WO2002056160A1 - Support d'enregistrement, et appareil et procede permettant le traitement de donnees - Google Patents

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WO2002056160A1
WO2002056160A1 PCT/JP2002/000203 JP0200203W WO02056160A1 WO 2002056160 A1 WO2002056160 A1 WO 2002056160A1 JP 0200203 W JP0200203 W JP 0200203W WO 02056160 A1 WO02056160 A1 WO 02056160A1
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charging
game
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section
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PCT/JP2002/000203
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Yoichiro Sako
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Sony Corporation
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    • G06F2221/2137Time limited access, e.g. to a computer or data

Definitions

  • the present invention relates to a recording medium on which a program capable of performing a charging process when reproducing a program such as game software is recorded, and a charging process when reproducing the program.
  • the present invention relates to a data processing device and method capable of performing the above.
  • contents such as game software are read-only optical disks (hereinafter referred to as ROM (Read Only Memory) type optical disks) and read-only tape cassettes (hereinafter referred to as ROM type force sets). And the like.
  • ROM Read Only Memory
  • ROM type force sets read-only tape cassettes
  • arcade game machines as arcade game playback devices installed in game stores, etc.
  • users can enjoy coin games or prepaid cards to enjoy one game or arcade games for a predetermined amount of time by inserting coins or prepaid cards. be able to.
  • games can be broadly classified into role-playing games (hereinafter simply referred to as RPGs), simulation games, and other long-time games in which games are played for a long time, shooting games, fighting games, There are short-term games in which the game is completed in a short time, such as an action game or a racing game.
  • RPGs role-playing games
  • simulation games simulation games
  • other long-time games in which games are played for a long time, shooting games, fighting games
  • games There are short-term games in which the game is completed in a short time, such as an action game or a racing game.
  • the recording medium according to the present invention proposed to achieve the above-described object has recorded therein a recording data including a header portion and a data portion including data of the content following the header data portion.
  • the header data portion of the recording data includes at least charging method identification data for identifying a charging method for performing an operation based on the data of the data portion.
  • the billing method identification data includes the time for performing the charging based on the time for performing the operation based on the data in the data section and the data indicating the charging and the time when the operation based on the data in the data section is performed. This is data indicating at least one charging method of data indicating charging.
  • the header data section further includes identification data indicating the type of data of the content recorded in the data section, and the charging method identification data is set based on the identification data indicating the type.
  • the header data portion further includes data relating to a billing amount for performing a billing process based on the billing method identified by the billing method identification data, and further, execution of the operation based on the data in the data portion has been interrupted. Includes identification data that indicates whether to activate the status maintenance function.
  • recording data including a header data portion and a data portion including data of a content following the header data portion is recorded, and the header data portion includes at least data of a data portion.
  • the accounting method identification data extracted from the recording data read from the recording medium including the accounting method identification data for identifying the accounting method when performing the operation based on the accounting method is determined, and the determined accounting is determined.
  • the billing process is performed based on the method, and when it is determined that the billing process has been completed normally, the data The execution of the operation based on the data is started.
  • the data processing method comprises a header data portion and a data portion including a data portion following the header data portion, and the header data portion performs an operation based on at least the data of the data portion.
  • the charging method identification data extracted from the data including the charging method identification data for identifying the charging method at the time of execution is determined, a charging process is performed based on the determined charging method, and a charging process is performed.
  • the execution of the operation based on the data set in the data set is started.
  • the data processing device comprises a header data portion and a data portion including a content data portion following the header data portion, and the header data portion is at least a data portion of the data portion.
  • a charging method identification for identifying a charging method when executing an operation based on the data; a reproducing unit for reproducing data including the data; a determining unit for determining the charging method identification data extracted by the reproducing unit;
  • a charge processing unit that performs a charging process based on the charging method determined by the control unit; and a control unit that starts execution of an operation based on the data of the delay unit when it is determined that the charging process has been completed normally.
  • the present invention is a game device, comprising: a header data portion and a data portion including data relating to a game following a header data portion, wherein the header data portion performs at least an operation based on the data portion of the data portion.
  • a charging unit that identifies the charging method used to perform the charging, a reproducing unit that reads and reproduces the program data from the recording medium on which the program data including the data is recorded, and a charging extracted by the reproducing unit.
  • a discriminating unit for discriminating the method identification data; a charging processing unit for performing a charging process based on the charging method determined by the discriminating unit; and a data processing unit when it is determined that the charging process is completed normally.
  • a control unit for starting a game based on data relating to the game in the evening.
  • FIG. 1 is a diagram for explaining the format of a program to which the present invention is applied.
  • Figure 2 illustrates the relationship between the genre of content, the presence or absence of the save function, and the billing method.
  • FIG. 3 is a block diagram of a data processing device to which the present invention is applied.
  • FIG. 4 is a flowchart illustrating a procedure in which the data processing device identifies a billing method.
  • FIG. 5 is a flowchart illustrating a procedure when the charging method is time charging.
  • FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure when the charging method is one-time charging.
  • FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure when the charging method is purchase charging.
  • FIG. 8 is a flowchart illustrating a procedure when the charging method is free.
  • the recording medium to which the present invention is applied is a ROM type optical disk, a cassette, or the like, on which a program data which can be processed by a data processing device is recorded.
  • the program data recorded on this recording medium is, for example, a game-related game.
  • a long-term game such as an RPG or a simulation game in which a game takes a long time. It records data on software and data on short-term game software that can be completed in a short time, such as a playing game, an action game, or a racing game.
  • the program data is provided with a synchronization signal 10 at the beginning, and is composed of a header section 11 and a content section 18 provided after the synchronization signal 10.
  • the header section 11 includes production company identification data 12 for identifying the production company of the game software as content, title data 13 indicating the title of the game, and genre data 14 indicating the genre of the game.
  • a save function that saves the progress of the game included in the game software as content. It is composed of control data 15 to be controlled, charging method identification data 16 indicating a charging method, and charging amount data indicating a charging amount at the time of charging.
  • the content section 18 records data relating to the game as content, that is, program data 19 relating to the game.
  • the genre data 14 is a long-term game in which the game is a long-run game in which the user takes a long time to play the game, such as an RPG or simulation game. Indicates whether the game is a short-term game that ends in a short time, such as a shooting game, an action game, or a racing game. Of course, this genre day 14 is data that indicates whether it belongs to RPG, spotting game, shooting game to shoot the target, action game to play virtual fighting competition, racing game, etc. You can.
  • the control data 15 controls the validity / invalidity of the saving means included in the game data 19, that is, the function of saving the progress of the game. For example, as shown in FIG. 2, when the control data 15 indicates that the game-related data 19 is a long-time game by the genre data 14, one game ends. It takes a long time to complete the game, that is, it takes a long time to advance to the end of the game, so the save function is enabled, and the genre data 14 contains game-related data 19 for short-time games. When this is indicated, the save function is disabled because the time required to complete one game is short.
  • the control data 15 is represented by 2 bits. When “0 0”, the save function is disabled, when “0 1”, the save function is enabled, and “1 0”, “1 1” Is reserved.
  • control function 15 is not to switch the enable / disable of the save function depending on whether the game is a long game or a short game.
  • the save function is enabled because the time required for the user to proceed to the end of the game is long, and the game is a shooting game, action game, racing game, etc. Because the time until one game ends is short, the save function is not available. You may make it effective.
  • the charging method identification date 16 is a date for identifying the charging method when executing the game date 19. Specifically, the charging method identification data 16 indicates whether or not to perform charging when executing the game-related data 19, and if charging is performed, whether the charging is time charging in which the charging is performed in units of hours. A fee is charged each time the content of the game data 19 is executed. This is a date for identifying whether it is a one-time charge or a purchase fee charged when the data 19 relating to the game is purchased. Needless to say, the charging method identification data is data indicating that no charge is required when performing the data processing 19 on the game, and that the data is free. As shown in FIG.
  • the billing method identification data 16 is the time until one game ends when the genre data 14 indicates that the game-related data 19 is a long game. Is set to indicate time charging because of the long time, and when the genre data 14 indicates that the game is a short-time game, the time until one game ends is short. It is set to indicate a one-time billing.
  • the billing method identification 16 is an RPG or simulation game
  • the time to complete one game is long. Therefore, if the time is set to indicate hourly charging and the genre day 14 is a shooting game, action game, racing game, etc., the time required to complete one game is short. May be set to indicate one-time billing.
  • the charging method identification data 16 may be set to free or purchase charging.
  • the charging method identification data 16 is set to either hourly charging or one-time charging, and when using a home game machine, the charging method identification data 16 has the above four types. Is set to any one of
  • the charging method identification data 16 as described above is represented by, for example, 4 bits. When “0 0 0 0” is set, free is set, when “0 X 0 1” is set, time charging is set, and “0 X 1” is set. When it is “0”, it is charged once, and when it is "01XX”, it is charged. “X” is considered “don't care” and the rest are reserved.
