WO1999027519A1 - Generateur de son et machine de jeu video l'utilisant - Google Patents

Generateur de son et machine de jeu video l'utilisant Download PDF

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WO1999027519A1
WO1999027519A1 PCT/JP1998/005188 JP9805188W WO9927519A1 WO 1999027519 A1 WO1999027519 A1 WO 1999027519A1 JP 9805188 W JP9805188 W JP 9805188W WO 9927519 A1 WO9927519 A1 WO 9927519A1
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frequency
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scale
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player object
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PCT/JP1998/005188
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Shigeru Miyamoto
Yoichi Yamada
Eiji Onozuka
Koji Kondo
Yoji Inagaki
Tsuyoshi Kihara
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Nintendo Co., Ltd.
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    • G10H2220/315User input interfaces for electrophonic musical instruments for joystick-like proportional control of musical input; Videogame input devices used for musical input or control, e.g. gamepad, joysticks

Definitions

  • the present invention relates to a sound (or music) generating device and a video game device using the same, and more particularly, to an input using a video game machine controller.
  • the present invention relates to a sound generator that plays music based on scale data, and a video game device that uses music performance based on player input in association with the progress of a game. Background art
  • an object of the present invention is to provide a sound generator capable of generating a sound or a music of a scale that cannot be represented by a limited and small number of switches.
  • Another object of the present invention is to provide a sound generator capable of generating sounds or music of a complex scale with a simple configuration.
  • Still another object of the present invention is to allow a player to freely input a sound or play music using a game controller having a small number of switches.
  • An object of the present invention is to provide a video game device that can be used by relating music to the progress of a game. Disclosure of the invention
  • the player can freely input sound or play music using the controller for the game console, and can associate the sound or music with the progress of the game.
  • a video game device can be realized. In other words, not only can the sound be generated by simply pressing a button, but also the pitch can be finely adjusted by operating the joystick, so it is free to use. A variety of sounds or music can be generated.
  • the present invention has the following features.
  • a first aspect of the present invention uses a controller having a plurality of push button switches and an analog stick capable of selecting a plurality of positions.
  • a sound generator that inputs sounds with different scales and generates the input sound is most suitable.
  • a push button detection unit that detects the type of the pushed push button switch among a plurality of push button switches
  • Inclination detection unit that detects the inclination of the analog stick
  • Circumference corresponding to the selected scale A frequency generator that generates the wave number as it is or changes the frequency.
  • An audio signal generator is provided that generates a sound signal of a scale corresponding to the frequency generated by the frequency generator.
  • the audio signal of the frequency corresponding to the pressed push button is left as it is or is changed. Because it is made to generate, various kinds of scale sounds (or music) can be generated using a limited and small number of push button switches. .
  • the second phase is a phase subordinate to the first phase, and the frequency generator is
  • the inclination detector detects the amount of inclination of the analog stick, the frequency corresponding to the scale selected by the sound selector is detected. It is characterized in that it occurs in a state that is changed according to the amount of inclination.
  • the frequency of the voice signal corresponding to the pressed push button is changed based on the amount of inclination of the analog stick. Because it is made to change, it is easy to adjust the amount of change.
  • the third phase is a phase that is subordinate to the first phase, and the frequency generator is:
  • Frequency Writes the frequency data generated by the frequency generator to the frequency data storage unit, or reads the frequency data stored in the frequency data storage unit. ⁇ It has a reading unit and
  • the digital value corresponding to the frequency corresponding to the scale selected by the scale selector is used. Write the frequency data into the frequency data storage as
  • the inclination detecting unit detects the amount of inclination of the analog stick
  • the frequency corresponding to the scale selected by the scale selecting unit is used as a reference, and the reference is used. Then, the digital value corresponding to the frequency obtained by changing the frequency corresponding to the detected inclination is written to the frequency data storage unit as the frequency data.
  • the frequency data corresponding to the depressed push-button switch or the frequency obtained by changing it is stored in the frequency data storage unit. Since the frequency data is temporarily stored and read out and used later, it is not necessary to operate the operation section in real time in accordance with the music performance. Even if the user is not accustomed to operating the operation unit, the operation for specifying the scale can be easily performed.
  • the fourth phase is a phase dependent on the first phase.
  • the frequency of the musical scale changes in the direction of increasing the scale frequency within the predetermined pitch range.
  • the frequency of the scale is decreased in a predetermined pitch range in the direction of decreasing the pitch. And are characterized.
  • the frequency of the musical scale is increased or decreased in accordance with the direction of the inclination of the analog stick.
  • the operator can intuitively associate the analog stick with the direction in which the frequency of the musical scale changes, thereby facilitating the operation for changing the frequency. You.
  • the fifth phase is a phase subordinate to the first phase, in which the depth value of the vibrato is changed in accordance with the tilt amount detected by the tilt amount detection unit.
  • the frequency generator further includes a vibrate section for generating a frequency corresponding to the scale selected by the scale selection section, and converts the generated frequency into a vibrato. By changing the frequency based on the depth value from the sound section, it is possible to generate the frequency of the vibrato sound for the sound of the selected scale. It is a feature.
  • the vibrato applied to the sound of the selected scale according to the amount of the inclination of the analog stick. Since the depth value is changed, it is possible to achieve a very interesting sound effect.
  • the sixth aspect has multiple push button switches and analog push-sticks that can select multiple levels of positions.
  • a sound generator that inputs a sound of a different scale and generates music based on the input sound by specifying a scale using a controller that performs the control.
  • a push button detection unit that detects the type of the pushed push button switch among the plurality of push button switches
  • a scale selection unit for selecting a scale corresponding to the push button detected by the press button detection unit
  • a tilt amount detector that detects the tilt amount of the analog stick
  • the scale selection unit A frequency data generator that generates the frequency data corresponding to the scale selected in the same state or in a changed state;
  • a frequency data storage unit for temporarily storing a plurality of frequency data
  • the frequency data stored in the frequency data storage unit is sorted in order.
  • An audio signal generation unit is provided that generates an audio signal of a frequency corresponding to the frequency data based on the frequency data read by the reading unit.
  • the audio signal of the frequency corresponding to the pressed push button is left as it is. The sound is generated in a state of being changed or changed, so that a small number of push buttons are used to produce a wide variety of sounds. (Or music). Also, since the frequency of the audio signal corresponding to the pressed push button is changed based on the amount of inclination of the analog stick. It is easy to adjust the amount of change.
  • the frequency 7 data corresponding to the pressed push button switch or the frequency data obtained by changing the frequency data is temporarily stored in the frequency 7 memory.
  • the seventh aspect in which the operation for specifying the scale can be easily performed is a phase dependent on the sixth aspect, and the reading unit is By repeatedly reading out the frequency data for a certain time stored in the frequency data storage unit, the music composed by the player is regarded as BGM. It is characterized by what happens.
  • the eighth aspect is a video game device that executes a game program, displays an image on a display device, and generates sound from a speaker.
  • a player object image data generator for generating data for displaying the image of the player object
  • a non-player object image generator that generates data for displaying an image of an object other than the player object
  • a push button detection unit that detects the type of the pushed push button switch among a plurality of push button switches
  • An inclination detector that detects the inclination of the analog stick.
  • the scale selection unit A frequency data generator that generates the frequency data corresponding to the scale selected as it is in the same state or in a changed state;
  • a frequency data storage unit for temporarily storing a plurality of frequency data
  • a writing unit that writes the frequency data generated by the frequency data generation unit to the frequency data storage unit sequentially at regular intervals, in the order of the frequency data stored in the frequency data storage unit. Reading unit to read next,
  • An audio signal generator for generating an audio signal of a frequency corresponding to the frequency data
  • a display image changing unit for changing the display state of at least one of the player object and the non-player object is provided.
  • the ninth aspect is a phase subordinate to the eighth aspect, wherein the display image changing unit changes the display state of the non-player object.
  • the tenth aspect is a phase subordinate to the ninth aspect, and the display image changing unit sets the player object so as to advance the player object to a scene different from the current one.
  • the feature is that the display state of the non-player object is changed by changing the background screen of the object.
  • the position where the playable object is located is different from the current position. Can be warped.
  • the eleventh aspect is a phase subordinate to the eighth aspect, wherein the display image changing unit changes the display state of the player object.
  • the display state of the player object is changed so that the hero can obtain various items (weapons, keys, lives, etc.). Can be changed.
  • the 12th aspect is a phase dependent on the 8th aspect, wherein the music based on the frequency data sequentially read out by the readout section is a predetermined music. And a predetermined music determination unit for determining
  • the display image changing unit responds to the judgment by the predetermined music judgment unit that the music is the predetermined music, and displays at least one of the non-player object and the player object. It is characterized by changing.
  • the non-play object and the play object can be obtained. At least one of them is designed to change the display state of one, so that music can be incorporated as an important factor in the progress of the game.
  • the thirteenth phase is a phase subordinate to the twelve phase, and the predetermined music determination unit temporarily stores data relating to music input by operating the operation unit.
  • the predetermined music determination unit temporarily stores data relating to music input by operating the operation unit.
  • the data related to music is input by operating the operation unit for a certain period of time, the data related to music input first and the data related to music input later.
  • the readout unit compares the input music data with the music data, and when there is a predetermined relationship between them, the music based on the frequency data sequentially read out by the reading unit is converted into the music data.
  • data relating to music input by operating the operation unit is temporarily stored, and data relating to the music is read later. Because it is designed to be used out of the box, it is not necessary to operate the operation unit in real time according to the music performance, and even if you are not used to operating the operation unit, you can use the scale. The operation for specifying can be performed easily.
  • a fourteenth aspect is a video game device that displays a picture on a display device and generates sound from a speaker by executing a game program.
  • An operation unit which is operated by the player and includes a plurality of push button switches for instructing the operation of a player object on the screen of the display device;
  • a player object image generation unit for generating data for displaying a player object image
  • a non-player object image data generator that generates data for displaying an image of an object other than the player object
  • a push-button detection unit that detects the type of the pushed push-button switch among a plurality of push-button switches
  • a scale selection unit for selecting a scale corresponding to the push button detected by the press button detection unit; a frequency data corresponding to the scale selected by the scale selection unit; Generating frequency data generator, A frequency data storage unit for temporarily storing a plurality of frequency data;
  • the writing unit writes the frequency data generated by the frequency data generating unit into the frequency data storage unit at regular intervals, in sequence.
  • the frequency data stored in the frequency data storage unit A reading unit for sequentially reading data
  • An audio signal generation unit that generates an audio signal having a frequency corresponding to the frequency data based on the frequency data read by the read unit
  • Image data for non-playback objects generated by the image data generation section and non-playback objects is a small number of the image data for non-playback objects.
  • the player object and at least a small number of non-player objects are changed. It is equipped with a display image change section that changes one display state.
  • the data relating to the input sound can be used in association with the progress of the game, so that a non-conventional aspect is provided.
  • the fifteenth aspect in which a white video game can be realized is a phase dependent on the fourteenth aspect, and the display image changing unit sets the player object to be different from the current one. By changing the background screen of the player object so as to advance to a different scene, the display state of the non-player object is changed. It is characterized by
  • the position where the player object is located is described. You can warp to a different location from the present.
  • the 16th aspect is executed by the information processing device, and when executed, the display device displays an image for the game, and the speaker executes the game from the speaker.
  • a storage medium storing a video game program for generating a sound for the system
  • the information processing device is operated by the player and includes an operation including a plurality of push-button switches for indicating the operation of the player object on the screen of the display device. Department.
  • the video game program is
  • the type of the pressed push button switch is detected from among the plurality of push button switches, and the pressed push switch is detected.
  • At least one of the image data for the player object and the image data for the non-player object is compared with at least one of the image data.
  • the operation environment including the step of changing the display state of at least one of the player object and at least one of the non-player object can be set as information. It is characterized by including a program to be implemented on a processing device.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a functional configuration of a video game system including a sound generating device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is an external view more specifically showing a configuration of a video game system including a sound generating device according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system shown in FIG.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a detailed configuration of the controller 40 and the RAM power—trigger 50 shown in FIG. _ Fig. 5 is a memory map schematically showing the memory space of the external ROM 21 shown in Fig. 3.
  • FIG. 6 is a memory map showing a part of the memory space of the external ROM 21 (image display data area 24) in detail.
  • FIG. 7 is a memory map schematically illustrating the memory space of the RAM5.
  • FIG. 8 is a main routine flowchart showing the overall operation of the game machine main body 10 shown in FIG.
  • FIG. 9 is a subroutine flowchart showing a detailed operation of the player object processing (step S3) shown in FIG.
  • FIG. 10 is a subroutine flowchart showing a detailed operation of the background object processing (step S4) shown in FIG.
  • FIG. 11 is a subroutine flowchart showing a part of the detailed operation of the sound processing (step S5) shown in FIG.
  • FIG. 12 is a subroutine flowchart showing the rest of the detailed operation of the sound processing (step S5) shown in FIG.
  • FIG. 13 is a diagram showing the entire three-dimensional space in one stage or field.
  • FIG. 14 is a diagram illustrating a display example of a song selection screen.
  • FIG. 15 is a diagram showing a display example of a sound input screen.
  • FIG. 16 is a diagram showing a display example of an automatic performance screen.
  • FIG. 17 is a diagram showing a display example of a score and a note on a sound input screen.
  • _ Fig. 18 is a diagram showing how the notes on the score shown in Fig. 17 transition in response to a key input operation.
  • FIG. 19 is a subroutine flowchart showing a detailed operation of the automatic performance processing (step S530) shown in FIG.
  • FIG. 20 is a subroutine flowchart showing a detailed operation of the free performance process (step S550) shown in FIG.
  • FIG. 21 is a subroutine flowchart showing the detailed operation of the game processing (step S580) shown in FIG. 12 FIG. It is a figure showing an example.
  • FIG. 23 is a subroutine flowchart showing a detailed operation of the recording process (step S585) shown in FIG.
  • FIG. 24 is a subroutine flowchart showing the detailed operation of the drawing process (step S7) shown in FIG.
  • FIG. 25 is a subroutine flowchart showing a detailed operation of the voice processing (step S8) shown in FIG. Best mode for carrying out the invention
  • FIG. 1 is a block diagram showing a functional configuration of a video game system provided with a sound generating device according to an embodiment of the present invention.
  • the video game system according to the present embodiment is different from the conventional video game system in addition to the video game program execution function of the conventional general video game system. There is no new sound generation function. That is, the video game system according to the present embodiment includes a plurality of push button switches and a plurality of positions. You can select a fan logout stick (hereinafter referred to as “
  • the video game machine itself which performs various information processing, includes at least a push button detection unit, an inclination amount detection unit, A frequency generator and an audio signal generator are provided.
  • the push button switch that is attached to the operation unit which is a game machine controller, is, for example, a switch that is provided for selecting a scale ( A switch for generating the sound of “R”, “Fa”, “La”, “S”, 1 octave high “R”) and an auxiliary switch Switch (a switch for raising the sound selected by the scale selection switch by one semitone, a volume-up switch for increasing the volume of the sound) And a switch for canceling the sound input mode and returning to the game mode, etc.).
  • the joystick has, for example, a direction in which the lever is tilted by X.
  • a photo-in-lab for X-axis and Y-axis is included By counting the pulse signals generated from each photointerlab at the countdown, it is proportional to the amount of stick tilt. Generates a count value.
  • the push button detection unit detects the type of the pressed pusher among the plurality of push button switches.
  • the scale selection section corresponds to the push button detected by the push button detection section. Select the scale you want.
  • the tilt amount detector detects the tilt amount of the joystick.
  • the tilt amount detection unit detects the tilt angle from the neutral position of the joystick in the first direction in, for example, 64 steps.
  • the frequency generation section is based on the amount of tilt detected by the tilt detection section, and the joystick is in the neutral position (the home position is in the home position). Is determined, the frequency corresponding to the scale selected by the scale selector is generated in the same state without any change, and the frequency generator is used.
  • the scale selection unit The voice signal generator, which generates a frequency that fluctuates in response to the frequency of the frequency corresponding to the scale selected in accordance with the inclination of the X-ray stick, has a frequency of A sound signal of a scale corresponding to the frequency generated by the generator is generated.
  • the et al given to the voice onset production unit of syngas peak force or the like is, Ru is generated as a voice of the input sound.
