回数に応じて前記 表示手段の輝度が変更される、
ことを特徴とする画像表示装置。
[9] 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成ステップと、 前記アプリケーション画面生成ステップで生成される前記アプリケーション画面を第 1の表示バッファに記憶させるアプリケーション画面記憶ステップと、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知ステップと、
前記操作検知ステップ前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報 画面を生成する情報画面生成ステップと、
前記情報画面生成ステップで生成される前記情報画面を前記第 1の表示バッファ とは異なる第 2の表示バッファに記憶させる情報画面記憶ステップと、
前記操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記第 1の 表示バッファに記憶される前記アプリケーション画面から、前記第 2の表示バッファに 記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替ステツ プと、
を含むことを特徴とする画像表示方法。
[10] 所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段、
前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記 憶するアプリケーション画面記憶手段、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情 報画面を生成する情報画面生成手段、
前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶 手段、及び 前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリ ケーシヨン画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面 記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対 象切替手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可 能な情報記憶媒体。
[11] 画像記憶手段に描画された画像を表示する画像表示装置であって、
表示目的画像を構成する複数の要素画像について前記画像記憶手段に既に描 画済みであるか否かを示す描画フラグを記憶する描画フラグ記憶手段と、
所定時間毎に、前記画像記憶手段に未だ描画して 、な 、ことを示す描画フラグが 前記描画フラグ記憶手段に記憶された前記要素画像のうち全部又は一部を前記画 像記憶手段に描画する描画手段と、
前記所定時間毎に、前記画像記憶手段に既に描画された画像を表示する表示手 段と、
を含むことを特徴とする画像表示装置。
[12] 請求の範囲第 11項に記載の画像表示装置において、
前記表示手段は、前記画像記憶手段の記憶内容を順に読み出して表示し、 前記描画手段は、前記表示手段により前記画像記憶手段の記憶内容が順に読み 出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記要素画像のうち 全部又は一部を前記画像記憶手段に描画する、
ことを特徴とする画像表示装置。
[13] 請求の範囲第 12項に記載の画像表示装置において、
前記描画手段は、前記ブランク期間の残り時間を判断し、該残り時間に応じて前記 画像記憶手段に描画する前記要素画像の数を判断する、
ことを特徴とする画像表示装置。
[14] 画像が描画された表示バッファの記憶内容を、所定時間毎に順に読み出して表示 する画像表示方法であって、
表示目的画像を構成する複数の要素画像について前記表示バッファに既に描画 済みであるか否かを示す描画フラグをメモリに記憶させるステップと、
前記所定時間毎に、前記表示バッファに未だ描画して 、な 、ことを示す描画フラグ が前記メモリに記憶された前記要素画像のうち全部又は一部を前記表示バッファに 描画するステップと、
を含むことを特徴とする画像表示方法。
画像記憶手段に描画された画像を表示する画像表示装置としてコンピュータを機 能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であ つて、
表示目的画像を構成する複数の要素画像について前記画像記憶手段に既に描 画済みであるか否かを示す描画フラグを記憶する描画フラグ記憶手段、
所定時間毎に、前記画像記憶手段に未だ描画して 、な 、ことを示す描画フラグが 前記描画フラグ記憶手段に記憶された前記要素画像のうち全部又は一部を前記画 像記憶手段に描画する描画手段、及び
前記所定時間毎に、前記画像記憶手段に既に描画された画像を表示する表示手 段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み 取り可能な情報記憶媒体。
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