  • the charging amount data 17 is data indicating the charging amount when the charging method identification data 16 is set to one of the time charging, the one-time charging, and the purchase charging, and is represented by, for example, 16 bits ⁇ 2 bits. Is done.
  • the charging amount data 17 is set at 20 yen per minute when the charging method identification data 16 is “0X01”, and the charging method identification data 16 is charged once.
  • the charge is set to 100 yen per transaction
  • the charging method identification data 16 is “01 XX”
  • the purchase price is set to 200 yen.
  • an optimal billing method can be determined according to the type of the game as the content.
  • the game related game 19 is an RPG, a simulation game, or a long-time game that requires a long time before the user finishes the game once. Since the player spends a long time playing and playing the game, that is, the play time is long, it is necessary to set the amount of charging high if the charging method is set to one time. According to the present invention, a fee can be charged according to the play time, and thus the financial burden on the user can be reduced. Therefore, in the program shown in FIG. 1, the game can be enjoyed not only on a home game machine but also on an arcade game machine.
  • the charging method can be set to one-time charging. Wear.
  • the price for playing the game once or for a predetermined time can be set at a low price. Therefore, before purchasing the recording medium on which the desired program data is actually recorded, the user can obtain a low cost based on the program data to which the charge data such as one time charge or time charge is added. You can play the game as a trial. In this case, the control data 15 may invalidate the save function.
  • this program is transmitted from a server device to a data processing device such as a game machine via a network. It may be downloaded to a management device.
  • the data processing device 30 reads data from the drive 32 on which the ROM type force set 31 in which the program data shown in FIG.
  • a reproduction processing unit 33 for performing a reproduction process on the program data a drive 35 on which a ROM-type optical disk 34 on which the program data is stored is mounted, and an optical pickup (not shown) constituting the drive 35
  • a reproduction processing unit 36 for performing reproduction processing on the program data read out by the server and a communication interface for receiving program data from the server device 37 via a network 38 such as the Internet (hereinafter referred to as a communication interface).
  • a communication I / F.) 39 a storage unit 40 such as a hard disk for storing the program data downloaded from the server device 37, and a program data read from the storage unit.
  • a reproduction processing section 4 1 performs physical (reproduction processing unit 3 3, 3 6, 4 1, ROM type Kasedzuto 3 1, ROM type optical disc 3 4 or from the storage unit 4 0 output data as Isseki read
  • the demodulation of the program data is demodulated by a predetermined method, and processing such as error correction is performed.
  • the reproduction processing sections 33, 36, and 41 output data 19 relating to the game in the program data to the control section.
  • the control data 15 extracted from the program data is output to the save function control unit 46.
  • the playback processing units 33, 36, and 41 provide the charging method identification data 16 extracted from the program data. Is output to the discriminator 42 and the charge amount data 1 # is output to the charging processor 43.
  • the data processing device 30 includes a determination unit 42 that determines a charging method based on the charging method identification data 16, a charging processing unit 43 that performs a charging process based on the charging amount data 17, and a coin.
  • a control unit 47 for controlling the entire operation based on the program data input from 6, 41.
  • the discriminating unit 42 receives the billing method identification data 16 extracted from the program data by the reproduction processing units 33, 36, 41, and executes the game data processing 19, that is, The billing method at the time of reproduction is determined. Specifically, the extracted determination unit 42 determines that the charging method identification data 16 is free when the charging method identification data 16 is “0000”, and sets the charging method identification data 16 to “0 X 0 1”. Is determined to be time charging, and when the charging method identification data 16 is "0X10", it is determined to be one-time charging, and when it is "01XX", it is determined to be purchase charging. The determination unit 42 outputs the determination result of the charging method identification data to the charging processing unit 43.
  • the charging processing unit 43 receives the charging amount data 17 extracted from the program data by the reproduction processing units 33, 36, and 41.
  • the billing processing unit 43 calculates the amount of coins inserted from the coin insertion unit 44 and calculates the force inserted into the card reader 45, in this case, the balance of the prepaid card.
  • the billing processing unit 43 performs the billing process for the amount based on the billing amount 17 by the billing method determined by the determination unit 42.
  • the billing processing unit 43 determines whether the billing process has been performed, that is, whether coins having a billing amount or more have been inserted from the coin insertion unit 4 and billing has been performed, or the card balance has exceeded the billing amount. The result of whether or not the billing process could be performed is output to the control unit 47.
  • the control data 15 extracted from the program data by the reproduction processing units 33, 36, and 41 is input to the save function control unit 46.
  • the save function control section 46 supplies control data to the control section 47 so that the save function is disabled when the control data 15 is "0", and the control data 15 is set to "0 1". In this case, control data is supplied to the control unit 47 so that the save function is enabled.
  • the save function control unit 46 is configured to execute the save function when the program data—evening genre data 14 is a long-time game, RPG, simulation game, or the like instead of the control data 15.
  • the control unit 47 is controlled so as to be effective, and the control unit is set so that when the genre data 14 is a short-time game, a shooting game, an action game, a racing game, or the like, the save function is invalidated.
  • the control data may be supplied to 47.
  • the control unit 47 controls the overall operation based on the game data 19 input from the reproduction processing units 33, 36, 41. Specifically, the control unit 47 indicates that the charging unit 43 has been able to perform charging based on the charging method determined by the determining unit 42.
  • the game data 9 is executed. The controller 47 progresses the game according to an input signal from the operation unit 51 during the game.
  • the data processing device 30 is provided with a memory-in-memory interface (hereinafter, referred to as a memory device) in which a removable memory 48 is attached to a device body in which save data is recorded when data is saved during the progress of the game. It is simply called a memory I / F.) 49 is provided, and if this memory 48 is mounted on the memory I / F 49 of another device, the game can be restarted even in another device.
  • a memory-in-memory interface hereinafter, referred to as a memory device
  • a memory I / F. 49 is provided, and if this memory 48 is mounted on the memory I / F 49 of another device, the game can be restarted even in another device.
  • the save data is stored in the memory 48, as well as in the memory provided in the ROM-type cassette 31 or the recordable area provided in a part of the ROM-type optical disk 34, the storage unit 40, and the memory.
  • the information may be stored in a memory provided on a card inserted in one reader.
  • the data processing device 30 has a display unit 50 such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (Cathode-ray Tube) on which game contents are displayed, and a display unit 50 according to the display contents displayed on the display unit 50.
  • a control lever-type input device such as a joystick operated by a user, a spherical input device such as a trackball, and an operation unit 51 including push buttons, a keyboard, a mouse, and the like.
  • the user operates the operation unit 51 in accordance with the display content based on the game data 19 displayed on the display unit 50.
  • the operation unit 51 supplies an output signal according to a user operation to the control unit 47.
  • step S1 When the overnight processing device 30 is an arcade game machine installed at a game store as a business game machine detected by a business, coins are inserted into the coin insertion slot 44, or a card is inserted into the card reader 45.
  • the charging processing unit 43 detects the amount of coins inserted or the balance of the inserted card.
  • step S2 when the user presses the start button of the operation unit 51, the operation unit 51 supplies this signal to the control unit 47, and the control unit 47 transmits the signal to the ROM cassette 31 and the ROM.
  • the program data shown in FIG. 1 is read from the type optical disk 34 or the storage unit 40.
  • the control section 47 starts processing from this step S2.
  • step S3 the judging unit 42 executes the game data 19 based on the charging method identification data 16 from which the program data is extracted from the reproduction processing units 33, 36, 41.
  • the charging method at the time is determined. Specifically, when the charging method identification data 16 extracted from the program data is “0 X 0 1” (time charging), the determination unit 4 2 proceeds to step S4, where the charging method identification data 1 When 6 is “0 X 10” (one time charging), proceed to step S5, “0 1 XX” (purchase charging) Proceed to step S6, and the charging method identification data 16 is “0000”. If (free), go to step S7.
  • the determination unit 42 outputs the result of the determination to the accounting unit 43.
  • time charging and the one-time charging are mainly applied when the data processing device 30 is an arcade game machine.
  • Time-based charging is mainly applied to long-time games that take a long time to complete one game
  • single-time charging is mainly applied to short-time games that are short until one game ends. Therefore, first, the operation when the determination unit 42 determines in step S4 that it is time charging applied to the long-time game will be described with reference to FIG.
  • the determination unit 42 outputs the determination result in step S3 shown in FIG. 4 described above to the charging processing unit 43, and the charging processing unit 43 supplies the data from the determination unit 42 in step S11.
  • the time-based charging process is performed based on the determined result.