  • the sound or scale can be input with a simple operation using the game console.
  • the video game machine itself is provided with a vibrato section for generating a variety of vibrato sounds with simple operations, if necessary.
  • the vibrato section changes the depth value of the vibrato based on the inclination detected by the inclination amount detecting section.
  • the vibrator section has a joystick in a second direction different from the first direction (for example, a second direction for changing the frequency). If the direction of 1 is the front-back direction, (The second direction for detecting the blur is selected to the left and right directions.)
  • the depth value of the vibrato is changed based on the amount of tilt at that time.
  • the frequency generation unit determines ⁇ ⁇ The frequency corresponding to the selected scale is generated as it is without vibrato.
  • the frequency generation unit selects a floor when it determines that the joystick is to be moved to a position other than the neutral position based on the inclination amount detected by the inclination amount detection unit. Generates a frequency (vibrato ⁇ ⁇ sound) that is changed in response to the vibrato depth value for the frequency corresponding to the scale selected by the section.
  • the tilt amount in the first direction (vertical direction) for specifying the frequency and the second value for specifying the depth value of the vibrato The amount of tilt in the direction 2 (horizontal direction) and may be detected separately, and the amount of change in frequency and the depth value of vibrato may be specified at the same time.
  • an attenuation section and / or a volume section may be provided to enhance the vibrato effect.
  • the damping section is used to gradually reduce the volume at a predetermined time interval when the push button switch is pressed, and to smoothly attenuate the volume to zero.
  • the volume section is used to adjust the volume.
  • the frequency generator includes, for example, a frequency data generator, a frequency data storage, and a write / read unit.
  • the frequency-evening generator generates the frequency data corresponding to the push button switch selected by the scale selector.
  • the frequency data storage section temporarily stores the number of frequencies corresponding to the input sound or scale—the writing / reading section.
  • the reading section stores the frequency data at the frequency generation section.
  • the generated frequency table is written into the frequency data section, or the stored frequency data is read out at a frequency of 7 pLi.
  • a digital value corresponding to the frequency corresponding to the scale selected by the floor selection unit is used. Is written as frequency data into the frequency data evening section, and when the inclination detecting section detects the inclination of the joystick, it is selected by the scale selecting section.
  • the frequency value corresponding to the frequency corresponding to the selected scale is set as a reference, and the frequency value obtained by changing the reference frequency according to the amount of inclination is defined as the frequency value.
  • the audio signal of the corresponding frequency is converted by the audio signal generator.
  • the player object image generator and the non-player object image the image generator and the display change The department and are set up.
  • the player object is a player object that is operated by the player (for example, the main character character). Generates data for displaying images.
  • Non-Playable Object Images The source of the image is a non-player object that cannot be manipulated by the player (for example, a non-player object). , Background images, stationary objects, enemy objects, etc.).
  • the display image changing section is based on music generated by the audio signal generating section, and includes a player object generated from the play object image generating section and a non-play image. The display state of at least one of the non-player objects generated from the image object generation part is changed.
  • a change in the display state of a non-player object is to cause the background screen on which the player object is present to advance (or warp) to a different scene or stage from the last time.
  • Various methods are conceivable, for example, such as the above-mentioned change.
  • the change in the display state of the player object is as follows. When an item such as a weapon, armor, or helmet is acquired, a part of the player object is worn so as to be worn. There is a method of changing the image.
  • the video game system including the sound generator according to the embodiment of the present invention
  • the sound generator of the present embodiment is applied to a video game system
  • the sound generator of the embodiment can be applied to other information processing devices such as personal computers and electronic musical instruments.
  • the operating device may have a plurality of switches and an analog operating input device for explaining a case of a controller for a video game machine. Any configuration is acceptable.
  • FIG. 2 is an external view showing a more specific configuration of a video game system including a sound generating device according to one embodiment of the present invention.
  • the video game system according to the present embodiment includes a video game machine main body 10, a ROM cartridge 20 as an example of external storage means, and a video game machine main body 10. It is configured to include a CRT display 30 as an example of a display device and a controller 40 as an example of operation means (or operation input means) connected to the display device.
  • a RAM cartridge 50 (or a vibrating cartridge 5OA) is attached to the controller 40 as needed.
  • the controller 40 is configured by mounting a plurality of switches or buttons on a housing 41 having a shape that can be gripped with both hands or one hand. . Specifically, the controller 40 has handles 41 L, 41 C, and 41 R at the bottom of the left and right sides and the center of the housing 41. However, the upper surface is used as an operation area. In the operation area, an analog joystick (hereinafter, abbreviated as a “joystick”) 4 5 that can be input in an analog-like direction is provided in the lower center.
  • a cross-shaped digital switch (hereinafter referred to as a “cross switch”) 46 is provided on the left side, and a plurality of button switches are provided on the right side. If the switches 47 A to 47 C are installed It is.
  • the joystick 45 moves in the direction and / or Z or movement of the play object. Used to indicate or enter speed (or shift), and show stick 45 to enter sound or input sound When performing music by means of an instruction, it is necessary to indicate the amount of frequency change to change the frequency of the input musical scale, or to apply a pivot. By specifying a depth value that represents the depth of the sound, it is used to vary the frequency of the generated sound in various ways.
  • the crosshair 46 may be used in place of the joystick 45 or in combination with the joystick 45 to form a playable object. Used to digitally indicate direction of travel
  • the plurality of button switches 47 are switches 47A, which indicate the operation of the player object in a normal game mode. 47 B, a switch 47 C used for switching the viewpoint of an image viewed from a force camera, a start switch 47 S, and a housing. An operation switch 47 L provided on the upper left side of 41 and an operation switch 47 R provided on the upper right side of the housing 41.
  • the switch 47C including the switch 47Z provided on the back side of the knob 41C, has four button switches 47 With the Cu, 47 Cd, 47 C 1, 47 Cr placed and used for purposes other than switching the viewpoint of the force camera, it can be used for setting or exchanging. Controls such as moving speed in the game (e.g., Also used for acceleration : deceleration)
  • the switch 47A is used to select a scale. This is used as a button to generate the sound of “ ⁇ ”.
  • Switch 47B is used to return from the music playing mode to the normal game mode.
  • Switch 47R is used to raise the selected scale by a semitone.
  • Switch 47Z is used to increase the volume (for example, 1.4 times).
  • Switch 47C (including switch 47Cu, 47C1, 47Cr, 47Cd) selects the scale in the same way as switch 47A. It is used as a button.
  • the switch 47 Cd force "FA”, the switch Cr force "LA”, the switch C1 is "SH”, and the switch Cu Is used as a button to specify the sound of "L"("L” which is one octave higher than the "L” of the switch 47A).
  • switches 47A to 47Z can be arbitrarily defined by a game program.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system shown in FIG.
  • a central processing unit hereinafter abbreviated as “CPU”
  • CPU central processing unit
  • CPU reality coprocessor
  • FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system shown in FIG.
  • a central processing unit hereinafter abbreviated as “CPU”
  • CPU reality coprocessor
  • FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system shown in FIG.
  • CPU central processing unit
  • CPU reality coprocessor
  • FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system shown in FIG.
  • the RCP 12 includes a bus control circuit 121 for controlling the bus and an image processing unit (rear area) for performing coordinate conversion and shading of polygons. 1 '2' and 'Polygonde' should be displayed on the image to be displayed.
  • Data that can be stored in the frame memory Image processing unit (rearity, display processor; hereinafter referred to as “RD
  • the RCP 12 has a cartridge connector 13 for attaching and detaching the ROM cartridge 20 to the disk, and a disk drive 2 A disk drive connector 14 for attaching and detaching 6 to and from itself and a RAM 15 are connected.
  • the RCP 12 has a sound signal generating circuit 16 for outputting a sound signal processed by the CPU 11, and the CPU 11 has processed the sound signal.
  • An image signal generating circuit 17 for outputting an image signal is connected.
  • the RCP 12 has one or more controllers (four controllers 4 OA through 40 D are shown in FIG. 3 as an example). Operation) and a control port for serially transferring the data of Z and Z or the extension RAM power 50
  • the control circuit 18 is connected.
  • the bus control circuit 12 1 included in the RCP 12 converts a command given in the form of a parallel signal from the CPU 11 via the bus into parallel-to-serial conversion. Then, the signal is supplied to the controller control circuit 18 as a serial signal. Further, the bus control circuit 121 converts the serial signal input from the controller control circuit 18 into a parallel signal and a parallel signal, and transmits the signal to the CPU 11 via the bus. To give.
  • the data indicating the operation state read from the controllers 4OA to 40D is processed by the CPU 11 or temporarily stored in the RAMI5.
  • Ml 5 includes a storage area for temporarily storing data processed by the CPU 11, and via the bus control circuit 12 1 Used to facilitate reading and writing of data.
  • the output section of the audio signal generation circuit 16 is connected to a connector 1995 provided on the rear face of the video game machine main body 10.
  • the output section of the image signal generation circuit 17 is connected to a connector 1996 provided on the rear face of the video game machine main body 10.
  • a sound generator 32 such as a TV speaker is connected to the connector 195 in a detachable manner.
  • a display 31 such as a television receiver or a CRT is detachably connected to the connector 1996.
  • the controller control circuit 18 includes a controller connector (hereinafter abbreviated as “connector”) provided on the front of the video game machine main body 10. ) 191 to 194 are connected. Controllers 40A to 40D are connected to the connectors 1991 to 1994 in a detachable manner via connection jacks. In this way, by connecting controllers 40A to 40D to connectors 1991 to 1994, controller 4OA to The 40D is electrically connected to the video game machine main body 10 so that data can be sent and received or transferred between them.
  • a controller connector hereinafter abbreviated as “connector”
  • FIG. 4 is a block diagram showing a detailed configuration of the controller 40 and the RAM cartridge 50.
  • the operation state of the joystick 45, the respective switches 46, 47, etc. is included in the housing of the controller 40.
  • Various circuits such as an operation signal processing circuit 44 are housed in order to detect the data and transfer the detected data to the controller control circuit 18.
  • the operation signal processing circuit 44 is composed of a receiving circuit 441, 42, Sinner signal detection circuit 44, counter circuit 44, transmission circuit 44, Joy point control circuit 44, reset circuit 44
  • the reception circuit 441 including the NOR gate 448 is connected to the control signal transmitted from the controller control circuit, and to the RA output to the trim 50. It converts the serial signal such as the input signal into a parallel signal and supplies it to the control circuit 442.
  • the control circuit 442 is a reset signal of the X: Y coordinate of the joystick 45 in which the control signal transmitted from the controller control circuit 18 is used. At this time, a reset signal is generated and supplied to the counter 444 via the NOR gate 448, whereby the X in the counter 444 is output.
  • the count value of axis count 4444 X and the count value of axis count count 4444 Y are reset (forced to 0).
  • Joystick 45 decomposes the tilt direction of the lever into the X-axis direction and the ⁇ -axis direction, and generates a number of pulses proportional to the amount of tilt in each axis direction. Including the X-axis and Y-axis photointerrupts, which are output from the X-axis and Y-axis photoinlabs. ⁇ The signal is applied to the X-axis counter 444X and the Y-axis counter 444Y, respectively. When the joystick 45 is tilted in the X-axis direction, a pulse generated according to the amount of tilt when the joystick 45 is tilted in the X-axis direction. Count the number.
  • the Y-axis force force is generated according to the amount of tilt.
  • the number of pulses is counted. Therefore, the X-axis and the Y-axis are determined by the count value of the power axis for the X-axis and the power axis for the Y-axis. According to the synthesis vector of the Y axis
  • the moving direction and coordinate position of the player object are determined.
  • the X-axis counter and the Y-axis counter are output from the reset signal generation circuit when the power is turned on.
  • the set signal or reset provided by the switch signal detection circuit 443 when the player presses two given switches at the same time.
  • the reset signal is also reset by the reset signal, and at this time, each count value is cleared to 0.
  • the switch signal detection circuit 443 is supplied from the control circuit 4442 at regular intervals (for example, at intervals of 1Z60 seconds, which is the frame period of television). In response to the output command in the switch state, a signal that changes according to the pressing state of the cross switch 46 and the switches 47A to 47Z. And gives it to the control circuit 4 4 2.
  • the control circuit 442 responds to the operation control data read command signal from the controller control circuit 18 and operates the switches 47A to 47Z. 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Provide the count value of X and 4 4 4 Y to the transmission circuit 4 45 in a predetermined data format. .
  • the transmission circuit 445 converts the parallel signal output from the control circuit 444 into a serial signal, and transmits the serial signal via the conversion circuit 43 and the signal line 42.
  • controller controller 18 A port control circuit 446 is connected to the control circuit 442 via an addressless bus and a data bus. When the RAM cartridge 50 is connected to the port connector 449, the port control circuit 446 performs data decoding according to the instruction of the CPU 11 when the RAM cartridge 50 is connected to the port connector 449. Performs input / output (or transmission / reception) control in the evening.
  • the ROM cartridge 20 is configured by housing a board on which an external ROM 21 is mounted in a housing.
  • the external ROM 21 stores image data and program data for image processing of games and the like, and stores music, sound effects and messages as needed. It stores audio data such as pages.
  • FIG. 5 is a memory map schematically showing the memory space of the external ROM 21.
  • FIG. 6 is a memory map showing a part of the memory space (image data area 24) of the external ROM 21 in detail.
  • the external ROM 21 has storage areas of a program area 22, a character code area 23, an image data area 24, and a sound area. Including the memory area 25, various programs are fixedly stored in advance.
  • the program area 22 contains programs ( Figures 8 to 12; Figures 19 to 21; Figure 23 to below) required to perform image processing such as games. It stores programs for realizing the functions of each flowchart shown in Fig. 25), and game data corresponding to the contents of the game.
  • the program area 22 includes storage areas 22 a to 22 i for storing the operation program of the CPU 11 in a fixed manner in advance.
  • the main program area 22a stores a main routine processing program such as a game shown in FIG. 8 described later.
  • Control pad data In the program area 22b, data indicating the operation status of the controller 40 is processed. Program is stored.
  • the write program area 22c data is sent to the frame memory and Z-nozzle by the CPU 11 RCP12.
  • a moving object including a player object and a background object are stored in a three-dimensional space.
  • the player object program area 22 f includes a program for controlling display of an object operated by the player.
  • the CPU 11 works on the SRCP 12 and the three-dimensional background screen (still screen or course screen) Etc.) are stored.
  • a background creation program (see Fig. 10) for creating a background image is stored.
  • a program for generating a sound effect, music, or a message based on voice is stored. You.
  • the game processing is performed by the game processing which is a game overbuff (for example, the detection processing of the game mobile state, When the game reaches the game hover, the game state up to that point The process for saving the backup data of the current backup is stored.
  • the game processing which is a game overbuff (for example, the detection processing of the game mobile state, When the game reaches the game hover, the game state up to that point The process for saving the backup data of the current backup is stored.
  • the character code area 23 is an area for storing a plurality of types of character codes, for example, storing dot data of a plurality of types of characters corresponding to the codes. .
  • the character code data stored in the character code area 23 is used for displaying an explanation on the player during the progress of the game. For example, depending on the surrounding environment where the player object is located (eg, location, type of obstacle, type of enemy object), and the situation where the player object is located It is used to display the appropriate operating method in a textual message (or serif) at the appropriate timing.
  • the image data area 24 includes storage areas 24a to 24b as shown in FIG.
  • the image data area 24 includes multiple polygon coordinate data and texture data for each object of the background object and the Z or moving object.
  • a display control program for fixedly displaying or moving these objects at predetermined positions is stored.
  • a program for displaying a player object is stored in the storage area 24a.
  • the storage area 24b stores a background object program for displaying a plurality of background (or still) objects l to nl.
  • sound data for outputting a message suitable for the scene by voice corresponding to each scene sound data such as sound effects, game music, and the like.
  • the external storage device connected to the video game machine main unit 10 may be replaced with a ROM cartridge 20 or an R ⁇ M cartridge 2
  • various storage media such as a CD-ROM and a magnetic disk may be used.
  • various data (program data) for a game can be stored in an optical or magnetic disk or other disk-shaped storage medium such as a CD-ROM or a magnetic disk.
  • Disk drive (recording / reproducing device) 26 to read or write data (including data for display and image display) as necessary. It will be.