  • the charging processing unit 43 charges, for example, 20 yen per minute from the amount of coins inserted from the coin insertion unit 44 or the balance of the inserted force based on the charging amount data.
  • the billing processing unit 43 outputs the billing completion data to the control unit 47 when time billing can be performed, that is, when the billing process ends normally, and when time billing cannot be performed. That is, when the accounting process cannot be completed normally, the accounting incomplete data is output to the control unit 47.
  • step S12 executes the game
  • step S11 displays the shortage amount on the display unit 50. Or end the process.
  • the user can continue the processing as described later by inserting coins into the coin insertion unit 44 of the game machine with the shortage amount displayed on the display unit 50 at this time.
  • step S13 the control unit 47 determines whether or not a predetermined time, for example, one minute, has elapsed. When the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S14, where the predetermined period has elapsed. If not, repeat steps S1 and S2. In step S14, the control unit 47 ends the game. The control unit 47 displays on the display unit 50 whether to continue the game or stop here. When the user operates the operation unit 51 to input a continuation signal for continuing the game from the operation unit 51, the control unit 47 proceeds to step S17 and proceeds to step S17. When an interruption signal for interrupting the system is input, the process proceeds to step S15.
  • a predetermined time for example, one minute
  • step S15 the save function control section 46 controls the save function based on the control data 15 inputted from the reproduction processing sections 33, 36, 41. That is, the save function control unit 46 disables the save function when the control data 15 is “0 0”, and enables the save function when the control data 15 is “01”.
  • the control unit 47 proceeds to step S15, records the save data in the memory 48 attached to the memory I / F 49, and executes the processing when the save function is invalid. finish.
  • This save-de-night is required for automatically restarting from the interrupted state the next time the user restarts the game, such as a de-night on how far the game has progressed, a de-night on score, etc. It is a night.
  • step S14 when the user operates the operation unit 51 to select game continuation, in step S17, the billing processing unit 43 charges a fee for the next predetermined time.
  • the balance is calculated in order to determine whether or not it is possible to pay, ie, whether or not at least the minimum unit amount charged by the time charging can be charged.
  • the charging processing unit 43 returns to step S11 when there is a balance based on the inserted coins or the balance of the inserted card so that time charging can be performed based on the charging amount data 17; Time charging is performed, and when the inserted coin or card has no balance or is insufficient, an insufficient signal indicating that the amount is insufficient is output to the control unit 47.
  • the control unit 47 displays on the display unit 50 so as to request the replenishment of the shortage amount in step S18.
  • the control unit 47 proceeds to step S15 when the user operates the operation unit 51 and receives a signal not to replenish the shortage amount from the operation unit 51.
  • a signal to replenish the shortage is input from the operation unit 51 by operating the unit 51, the process proceeds to step S19.
  • the billing processing section 43 inserts a new coin into the coin insertion section 44 or inserts a new card. It is determined whether or not the shortage has been replenished, for example, when the shortfall has been made. When there is no replenishment of the shortage amount, it is determined that the charging process has not been normally performed, and the incomplete charging data is output to the control unit 47.
  • the control unit 47 proceeds to step S11 to perform the charging process.
  • the control unit 47 proceeds to step S15.
  • the determination unit 42 supplies the determination result indicating that the charging method is one-time charging to the charging processing unit 43, and the charging processing unit 43 executes the step S21 based on the charging amount data 1. And perform a single billing process. That is, the charging processing unit 43 charges, for example, 100 yen per game from the amount of coins inserted from the coin insertion unit 44 or the balance of the inserted card.
  • the charging processing unit 43 outputs charging completion data to the control unit 47 when charging can be performed once, that is, when the charging process is normally completed, and time charging cannot be performed.
  • the accounting incomplete data is output to the control unit 47.
  • the control unit 47 proceeds to step S22, executes the game, and when the charging is not completed, displays the shortage amount on the display unit 50 or ends the processing. .
  • the user indicates that the amount is insufficient on the display unit 50, the user must replenish the insufficient amount by inserting coins and continue the game. You can do it.
  • step S23 the control unit 47 determines whether or not the game has ended, and repeats step S22 when the game has not ended.
  • the save function control unit 46 controls the save function based on the control data 15 input from the reproduction processing units 33, 36, 41 in step S24.
  • the control section 47 proceeds to step S25, and proceeds to step S25 to store the memory mounted on the memory I / F 49. 4 Save the data in 8 and end the process when the save function is invalid.
  • the time charging and the one-time charging as described above are used when the data processing device 30 is an arcade game machine, but when the data processing device 30 is a home game machine.
  • step S3 an operation when the determination unit 42 determines that the purchase charge is made in step S3 and proceeds to step S6 will be described with reference to FIG.
  • the determining unit 42 supplies the determination result that the charging method is the purchase charging to the charging processing unit 43, and the charging processing unit 43 determines the purchase in step S31 based on the charging amount data 17. Perform billing. That is, the charging processing unit 43 charges, for example, 200,000 yen from the inserted amount of the coin inserted from the coin insertion unit 44 or the balance of the inserted force.
  • the charging processing section 43 outputs the charging completion data to the control section 47 immediately when the charging processing ends normally. If the purchase charge could not be performed in step 1, ie, if the charging process did not end normally, the control unit 47 outputs an uncompleted charge to the control unit 47.
  • step S32 executes the game, and displays in step S31 that it is determined that the charging is not completed.
  • the shortage amount is displayed in part 50, or the process ends.
  • the control unit 47 determines whether or not the game is over, and repeats step S32 when the game is not over. Thereafter, the user can freely play and enjoy the purchased game, that is, the data 19 relating to the game as the content, without being charged.
  • step S3 the determination unit 42 determines that the charging method identification data 16 is free of charge applied to game software such as a sample, and proceeds to step S7. This will be described with reference to FIG.
  • the determination unit 42 outputs a determination result indicating that the charging method is free to the control unit 47, and the control unit 47 executes the game in step S41.
  • control unit 47 determines whether or not the game has ended, and repeats step S41 when the game has not ended.
  • step S43 the save function control section 46 controls the save function based on the control data 15 input from the reproduction processing sections 33:36, 41.
  • the control section 47 proceeds to step S44, and proceeds to step S44 to store the memory 4 8 attached to the memory I / F 49.
  • the accounting process can be performed according to the type of the data 19 relating to the game.
  • the data processing device 30 can play the game even if the data 19 relating to the game is an RPG, a simulation game, or a long game in which a long time is required to complete one game. Users will be charged according to the time they are playing the game, and users will be able to enjoy long-time games not only at home game machines but also at game stores such as Game Center.
  • the server device may perform the billing process.
  • the game related to game 19 may be a literary work such as music, a movie, or a book.
  • a song one charge for each song or one album to be played is charged for each song or one album, a charge for the playback time, a charge for the playback time, and What is necessary is just to identify the purchase charge to be charged at the time of taking.
  • a movie one movie (one title) is charged every time a movie is played, one movie (one title) is charged, time is charged for the duration of the movie, and one movie is purchased. In this case, it is sufficient to identify the purchase charge to be charged.
  • the accounting process can be performed according to the characteristics of the content by providing the accounting method identification data in the header according to the type of the content. Therefore, when the content is game software, even game software that is not suitable for arcade games such as long-time games can be played at the game center.