  • the disk drive 26 is a magnetic disk or optical disk in which the same program data as the external ROM 21 is stored magnetically or optically. Reads the data stored in the disk and transfers the data to RAMI5.
  • FIG. 7 is a memory map schematically showing the memory space of RAMI5.
  • the RAM 15 temporarily stores, for example, a display list area 150, a program area 151, and one frame of image data as a storage area.
  • Z / 'buffer area 15 3 for storing depth data, image data area 15 54, sound memory area 15 55, and control pad Area for storing the operation status data of the memory, working area (working) memory area 157, voice list area 158, and register 1 and 9.
  • Each of the storage areas 151-159 is a memory space or an RC that the CPU 11 can access via the bus control circuit 121.
  • P 1 2 is the memory space that can be accessed directly, and is divided into an arbitrary capacity (or memory space) depending on the game used. You. Also, the program area 151, the image data area 1554 'sound memory area 1555 is stored in the external ROM 21 storage areas 222, 25. Some of the stored games (or scenes, fields, etc.) of all the games of the same game. For example,
  • the frame memory area 152 is (the number of pixels (pixels or dots) of the display 30) X (the color texture per pixel). It has a storage capacity equivalent to the number of evening bits) and the color of each dot corresponding to the pixels of the display 30.
  • the frame memory area 152 is a still object that should be displayed in the background screen stored in the image data area 154 in the image processing mode. Based on three-dimensional coordinate data for displaying one or more objects of an object and / or moving object as a collection of polygons. Color data for each dot of the object seen from the viewpoint position Is temporarily stored, and in the display mode, the image data is stored in the evening area 154.
  • the player object and the Nakama object are stored in the display area. When displaying moving objects such as objects, enemy objects, and boss objects, and various objects such as background (or still) objects, etc. Temporarily memorize the color data for each dot.
  • the player controls a moving object such as an enemy object or a boss object, or a background (or still) object. Since these objects cannot be moved or changed by operating the camera 40, they are collectively referred to as “non-player objects”. Project ”.
  • the Z buffer area 1553 is (the number of pixels (pixels or dots) on the display 30) X (the number of bits in the depth data per pixel per night). ), And stores depth data for each dot corresponding to each pixel of the display 30.
  • the Z-knob area 1553 holds one or more objects, either static or Z or moving objects, in the image processing mode. Depth data is temporarily stored for each dot of the object that can be seen from the viewpoint based on the three-dimensional coordinate data for displaying as a set of multiple polygons. In the display mode, the depth data for each dot of the moving or Z or still object is temporarily stored in the display mode.
  • the image data area 154 includes a plurality of aggregates for each still and / or moving object for game display stored in the external ROM 21. Coordinates of polygons composed of Stores data and textual data. Prior to the image processing operation, at least the image data area 154 contains at least
  • Reference numeral 155 temporarily stores data transferred from the external ROM 21 as data of a sound generated from the sound generator 32.
  • the sound memory area 1555 stores a sound or scale data input by the player.
  • the audio list area 158 stores audio data for creating a sound generated by the speaker.
  • Reference numeral 15 6 temporarily stores operation state data indicating the operation state read from the controller 40.
  • Reference numeral 157 temporarily stores data such as the time and memory during execution of the program by the CPU 11.
  • the register evening / flag area 1559 is composed of multiple register evening areas 1
  • the song evening area 1559 R is a song data register for storing the scale data of the song, and a note number for storing the order of the sounds.
  • Register R2 for registering the scale data input by the player and register R3 for storing the scale data input by the player, and for storing the result of matching the scale.
  • Sound matching register R4 and background object number register for storing the number of background objects Including R 5 and.
  • the flag area 1559 F is an area for storing a flag for knowing the state of the game in progress, for example, a sound matching flag F1 and a game over.
  • the game overflag F2 that identifies the presence or absence of the detected condition
  • FIG. 8 is a front chart of the main routine showing the overall operation of the game machine main body 10 shown in FIG. Next, along with the main routine flow chart of FIG. 8, details of each operation shown in FIGS. 9 to 12 (FIGS. 9 to 12 and FIGS. 23 to 25) are shown. The operation of the present embodiment will be described with reference to the opening and the closing.
  • U 11 is a program stored in the program area of the external R 0 M 21, which is a startup program in the game program stored in the program area of the RAM 5. After the transfer to the program area 151, each parameter is set to the initial value, the processing of the main routine flowchart shown in FIG. 8 is executed.
  • the main routine shown in FIG. 8 is a process performed by the CPU 11 every frame (1Z60 seconds). That is, the CPU 11 executes steps S1 to S1 until it clears one stage (or field or course). After performing the operation of step 1, the operation of steps S2 to S11 is repeated. It's been, vinegar STEP S 7, S 8 is, R ⁇ P 2 O One and had been Ru 3 or processed, CPU 1 1 is, rather than name a child you successfully scan tape di click Li ⁇ When the game is over, the status The game over process of step S12 is performed. Also, if the stage clear is successful, the process returns from step S12 to step S1.
  • step S1 an initial setting for starting the game (ie, a game start process) is performed.
  • a game start process ie, a game start process
  • the stage or course The selection screen of is displayed.
  • the game start processing of the stage is performed. That is, the register evening area 1559R and the flag area 1559F are cleared, and stage 1 (even the selected stage or course) is cleared.
  • controller processing is performed. This processing detects which of the joystick 45, the cross switch 46, and the switches 47A to 47Z has been operated, and detects the operation. This operation is performed by reading the state detection data (control opening data) and writing the read controller data.
  • step S3 a process for displaying a player object is performed.
  • This processing is basically performed based on the operation state ci of the joystick 45 operated by the player and the presence or absence of an attack from the enemy. This is a process that changes the direction and shape of the project.
  • step S4 a process for displaying a background (or still, moving) object is performed. This process is performed between the program partially transferred from the storage area 22g and the background object polygon transferred from the storage area 24. This is a process for calculating the display position and the shape of the background object by calculation, which will be described later with reference to FIG.
  • step S5 sound processing is performed.
  • This sound processing is processing for sounding the music played by the player, and details thereof are shown in FIGS. 11 and 12 described later.
  • the details of the automatic performance process in Fig. 12 are shown in Fig. 19, the details of the free performance process in Fig. 2 are shown in Fig. 20, and the recording process etc. in Fig. 12 are shown in Fig. 12. Details are shown in Figure 23.
  • step S6 camera processing is performed.
  • the line of sight or field of view when viewed through the camera's finder is the angle specified by the player. As such, each object is viewed at a specified angle. The calculation of the coordinate value at that time is performed.
  • step S7 the RSP 122 performs the drawing processing, that is, the RCP 122 controls the image data in the RAM 15 under the control of the CPU 11.
  • the moving objects and the stationary objects are based on the respective texture data.
  • each address of the storage area 154 corresponding to each triangular surface composed of a plurality of moving objects and a plurality of polygons for each stationary object is stored in each address of the storage area 154.
  • the texture determined for each object — color data is written to paste the color specified in the evening, etc. For details of the drawing process, see FIG. See below
  • step S8 audio processing is performed based on the audio data such as messages, music, and sound effects.
  • the audio data such as messages, music, and sound effects.
  • step S9 based on the result of the drawing process in step S7, the RCP 12 reads the image data stored in the frame memory area 152. By reading the object, a player object, a moving object, a stationary object, an enemy object, and the like are displayed on the display screen 31.
  • step S10 the RCP 12 reads out the audio data obtained by the audio processing in step S8, thereby producing music and sound effects. Or output the voice of conversation etc. You.
  • step S11 it is determined (clear detection) whether or not the stripe or the field has been cleared. If the game has not been cleared, it is determined at step S11 that the game has not reached a game mover, and if the game is not a game cover, the game proceeds to step S11. Returning to s2, the operations in steps S2 to S11 are repeated until the game over condition is detected. The number of misses permitted to the player becomes a predetermined number of times. The life of the force player object is used up to a predetermined number.
  • a predetermined game cover process (continue game) is performed in step S12. To select whether or not to save the backup data, etc.)
  • step S11 if a condition that has caused a step to be cleared (for example, knocking down a boss) is detected, step S12 is executed. After performing a predetermined clearing process, the process returns to step S1.
  • a condition that has caused a step to be cleared for example, knocking down a boss
  • step S301 the Joystick data stored in the control area ⁇ 56 is read out. Then, the joystick data is corrected. For example, the data at the center of Joystick 45 is deleted. In other words, when the stick is located near the center of the home position (for example, at a radius of 10 counts), the joy is stopped. The stick data is processed to be "o". In this way, even if there is a manufacturing error in the joystick 45 or if the player's finger trembles slightly, it should be close to the center.
  • the joystick data can be regulated to exactly "0".
  • a predetermined range of data around the outer periphery of the operable range of the joystick 45 is also corrected. This correction is made to prevent unnecessary data from being output while the game is in progress.
  • the joystick data X j, Y j used during the game are required. That is, the data obtained in step S301 is the count for the X-axis and the Y-axis. Because it is a value, it is converted to a value that can be easily processed by the game. Specifically, X j becomes “0” when the stick is not tilted, and becomes “X” when tilted to the maximum in the X (left) direction. +64 ”, and when it is defeated to the maximum in the + X (right) direction, it becomes“ 164 ”.
  • Y j becomes “0” when the stick is not tilted, and becomes “164” when the stick is tilted to the maximum in the + Y (front) direction. And — + (6 + 4) ”when tilted to the maximum in the Y (rear) direction. According to such a joystick design, a coordinate position for moving the player object is obtained.
  • step S302 the operation of the player object is controlled in accordance with the operation of the push button switch. Processing (processing to perform actions such as flying, cutting enemies with a sword, and launching missiles, etc.) is performed.
  • step S303 Based on the data on the player object obtained in step S302, the type of the player object to be displayed on one screen is determined based on the data on the player object obtained in step S302. Evening is registered in the display list area 150. This registration process is performed as a pre-process for displaying a player object in the drawing process (described later with reference to FIG. 24).
  • step S401 the number of background objects is set to 1 in R5.
  • step S402 the background object number identified by the background object number register R5 is registered in the display list. Is done.
  • step S403, 1 is added to the background object number register R5.
  • step S404 the process for displaying all the number of background objects set by the program is described. It is determined whether or not the processing has ended (in other words, whether the number of background objects is equal to the number of background objects to be displayed on one screen, the number of background objects in the evening R5) Is done. If all the processes have not been completed, the process returns to step S402, and the processes of steps S402 to S404 are repeated. When all the processes are completed, the process returns to the main routine step S5 in FIG.
  • step S5 in FIG. 8 an outline of the game assumed in the present embodiment will be described.
  • This game involves a player object moving through various stages or fields in three-dimensional space. In this game, you clear events, clear enemies, and clear each stage.In the middle of this, operate the controller to input sounds or scales. The goal is to achieve the goals specified by the program while playing music. Also, this game is
  • one or more types of songs are displayed on a bulletin board or the like, and when the player operates the controller to play the songs, the predetermined music is played. And that at least one of the display objects of the player object and the non-player object is changed. Let it go.
  • Changing the object when a predetermined song or music is played As a specific example, move the player object to a certain place in a specific three-dimensional space. Or allow the player object to enter a specific area (room) (or unlock the door). In other words, if you want to warp, change the background screen around the play object to the background screen of the warp destination, and if you want to be allowed to enter a specific room, use the play object. Change the surrounding background screen to a scene inside the specific room. In this way, the display state of the non-player object is changed.
  • Other examples of altering an object when a given song or music is played (input) include enabling the treasure chest to be unlocked or playing. Add special armor, weapons, and other items to the object. In that case, change the display state of the non-play object to open the treasure chest, or change the player object. This would change the display state so that a person would wear armor, etc., or hold a weapon, etc.
  • Fig. 13 is a diagram showing the entire three-dimensional space in one stage or field.
  • Fig. 13 shows a bird's-eye view of the entire virtual space
  • the actual game screen displayed on the CRT 30 screen is a playable object. Is a part of the neighborhood of.
  • the controller 40 is operated to play the music of a predetermined song
  • the player object is switched to that song. It is possible to move (or warp) to any of the corresponding first to third places.
  • the camera that captures the player object captures the player object at the location where the player has moved and the background image or still image in the vicinity of the player object.
  • the player object captured by the camera and the background image in the vicinity are displayed on the CRT 30 screen.
  • step S501 it is determined whether or not the song selection screen is being displayed.
  • the song selection screen is, for example, a screen as shown in FIG. 14, in which the player has a specific button switch (for example, start switch 4) during the game. 7 S) (or click the instrument mark icon) to select a mode in which you play the instrument (for example, blow the ocarina). It is displayed in the state of. At this time, the window will contain a list of the currently available songs. When 1 is displayed, free play (playing a song that is not in the song list) mode option 302, window close option 303, etc. Is displayed.
  • a part of the window displays the score (not necessarily the staff) 304, and the switch corresponding to the note or note. Symbol is displayed.
  • the number of songs included in the song list 301 may be increased with the progress of the game or the participation of events during the game.
  • the player operates the controller 40 to move the cursor 305 displayed on the left side of the window up and down. Select the desired song, and select the performance mode or the window closing mode.
  • the CPU 11 executes a program corresponding to the selected result.
  • step S501 when it is determined that the song selection screen is displayed in step S501, the process then proceeds to step S502.
  • the player determines whether the first song (for example, a wind melody) has been selected by the player.
  • the program area of the external ROM 21 or RAMI 5 is selected. 15 1
  • the data of the first song stored in 1 is read out and written to the song data register R1.
  • step S504 the stored value of the note number register R2 is set to the initial value "1".
  • step S505 the processing of the collation mode is started. Specifically, a process is performed to switch the screen from the song selection screen to the matching mode screen (see Figs. 15 and 16). Then, the main routine shown in Figure 8 Return to step S6.
  • step S506 determines that the first song has not been selected. Determines if a second song (for example, a melody of fire) has been selected. If it is determined that the second song has been selected, then in step S507, an external song.
  • a second song for example, a melody of fire
  • the data of the second song stored in the program area 15 1 of ROM 21 or RAM 15 is read out and written to the song data register R 1 . Then, proceed to step S504.
  • step S508 If the selected music is not name in the second song in the first song, the first n-th (n, Ri an integer der 3 or n ma, n is flop port g (The maximum number determined by) is selected, and if it is determined that the n-th song is selected, the external R ⁇ M 2 1 or the data of the nth tune stored in the program area 15 1 of the RAM 15 is read out and written to the tune table R 1 Therefore, in step S508, if it is determined that the player has selected the II max-numbered song by the player -DXM, the program proceeds to step S508. At 509, the song data of the i ⁇ nma-th song is written to the song song evening register R1. Then, proceed to step S504.
  • step S508 if it is determined that none of the first to n- max tunes has been selected, then _step S510 At this time, it is determined whether or not the free play mode has been selected.
  • step S511 processing in the free play mode is started, the song selection screen is switched to the free play seventy one screen, and then the main menu shown in FIG. Return to step S6.
  • step S510 If it is determined in step S510 that the free play mode has not been selected, the win-win mode is selected in step S510. It is determined whether closing the window (or exiting the mode) has been selected. When closing the window is selected, the window is closed in step S5 13 and normal game processing is performed. Thereafter, the procedure returns to step s6 of the main routine shown in FIG.
  • step S501 determines whether it is not the song selection screen. If it is determined in step S501 that it is not the song selection screen, the matching mode is being executed in step S520 in FIG. Is determined. If it is determined that the collation mode is being executed, it is determined in step S521 whether the automatic performance is being executed. If it is determined that the automatic performance is not being performed, in step S522, the control ⁇ -ra40 is operated for the performance. The push button switch (or joystick) assigned to input the sound is pressed or not. ( If the controller 40 is operated for playing, the controller goes to step S52 3 to determine whether or not it has been played.) La 4
  • note marks are displayed on the musical score to display musical notes that resemble a fairy shape as shown in Fig. 18. It is registered in the store. More specifically, a note object is registered in the display list in order to display a note object at a musical scale position corresponding to the note detected in step S523. Is done. For example, when the sound input mode is selected by operating the controller 40, an object for displaying the image shown in FIG. 15 (for example, displaying a score at the top of the screen). An operation guide is displayed in the lower part, and a plurality of objects are displayed in the middle part, in which the player object blows up the talented linna according to the sound input operation of the player.) Alternatively, an object shown in FIG.