Description

明細書 記録媒体並びにデータ処理装置及び方法 技術分野 本発明は、 ゲームソフト等のプログラムを再生する際に課金処理を行うことが できるプログラムが記録された記録媒体並びにこのプログラムを再生するときに 課金処理を行うことができるデータ処理装置及び方法に関する。 景技術 従来、 ゲームソフ ト等のコンテンツは、 再生専用の光ディスク (以下、 R O M (Read Only Memory) 型の光ディスクという。 ) や再生専用のテープカセット (以下、 R O M型の力セヅ トという。 ) 等の記録媒体によって供給されている。 利用者は、 ゲームソフ トを所望するときには、 販売店でゲームソフトが記録され た記録媒体を購入することによって得ることができる。 利用者は、 この記録媒体 を民生用の再生装置としての家庭用のゲーム機で再生することによってゲームソ フトを楽しむことができる。
ゲーム店等に設置されている業務用ゲーム再生装置としてのァ一ケ一ドゲーム 機では、 利用者は、 コイン又はプリペイ ドカードを投入することによって、 所定 金額で 1ゲーム又は所定時間ァーケ一ドゲームを楽しむことができる。
ところで、 ゲームには、 大別すると、 ロールプレイングゲ一ム (以下単に R P Gともいう。 ) やシミュレーションゲーム等の長時間をかけてゲ一ムを行う長時 間型ゲームと射撃ゲームや格闘ゲームやアクションゲームやレーシングゲーム等 の短時間でゲームが終了する短時間型ゲ一ムとがある。
家庭用ゲ一ム機用のゲームソフトは、 利用者が先ずゲームソフトデ一夕の記録 された記録媒体を購入しなければならず、 購入前に試しに所望とするゲームを行 うことができなかった。 アーケードゲーム機では、 上述したような R P Gタイプ の長時間型のゲームの場合ゲーム機を一人の利用者が占有する時間が長くなつて しまうため、 専ら短時間ゲームが提供され、 長時間ゲームは提供されていない。 発明の開示 本発明の目的は、 ゲーム等のコンテンヅの種類に応じて課金処理を行うように することで、 家庭、 ゲームセン夕等場所を問わず、 また、 安価にゲーム等のコン テンヅを提供することができるプログラムが記録された記録媒体並びにこのプロ グラムを実行することができるデータ処理装置及び方法を提供することにある。 上述したような目的を達成するために提案される本発明に係る記録媒体は、 へ ヅダデ一夕部とこのヘッダデータ部に続くコンテンツのデータを含むデータ部か らなる記録データが記録されている。 記録デ一夕のヘッダデ一夕部は、 少なくと もデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金 方法識別データを含む。 課金方法識別データは、 デ一夕部のデ一夕に基づく動作 を実行する時間の単位で課金を行う時間課金を示すデ一夕とデ一夕部のデ一夕に 基づく動作を実行する度に課金を示すデータの少なくとも何れかの課金方法を示 すデータである。
へヅダデータ部は、 更にデータ部に記録されるコンテンヅのデータの種類を示 す識別デ一夕を含み、 課金方法識別データは種類を示す識別データに基づいて設 定される。 ヘッダデータ部は、 更に課金方法識別デ一夕によって識別された課金 方法に基づいて課金処理を行うための課金金額に関するデータを含み、 更には、 データ部のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持する機能を動作さ せるか否かを示す識別データを含む。
本発明に係る記録媒体のデータ処理方法は、 へッダデ一夕部とへッダデータ部 に続くコンテンツのデータを含むデータ部とからなる記録データが記録され、 へ ッダデ一夕部は少なくともデータ部のデータに基づく動作を実行する際の課金方 法を識別するための課金方法識別データを含む記録媒体から読み出された記録デ 一夕から抽出された上記課金方法識別データを判別し、 判別された課金方法に基 づいて課金処理を行い、 課金処理が正常に完了したと判別されたときにデータ部 のデ一夕に基づく動作の実行を開始する。
また、 本発明に係るデータ処理方法は、 ヘッダデータ部とヘッダデータ部に続 くコンテンツのデ一夕を含むデータ部とからなり、 へッダデー夕部は少なくとも デ一夕部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方 法識別デ一夕を含むデータから抽出された上記課金方法識別データを判別し、 判 別された課金方法に基づいて課金処理を行い、 課金処理が正常に完了したと判別 されたときにデ一夕部のデ一夕に基づく動作の実行を開始する。
本発明に係るデータ処理装置は、 ヘッダデ一夕部とヘッダデータ部に続くコン テンッのデ一夕を含むデ一夕部とからなり、 ヘッダデ一夕部は少なくともデ一夕 部のデ一夕に基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別 デ一夕を含むデータを再生する再生部と、 再生部によって抽出された課金方法識 別データを判別する判別部と、 判別部によって判別された課金方法に基づいて課 金処理を行う課金処理部と、 課金処理が正常に完了したと判別されたときにデ一 夕部のデ一夕に基づく動作の実行を開始させる制御部とを備えている。
本発明は、 ゲーム装置であり、 ヘッダデ一夕部とヘッダデータ部に続くゲーム に関するデータを含むデ一夕部とからなり、 ヘッダデータ部は少なくともデ一夕 部のデ一夕に基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別 デ一夕を含むプログラムデ一夕が記録された記録媒体からプログラムデ一夕を読 み出し再生する再生部と、 再生部によって抽出された課金方法識別デ一夕を判別 する判別部と、 判別部によつて判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課 金処理部と、 記課金処理が正常に完了したと判別されたときにデ一夕部のゲーム に関するデータに基づいてゲームを開始させる制御部とを備えている。
本発明の更に他の目的、 本発明によって得られる具体的な利点は、 以下に説明 される実施例の説明から一層明らかにされるであろう。 図面の簡単な説明 図 1は、 本発明が適用されたプログラムのフォーマツトを説明する図である。 図 2は、 コンテンツのジャンルとセ一ブ機能の有無及び課金方法との関係を説 明する図である。
図 3は、 本発明が適用されたデータ処理装置のプロック図である。
図 4は、 データ処理装置が課金方法を識別する手順を説明するフローチヤ一ト である。
図 5は、 課金方法が時間課金であるときの手順を説明するフ口一チャートであ る。
図 6は、 課金方法が 1回課金であるときの手順を説明するフローチャートであ る。
図 7は、 課金方法が買取課金であるときの手順を説明するフローチャートであ る。
図 8は、 課金方法が無料であるときの手順を説明するフローチャートである。 発明を実施するための最良の形態 以下、 本発明が適用された記録媒体並びにデータ処理装置及び方法について、 図面を参照して説明する。
本発明が適用された記録媒体は、 R O M型の光ディスクやカセット等であり、 デ一夕処理装置によつて処理可能なプログラムデ一夕が記録されている。 この記 録媒体に記録されるプログラムデータは、 例えばゲームに関するデ一夕が記録さ れており、 具体的には、 R P G、 シミュレーションゲーム等の長時間をかけてゲ ームを行う長時間型ゲームソフトに関するデータやシュ一ティングゲーム、 ァク シヨンゲーム、 レ一シングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型ゲーム ソフトに関するデ一夕が記録されている。
このプログラムデータは、 例えば図 1に示すように、 先頭に同期信号 1 0が設 けられ、 この同期信号 1 0に次いで配されたヘッダ部 1 1とコンテンツ部 1 8と から構成されている。 へヅダ部 1 1は、 コンテンツとしてのゲームソフトの制作 会社を識別するための制作会社識別データ 1 2と、 ゲームのタイ トルを示すタイ トルデータ 1 3と、 ゲームのジャンルを示すジャンルデータ 1 4と、 コンテンツ としてのゲームソフトに含まれるゲームの進行状況をセーブするセーブ機能を制 御する制御データ 1 5と、 課金方法を示す課金方法識別データ 1 6と、 課金する 際の課金額を示す課金額デ一夕 1 Ίとから構成されている。 コンテンヅ部 1 8に は、 コンテンツとしてのゲームに関するデータ、 即ちゲームに関するプログラム デ一夕 1 9が記録されている。
ジャンルデータ 1 4は、 コンテンツとしてのゲームに関するデ一夕 1 9の種類、 すなわちゲームに関するデ一夕 1 9が R P Gやシミュレーションゲーム等の利用 者の長時間をかけてゲームを行う長時間型ゲームであるかシユーティングゲーム やアクションゲームゃレ一シングゲーム等の短時間でゲームが終了する短時間型 ゲームであるかを示している。 勿論、 このジャンルデ一夕 1 4は、 R P G、 シミ ユレ一シヨンゲ一ム、 標的を射撃するシユーティングゲーム、 仮想の格闘競技を 行うアクションゲーム、 レーシングゲーム等の何れに属するかを示すデータであ つてもよい。