  • FIG. 16 for example, an image showing an automatic performance, and a plurality of objects for displaying an image without an operation guide as compared with FIG. 15
  • a musical score as shown in Fig. 17 is displayed in the note display section at the top of the screen, and a fairy as shown in Fig. 18 (a) is displayed at the position corresponding to the note to be input.
  • Is displayed to prompt for key input and when a note to be input is input by key input operation, the correct key input was made as shown in Fig. 18 (b). This is displayed, and if there is no key input within the time, it is displayed as shown in Fig. 18 (c).
  • Object data for realizing such a display will be registered in the display list.
  • step S7 is performed.
  • the drawing process is performed, and as a result, an image as shown in the figure is displayed on the CRT 30 in step S9.
  • the data of the detected sound is registered in the voice list.
  • step S525 the music data is stored in the song data register R1.
  • the scale of the Onth sound in the current song is compared with the scale specified by the operation of the controller 40, and the result of the comparison is compared with the scale specified by the operation of the controller 40.
  • step S527 the stored value On of the tone number register R2 is larger than the preset number of sounds (for example, "10"). It is determined whether or not it is large, and if it is determined to be large, an automatic performance process is performed in step S528. Then, the process returns to step S6 of the main routine shown in FIG.
  • step S529 determines whether a predetermined time has elapsed. If the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S526, and if not, the process returns to the main routine of FIG.
  • the judgment of the elapse of the predetermined time is based on the fact that no sound is input unless the player presses the button within the predetermined time (for example, 5 seconds) and does not press the button switch. This is because it shifts to input processing for switches other than sound.
  • step S530 the automatic performance processing (step S530) based on the collation result is performed in step S530.
  • step S531 which describes details of the automatic performance processing, it is determined whether or not the automatic performance has ended, and the automatic performance has not ended.
  • the automatic performance processing is performed in step S532. Specifically, the score is first blanked out. Next, based on the musical scale data temporarily stored in the input musical scale register R4, the musical score corresponding to each sound from the first input musical note to the last musical note is input. To display a note symbol (object) at the position, the note symbol is registered in the display list, and the voice data corresponding to the scale is registered in the voice list.
  • the switches (47Cd, 47C1, 47A, 47r, 47u) corresponding to the sounds to be input are denoted by the symbols ( (A downward triangle, a left triangle, A, a right triangle, and an upward triangle) are displayed on the score.
  • a symbol (for example, A) corresponding to the switch is displayed (see FIG. 18 (b)), and the sound is emitted.
  • the operation proceeds to step S522.
  • Nothing is displayed (see Fig. 18 (c)), and no sound is produced because the processing of steps S524 and 525 is not performed.
  • step S533 when it is determined in step S531 that the automatic performance has been completed, in step S533, all the scales input by the player are correct. It is determined whether or not the musical scale is good. This match is determined by comparing the data stored in the song data register R1 with the data stored in the input scale register R3. Done. As another judgment method, all the data stored in the sound matching register are “1”, or the sound matching flag F 1 is “1”. You may judge with. Then, when it is determined that the musical scale is the correct one, a matching process is performed in step S5334. As the matching process, a predetermined object data is registered in a display list to display a display indicating that the correct scale has been input, or a fan-array or the like is registered.
  • step S535 it is determined whether or not the matching process has been completed.
  • the game process corresponding to the input of the Nth music is started in step S5336.
  • the layer object moves to the location corresponding to the song selected on the song selection screen in Fig. 14 (in the example of Fig. 13, any of the first location to the third location). Then, the coordinate position of the player object in the three-dimensional space is determined by the calculation, and the position after the movement is displayed accordingly.
  • step S535 If it is determined in step S535 that the matching process has not been completed, the process returns to step S6 of the main routine in FIG.
  • step S5333 it is determined that the condition that "the scales input by the player are all correct scales" is not satisfied. If so, proceed to step S537.
  • step S540 the free play mode is executed. It is determined whether or not the music is being played. If the music is being played, the free performance processing is performed in step S550. The details of this free performance process are shown in FIG. _ That is, in step S551, the data stored in the control node overnight area 156 of RAMI5 Based on the evening, the currently pressed push button switch is detected. Next, in step S552, the scale corresponding to the push button switch is detected, and the corresponding scale data is generated. Next, in step S553, it is determined whether the detected switch is the F button (switch 47R) or not.
  • step S555 When the F button is pressed, the process for raising the semitone is performed in step S555, and when the F button is not pressed. Skips step S555 and proceeds to step S555.
  • the process for raising the pitch by one semitone is a process of changing the scale data so that the scale corresponding to the operated switch is raised by one semitone, for example. For example, when the player has selected the “La” pitch, pitch data is generated to generate a sound with a frequency of 450 Hz. When the switch 47R is pressed, the interval is set to produce a semitone higher pitch of 450 X 2 "(1/1 2) Hz. It is converted to pitch data, where the symbol “” means that the value before it is raised to the power of the value in parentheses.
  • step S555 check whether the joystick 45 is operated back and forth (for example, the Y-axis counter 44). 4 Y counts the slope of the joystick 45 or not). If it is determined that the joystick 45 is being operated back and forth, then in step S556, the scale is changed to a joystick. A change is made to the scale data in order to change according to the tilt angle of the click 45. For example: When the joystick 45 is in the neutral position (center home position), the scale based on the push button switch will be used. And When the joystick 45 is tilted to the maximum position in the forward direction, the pitch is raised by a whole tone (or one note), and the joystick 45 is shifted backward.
  • the pitch is set to the whole pitch
  • the joystick 45 is between the neutral position and the maximum front and rear inclination position
  • the inclination angle is the same.
  • the scale changes up and down within a range of one note. In more detail, you can raise or lower by 1 cent (unit of scale: 2 — (1/200)), which is the whole sound divided into 200.
  • the music data is read out at a fixed period and is generated as music in the audio processing of FIG. 25 described later.
  • the joystick 45 is moved within a certain range between the neutral position and the maximum slope in front or behind from the neutral position. At times, the pitch data may be shifted up or down by a semitone.
  • the unit of the scale specified by the push button switch is set to two scales, and the range that can be specified by the amount of inclination of the joystick 45 is set to the range of two scales. For example, a range from a semitone to one and a half tone can be specified in a range from a position slightly inclined from the neutral position to the maximum inclination angle.
  • step S555 After step S555, or if it is determined in step S555 that the joystick 45 has not been operated up or down. Go to step S557. In step S 557, whether or not the joystick 45 is operated left and right (ie, whether the X-axis counter 4 4 4 X is a joystick) It is determined whether or not the inclination of the stick 45 is counted). If it is determined that the joystick 45 has been operated to the left or right, in step S558, the vibrato depth value of the sound data is changed to the jog value. A process is performed to change the left or right tilt angle of the joystick 45 according to the tilt angle.
  • step S555 the push button switch detected during step S5551 is the G button (switch 47Z). ) Is determined. If the push button switch during pressing is the G button, increase the volume by leaving the standing floor in step S560 and keeping the volume up. For example, volume data is generated to increase the volume by a factor of 1.4.
  • the scale data and volume data generated as described above should be registered in the voice list as a sound data night. Then, it is output in an audio processing step S8 and an audio output step S10 described later.
  • step S540 when it is determined in step S540 that the free play mode is not being executed, the game mode is executed in step S570. It is determined whether it is medium or not. If the game mode is being executed, the game processing is performed in step S580.
  • step S581 the position of the player object is detected.
  • step 582 it is determined whether or not the player object is at a position where the musical score of the loop music should be displayed. If it is determined that the player object is at that position, a bulletin board object is displayed in step S583, for example, to display the score of a predetermined song on the bulletin board.
  • the scale data corresponding to the song registered in the list and displayed on the bulletin board is written to the working memory area 157 of RAMI5. As a result, an image as shown in FIG. 22 is displayed. Then, this song is registered in the song list as a playable song, and is displayed as shown in FIG. After step S583, or when it is determined in step S582 that it is not at the display position, the process proceeds to step S584.
  • step S584 it is determined whether or not the player object is at a predetermined recording location (a position where the sound played by the player is to be recorded). If it is determined that the play object is at the predetermined recording location, the process proceeds to step S585.
  • the sound played by the player is recorded.
  • the recording process of step S585 when the player performs an operation for a free performance (see the explanation of FIG. 20) according to the instruction, the data of the music played is stored in the RAM1.
  • step S586 it is determined whether 1Z20 seconds (3 frames) have elapsed since the last recording, and if it has elapsed, step S586 is performed. 7, the data (all or data related to sound) stored in the control data area 1556 is stored in the sound memory area 1555. It is stored as the recording data overnight. Thereafter, or after it is determined in step S586 that 1/20 second has not elapsed, the process proceeds to step 5888 (see FIG. 21). .
  • step S5888 it is determined whether or not the player object is at a predetermined sound collation location.
  • the sound played by the player is collated at step S589.
  • This matching process is performed except that the song to be matched with the played song is changed from “the song selected by the player” to “the song recorded by the player”. Since the processing is substantially the same as the matching processing in steps S520 to S530 described above, the description thereof is omitted.
  • step S5889, or at step 5888 it is determined that the user is not at the sound collation location. After that, go to step S590.
  • step S590 it is determined whether or not the player object is at a position (or position) where the sound should be reproduced. If you are at that location, in step S591, the process of adding an arrangement to the sound data based on the recorded controller data is performed. Done. This arrangement processing is, for example, processing for adding the tone of an instrument other than the instrument played by the player, or changing the rhythm according to the atmosphere of the screen.
  • step S592 sound setting processing is performed. In this process, the music data created by the arrangement process and other sound data are mixed and registered in the audio list. By performing the sound setting processing, the music input (composed) by the player may be generated as BGM during the game or used as a sound of an animal object. it can.
  • step S593 other game processes that were not processed in the above-described steps S581 to S592 (for example, player objects) Battle between the enemy and the enemy, display of characters, etc.).
  • step S701 a coordinate conversion process is performed.
  • the moving object of the enemy, player, friend, etc. stored in the image display area 154 of the RAMI 5 ⁇
  • the coordinate data of a plurality of polygons of each of the stationary objects such as the background is converted into the viewpoint coordinates of the camera. Specifically, an image viewed from the camera's viewpoint was obtained.
  • an operation is performed to convert each polygon data constituting a plurality of moving objects and stationary objects from absolute coordinates to data of camera coordinates.
  • the drawing process is performed on the frame memory. This processing is based on the textual arrangement of one triangular surface that composes each object surrounded by the polygon coordinates after the transformation into the camera coordinates. This is performed by writing the determined color data for each dot of the frame memory area 152. At this time, the colors of nearby objects are displayed so that the objects in front (closer) are displayed preferentially based on the depth data for each polygon based on the evening. Write the color of the sunset and the depth corresponding to the dot where the color was written.
  • steps S701 and S702 are performed within a fixed time for each frame, but each of the multiple objects to be displayed on one screen is configured.
  • the processing is sequentially performed for each polygon to be processed, and is repeated until processing of all objects to be displayed on one screen is completed.
  • step S the aforementioned speech processing
  • step S801 it is determined whether or not the audio flag is turned on.It is determined that the audio flag is turned on. Then, in step S 802, the audio data stored in the audio list 158 is read out, and one frame (1Z600) is read out. The sampled digital audio data to be played in (seconds) is output to a knocker (not shown). Then, step S801, it is determined whether or not the audio flag is turned on.It is determined that the audio flag is turned on. Then, in step S 802, the audio data stored in the audio list 158 is read out, and one frame (1Z600) is read out. The sampled digital audio data to be played in (seconds) is output to a knocker (not shown). Then, step S801, it is determined whether or not the audio flag is turned on.It is determined that the audio flag is turned on. Then, in step S 802, the audio data stored in the audio list 158 is read out, and one frame (1Z600) is read out. The sampled digital audio data to be played in (second
  • the sound generation circuit 16 converts the digital data stored in the buffer into an analog signal, and sequentially outputs a speaker signal. Output to. After that, the process returns to the main routine step S9 in FIG. 8, and the processes in steps S9 to S12 are performed.
  • the plurality of frequency data corresponding to the music input by the operation of the controller 40 are stored in the automatic performance processing shown in FIG. 19 described above or in the automatic performance processing shown in FIG. In the free performance processing shown in the figure, it is registered in the voice list 158 in advance, and the voice processing (steps S801, S802) is used for the voice processing.
  • the music is generated as a result of being sequentially read from the list 158 at a fixed period and being converted into an analog signal.
  • the sound generating device is suitable for electronic devices that handle sound, such as video game devices, personal computers, and electronic musical instruments.
  • the input music information is used in association with the progress of the game, thereby realizing a varied and interesting video game. And can be done.

Description

明細書 音発生装置およびそれを用 いた ビデオゲーム装置 技術分野
本発明は、 音 ( また は音楽) 発生装置お よ びそれを用 い た ビデオゲーム装置に関 し、 よ り 特定的 に は、 ビデオゲ一 ム機用 コ ン ト ロ ー ラ を用 いて入力 した音階データ に基づい て音楽を演奏する音発生装置 と、 プレイ ヤの入力 に基づく 音楽演奏をゲー ム の進行に関連付けて利用する ビデオゲ一 ム装置に関する。 背景技術
従来、 音 (ま たは音学) を発生させる ビデオゲーム と し て は、 例え ば本願出願人の販売に係るゲーム ソ フ ト 「マ リ ォペイ ン ト 」 があ っ た。 こ の 「マ リ オペイ ン ト 」 は、 画面 上 に五線譜を表示 し、 操作器を操作 して五線譜上に音符ま たは音色等を指定する記号を記入する こ と に よ っ て、 発生 すべき音を入力する も のであ っ た。 また、 音 を発生させる 他の ビデオゲーム と して、 例え ばミ サイ ル発射, ジャ ンプ , ノ\° ンチ等の動作を指示する特定のスィ ッ チ を押す と、 プ ロ グ ラ ム に基づいて、 その動作に対応する効果音 ( ミ サイ ル発射音や、 ジャ ンプま た はパ ンチ等を示す効果音) を発 生 さ せる ビデオゲームや、 ゲーム画面の変化 に併せて B _G M音楽を発生さ せる ビデオゲームがあ っ た。 さ ら に、 従来 、 音 を扱 う 他の電子遊戯具 と しては、 音階に対応するキ一 スィ ッ チ を含むキーボー ド を有する電子楽器 (鍵盤楽器) があ っ た。
上記の よ う に、 従来の ビデオゲーム (ゲーム専用機用 の ビデオゲームお よびバ ソ コ ン用 の ビデオゲーム を含む) 等 に用 い ら れる音発生装置は、 五線譜の表示を必要 とする た め、 プロ グ ラ ムが複雑とな る と共に、 音 また は音符の入力 のため の操作も容易ではな く、 プレイ ヤのキー入力 に応 じ た音階の音 を発生する も のではなかっ た。 一方、 キーボ一 ド を有す る電子楽器は、 スィ ツ チ を押す とそのス ィ ッ チに 対応 した音 しか発生できな いた め、 必要 とする音域の音階 に相当する数のキースィ ツ チ を必要と し、 少な い数のスィ ツ チで音 を入力する こ とが困難であ り、 複雑な音の変化を させよ う とする と複雑な構成 と な り、 高価であ っ た。 さ ら に、 音の発生機能を有する従来の ビデオゲーム は、 プレイ ャの操作 に よ っ て発生さ れる音 ま たは音楽に基づいてゲ一 ムの進行を変化 さ せた り、 ゲーム の進行に影響を与え る も のではなか っ た。
それゆ え に、 本発明の 目 的は、 限 ら れた少な い数のスィ ツ チだけでは表せない音階の音 ま たは音楽を発生可能な音 発生装置を提供する こ とであ る。
また、 本発明 の他の 目 的は、 簡単な構成で複雑な音階の 音または音楽を発生可能な音発生装置を提供する。
本発明 の さ ら に他の 目 的は、 プ レイ ヤがスィ ッ チ数の少 ないゲーム機用 コ ン ト ロー ラ を用 いて 自 由 に音を入カ レた り 音楽を演奏でき、 その音楽をゲーム の進行に関連付けて 使用可能な ビデオゲーム装置を提供する こ と であ る。 発明の開示
さ ら に、 プレイ ヤがゲーム機用 コ ン ト ロ ー ラ を用 いて 自 由 に音を入力 した り 音楽を演奏でき、 そ の音 ま たは音楽を ゲーム の進行に関連付ける こ と のでき る ビデオゲーム装置 を実現でき る。 すなわち、 単にボタ ン を押す こ と によ っ て 音 を発生 さ せる だけではな く、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の操作に よ っ て音程を微妙に調節でき る の で、 自 由で多彩な音また は音楽を発生さ せる こ と ができ る。 上記の よ う な 目 的を達成する ため に、 本発明は、 以下に 述べる よ う な特徴を有 して い る。
本発明 の第 1 の局面は、 複数の押 し ボ タ ンスィ ッ チ と複 数段階のポジシ ヨ ン を選択可能なアナ ロ グジ ョ イ スティ ッ ク と を有する コ ン 卜 ロ ー ラ を用 いて音階を指定する こ と に よ り、 音階の異な る音 を入力 しかつ入力 さ れた音を発生す る音発生装置でめ っ し
複数の押 しボ夕 ンス イ ッ チの内、 押圧 さ れた押 しボタ ン スイ ツ チの種類を検出する押 し ボタ ン検出部、
押 し ボ タ ン検出部によ っ て検出 さ れた押 し ボ タ ンに対応 した音階を選択する音階選択部、
ァナ ロ グジ ョ イ ステ ィ ッ ク の傾斜量を検出する傾斜量検 出部、
傾斜量検出部によ っ て検出 さ れた傾斜量 と 押 し ボタ 検 出部に よ っ て検出さ れた押 し ボタ ンスィ ツ チの種類 と に基 づいて . 音階選択部によ っ て選択さ れた音階に対応する周 波数 をそ の ま ま の 状態で、 ま た は変化 さ せた状態で発 生す る 周波数発生部 お よ び
周波数発生部 に よ っ て発生 さ れた周 波数 に応 じ た音階の 音 の信号 を発生す る 音声信号発生部 を 備 え て い る。
上記 の よ う に 第 1 の局面 に よ れば、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン に対応す る 周 波数の音声信号 を そ の ま ま の状態で、 ま た は変化 さ せた状態で発生する よ う に し て い る ので、 限 ら れた少な い数の押 し ボ タ ンス ィ ツ チ を 用 い て多彩な種類の 音階の音 ( ま た は音楽) を発生可能で あ る。
第 2 の局面は 第 1 の局面 に従属す る 局面で あ っ て、 周 波数発生部 は
傾斜量検出部が ァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量 を な い と き に は、 音階選択部 に よ っ て選択 さ れた音階 に対応す る 周波 を そ の ま ま の状態で発生 し、
傾斜量検出部がァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量 を 検出 し た と き に は 音 選択部 に よ っ て選択 さ れた音階 に 対応す る 周波数 を , 検出 さ れた傾斜量 に応 じ て変化 さ せた 状態で発生する と を特徴 と す る。
上記 の う に 第 2 の 局面 に よ れ ば、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン に対応する 声信号の周波数 を ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量に づ い て変化 さ せ る よ う に し て い る の で、 変化量の調整が 易 あ る。
第 3 の局面は. 第 1 の 局面 に従属す る 局面で あ っ て、 周 波数発生部 は.