制御デ一夕 1 5は、 ゲームに関するデ一夕 1 9に含まれているセーブ手段、 す なわちゲームの進行状況をセーブする機能の有効/無効を制御するものである。 例えば図 2に示すように、 制御データ 1 5は、 ジャンルデータ 1 4によってゲー ムに関するデータ 1 9が長時間型ゲ一ムであることが示されているとき、 1回の ゲ一ムが終了するまでの時間が長い、 即ち、 ゲームの最後まで進むまでに長時間 を要することから、 セーブ機能が有効とされ、 ジャンルデ一タ 1 4にゲームに関 するデータ 1 9が短時間型ゲームであることが示されているとき、 1回のゲーム が終了するまでの時間が短いことから、 セーブ機能が無効とされる。 例えば、 制 御データ 1 5は、 2ビットで表現され、 「0 0」 のときセーブ機能が無効とされ、 「 0 1」 のときセーブ機能が有効とされ、 「 1 0」 、 「 1 1」 が予備 (reserve d) とされる。
なお、 制御デ一夕 1 5は、 長時間型ゲームであるか短時間型ゲームであるかで セ一ブ機能の有効又は無効を切り換えるのではなく、 個々のゲームのジャンルで 分類するようにし、 例えば、 R P Gやシミュレーションゲーム等であるとき、 利 用者がゲームの最後までゲームを進めるまでの時間が長いことから、 セーブ機能 を有効とし、 シユーティングゲーム、 アクションゲーム、 レーシングゲーム等で あるとき、 1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから、 セーブ機能を無 効とするようにしてもよい。
課金方法識別デ一夕 1 6は、 ゲームに関するデ一夕 1 9を実行するときの課金 方法を識別するためのデ一夕である。 具体的に、 課金方法識別デ一タ 1 6は、 ゲ ームに関するデータ 1 9を実行するに際して課金を行うか否か、 課金を行うので あれば、 時間単位で課金する時間課金であるのか、 ゲームに関するデータ 1 9の コンテンツを実行する度に課金する 1回課金であるかゲームに関するデ一夕 1 9 を買い取ったとき課金する買取課金であるのかを識別するためのデ一夕である。 勿論、 課金方法識別デ一夕は、 ゲームに関するデ一夕 1 9を実行するに当たって 課金不要の場合は無料であることを示すデータとなる。 図 2に示すように、 課金 方法識別データ 1 6は、 ジャンルデータ 1 4によってゲームに関するデータ 1 9 が長時間型ゲームであることが示されているとき、 1回のゲームが終了するまで の時間が長いことから時間課金を示すように設定され、 ジャンルデータ 1 4によ つて短時間型ゲームであることが示されているとき、 1回のゲームが終了するま での時間が短いことから 1回課金を示すように設定される。
なお、 個々のゲームの種類で分類するとき、 課金方法識別デ一夕 1 6は、 ジャ ンルデ一夕 1 4が R P Gやシミュレーションゲーム等であると、 1回のゲームが 終了するまでの時間が長いことから時間課金を示すように設定され、 ジャンルデ 一夕 1 4がシユーティングゲーム、 アクションゲーム、 レ一シングゲ一ム等であ ると、 1回のゲームが終了するまでの時間が短いことから 1回課金を示すように 設定してもよい。
何れのジャンルのゲームにおいても、 課金方法識別データ 1 6は、 無料或いは 買取課金に設定されるようにしてもよい。 アーケードゲーム機を用いるとき、 課 金方法識別データ 1 6は、 時間課金と 1回課金の何れかに設定され、 家庭用ゲー ム機に用いるとき、 課金方法識別データ 1 6は、 上述した 4種類のうちの何れか 一に設定される。
以上のような課金方法識別デ一夕 1 6は、 例えば 4ビッ トで表現され、 「0 0 0 0」 のとき無料とし、 「0 X 0 1」 のとき時間課金とされ、 「0 X 1 0」 のと き 1回課金とされ、 「0 1 X X」 のとき買取課金とされる。 「X」 は、 ドントケ ァ (don' t care) とされ、 残りは予備 (reserved) とされる。 課金額データ 1 7は、 課金方法識別データ 1 6が時間課金、 1回課金及び買取 課金のいずれかに設定されているときの課金金額を示すデータであり、 例えば 1 6ビット X 2ビットで表現される。 例えば、 課金額データ 1 7は、 課金方法識別 データ 1 6が時間課金 「0 X 0 1」 のとき、 1分当たり 2 0円と設定され、 課金 方法識別デ一夕 1 6が 1回課金 「 0 X 1 0」 のとき、 1回当たり 1 0 0円と設定 され、 課金方法識別データ 1 6が買取課金 「0 1 X X」 のとき、 買取価格で 2 0 0 0円と設定される。
以上のように構成されたプログラムでは、 コンテンツとしてのゲームの種類に 応じて最適な課金方法を定めることができる。 すなわち、 図 2に示すように、 ゲ ームに関するデ一夕 1 9が R P G、 シミュレーションゲーム等又は利用者がゲー ムを 1回終了するまでに長時間を要する長時間型ゲームであるときには、 利用者 がゲ一ムを再生して遊ぶ時間、 即ちプレイ時間が長時間となることから、 課金方 法を 1回課金とすると課金の金額が高額に設定する必要が出てくる。 本発明は、 プレイ時間に応じて課金することができることから、 利用者に対する金銭的な負 担を小さくすることができる。 したがって、 このような図 1に示すプログラムデ 一夕は、 家庭用ゲーム機だけでなくァーケ一ドゲーム機でもゲームを楽しむこと ができる。 上述した図 1に示したプログラムデ一夕のセーブ機能を活用すること で、 途中でゲームを中断しても、 次にゲームを行う際に前回中断した続きからゲ ームを再開することができる。 ゲームに関するデ一夕 1 9がシユーティングゲ一 ム、 アクションゲーム、 レーシングゲーム等又は 1回のゲームのプレイ時間が短 時間の短時間型ゲームであるときには、 課金方法を 1回課金に設定することがで きる。
何れのジャンルのゲームにしても、 ゲームを 1回若しくは所定時間行う際の単 価を安く設定することができる。 したがって、 利用者は、 実際に所望のプログラ ムデ一夕が記録された記録媒体を買い取る前に、 1回課金又は時間課金等の課金 額デ一夕が付加されたプログラムデ一夕に基づいて廉価で試しにゲームを行うこ とができる。 この場合、 制御データ 1 5は、 セーブ機能を無効としてもよい。 以上、 図 1に示すプログラムデータが記録媒体で提供される例を説明したが、 このプログラムは、 サーバ装置からネヅトワークを介してゲーム機等のデ一夕処 理装置にダウンロードされるものであってもよい。
次に、 本発明が適用された上述したプログラムを実行するデ一タ処理装置 3 0 について説明する。
このデータ処理装置 3 0は、 図 3に示すように、 図 1に示したプログラムデー 夕が記億された R O M型力セヅ ト 3 1が装着されるドライブ 3 2と、 ドライブ 3 2で読み出したプログラムデ一夕に再生処理を施す再生処理部 3 3と、 プログラ ムデ一夕が記憶された R O M型光ディスク 3 4が装着されるドライブ 3 5と、 ド ライブ 3 5を構成する図示しない光ピヅクァヅプで読み出されたプログラムデー 夕に再生処理を施す再生処理部 3 6と、 サーバ装置 3 7よりインターネット等の ネヅ トワーク 3 8を介してプログラムデ一夕を受信する通信ィン夕ーフェース (以下、 単に通信 I / Fともいう。 ) 3 9と、 サーバ装置 3 7よりダウンロード したプログラムデータを保存するハ一ドディスク等からなる記憶部 4 0と、 記憶 部より読み出したプログラムデ一夕に再生処理を施す再生処理部 4 1とを備える ( 再生処理部 3 3 , 3 6 , 4 1は、 R O M型カセヅト 3 1、 R O M型光ディスク 3 4或いは記憶部 4 0から読み出した出力デ一夕としてのプログラムデ一夕を所 定の方式で復調し、 エラー訂正等の処理を施す。 再生処理部 3 3, 3 6 , 4 1は、 プログラムデータ中のゲームに関するデ一夕 1 9を制御部に出力すると共にプロ グラムデ一夕から抽出した制御データ 1 5をセーブ機能制御部 4 6に出力する。 再生処理部 3 3 , 3 6 , 4 1は、 プログラムデータから抽出した課金方法識別デ ータ 1 6を判別部 4 2に出力すると共に課金額データ 1 Ίを課金処理部 4 3に出 力する。
データ処理装置 3 0は、 課金方法識別データ 1 6に基づいて課金方法を判別す る判別部 4 2と、 課金額デ一夕 1 7に基づいて課金処理をする課金処理部 4 3と、 硬貨が投入されるコィン投入部 4 4と、 プリペイ ドカードゃクレジヅトカード等 のカードが挿入される力一ドリーダ 4 5と、 セーブ機能を制御するセーブ機能制 御部 4 6と、 再生処理部 3 3 , 3 6 , 4 1から入力されたプログラムデータに基 づいて全体の動作を制御する制御部 4 7とを備える。
判別部 4 2は、 再生処理部 3 3 , 3 6, 4 1でプログラムデ一夕から抽出され た課金方法識別データ 1 6が入力され、 ゲームに関するデ一夕 1 9を実行、 即ち 再生する際の課金方法を判別する。 具体的に、 抽出された判別部 4 2は、 課金方 法識別データ 1 6が 「 0 0 0 0」 のとき無料であると判別し、 課金方法識別デー 夕 1 6が 「0 X 0 1」 のとき時間課金であると判別し、 課金方法識別デ一夕 1 6 が 「0 X 1 0」 のとき 1回課金であると判別し、 「0 1 X X」 のとき買取課金と 判別する。 判別部 4 2は、 この課金方法識別データの判別結果を課金処理部 4 3 に出力する。
課金処理部 4 3は、 再生処理部 3 3, 3 6, 4 1でプログラムデ一夕から抽出 された課金額データ 1 7が入力される。 課金処理部 4 3は、 コイン投入部 4 4よ り投入された硬貨の金額を算出すると共に、 カードリーダ 4 5に挿入された力一 ド、 この場合はプリペイ ドカードの残金を算出する。 課金処理部 4 3は、 判別部 4 2によって判別された課金方法で課金額デ一夕 1 7に基づいた金額分の課金処 理を行う。 課金処理部 4 3は、 課金処理を行うことができたかどうか、 すなわち コィン投入部 4 より課金額以上の金額の硬貨が投入され課金を行うことができ たか、 或いは、 カード残金が課金額以上で課金処理を行うことができたかどうか の結果を制御部 4 7に出力する。
セ一ブ機能制御部 4 6は、 再生処理部 3 3 , 3 6, 4 1でプログラムデ一夕か ら抽出された制御データ 1 5が入力される。 セーブ機能制御部 4 6は、 制御デー 夕 1 5が 「0 0」 のときセーブ機能が無効となるように制御部 4 7に制御データ を供給し、 制御デ一夕 1 5が 「0 1」 のときセーブ機能が有効となるように制御 部 4 7に制御デ一夕を供給する。
なお、 このセーブ機能制御部 4 6は、 制御デ一夕 1 5の代わりにプログラムデ —夕のジャンルデータ 1 4が長時間型ゲーム又は R P G、 シミュレ一シヨンゲ一 ム等であるとき、 セーブ機能が有効となるように制御部 4 7を制御し、 ジャンル データ 1 4が短時間型ゲーム又はシュ一ティングゲーム、 アクションゲーム、 レ —シングゲーム等であるとき、 セーブ機能が無効となるように制御部 4 7に制御 データを供給するようにしてもよい。
制御部 4 7は、 再生処理部 3 3, 3 6, 4 1から入力されたゲームに関するデ 一夕 1 9に基づいて全体の動作を制御する。 具体的に、 制御部 4 7は、 判別部 4 2で判別された課金方法に基づいて課金処理部 4 3で課金を行うことができたと きゲームに関するデータ 1 9を実行する。 制御部 4 7は、 ゲーム中、 操作部 5 1 からの入力信号に応じてゲームを進行する。
更に、 データ処理装置 3 0は、 ゲームの進行途中でデータをセーブしたときセ ーブデ一夕が記録される装置本体に対して着脱可能なメモリ 4 8が装着されるメ モリイン夕一フェース (以下、 単にメモリ I / Fともいう。 ) 4 9を備え、 この メモリ 4 8を他の装置のメモリ I / F 4 9に装着すれば、 他の装置であってもゲ ームを途中から再開できる。
なお、 セーブデ一夕は、 メモリ 4 8に記憶する他、 R O M型カセット 3 1内に 設けられたメモリや R O M型光ディスク 3 4の一部に設けられた記録可能な領域 や記憶部 4 0や力一ドリーダに挿入されたカードに設けられたメモリに記憶する ようにしてもよい。
データ処理装置 3 0は、 ゲーム内容が表示される L C D (Liquid Crystal Dis play) 、 C R T (Cathode - ray Tube) 等からなる表示部 5 0と、 表示部 5 0に表 示された表示内容に応じて利用者によって操作されるジョイスティック等の操縦 レバー型の入力装置やトラックボール等の球状入力装置や押し釦、 キーボード、 マウス等からなる操作部 5 1とを備える。 利用者は、 表示部 5 0に表示されたゲ ームに関するデータ 1 9に基づく表示内容に応じて操作部 5 1を操作する。 操作 部 5 1は、 利用者の操作に応じた出力信号を制御部 4 7に供給する。
次に、 図 4を参照して、 データ処理装置 3 0が課金方法を識別する手順を説明 する。
デ一夕処理装置 3 0が検出した業務用のゲーム機としてゲーム店頭に設置され ているアーケードゲーム機であるとき、 コイン投入部 4 4に硬貨が投入され、 又 はカードリーダ 4 5にカードが揷入されると、 ステヅプ S 1において、 課金処理 部 4 3は、 コインの投入金額又は挿入されたカードの残金を検出する。 ステップ S 2において、 利用者によって操作部 5 1のスタート釦が押されると、 操作部 5 1は、 この信号を制御部 4 7に供給し、 制御部 4 7は、 R O M型カセット 3 1、 R O M型光ディスク 3 4若しくは記憶部 4 0から図 1に示すプログラムデ一夕を 読み出す。 なお、 デ一夕処理装置 3 0が家庭用ゲーム機であるとき、 制御部 4 7 は、 このステヅプ S 2から処理を開始する。 ステヅプ S 3において、 判定部 4 2は、 再生処理部 3 3 , 3 6, 4 1よりプロ グラムデ一夕が抽出された課金方法識別データ 1 6に基づいてゲームに関するデ 一夕 1 9を実行する際の課金方法を判別する。 具体的に、 判別部 4 2は、 プログ ラムデータより抽出された課金方法識別デ一夕 1 6が 「0 X 0 1」 (時間課金) であるときステヅプ S 4に進み、 課金方法識別データ 1 6が 「0 X 1 0」 ( 1回 課金) であるときステップ S 5に進み、 「0 1 X X」 (買取課金) ステップ S 6 に進み、 課金方法識別データ 1 6が 「 0 0 0 0」 (無料) であるときステヅブ S 7に進む。 判別部 4 2は、 この判別結果を課金処理部 4 3に出力する。
ここで、 時間課金と 1回課金とは、 データ処理装置 3 0がアーケードゲーム機 であるときに主に適用される。 時間課金は、 主に 1回のゲーム終了までに長時間 を要する長時間型ゲームに適用され、 1回課金は、 主に 1回のゲーム終了までが 短い短時間型ゲームに適用される。 そこで、 先ず、 ステヅプ S 4で判別部 4 2が 長時間型ゲームに適用される時間課金であると判別したときの動作について図 5 を参照して説明する。
判別部 4 2は、 上述した図 4に示したステップ S 3での判別結果を課金処理部 4 3に出力し、 課金処理部 4 3は、 ステヅプ S 1 1において、 判別部 4 2から供 給された判別結果に基づいて時間単位の課金処理を行う。 すなわち、 課金処理部 4 3は、 課金額データに基づいてコイン投入部 4 4より投入された硬貨の投入金 額又は挿入された力一ドの残金より例えば 1分当たり 2 0円の課金を行う。 課金 処理部 4 3は、 時間課金を行うことができたとき、 即ち課金処理が正常に終了し たとき、 課金完了データを制御部 4 7に出力し、 時間課金を行うことができなか つたとき、 即ち課金処理が正常に終了できなかったとき、 課金未完了デ一夕を制 御部 4 7に出力する。 制御部 4 7は、 課金完了が完了しているとき、 ステップ S 1 2に進み、 ゲームを実行し、 ステヅプ S 1 1で課金が完了していないとき、 表 示部 5 0に不足金額を表示し、 又は処理を終了する。 利用者は、 この時点で表示 部 5 0に表示されている不足金額をゲーム機のコィン投入部 4 4に硬貨を投入す ることによって後述するように処理を継続させることができる。
ステップ S 1 3において、 制御部 4 7は、 所定時間、 例えば 1分間経過したか どうかを判断し、 所定時間経過したとき、 ステップ S 1 4に進み、 所定期間経過 していないとき、 ステップ S 1 2を繰り返す。 ステップ S 1 4において、 制御部 4 7は、 ゲームを終了する。 制御部 4 7は、 表示部 5 0に、 ゲームを継続して行 うかここで止めるかを表示する。 制御部 4 7は、 利用者が操作部 5 1を操作する ことによって、 操作部 5 1からゲームを継続する継続信号が入力されるとステヅ プ S 1 7に進み、 操作部 5 1からゲ一ムを中断する中断信号が入力されるとステ ヅプ S 1 5に進む。
ステヅプ S 1 5において、 セーブ機能制御部 4 6は、 再生処理部 3 3, 3 6, 4 1から入力された制御デ一夕 1 5に基づいてセーブ機能を制御する。 すなわち、 セーブ機能制御部 4 6は、 制御デ一夕 1 5が 「0 0」 のときセーブ機能を無効と し、 制御デ一夕 1 5が 「0 1」 のときセーブ機能を有効とする。 制御部 4 7は、 セーブ機能が有効なとき、 ステヅプ S 1 5に進み、 メモリ I / F 4 9に装着され ているメモリ 4 8にセーブデータを記録し、 セーブ機能が無効なとき、 処理を終 了する。 このセーブデ一夕は、 ゲームがどこまで進行したかに関するデ一夕、 得 点等に関するデ一夕等、 次回利用者がゲームを再開するとき中断した状態から自 動的に再開するのに必要とされるデ一夕である。