階選択部 に よ っ て選択 さ れた押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ に 対応す る 周波数 — 夕 を発生す る 周 波数デー タ 発生部 と、 複数の周波数デ一 夕 を一時的 に記憶する周波数デ一夕
§し憶口 [5 し
周波数: 7 夕発生部によ っ て発生 さ れた周波数デ一夕 を周波数データ 記憶部に書き込み、 ま た は周波数デー タ記 憶部に記憶さ れて い る周波数デ一 夕 を読み出す書込 · 読出 部 と を備え、
書込 · 読出部は
傾斜量検出部がアナ ロ グジ ョ イ ス ティ ッ ク の傾斜量を 検出 しない と さ に は、 音階選択部に よ っ て選択さ れた音階 に対応する周波数に相 当する ディ ジタ ル値を周波数デ一夕 と して周波数デー 夕 記憶部に書込み、
傾斜量検出部がアナ ロ グジ ョ イ ス ティ ッ ク の傾斜量を 検出 した と き に は 音階選択部に よ っ て選択さ れた音階に 対応する周波数 を基準 と して、 当 該基準 とな る周波数を検 出 さ れた傾斜量に応 じて変化 さ せた周波数に相 当する ディ ジ夕ル値を周波数デ一 夕 と して周波数デ一夕記憶部に書込 む。
上記のよ う に、 第 3 の局面によれば、 押圧さ れた押 し ボ 夕 ンスィ ッ チに対応する周波数デ一 夕 ま たはそれを変化さ せた周波数 ^ 夕 を周波数データ 記憶部に一時的に記憶 し ておき、 当該周波数データ を後に読み出 して利用する よ う に してい る ので、 操作部を音楽の演奏 に合わせて リ アル夕 ィ ム に操作する 必要がな く な り、 操作部の操作に慣れて い な く と も 音階指定のため の操作が容易 に行え る。
第 4 の局面は、 第 1 の局面に従属する 局面であ っ て、 周波数発生部は ァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク がー方方 向 に傾 け ら れた こ と に応 じ て、 予 め定 め る 音程 の範囲で音階の周波数 を 高 く な る 方向 に変化 さ せ、
ァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク が他方方 向 に傾 け ら れた こ と に応 じ て、 予め定め る 音程の範囲 で音階の周波数 を低 く な る 方向 に変化 さ せ る こ と を特徴 と す る。
上記 の よ に、 第 4 の 局面 に よ れ ば、 ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ イ ツ ク の傾斜方向 に応 じ て、 音階の周 波数 を 上下 さ せ る よ う に し て い る ので、 オペ レー タ は、 直感的 に ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク と 音階の周波数の変化方 向 と を対応付 け る こ と ができ、 周波数変更 の た め の操作が容易 と な る。
第 5 の局面は、 第 1 の 局面 に従属す る 局面で あ っ て、 傾斜量検出部 に よ つ て検出 さ れた傾斜量 に応 じ て、 ビ ブ ラ ー 卜 のデプス 値 を変化 さ せ る ビ ブ ラ ー ト 部 を さ ら に備え 周波数発生部は、 音階選択部 に よ っ て選択 さ れた音階 に 対応す る 周波数 を発生 し、 当 該発生 し た 周波数 を ビ ブ ラ ー ト 部か ら のデブス 値 に基づい て変化 さ せ る こ と に よ り、 選 択 さ れた音階の音 に対 し て ビ ブ ラ 一 ト を か けた音の周波数 を発生す る こ と を特徴 と す る。
上記 の よ う に、 第 5 の局面 に よ れば、 ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量に応 じ て、 選択 さ れた 音階の音 にか け る ビ ブ ラ ー ト のデブス 値 を変更す る よ う に し て い る ため、 非 常 に面 白 い音響効果 を 実現す る こ と がで き る。 _ 第 6 の局面は、 複数 の押 し ボ タ ンス ィ ッ チ と 複数段階の ポ ジ シ ョ ン を選択可能な ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク と を有 する コ ン ト ロ ー ラ を用 いて音階を指定する こ と に よ り、 音 階の異な る音 を入力 しかつ入力 さ れた音に基づいて音楽を 発生する音発生装置であ っ て、
複数の押 し ボ タ ンス ィ ツ チの内 . 押圧さ れた押 し ボ タ ン スィ ッ チの種類を検出する押 し ボ タ ン検出部、
押 しボタ ン検出部に よ っ て検出 さ れた押 し ボタ ン に対応 した音階を選択する音階選択部、
アナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量を検出する 傾斜量検 出部、
傾斜量検出部によ っ て検出 さ れた傾斜量と押 しボ タ ン検 出部によ つ て検出 さ れた押 し ボタ ンス ィ ツ チの種類 と に基 づいて、 音階選択部に よ っ て選択さ れた音階に対応する周 波数デー タ をそ の ま ま の状態で、 ま た は変化さ せた状態で 発生する周波数デー タ 発生部、
複数の周波数デー タ を一時的に記憶する周波数デー タ 記 憶部、
周波数デ —夕 発生部によ っ て発生 さ れた周波数デー タ を 一定周期毎に順次、 周波数デー タ 記憶部に書き込む書込部 周波数デー タ 記憶部に記憶さ れてい る 周波数デー タ を順 次読み出す読出部、 および
読出部によ っ て読み出 さ れた周波数データ に基づいて、 周波数データ に対応する周波数の音声信号を発生する音声 信号発生部を備えてい る。 ' 上記のよ う に、 第 6 の局面 に よれば、 押圧さ れた押 し ボ タ ンに対応する 周波数の音声信号をその ま ま の状態で、 ま た は変化 さ せた 状態で発 生す る よ う に し て い る の で、 限 ら れた少な い 数の押 し ボ タ ン ス イ ツ チ を 用 い て多彩 な種類の 音階の音 ( ま た は音楽) を発 生可能で あ る。 ま た、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン に対応す る 音声信号 の周波数 を ァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量 に基づい て変化 さ せ る よ う に し て い る ので、 変化量の調整が容易 で あ る。 さ ら に、 押圧 さ れ た押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ に対応す る 周 波数 7 タ ま た はそれ を変化 さ せた周 波数デ一 夕 を 周波数 7 夕 記憶部 に一時的
1¾ L 乙 お き、 当 該周波数デー 夕 を 後に み出 し て利用 す る よ う に し て い る ので、 操作部 を音楽の演奏 に合わせて リ アルタ イ ム に 操作す る 必要がな く な り 操作部 の操作 に 慣れて いな < と ¾、 音階指定の た め の 操作が容易 に行 え る 第 7 の局面は、 第 6 の局面 に従属す る 局面で あ っ て、 読出部は、 周 波数デー タ 記憶部 に 記憶 さ れて い る 或 る 時 間分の周波数デー タ を繰 り 返 し て読み 出す こ と に よ り、 プ レイ ヤが作曲 し た音楽 を B G M と し て発生 さ せ る こ と を特 徴 とす る。
上記の よ う に、 第 7 の局面 に よ れ ば、 入力 し た音階 に 関 す る デー タ を B G M と し て利用 す る こ と がで き る。
第 8 の局面 は、 ゲー ム プ ロ グ ラ ム を 実行す る こ と に よ り 、 表示装置 に画像 を表示 さ せ る と 共 に、 ス ピーカ か ら 音 を 発生 さ せる ビデオゲー ム装置で あ つ て、
プ レイ ヤ に よ っ て操作 さ れ、 表示装置 の画面上 の プ イ ャ ォブジ ェ ク ト の 動作 を指示す る 複数 の押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ と、 複数段階の ポ ジ シ ョ ン を選択可能で あ り かつそ の 操 作に応 じて プ レイ ヤオブジェ ク ト の移動方向 を指示する ァ ナ ロ グジ ョ イ ス ティ ッ ク と を含む操作部、
プ レイ ヤオブジェ ク 卜 の画像表示のためのデータ を発生 する プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像データ 発生部、
プ レイ ヤオブジェ ク 卜 以外のオブジ ェ ク ト の画像表示の ためのデータ を発生する 非プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像デ一 夕 発生部、
複数の押 し ボ タ ンスィ ッ チの内、 押圧さ れた押 し ボ タ ン スィ ツ チの種類を検出する押 し ボ タ ン検出部、
押 し ボタ ン検出部によ っ て検出 さ れた押 し ボ タ ン に対応 した音階を選択する音階選択部、
アナ ロ グジ ョ イ スティ ッ ク の傾斜量を検出する傾斜量検 出部、
傾斜量検出部によ っ て検出 さ れた傾斜量と押 し ポタ ン検 出部によ っ て検出 さ れた押 し ボ タ ンス ィ ツ チの種類 と に基 づいて、 音階選択部によ っ て選択 さ れた音階に対応する周 波数データ をその ま ま の状態で、 また は変化 さ せた状態で 発生する周波数データ発生部、
複数の周波数デ一夕 を一時的 に記憶する周波数デー タ記 憶部、
周波数デー タ 発生部によ っ て発生さ れた周波数デ一 夕 を 一定周期毎に順次、 周波数デー タ 記憶部に書き込む書込部 周波数デー タ 記憶部に記憶さ れてい る 周波数デー タ き順 次読み出す読出部、
読出部に よ っ て読み出 さ れた周波数データ に基づいて、 周波数デー タ に対応する 周波数の音声信号を発生する音声 信号発生部、 お よび
音声信号発生部によ っ て発生さ れる音声信号に基づいて 、 プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像データ 発生部によ っ て発生さ れる プ レイ ヤオブジェ ク ト のため の画像デー タ および非プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像デー タ 発生部によ っ て発生さ れる 非プレイ ヤオブジェ ク 卜 のため の画像データ の内、 少な く と も一方の画像デ一夕 に対 して変化 を加え る こ と によ り、 プ レイ ヤオブジ ェ ク ト および非プ レイ ヤオブジェ ク ト の少 な く と も一方の表示状態を変化さ せる表示画像変化部を備 えてい る。
上記の よ う に、 第 8 の局面 に よれば、 入力 さ れた音に関 するデー タ をゲーム の進行関連付けて利用する こ とができ る ので、 従来に はない面 白 い ビデオゲーム を実現でき る。
第 9 の局面は、 第 8 の局面 に従属する 局面であ っ て、 表示画像変化部は、 非 プ レイ ヤオブジェ ク ト の表示状態 に変化 を加え る こ と を特徴 とする。
第 1 0 の局面は、 第 9 の局面 に従属する局面で あ っ て、 表示画像変化部は、 プ レイ ヤオブジェ ク ト を現在 と は異 なる場面へ進行 さ せる よ う に 当 該プ レイ ヤオブジ ェ ク ト の 背景画面 を変化 さ せる こ と で、 非 プ レイ ヤオブジ ェ ク 卜 の 表示状態 を変化 さ せる こ と を特徴 とする。
上記の よ う に、 第 1 0 の局面 に よれば、 非プ レイ ヤォブ ジェ ク ト の表示状態を変化さ せる 一例 と して、 プ レイ ヤォ ブジェ ク 卜 がい る位置を現在 と は異な る位置へワ ー プさ せ る こ とがで き る。 第 1 1 の局面は、 第 8 の局面に従属す る 局面であ っ て、 表示画像変化部は、 プ レイ ヤオブジ ェ ク ト の表示状態に 変化 を加え る こ と を特徴 とする。
上記のよ う に、 第 1 1 の局面に よれば、 例え ば主人公が 種々 の アイ テム (武器、 鍵、 ラ イ フ 等) を取得でき る よ う に、 プ レイ ヤオブジェ ク 卜 の表示状態 を変更する こ と がで き る。
第 1 2 の局面は、 第 8 の局面に従属する 局面であ っ て、 読出部に よ っ て順次読み出 さ れた周波数デ一 夕 に基づ く 音楽が所定の音楽であ る こ と を判断する所定音楽判断部を さ ら に含み、
表示画像変化部は、 所定音楽判断部が所定の音楽であ る こ と を判断 した こ と に応答 して、 非プ レイ ヤオブジェ ク ト およびプ レイ ヤオブジェ ク 卜 の少な く と も一方の表示状態 を変化 さ せる こ と を特徴 と する。
上記の よ う に、 第 1 2 の局面に よれば、 入力 さ れた音に 基づ く 音楽が所定の音楽であ る と き のみ非プ レイ ヤォブジ ェ ク ト お よ びプ レイ ヤオブジ ェ ク 卜 の少な く と も一方の表 示状態 を変化さ せる よ う に し てい る ので、 音楽をゲーム進 行の重要な要素 と して採 り 入れる こ と ができ る。
第 1 3 の局面は、 第 1 2 の局面に従属する 局面であ っ て 所定音楽判断部は、 操作部の操作に よ っ て入力 さ れた音 楽に関する デー タ を一時的 に記憶 しておき、 あ る 時間環れ て操作部 を操作する こ と に よ っ て音楽に関する データ が入 力 さ れた と き、 先に入力 さ れた音楽に関する デー タ と後に 入力 さ れた音楽 に関する デ一 夕 と を比較 し、 両者に所定の 関係があ る と き、 読出部に よ っ て順次読み出 さ れた周波数 デ一夕 に基づ く 音楽が所定の音楽であ る こ と を判断する。
上記のよ う に、 第 1 3 の局面によれば、 操作部の操作に よ っ て入力 さ れた音楽に関す る データ を一時的に記憶 して おき、 当 該音楽に関するデー タ を後に読み出 して利用する よ う に し て い る ので、 操作部 を音楽の演奏に合わせて リ ア ルタイ ム に操作する必要がな く な り、 操作部の操作に慣れ ていな く と も、 音階指定のた め の操作が容易 に行え る。
第 1 4 の局面は、 ゲーム プ ロ グラ ム を実行する こ と によ り、 表示装置に画像を表示 さ せる と共に、 ス ピーカ か ら 音 を発生 さ せる ビデオゲーム装置であ っ て、
プレイ ヤ に よ っ て操作さ れ、 表示装置の画面上の プ レイ ャォブジ ェ ク 卜 の動作を指示する複数の押 し ボ タ ンス ィ ッ チを含む操作部、
プレイ ヤオブジェ ク ト の画像表示のためのデー タ を発生 する プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像デ一 夕 発生部、
プレイ ヤオブジェ ク ト以外のオブジェ ク 卜 の画像表示の ためのデー タ を発生する非プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像デ一 夕発生部、
複数の押 し ボ タ ンスィ ッ チの内、 押圧された押 し ボ タ ン スィ ッ チの種類 を検出する押 し ボタ ン検出部、