ステップ S 1 4において、 利用者が操作部 5 1を操作してゲーム継続が選択さ れると、 ステップ S 1 7おいて、 課金処理部 4 3は、 次の所定時間分の料金を課 金することができるかどうか、 即ち時間課金によって課金される少なくとも最小 単位の金額を課金することができるかどうかを判断するため残金の算出を行う。 課金処理部 4 3は、 課金額データ 1 7に基づいて時間課金を行うことができるだ け投入された硬貨に基づく残金又は挿入されたカードの残高があるとき、 ステツ プ S 1 1に戻り、 時間課金を行い、 投入された硬貨又はカードの残高が無いか不 足しているとき、 金額が不足していることを示す不足信号を制御部 4 7に出力す る。 制御部 4 7は、 ステヅプ S 1 8において、 不足金額の補充を求めるように表 示部 5 0に表示する。 制御部 4 7は、 利用者が操作部 5 1を操作して操作部 5 1 から不足金額の補充を行わない旨の信号が入力されたとき、 ステップ S 1 5に進 み、 利用者が操作部 5 1を操作して操作部 5 1から不足金額の補充を行う旨の信 号が入力されたとき、 ステップ S 1 9に進む。 ステップ S 1 9において、 課金処 理部 4 3は、 コイン投入部 4 4に新たに硬貨が投入され、 又は新たなカードが揷 入される等して不足金額の補充があつたかどうかを判断し、 不足金額の補充があ つたとき、 即ち課金処理が正常に行われたと判別して課金完了データを制御部 4 7に出力し、 不足金額の補充が無かったとき、 課金処理が正常に行われなかった と判別して課金未完了データを制御部 4 7に出力する。 制御部 4 7は、 課金完了 データが供給されたとき、 ステップ S 1 1に進み課金処理を行い、 課金未完了デ 一夕が供給れたとき、 ステップ S 1 5に進む。
次に、 ステヅプ S 3で判別部 4 2が短時間型ゲームに適用される 1回課金であ ると判別しステップ S 5に進んだときの動作について図 6を参照して説明する。 判別部 4 2は、 課金方法が 1回課金であることを示す判別結果を課金処理部 4 3に供給し、 課金処理部 4 3は、 課金額データ 1 Ίに基づいてステヅプ S 2 1に おいて、 1回課金処理を行う。 すなわち、 課金処理部 4 3は、 コイン投入部 4 4 より投入された硬貨の投入金額又は挿入されたカードの残金より例えばゲーム 1 回当たり 1 0 0円の課金を行う。 課金処理部 4 3は、 1回課金を行うことができ たとき、 即ち課金処理が正常に終了したときに課金完了データを制御部 4 7に出 力し、 時間課金を行うことができなかったとき、 即ち課金処理が正常に終了しな かったときに課金未完了デ一夕を制御部 4 7に出力する。 制御部 4 7は、 課金完 了が完了したとき、 ステヅプ S 2 2に進み、 ゲームを実行し、 課金が完了してい ないとき、 表示部 5 0に不足金額を表示し、 又は処理を終了する。 利用者は、 表 示部 5 0に金額が不足している旨の表示が行われた時点で、 不足している金額を、 硬貨を投入する等することによって補充してゲームをする継続させることもでき る。
ステヅプ S 2 3において、 制御部 4 7は、 ゲームが終了したかどうかを判断し、 ゲームが終了していないときステヅプ S 2 2を繰り返し、 終了したとき、 ステツ プ S 2 4に進む。 セーブ機能制御部 4 6は、 ステップ S 2 4において、 再生処理 部 3 3 , 3 6 , 4 1から入力された制御デ一夕 1 5に基づいてセーブ機能を制御 する。 制御部 4 7は、 セーブ機能制御部 4 6から供給される制御デ一夕に基づい てセーブ機能が有効なとき、 ステヅプ S 2 5に進み、 メモリ I / F 4 9に装着さ れているメモリ 4 8にセーブデータを記録し、 セ一ブ機能が無効なとき処理を終 了する。 以上のような時間課金や 1回課金は、 データ処理装置 3 0がァ一ケ一ドゲーム 機のときに用いられるものであるが、 デ一夕処理装置 3 0が家庭用ゲーム機であ るとき、 上述した時間課金や 1回課金の他に下記に説明する買取や無料の課金方 法が用いられる。 そこで、 先ず、 ステップ S 3で判別部 4 2が買取課金であると 判別しステヅプ S 6に進んだときの動作について図 7を参照して説明する。
判別部 4 2は、 課金方法が買取課金である旨の判別結果を課金処理部 4 3に供 給し、 課金処理部 4 3は、 課金額データ 1 7に基づいてステップ S 3 1において、 買取課金を行う。 すなわち、 課金処理部 4 3は、 コイン投入部 4 4より投入され た硬貨の投入金額又は挿入された力一ドの残金より例えば 2 0 0 0円の課金を行 う。 課金処理部 4 3は、 ステップ S 3 1で買取課金を行うことができたとき、 即 ち課金処理が正常に終了したときに課金完了データを制御部 4 7に出力し、 ステ ップ S 3 1で買取課金を行うことができなかったとき、 即ち課金処理が正常に終 了しなかったとき課金未完了デ一夕を制御部 4 7に出力する。 制御部 4 7は、 課 金完了が完了したと判別されたとき、 ステップ S 3 2に進み、 ゲ一ムを実行し、 ステップ S 3 1で課金が完了していないと判別されたとき、 表示部 5 0に不足金 額を表示し、 又は処理を終了する。 勿論、 この時点で利用者が不足する金額を硬 貨等を投入することによって補充された場合にはゲームの買い取りに必要な金額 が満たされるので買い取りが成立する。 ステヅプ S 3 3において、 制御部 4 7は、 ゲームが終了したかどうかを判断し、 ゲームが終了していないときステヅプ S 3 2を繰り返す。 以後、 買い取ったゲーム、 即ちコンテンヅとしてのゲームに関す るデータ 1 9は、 課金処理が行われること無く、 利用者は自由にゲームを行い、 楽しむことができる。
次いで、 ステップ S 3で判別部 4 2が、 課金方法識別デ一夕 1 6が試供品等の ゲ一ムソフ トに適用される無料であると判別しステップ S 7に進んだときの動作 について図 8を参照して説明する。
判別部 4 2は、 課金方法が無料である旨の判別結果を制御部 4 7に出力し、 制 御部 4 7は、 ステップ S 4 1において、 ゲームを実行する。 ステヅプ S 4 2にお いて、 制御部 4 7は、 ゲームが終了したかどうかを判断し、 ゲームが終了してい ないときステップ S 4 1を繰り返す。 次いで、 セーブ機能制御部 4 6は、 ステヅプ S 4 3において、 再生処理部 3 3 : 3 6 , 4 1から入力された制御デ一夕 1 5に基づいてセ一ブ機能を制御する。 制 御部 4 7は、 セーブ機能制御部 4 6から供給される制御データに基づいてセーブ 機能が有効なとき、 ステップ S 4 4に進み、 メモリ I / F 4 9に装着されている メモリ 4 8にセーブデ一夕を記録し、 セーブ機能が無効なとき、 処理を終了する c 例えば、 試供品としてこのプログラムデ一夕、 即ちゲームソフ トを頒布するとき には、 課金方法を無料とし、 セーブ機能を無効とし、 機能を制限することができ る。
以上のようなデータ処理装置 3 0では、 ゲームに関するデータ 1 9の種類に応 じて課金処理を行うことができる。 すなわち、 データ処理装置 3 0は、 ゲームに 関するデータ 1 9が R P G、 シミュレーションゲーム等又は 1回のゲームを終了 するまでに長時間を要する長時間型ゲームであるときにも、 プレイ時間、 即ち利 用者がゲームを実行している時間に応じて課金するようになり、 利用者は、 長時 間型ゲームを家庭用ゲーム機でだけでなくゲームセン夕等のゲーム店でも楽しむ ことができる。
なお、 データ処理装置 3 0が特に家庭用ゲーム機であるときには、 サーバ装置 側で課金処理を行うようにしてもよい。
上述した本発明では、 ゲームソフ トを例にとって説明したが、 ゲームに関する デ一夕 1 9としては、 楽曲、 映画、 書籍等の著作物であってもよい。 楽曲のとき には、 課金方法識別デ一夕 1 6で、 1曲或いは 1アルバムを再生する毎に課金す る 1曲或いは 1アルバム再生課金と、 再生時間分課金する時間課金と、 楽曲を買 い取ったとき課金する買取課金とを識別するようにすればよい。 また、 映画のと きには、 1映画 ( 1夕ィ トル) を再生する毎に課金する 1映画 ( 1タイ トル) 課 金と、 再生時間分課金する時間課金と、 映画 1タイ トルを買い取ったとき課金す る買取課金とを識別するようにすればよい。 更に、 書籍であるときには、 1冊 (題号) 毎の 1冊 (題号) 課金と、 1頁毎に課金する 1頁課金と、 再生時間分課 金する時間課金と、 1冊 (題号) を買い取ったとき課金する買取課金とを識別す るようにすればよい。 産業上の利用可能性 本発明によれば、 ヘッダ部に課金方法識別デ一夕をコンテンツの種類に応じて 設けることで、 コンテンツの特徴に合わせて課金処理を行うことができる。 した がって、 コンテンツがゲームソフトであるときには、 長時間型ゲーム等ァーケ一 ドゲームに適さないゲームソフトであっても、 ゲームセン夕で行うことができる ようになる。

Claims

請求の範囲
1 . ヘッダデ一夕部と上記ヘッダデータ部に続くコンテンツのデ一夕を含むデー タ部からなる記録データが記録され、 上記ヘッダデ一夕部は少なくとも上記デー 夕部のデータに基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識 別デ一夕を含む記録媒体。
2 . 上記課金方法識別データは、 上記データ部のデータに基づく動作を実行する 時間の単位で課金を行う時間課金を示すデータと記データ部のデ一夕に基づく動 作を実行する度に課金を示すデ一夕の少なくとも何れかの課金方法を示すデータ である請求の範囲第 1項記載の記録媒体。
3 . 上記ヘッダデ一夕部は、 更に上記デ一夕部に記録されるコンテンツのデータ の種類を示す識別データを含み、 上記課金方法識別デ一夕は上記種類を示す識別 データに基づいて設定される請求の範囲第 1項記載の記録媒体。
4 . 上記ヘッダデータ部は、 更に上記課金方法識別デ一夕によって識別された課 金方法に基づいて課金処理を行うための課金金額に関するデータを含む請求の範 囲第 1項記載の記録媒体。
5 . 上記ヘッダデータ部は、 更に上記データ部のデ一夕に基づく動作を実行が中 断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す識別デ一タを含む請求の 範囲第 1項記載の記録媒体。
6 . 上記コンテンツのデータは、 ゲームに関するデ一夕である請求の範囲第 1項 記載の記録媒体。
7 . 上記コンテンヅのデ一夕は著作物に関するデータである請求の範囲第 1項記 載の記録媒体。
8 . ヘッダデ一夕部と上記ヘッダデ一夕部に続くコンテンヅのデ一夕を含むデー 夕部とからなる記録データが記録され、 上記ヘッダデ一夕部は少なくとも上記デ —夕部のデ一夕に基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法 識別データを含む記録媒体から読み出された記録デ一夕から抽出された上記課金 方法識別デ一夕を判別し、
上記判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、 上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のデータに基 づく動作の実行を開始する記録媒体のデ一夕処理方法。
9 . 上記記録データの上記ヘッダデータ部は、 更に課金金額を示すデ一夕を含み、 上記方法は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデータによつ て設定された課金を行う請求の範囲第 8項記載の記録媒体のデータ処理方法。
1 0 . 上記方法は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 上記データ 部のデータに基づく動作の実行を終了する請求の範囲第 8項記載の記録媒体のデ —夕処理方法。
1 1 . 上記方法は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 警告表示を 行う請求の範囲第 8項記載の記録媒体のデータ処理方法。
1 2 . ヘッダデ一夕部と上記ヘッダデ一夕部に続くコンテンツのデータを含むデ —夕部とからなり、 上記ヘッダデ一夕部は少なくとも上記デ一タ部のデ一夕に基 づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別デ一夕を含むデ —夕から抽出された上記課金方法識別デ一夕を判別し、
上記判別された課金方法に基づいて課金処理を行い、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のデ一夕に基 づく動作の実行を開始するデータ処理方法。
1 3 . 上記記録デ一夕の上記ヘッダデータ部は、 更に課金金額を示すデ一夕を含 み、 上記方法は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデータに よって設定された課金を行う請求の範囲第 1 2項記載のデータ処理方法。
1 4 . 上記方法は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 上記データ 部のデ一夕に基づく動作の実行を終了する請求の範囲第 1 2項記載のデータ処理 方法。
1 5 . 上記方法は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 警告表示を 行う請求の範囲第 1 2項記載のデータ処理方法。
1 6 . ヘッダデ一夕部と上記ヘッダデ一夕部に続くコンテンツのデ一夕を含むデ —夕部とからなり、 上記ヘッダデータ部は少なくとも上記デ一夕部のデータに基 づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含むデ 一夕を再生する再生部と、 上記再生部によって抽出された上記課金方法識別データを判別する判別部と、 上記判別部によつて判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部 と、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記データ部のデ一夕に基 づく動作の実行を鬨始させる制御部とを備えているデータ処理装置。
1 7 . 上記記録データの上記ヘッダデータ部は、 更に課金金額を示すデ一夕を含 み、 上記課金処理部は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を示すデ 一夕によって設定された課金を行う請求の範囲第 1 6項記載のデ一夕処理装置。
1 8 . 上記ヘッダデ一夕部は更に上記データ部のデータに基づく動作を実行が中 断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す機能識別デ一夕を含み、 上記装置は更に再生部によって抽出された上記機能識別データが供給され、 上記 機能識別データを識別した結果に基づく制御データを上記制御部に供給する機能 制御部を備えている請求の範囲第 1 6項記載のデ一夕処理装置。
1 9 . 上記制御部は、 上記機能制御部からの制御データに基づいて上記データ部 のデータに基づく動作を実行が中断された状態を保持するためのデ一夕を記憶さ せる請求の範囲第 1 8項記載のデータ処理装置。
2 0 . 上記装置は、 更に上記制御部によって上記データ部のデータに基づく動作 を実行が中断された状態を保持するためのデータをメモりに書き込む書き込み部 を備えている請求の範囲第 1 9項記載のデータ処理装置。
2 1 . 上記書き込み部には、 上記データ部のデータに基づく動作を実行が中断さ れた状態を保持するためのデータが書き込まれるメモリが着脱される請求の範囲 第 2 0項記載のデータ処理装置。
2 2 . 上記制御部は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 上記デー 夕部のデータに基づく動作の実行を終了する請求の範囲第 1 6項記載のデ一夕処
2 3 . 上記制御部は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 警告表示 を行わせる請求の範囲第 1 6項記載のデ一夕処理装置。
2 4 . ヘッダデータ部と上記ヘッダデータ部に続くゲームに関するデータを含む データ部とからなり、 上記ヘッダデータ部は少なくとも上記データ部のデ一夕に 基づく動作を実行する際の課金方法を識別するための課金方法識別データを含む プログラムデ一夕が記録された記録媒体からプログラムデータを読み出し再生す る再生部と、
上記再生部によって抽出された上記課金方法識別デ一夕を判別する判別部と、 上記判別部によって判別された課金方法に基づいて課金処理を行う課金処理部 と、
上記課金処理が正常に完了したと判別されたときに上記デ一夕部のゲームに関 するデ一夕に基づいてゲームを開始させる制御部とを備えているゲーム装置。
2 5 . 上記プログラムデータの上記ヘッダデータ部は、 更に課金金額を示すデー 夕を含み、 上記課金処理部は上記判別された課金方法に基づいて上記課金金額を 示すデータによって設定された課金を行う請求の範囲第 2 4項記載のゲーム装置 ( 2 6 . 上記ヘッダデ一夕部は更に上記データ部のゲームに関するデータに基づく ゲームが中断された状態を保持する機能を動作させるか否かを示す機能識別デ一 夕を含み、 上記装置は更に再生部によって抽出された上記機能識別データが供給 され、 上記機能識別データを識別した結果に基づく制御デ一夕を上記制御部に供 給する機能制御部を備えている請求の範囲第 2 4項記載のゲーム装置。
2 7 . 上記制御部は、 上記機能制御部からの制御データに基づいて上記デ一夕部 のゲームに関するデータに基づくゲームが中断された状態を保持するためのデー 夕を記億させる請求の範囲第 2 6項記載のゲーム装置。
2 8 . 上記装置は、 更に上記制御部によって上記データ部のデ一夕に基づくゲー ムが中断された状態を保持するためのデ一夕をメモリに書き込む書き込み部を備 えている請求の範囲第 2 7項記載のゲーム装置。
2 9 . 上記書き込み部には、 上記データ部のデータに基づくゲームが中断された 状態を保持するためのデ一夕が書き込まれるメモリが着脱される請求の範囲第 2 8項記載のゲーム装置。
3 0 . 上記制御部は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 上記デ一 夕部のデ一夕に基づくゲームを終了する請求の範囲第 2 4項記載のゲーム装置。 3 1 . 上記制御部は、 上記課金処理が正常に終了しなかったときには、 警告表示 を行わせる請求の範囲第 2 4項記載のゲーム装置。
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