押 しボタ ン検出部によ っ て検出 さ れた押 し ボタ ン に対応 した音階を選択す る 音階選択部、 . 音階選択部に よ っ て選択さ れた音階に対応する周波数デ 一夕 を発生する 周波数データ 発生部、 複数 の 周波数デー タ を 一時的 に 記憶す る 周波数デー タ 記 憶部、
周波数デー タ 発生部 に よ っ て発生 さ れた周波数デー タ を 一定周 期毎 に順次、 周波数デー タ 記憶部 に書 き 込む書込部 周波数デー タ 記憶部 に 記憶 さ れて い る 周波数デー タ を順 次読み出す読出部、
読出部 に よ っ て読み出 さ れた周波数デー タ に基づい て、 周波数デ一 夕 に対応す る 周波数の音声信号 を発生する 音声 信号発生部、 お よ び
音声信号発生部 に よ っ て発生 さ れ る 音声信号 に基づい て 、 プ レイ ヤ オブジ ェ ク ト 画像デ一 夕 発生部 に よ っ て発生 さ れる プ レ イ ヤオ ブジ ェ ク ト の た め の画像デ一 夕 お よ び非 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト 画像デー タ 発生部 に よ っ て発生 さ れる 非 プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク 卜 の た め の 画像デー タ の 内、 少な く と も一方 の画像デ一 夕 に対 し て変化 を加 え る こ と に よ り、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト お よ び非 プ レイ ヤ オ ブ ジ ェ ク 卜 の少 な く と も 一方の表示状態 を変化 さ せ る 表示画像変化部 を備 えて い る。
上記の よ う に、 第 1 4 の局 面 に よ れば、 入力 さ れた音 に 関する デー タ を ゲー ム の進行 関連付けて利用 す る こ と がで き る ので、 従来 に はな い 面 白 い ビデオゲーム を 実現で き る 第 1 5 の 局面 は、 第 1 4 の 局 面 に従属す る 局面で ぁ て 表示画像変化部は、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト を現在 と は異 な る 場面へ進行 さ せ る よ う に 当 該プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク ト の 背景画面 を変化 さ せ る こ と で、 非 プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク ト の 表示状態 を変化 さ せ る こ と を特徴 と す る。
上記 の よ う に、 第 1 5 の局面 に よ れ ば、 非 プ レイ ヤ ォ ブ ジ ェ ク 卜 の表示状態 を変化 さ せ る 一例 と し て、 プ レイ ヤォ ブジ ェ ク ト がい る位置 を現在 と は異な る 位置へ ワ ー プさ せ る こ と がで き る。
第 1 6 の局面 は、 情報処理装置 に よ っ て実行 さ れ、 実行 さ れた と き、 表示装置 にゲー ム の た め の画像 を表示 さ せ る と 共 に、 ス ピー カ か ら ゲー ム のた め の音 を発 生 さ せる ビデ ォゲー ム プ ロ グ ラ ム を格納 し た記憶媒体で あ っ て、
情報処理装置 は、 プ レイ ヤ に よ っ て操作 さ れ、 表示装置 の画面上 の プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト の動作 を指示す る 複数の 押 し ボ タ ン ス ィ ツ チ を含む操作部 を備 え てお り、
ビデオゲーム プ ロ グ ラ ム は、
操作部の操作 に応答 し て、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク 卜 の画 像表示の た め の デー タ を発生す る ス テ ツ プ と、
操作部の操作 に応答 し て、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト 以外 の オ ブ ジ ェ ク ト (非 プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク ト ) の画像表示の た め の デー タ を発生す る ス テ ッ プ と、
音入力 モー ド が選択 さ れた と き、 複数 の押 し ボ タ ンス イ ッ チ の 内、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ の種類 を検出 し、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン に対応 し た音階 を 選択する ス テ ッ プ と、 _ 選択 さ れた音階 に対応す る 周波数デー タ を 発生す る ス テ ツ フ と、 周波数デー タ に対応する 周波数の音声信号を発生する ス テ ツ プと、
音声信号に基づいて、 プ レイ ヤオブジェ ク 卜 のための 画像デ一夕 およ び非プ レイ ヤオブジェ ク ト のため の画像デ 一 夕 の 内、 少な く と も一方の画像デ一 夕 に対 して変化 を加 え る こ と によ り、 プ レイ ヤオブジェ ク ト およ び非プレイ ヤ オブジ ェ ク 卜 の少な く と も一方の表示状態を変化 させる ス テ ツ プと を含む動作環境を情報処理装置上で実現する ため の プロ グ ラ ム を含む こ と を特徴とする。
上記の よ う に、 第 1 6 の局面によれば、 入力 さ れた音に 関する デー タ をゲーム の進行関連付けて利用する こ と がで き る ゲーム プロ グラム を提供する こ と ができ る。 図面の簡単な説明
図 1 は、 本発明の一実施例 に係る音発生装置を備えた ビ デォゲーム シス テム の機能的な構成を示すブ ロ ッ ク 図であ る。
図 2 は、 本発明の一実施例 に係る音発生装置を備えた ビ デォゲーム シス テム の構成を よ り 具体的 に示す外観図であ る。
図 3 は、 図 2 に示 した ビデオゲーム シス テ ム の電気的な 構成を示すプロ ッ ク 図であ る。
図 4 は、 図 2 に示 した コ ン ト ロ ー ラ 4 0 お よ び R A M力 — ト リ ッ ジ 5 0 の詳細な構成を示すブ ロ ッ ク 図であ る。 _ 図 5 は、 図 3 に示 した外部 R O M 2 1 の メ モ リ 空間 を図 解的 に示 し たメ モ リ マ ッ プであ る。 図 6 は、 外部 R O M 2 1 の メ モ リ 空間の一部 (画像表示 デー タ 領域 2 4 ) を詳細 に示 した メ モ リ マ ッ プであ る。
図 7 は、 R A M I 5 の メ モ リ 空間 を 図解的に示 した メ モ リ マ ッ プであ る。
図 8 は、 図 2 に示すゲーム機本体 1 0 の全体的な動作を 示すメ イ ンルーチ ンの フ ロ ーチヤ 一 ト であ る。
図 9 は、 図 8 に示すプ レイ ヤオブジェ ク ト 処理 (ス テ ツ プ S 3 ) の詳細な動作を示すサブルーチ ン フ ロ ーチヤ 一 卜 であ る。
図 1 0 は、 図 8 に示す背景オブジェ ク ト 処理 (ステ ッ プ S 4 ) の詳細な動作を示すサブルーチ ン フ ロ ーチ ヤ一 卜 で あ る。
図 1 1 は、 図 8 に示す音処理 (ス テ ッ プ S 5 ) の詳細な 動作の一部を示すサブルーチ ン フ ロ ーチ ヤ一 ト であ る。
図 1 2 は、 図 8 に示す音処理 (ステ ッ プ S 5 ) の詳細な 動作の残 り の部分を示すサブルーチ ン フ ロ ーチ ャ ー ト であ る。
図 1 3 は、 1 つのス テー ジ また はフ ィ ール ド にお ける三 次元空間の全体を表示 し た図であ る。
図 1 4 は、 曲選択画面の一表示例 を示す図であ る。
図 1 5 は、 音入力画面の一表示例 を示す図であ る。
図 1 6 は、 自 動演奏画面の一表示例 を示す図であ る。 図 1 7 は、 音入力画面 にお ける 楽譜 · 音符の一表示例 を 示す図で あ る。 _ 図 1 8 は、 図 1 7 に示す楽譜上の音符が、 キー入力操作 に応 じ て どのよ う に遷移する か を示す図であ る。 図 1 9 は、 図 1 2 に示す 自 動演奏処理 (ス テ ッ プ S 5 3 0 ) の詳細な動作 を 示すサブルーチ ン フ ロ ーチ ャ ー ト で あ る。
図 2 0 は、 図 1 2 に示す 自 由演奏処理 (ス テ ッ プ S 5 5 0 ) の詳細な動作 を示すサブルーチ ン フ ロ ーチ ャ ー ト で あ る。
図 2 1 は、 図 1 2 に示すゲー ム 処理 (ス テ ッ プ S 5 8 0 ) の詳細な動作 を示すサブルーチ ン フ ロ ーチ ャ ー ト で あ る 図 2 2 は、 掲示板の一表示例 を 示す図 で あ る。
図 2 3 は、 図 2 1 に示す録音処理 ( ス テ ッ プ S 5 8 5 ) の詳細な動作 を 示すサ ブルーチ ン フ ロ ー チ ヤ一 ト で あ る。
図 2 4 は、 図 8 に示す描画処理 (ス テ ッ プ S 7 ) の詳細 な動作 を 示すサ ブルー チ ン フ ロ ー チ ヤ 一 ト で あ る。
図 2 5 は、 図 8 に示す音声処理 (ス テ ッ プ S 8 ) の詳細 な動作 を 示すサ ブルーチ ン フ ロ ー チ ヤ 一 卜 で あ る。 発 明 を実施す る た め の最良 の形態
図 1 は、 本発 明 の一実施形態 に係 る 音発生装置 を備 え た ビデオゲーム シ ス テ ム の機能的な構成 を 示す ブ ロ ッ ク 図 で あ る。
図 1 に お いて、 本実施例 の ビデオゲー ム シス テム は、 従 来 の一般的な ビデオゲー ム シス テ ム が有す る ビデオゲーム プ ロ グ ラ ム実行機能 に加 え て、 従来 に は無 い新規な音 生 機能 を有 し て い る。 すな わ ち、 本実施例 の ビデオゲー ム シ ス テ ム は、 複数 の押 し ボ タ ンス ィ ッ チ と 複数段階のポ ジ シ ヨこ ン を選択可能な ァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク (以下、 「 ジ 一一
ョ イ けス テ ィ ッ ク 」 と 略称す る ) と を有す る ゲー ム機用 コ ン 卜 ロ ー ラ (操作部) を用 い て音階 を指定する こ と に よ り、 音階の異な る 音 のデ一 夕 を入 力 し かつ入力 さ れた音 の デ一 夕 に基づ く 音 ( ま た は音楽) を発生 さ せる。
本実施例 の ビデォフ 一 ム シス テム に お いて種々 の情報処 理 を行 う 部分で あ る ビデオゲーム機本体は、 少な く と も、 押 し ボ タ ン検出部 と、 傾斜量検出部 と、 周波数発生部 と、 音声信号発生部 と を備 えて い る。
ゲ一ム機用 コ ン 卜 ロ ー ラ で あ る 操作部 に s け ら れ る 押 し ボ タ ンス ィ ッ チ は、 例 え ば、 音階選択用 に設 け ら れた ス ィ ッ チ ( 「 レ」 , 「 フ ァ 」 , 「 ラ 」 , 「 シ」 , 1 ォ ク タ 一 ブ 高 「 レ」 の音 を発生 さ せ る た め の ス イ ツ チ) と 、 補助的 ら れ る ス ィ ッ チ (音階選択用 ス イ ツ チで選択 し た音 を 半音上 げる た め の ス ィ ッ チ、 音 を大 き く す る た め の ボ リ 一ム ア ッ プ用 ス ィ ツ チ、 音入力 モ — 卜 キ ャ ンセル し て ゲーム モー ド に戻すた め の ス ィ ツ チ等) と を含む , ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク は、 例 え ば レバー の傾 き方向 を X 軸方向 と Y 軸 方向 に分解 し て傾き 量 に 比例 し たパルス 数 を発生す る た め に、 X軸用 と Y 軸用 の フ ォ 卜 イ ン 夕 ラ ブ 卜 を含み、 各 フ ォ 卜 イ ン タ ラ ブ ト か ら 発生 さ れ る パルス 信号を カ ウ ン 夕 に与 え て計数 さ せ る こ と に よ り、 ス テ ィ ッ ク の傾き 量 に比例 し た カ ウ ン ト 値 を発生す る。
押 し ボ タ ン検 出部 は、 複数の押 し ボ タ ンス ィ ッ チの 内、 押圧 さ れた ス ィ ッ ナ の種類 を検 出す る。 音階選択部部 は、 押 し ボ タ ン検出部 に よ っ て検 出 さ れた押 し ボ タ ン に対応 し た音階を選択す る。 傾斜量検出部 は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の 傾斜量を検 出す る。
よ り 具体的 に は、 傾斜量検 出部は . ン ョ イ ス テ ィ ッ ク の 中 立位置か ら 第 1 の方向への傾き 角 を、 例 え ば 6 4 段階で 検出す る。 周波数発生部は、 傾斜 検 部 に よ つ て検 出 さ れた傾斜量 に基づレ て ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク が中 立位置 (ホー ム ホ ジ シ ヨ ンゾ に あ る こ と を判 断す る と 、 音階選択部 に よ ^ て選択 さ れた 階 に対応す る 周 波数 を変化 を加 えず にそ の ま ま の状態で発生す る, , ま た、 周波数発生部は、 傾斜量 検 出部 に よ っ て検出 さ れた傾斜量 に基づいて ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク が中立位置以外 の位 に め る と を判断す る と、 音階 選択部 に よ っ て選択 さ れた音階に対応す る 周 波数 に対 し て 、 ァ ナ 口 グジ ョ ィ ス テ ィ ッ ク の傾斜 応 じ て変化 をカロえ た周波数 を発生す る 声信号発生部 は 、 周波数発生部の 発 生 し た周波数 に応 じ た音階の音 の信号 を発生す る。 こ の 音声信号発生部カゝ ら 出 力 さ れた信 がス ピー力 等の音声発 生器 に与え ら れ , 入力 さ れた音 の 声 と し て発生 さ れ る。
こ れ に よ っ て , ゲ― ム機用 コ ン 卜 □一ラ を用 い て、 簡単 な操作で音 ま た は音階を入力 で き る
ビデォゲーム 機本体 に は、 必要 に応 じ て、 簡単な操作で 変化 に富んだ ビ ブ ラ一 卜 音 を発生す る た め の ビ ブ ラ ー ト 部 が設 け ら れる。 こ の ビ ブ ラ ー ト 部 は 傾斜量検出部 に よ つ て検出 さ れた傾 に基づいて、 ビ ブ ラ 一 卜 のデプス 値 を 変化 さ せ る。 すな わ ち、 ビブ ラ ー 部は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク が上記第 1 の方向 と は異な る 第 2 の方向 (例 え ば、 周 波 数 を変化 さ せ る た め の第 1 の方向が前後方向 と すれば、 ビ ブラー 卜検出 のため の第 2 の方向は左右方向 に選 ばれる) へ傾け ら れた と き、 その と き の傾斜量に基づいて、 ビブラ — 卜 のデプス値を変化さ せる , こ の場合、 周波数発生部は 、 傾斜量検出部によ つ て検出 さ れた傾斜量に基づいてジ ョ イ ステ ィ ッ ク が中立位置に あ る こ と を判断する と、 音階選 択部に よ つ て ¾択さ れた音階に対応する周波数 を ビブラ一 卜 をか けずにその ま ま の状態で発生する。 ま た、 周波数発 生部は、 傾斜量検出部によ つ て検出 さ れた傾斜量に基づい てジ ョ イ ステ ィ ッ ク が中立位置以外の位置に め る と を判 断する と 階選択部によ つ て選択さ れた音階に対応する 周波数に対 して , ビブラ ー ト のデプス値に対応 し て変化を 加えた周波数 ( ビブラ— 卜 ·≥τか けた音の周波数) を発生す る。
さ ら に ジ ョ イ ス ティ ッ ク があ る方向に傾け ら れた と き 、 周波数を指定する第 1 の方向 (上下方向) への傾き量 と 、 ビブラ — 卜 のデプス値を指定する第 2 の方向 (左右方向 ) への傾き量 と がそれぞれ分解 して検出 さ れ、 周波数の変 化量と ビブ ラ ー ト のデプス値 と が同時に指定さ れる よ う に して も よ い。 さ ら に、 ビブラ ー ト 効果を高め る た め に、 減 衰部およ び ま たは音量部を設けて も よ い。 減衰部は、 押 し ボタ ンスィ ッ チを押す と、 所定の時間間隔で徐々 に音量 を小さ く して、 0 まで滑 ら か に減衰 さ せる ため に用 い ら れ る。 音量部は、 音量を調節する た め に用 い ら れる も の であ る。
周波数発生部は、 例えば、 周波数デー タ発生部 と、 周波 数デー タ 記憶部 と、 書込 · 読出部 と によ っ て構成 さ れる。 周 波数つ—夕 発生部 は 音階選択部 に よ つ て選択 さ れた押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ に対応す る 周波数デー 夕 を 発生す る。 周 波数デ一 夕 記憶部は、 入力 さ れた音 ま た は音階に相 当す る 周 波数つ—夕 を一時的 に 記憶する , 書込 • 読出部は、 周波 数デ一 夕 発生部 に よ つ て発生 さ れた周 波数テ ー 夕 を周波数 デ一 夕 部に書き込み、 ま た は周波数 7 タ pLi憶 n Sし 憶 さ れて い る 周波数デ 夕 を読み出す。 ま た、 書込 · 読出
部 は、 傾斜 検出部が ョ イ ス テ イ ツ ク の傾斜量 を検出 し な い と さ、 階選択部 よ っ て選択 さ れた音階に対応す る 周波数 に相 す る ディ ン タ ル値 を周波数デー タ と し て周波 数デー 夕 記 部 に書 き込み、 傾斜量検 出部が ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の 傾斜 を検出 し た と き、 音階選択部 に よ つ て選択 さ れた音階 に対応する 周 波数 を基準 と し て、 当 該基準 と な る 周波数 を 傾斜量 に応 じ て変化 さ せた周波数 の ディ ジ 夕 ル値 を周 波数デ 夕 と し て周 波数デー 夕 記憶部 に 書 き込む。 書 込 · m出部 に よ っ て周波数デ一 夕 記憶部か ら 読み出 さ れた
、、
周波数つ _—■
夕 は、 音声信号発生部 に よ つ て対応す る 周波数 の音声信号 変換 さ れ る
ビデォゲ ム機本体 に は、 さ ら に必要 に応 じ て、 プ レイ ャ ォ ブ ン ェ ク 卜 画像デ 夕 発生部 と 非 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク 卜 画像つ—夕 発生部 と 示画像変化部 と が設 け ら れる。 プ レイ ヤ ォ ブシ ェ ク ト 画 デ一 夕 発生部は、 プ レ イ ヤ に よ つ て操作 さ れ る プ レイ ヤ ォ ブ ジ ェ ク ト (例 え ば、 主人公キ ヤ ラ ク タ 等) の画像表示の た め のデー タ を発生す る。 非 プ レ ィ ャ ォ ブ ジ ェ ク ト 画像 一 夕 発生部は、 プ レ イ ヤ に よっ て 操作す る こ と の で き な い 非 プ レイ ヤオブジ ェ ク 卜 (例 え ば 、 背景画面, 静止物体, 敵オブジェ ク ト 等) の画像表示の ためのデー タ を発生する。 表示画像変化部は、 音声信号発 生部によ っ て発生さ れる音楽に基づいて、 プ レイ ヤォブジ ェ ク ト 画像デ一 夕発生部か ら発生さ れる プ レイ ヤオブジェ ク ト と、 非プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像デ一夕発生部か ら発 生さ れる 非プ レイ ヤオブジェ ク ト と の少な く と も一方の表 示状態を変化さ せる。
表示状態の変化の具体例 と して、 非 プ レイ ヤオブジェ ク ト の表示状態を変化させる方法 と、 プ レイ ヤオブジェ ク ト の表示状態を変化さ せる方法 と、 両者を組合せる方法 と が 考え られる。 非 プ レイ ヤオブジェ ク ト の表示状態の変化 と しては、 プ レイ ヤオブジェ ク ト が存在する背景画面を直前 と は異な る場面 ま たはス テー ジへ進行 ( また は ワー プ) さ せる よ う に変化 さ せる等の様々 な方法が考え ら れる。 プ レ ィ ャオブジェ ク ト の表示状態の変化 と しては、 武器, 鎧, 兜等のアイ テム を獲得 した と き、 その アイ テム を身に付け る よ う に プ レイ ヤオブジェ ク ト の一部の画像を変化さ せる 方法が考え ら れる。
こ れによ つ て、 プレイ ヤが入力 し た音楽に基づいて、 プ レイ ヤオブジェ ク 卜 と非プ レイ ヤオブジェ ク 卜 の少な く と も 一方の表示状態を変化さ せる こ と ができる ので、 ゲーム の面 白 さ を向上 さ せる こ とができ る。
次に、 本発明 の一実施例に係る音発生装置を備えた ビデ ォゲーム シス テム の よ り 具体的な実施例 につ いて説明する 。 なお、 以下の実施例では、 本実施例 の音発生装置を ビデ ォゲーム シス テム に適用 した場合 につ いて説明するが、 本 実施例 の音発生装置 は、 パー ソ ナル コ ン ピ ュ ー タ や電子楽 器等の他の情報処理装置 に も 適用 で き る こ と を予 め指摘 し てお く。 ま た、 操作器 と し て は、 ビデオゲーム機用 コ ン ト ロ ー ラ の場合 を 説明す る 力 複数 の ス ィ ツ チ と ア ナ ロ グ式 操作入力器 を有す る も の で あれ ば、 ど の様な構成の も の で あ っ て も よ い。
図 2 は、 本発明 の一実施例 に係 る 音発生装置 を備え た ビ デォゲーム シス テム の よ り 具体的な構成 を示す外観図 で あ る。 図 2 にお い て、 本実施例 の ビデオゲーム シス テム は、 ビデオゲー ム機本体 1 0 と、 外部記憶手段の一例 の R O M カ ー ト リ ッ ジ 2 0 と、 ビデオゲー ム機本体 1 0 に接続 さ れ る 表示装置の一例 の C R T ディ ス プ レイ 3 0 と、 操作手段 ( ま た は操作入 力 手段) の一例 の コ ン ト ロ ー ラ 4 0 と を含 んで構成 さ れる。 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 に は、 必要 に応 じ て、 R A M カ ー ト リ ッ ジ 5 0 ( ま た は振動カ ー ト リ ッ ジ 5 O A ) が着脱 自 在 に 装着 さ れ る。
コ ン ト ロ ー ラ 4 0 は、 両手 ま た は片手で把持可能な形状 のハ ウ ジ ン グ 4 1 に、 複数の ス ィ ッ チ ま た はボ タ ン を設 け て構成 さ れ る。 具体的 に は、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 は、 ノ、 ウ ジ ン グ 4 1 の左右 と 中 央のそれぞれ の下部 にハ ン ド ル 4 1 L , 4 1 C , 4 1 R が設 け ら れ、 そ の上面 を操作領域 と す る 。 操作領域 に は、 中 央下部 に ア ナ ロ グ的 に方向入力 可能な ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク (以下 「 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 」 と 略称す る ) 4 5 が設 け ら れ、 左側 に十字形 の ディ ジ夕 レ方 向 ス ィ ッ チ (以下 「十字ス ィ ッ チ」 と い う ) 4 6 が設 け ら れ、 右側 に複数 の ボ タ ン ス ィ ッ チ 4 7 A〜 4 7 C が設 け ら れ る。 ン ョ ィ ス テ ィ ッ ク 4 5 は、 ス テ ィ ッ ク の 傾 き 量 と 方 向 に よ つ て、 プ レ イ ャ ォ ブジ ェ ク ト の移動方 向お よ び Z ま た は移動速度 ( ま た は移 ) を指示 ま た は入力 す る た め に用 い ら れ る , ま た、 シ ョ ィ ス テ イ ツ ク 4 5 は、 音 を入力 し ま た は音 を入力す る こ と に よ つ て音楽 を演奏す る と き、 入力 さ れた音階の周波数 を変化 さ せ る た め の周 波数変化量 を指示 し た り ピ ブ ラ一 卜 を か け る 際の音 の深 さ を表 すデプス 値 を指定す る こ と に よ り . 発生音の周波数 を種々 に変化 さ せ る た め に用 い ら れ る。 十字ス ィ ツ ナ 4 6 は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 に代え て ま た は ジ ョ イ ス テ イ ツ ク 4 5 と 併用 し て、 プ レイ ャ ォ ブ ジ ェ ク 卜 の移動方向 を デ ィ ン タ ル的 に指示す る た め に用 い ら れ る
複数の ボ タ ン ス ィ ッ チ 4 7 は、 通常 のゲ一 ム モ一 ド にお い て プ レ イ ヤォ ブジ ェ ク 卜 の 動作 を指示す る た め の ス イ ツ チ 4 7 A , 4 7 B と、 力 メ ラ か ら 見た画像の視点切換え等 に用 い ら れ る ス イ ツ チ 4 7 C と、 ス タ ー 卜 ス イ ツ チ 4 7 S と、 ハ ゥ ジ ン グ 4 1 の左上部側面 に設 け ら れ る 動作ス ィ ッ チ 4 7 L と、 八 ゥ ジ ン グ 4 1 の右上部側面 に設 け ら れ る 動 作ス ィ ツ チ 4 7 R と、 ノヽ ン ド ル 4 1 C の裏側 に設 け ら れ る ス イ ツ チ 4 7 Z と を含む, ス ィ ッ チ 4 7 C は、 上下左右 に 4 個 の ボ タ ン ス イ ツ チ 4 7 C u , 4 7 C d , 4 7 C 1 , 4 7 C r を配置 し て成 Ό、 力 メ ラ の視点切換え以外 の用 途 と し て、 シ テ ィ ン グ ま た は ァ ク シ ヨ ンゲー ム に お い て移 動速度等 の コ ン 卜 ロ一ル (例 え ば , 加速 : 減速) に も使用 さ れる
ま た ビデオゲー ム機用 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 を使用 し て任 意の音 ま た は音 階 を入力 し た り、 音 の入 力 に よ っ て音楽 を 演奏す る た め に、 ス ィ ッ チ 4 7 Aが音階を選択す る ボ タ ン (一例 と し て、 「 レ」 の音 を 発生す る ボ タ ン) と し て用 い ら れる。 ス ィ ッ チ 4 7 B は、 音楽 を演奏す る モー ド か ら 通 常 のゲー ム モ一 ド に戻すた め に用 い ら れ る。 ス ィ ツ チ 4 7 R は、 選択 さ れた音階を半音上 げる た め に用 い ら れ る。 ス イ ッ チ 4 7 Z は、 音量 を大 き く (例 え ば、 1. 4 倍) す る た め に用 い ら れ る。 ス ィ ッ チ 4 7 C (ス ィ ッ チ 4 7 C u, 4 7 C 1 , 4 7 C r , 4 7 C d を含む) は、 ス ィ ッ チ 4 7 A と 同様 に、 音階を選択す る ボ タ ン と し て用 い ら れ る。 以 下の実施例 で は、 ス ィ ッ チ 4 7 C d 力 「 フ ァ 」 、 ス ィ ッ チ C r 力 「 ラ 」 、 ス ィ ッ チ C 1 が 「 シ」 、 ス ィ ッ チ C u が 「 レ」 (ス ィ ッ チ 4 7 A の 「 レ」 よ り 1 オ ク タ ー ブ高 い 「 レ 」 ) の音 を指定す る ボ タ ン と し て用 い ら れる。
なお、 こ れ ら の ス ィ ッ チ 4 7 A〜 4 7 Z の機能 は、 ゲ一 ム プ ロ グ ラ ム に よ っ て任意 に定義 さ れ得 る。
図 3 は、 図 2 に示 し た ビデオゲーム シス テム の電気的な 構成を示す ブ ロ ッ ク 図 で あ る。 図 3 に お いて、 ビデオゲー ム機本体 1 0 に は、 中央処理ユニ ッ ト (以下 「 C P U」 と 略称す る ) 1 1 お よ び リ ア リ テ ィ · コ プ ロ セ ッ サ (以下 「 R C P 」 と 略称す る ) 1 2 が内蔵 さ れ る。 R C P 1 2 に は 、 バス の制御 を 行 う た め のバス 制御回路 1 2 1 と、 ポ リ ゴ ン の座標変換や 陰影処理等 を行 う た め の画像処理ュニ ッ ト ( リ ア リ テ ィ ー ' シ グナル ' プ ロ セ ッ サ ; 以下 「 R S P_ 」 と 略称す る ) 1 2 2 と、 ポ リ ゴ ン デ一 夕 を表示すべ き 画像 に ラ ス 夕 ラ イ ズ し かつ フ レー ム メ モ リ に記憶可能なデー タ 形式 ( ド ッ ト デ一 夕 ) に変換す る た め の画像処理ユニ ッ ト ( リ ア リ テ ィ ー , ディ ス プ レイ · プ ロ セ ッ サ ; 以下 「 R D
P 」 と 略称す る ) 1 2 3 と が含 ま れ る。 R C P 1 2 に は、 R O Mカ ー ト リ ッ ジ 2 0 を着脱 自 在 に装着す る た め の カ ー ト リ ッ ジ用 コ ネ ク タ 1 3 と、 デ ィ ス ク ド ラ イ ブ 2 6 を着脱 自 在 に装着す る た め のディ ス ク ド ラ イ ブ用 コ ネ ク タ 1 4 と 、 R A M 1 5 と が接続さ れる。 ま た、 R C P 1 2 に は、 C P U 1 1 に よ っ て処理 さ れた音声信号 を 出 力す る た め の音 声信号発生 回路 1 6 と、 C P U 1 1 に よ っ て処理 さ れた画 像信号 を 出 力 す る た め の画像信号発生回路 1 7 と が接続 さ れ る。 さ ら に、 R C P 1 2 に は、 1 つ ま た は複数 の コ ン ト ロ ー ラ ( 図 3 に は、 一例 と し て 4 つ の コ ン ト ロ ー ラ 4 O A 〜 4 0 D が示 さ れて い る ) の操作デ一 夕 お よ び Z ま た は拡 張用 R A M力 一 ト リ ッ ジ 5 0 の デ一 夕 を シ リ アル転送す る た め の コ ン ト 口 一 ラ 制御回路 1 8 が接続 さ れる。
R C P 1 2 に含 ま れる バス 制御 回路 1 2 1 は、 C P U 1 1 か ら バス を介 し てパ ラ レル信号 の形 で与え ら れた コ マ ン ド をパ ラ レル 一 シ リ ア ル変換 し て、 シ リ アル信号 と し て コ ン ト ロ 一 ラ 制御 回路 1 8 に供給す る。 ま た、 バス 制御回路 1 2 1 は、 コ ン ト ロ ー ラ 制御 回路 1 8 か ら 入力 さ れた シ リ ア ル信号 を ノ、 ラ レル信号 に変換 し、 バス を介 し て C P U 1 1 に与え る。 コ ン ト ロ ー ラ 4 O A〜 4 0 D 力 ら 読み込んだ 操作状態 を 示すデー タ は、 C P U 1 1 に よ っ て処理 さ れた り、 R A M I 5 に 一時的 に記憶 さ れ る。 換言すれば、 M l 5 は、 C P U 1 1 に よ っ て処理 さ れ る デー タ を一時的 に記憶す る 記憶領域 を含み、 バス 制御 回路 1 2 1 を介 し て デー タ の読み出 し ま た は書 き込み を 円 滑 に行 う た め に利用 さ れる。
音声信号発生 回路 1 6 の 出 力 部 に は、 ビデオゲー ム機本 体 1 0 の後面 に 設 け ら れ る コ ネ ク タ 1 9 5 が接続 さ れ る。 画像信号発生回路 1 7 の 出 力 部 に は、 ビデオゲー ム機本体 1 0 の後面 に設 け ら れ る コ ネ ク タ 1 9 6 が接続 さ れ る。 コ ネ ク タ 1 9 5 に は、 テ レ ビ の ス ピーカ 等の音声発生器 3 2 が着脱 自 在 に接続さ れる。 コ ネ ク タ 1 9 6 に は、 テ レ ビ ジ ヨ ン受像機 ま た は C R T等の デ ィ ス プ レイ 3 1 が着脱 自 在 に接続 さ れ る。
コ ン ト ロ ー ラ 制御 回路 1 8 に は、 ビデオゲー ム機本体 1 0 の前面 に 設 け ら れ る コ ン ト ロ ー ラ 用 コ ネ ク タ (以下 「 コ ネ ク タ 」 と 略称する ) 1 9 1 〜 1 9 4 が接続 さ れ る。 コ ネ ク タ 1 9 1 〜 1 9 4 に は、 接続用 ジ ャ ッ ク を介 し て コ ン ト ロ ー ラ 4 O A〜 4 0 D が着脱 自 在 に接続 さ れる。 こ の よ う に、 コ ネ ク タ 1 9 1 〜 1 9 4 に コ ン ト ロ ー ラ 4 0 A〜 4 0 D を接続す る こ と に よ り、 コ ン ト ロ ー ラ 4 O A〜 4 0 D が ビデオゲー ム機本体 1 0 と 電気的 に接続 さ れ、 相互間 の デ — 夕 の送受信 ま た は転送が可能 と さ れ る。
図 4 は、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 お よ び R A Mカ ー ト リ ッ ジ 5 0 の詳細な構成 を示すブ ロ ッ ク 図 で あ る。 図 4 に お い て、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 のハ ウ ジ ン グ内 に は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5, 各ス ィ ッ チ 4 6, 4 7 等の 操作状態 を検出 し か つそ の検出デ一 夕 を コ ン ト ロ ー ラ 制御 回路 1 8 へ転送す る た _め に、 操作信号処理回路 4 4 等の各種回路が収納 さ れて い る 。 操作信号処理 回路 4 4 は、 受信 回路 4 4 1, 制御回路 4 4 2, ス ィ ッ ナ信 号検 出 回路 4 4 3 , カ ウ ン タ 回路 4 4 4 , 送信回路 4 4 5 ジ ョ イ ポ一 卜 制御 回路 4 4 6 , リ セ ッ 卜 回路 4 4 7 お よ び N O R ゲ— 卜 4 4 8 を含む , 受信回路 4 4 1 は、 コ ン 卜 ロ ー ラ 制御 回路 1 8 か ら 送信 さ れる 制御 信号や、 R A Μ 力 — 卜 リ ツ ン 5 0 への 込 7 夕 等の シ リ アル信号 を パ ラ レル信号 に変換 し て制御回路 4 4 2 に与え る。 制御 回路 4 4 2 は、 コ ン 卜 □ ー ラ 制御回路 1 8 か ら 送 信 さ れる 制御信号がジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の X: Y座標の リ セ ッ ト 信号で あ る と き、 リ セ ッ 卜 信号 を発生 し て N O R ゲー ト 4 4 8 を 介 し てカ ウ ン 夕 4 4 4 に 与え る, こ れ に よ つ て、 カ ウ ン 夕 4 4 4 内 の X 軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 X の 計数 値 と Υ 軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 Y の計数値 と が リ セ ッ 卜 ( 0 に 強制) さ れ る。
ジ ョ イ ス テ ッ ク 4 5 は、 レ バ一の傾き方向 を X 軸方向 と Υ軸方向 と に分解 し てそれぞれの軸方向への傾 き 量 に 比例 し たパ レス 数 を 発生す る た め の X 軸用 と Y 軸用 の フ ォ 卜 ィ ン タ ラ ブ ト を 含み こ れ ら X 軸用 お よ び Y軸用 フ ォ 卜 イ ン 夕 ラ ブ 卜 か ら 出 力 さ れる ノ\ルス 信号 を、 それぞれ、 X 軸用 カ ウ ン タ 4 4 4 X お よ び Y 軸用 カ ウ ン タ 4 4 4 Y に与 え る 。 X軸用 力 ゥ ン タ 4 4 4 X は. ジ ョ イ ス テ イ ツ ク 4 5 が X 軸方向 に傾け ら れた と き、 そ の傾 き 量 に応 じ て発 生 さ れる パルス の個数 を 計数す る。 Y 軸用 力 ク ン 夕 4 4 4 Y は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が Y軸方 向 に傾 け ら れた と き、 そ の傾 き 量に応 じ て発 生 さ れる パルス の個数 を 計数す る , 従 "? て 、 X 軸用 力 ク ン 夕 4 4 4 X と Y 軸用 力 ク ン 夕 4 4 4 Y と の 計数値 に よ つ て決 ま る X 軸 と Y 軸 の合成べ ク 卜 ル に よ っ て 、 プ レ イ ヤ オブ ジ ェ ク ト ( ま た は主人公キ ャ ラ ク タ、 力 一 ソ ル等) の移動方向 と 座標位置 と が決定 さ れ る。 なお、 X 軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 X お よ び Y軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 Y は、 電源投入時 に リ セ ッ 卜 信号発生回路 4 4 7 か ら 与え ら れ る リ セ ッ ト 信号、 ま た は プ レイ ヤが所定 の 2 つ の ス ィ ッ チ を 同 時 に押圧 し た と き に ス ィ ツ チ信号検出 回路 4 4 3 か ら 与 え ら れ る リ セ ッ ト 信号 に よ っ て も リ セ ッ 卜 さ れ、 こ の と き それぞれの計数値が 0 ク リ ァ さ れ る。
ス ィ ッ チ信号検出 回路 4 4 3 は、 制御 回路 4 4 2 か ら一 定周期 (例 え ばテ レ ビ ジ ョ ン の フ レー ム 周期で あ る 1 Z 6 0 秒間 隔) 毎に与え ら れ る ス ィ ッ チ状態 の 出 力 コ マ ン ド に 応答 し て、 十字ス ィ ッ チ 4 6, ス ィ ッ チ 4 7 A 〜 4 7 Z の 押圧状態 に よ っ て変化す る 信号 を読み込み、 それを制御回 路 4 4 2 へ与え る。 制御 回路 4 4 2 は、 コ ン ト ロ ー ラ 制御 回路 1 8 か ら の操作状態デー タ の読出指令信号 に応答 して 、 各ス ィ ッ チ 4 7 A 〜 4 7 Z の操作状態デー タ お よ び X軸 用 お よ び Y 軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 X お よ び 4 4 4 Y の計数値 を所定 の デー タ フ ォ ーマ ツ 卜 で送信回路 4 4 5 に与え る。 送信回路 4 4 5 は、 制御 回路 4 4 2 カゝ ら 出 力 さ れたパ ラ レ ル信号 を シ リ ア ル信号 に 変換 して、 変換回路 4 3 お よ び信 号線 4 2 を介 し て コ ン ト ロ ー ラ 制御回路 1 8 へ転送す る。 制御回路 4 4 2 に は、 ァ ド レス ノ'ス お よ びデ一 夕 バス を介 し て ポー ト 制御 回路 4 4 6 が接続 さ れ る。 ポー ト 制御回路 4 4 6 は、 R A Mカ ー ト リ ッ ジ 5 0 がポー ト 用 コ ネ ク タ 4 4 9 に接続さ れて い る と き、 C P U 1 1 の命令 に従 っ てデ 一 夕 の入出 力 ( ま た は送受信) 制御 を行 う。 R O M カ ー ト リ ッ ジ 2 0 は、 外部 R 〇 M 2 1 が実装 さ れ た基板 を ハ ウ ジ ン グ に収納 し て構成 さ れ る。 外部 R O M 2 1 は、 ゲー ム等の画像処理 の た め の画像デー タ や プ ロ ダ ラ ム デ一 夕 を記憶す る と と も に、 必要 に応 じ て音楽や効果音 や メ ッ セ ー ジ等の音声デー タ を記憶す る も の で あ る。
図 5 は、 外部 R O M 2 1 の メ モ リ 空 間 を 図解的 に示 し た メ モ リ マ ッ プで あ る。 図 6 は、 外部 R O M 2 1 の メ モ リ 空 間 の 一部 (画像デー タ 領域 2 4 ) を詳細 に示 し た メ モ リ マ ッ プで あ る。 図 5 に示す よ う に、 外部 R O M 2 1 は、 記憶 領域 と し て、 プ ロ グ ラ ム 領域 2 2, 文字 コ ー ド 領域 2 3 , 画像デ一 夕 領域 2 4 お よ びサ ウ ン ド メ モ リ 領域 2 5 を含み 、 各種の プ ロ グ ラ ム を 予 め 固 定的 に記憶 し て い る。
プ ロ グ ラ ム領域 2 2 は、 ゲーム 等の画像処理 を行 う た め に必要な プ ロ グ ラ ム (後述 の 図 8 〜図 1 2, 図 1 9 〜 図 2 1, 図 2 3 〜 図 2 5 ) に示す各 フ ロ ーチ ャ ー ト の機能 を実 現す る た め の プ ロ グ ラ ムや、 ゲー ム 内容 に応 じ たゲーム デ — タ 等 を 記憶 し て い る。 . 具体的 に は、 プ ロ グ ラ ム 領域 2 2 は、 C P U 1 1 の動作 プ ロ グ ラ ム を予 め 固 定的 に記憶す る た め の記憶領域 2 2 a 〜 2 2 i を含む。 メ イ ン プ ロ グ ラ ム領域 2 2 a に は、 後述 の 図 8 に 示すゲーム等の メ イ ンルーチ ン の処理 プ ロ グ ラ ム が格納 さ れ る。 コ ン ト ロ ー ルパ ッ ド デー タ (操作状態) 判 断プ ロ グ ラ ム領域 2 2 b に は、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 の操作状 態等 を示すデー タ を処理す る た め の プ ロ グ ラ ム が格納 れ る。 書込 プ ロ グ ラ ム 領域 2 2 c に は、 C P U 1 1 カ R C P 1 2 に よ っ て フ レー ム メ モ リ お よ び Z ノ ッ フ ァ へデ一 夕 を 書 き込む と き に 実行 さ れ る 書込 プ ロ グ ラ ム が格納 さ れ る。 例 え ば 込 プ ロ グ ラ ム領域 2 2 c に は、 1 つ の背景画面 で表示すベき複数 の移動ォブジ ェ ク ト ま た は背景オ ブジ ェ ク 卜 のテ ク ス チ ュ ア デ一 夕 に基づ く 画像デ一 夕 と し て、 色 つ 夕 を R A M I 5 の フ レー ム メ モ リ 領域 (図 7 に示す記 憶領域 1 5 2 ) に書 き 込むた め の プ ロ グ ラ ム と、 奥行デー 夕 を Z バ ッ フ ァ 領域 ( 図 7 に示す記憶領域 1 5 3 ) に書 き 込むた め の プ 口 グ ラ ム と が格納 さ れ る。 移動オブジ ェ ク ト 制御 プ 口 グ ラ ム 領域 2 2 d に は C P U 1 1 力 S R C P 1 2 に 作用 し て三次元空間 中 の移動物体の位置 を変化 さ せ る た め の制御 プ ロ グ ラ ム が格納 さ れる。 カ メ ラ 制御 プ ロ グ ラ ム 領域 2 2 e に は、 プ レ イ ャ 才 ブ シ ェ ク ト を含む移動ォ ブジ ェ ク 卜 や背景ォ ブジ ェ ク 卜 を、 三次元空 間 中 の どの位置か ら ど の方向 に 向 けて撮影す る か を 制御す る た め のカ メ ラ 制 御 プ 口 グ ラ ムが格納 さ れ る。 プ レ イ ヤ オ ブ ジ ェ ク ト プ ロ グ ラ ム 領域 2 2 f に は、 プ レイ ヤ に よ っ て操作 さ れ る ォ ブジ ェ ク 卜 の表示制御 の た め の プ ロ グ ラ ム ( 図 9 参照) が格納 さ れる, 景 プ ロ グ ラ ム 領域 2 2 g に は、 C P U 1 1 力 S R C P 1 2 に作用 し て、 三次元の背景画面 (静止画面 ま た は コ ー ス 画面等) を作成 さ せ る た め の背景作成 プ ロ グ ラ ム ( 図 1 0 参照 ) が格納 さ れ る。 音声処理 プ ロ グ ラ ム領域 2 2 h に は , 効果音ゃ音楽や音声 に よ る メ ッ セ ー ジ を発生す る た め の プ 口 グ ラ ム (図 2 5 参照 ) が格納 さ れ る。 ゲ一 ム ォ 一ハ、一処理 プ 口 グ ラ ム 領域 2 2 i に は、 ゲー ム ォーバフ に な つ た ¾ 口 の処理 (例 え ば、 ゲ一ム ォ一バー状態の検出処 理や、 ゲ一ム ォーバ に達 し た と き にそれ ま で の ゲーム状態 のバ ッ ク ア ッ プデ一 夕 を保存する処理) のため の プロ グ ラ ムが格納さ れる。
文字コ ー ド領域 2 3 は、 複数種類の文字コ ー ド を記憶す る領域で あ っ て、 例 えばコ ー ド に対応 し た複数種類の文字 の ド ッ ト データ を記憶 し て い る。 文字コ ー ド 領域 2 3 に記 憶さ れて い る文字コ ー ド デ一 夕 は、 ゲーム の進行にお いて プ レイ ヤ に説明文を表示する ため に利用 さ れる。 例え ば、 プ レイ ヤオブジェ ク ト の居る 周囲 の環境 (例え ば、 場所, 障害物の種類, 敵オブジェ ク ト の種類) や、 プ レイ ヤォブ ジェ ク ト の置かれて い る 状況 に応 じて、 適切な操作方法を 適切な タ イ ミ ン グで文字 に よ る メ ッ セ一 ジ ( ま た はセ リ フ ) で表示する ため に使用 さ れる。
画像デ一 夕領域 2 4 は、 図 6 に示すよ う な記憶領域 2 4 a 〜 2 4 b を含む。 画像デー タ領域 2 4 は、 背景オブジェ ク ト お よ び Zま たは移動オブジェ ク ト の各ォブジ ェ ク ト 毎 に、 複数のポ リ ゴンの座標デ一夕 およびテク ス チュ アデ一 夕等の画像デー タ を記憶する と と も に、 こ れ ら のオブジェ ク ト を所定の位置に固定的 に表示 し ま たは移動表示さ せる ための表示制御プロ グラ ム を記憶 して い る。 例え ば、 記憶 領域 2 4 a には、 プ レイ ヤオブジェ ク ト を表示する ため の プロ グ ラ ムが格納さ れる。 ま た、 記憶領域 2 4 b には、 複 数の背景 ( ま たは静止) オブジェ ク ト l 〜 n l を表示する ための背景オブジェ ク ト プロ グラ ムが格納さ れる。
サウ ン ド メ モ リ 領域 2 5 に は、 場面毎に対応 し て、 その 場面に適 し た メ ッ セージ を音声で出力する ため のセ リ フゃ 効果音やゲーム音楽等のサゥ ン ド データ が記憶さ れる。 なお、 ビデオゲー ム 機本体 1 0 に接続 さ れ る 外部記憶装 置 と し て は、 R O Mカ ー ト リ ッ ジ 2 0 に 代 え て、 ま た は R 〇 Mカ ー ト リ ッ ジ 2 0 に加 え て、 C D — R O Mや磁気ディ ス ク 等の 各種記憶媒体 を用 い て も よ い。 そ の場合、 C D — R O Mや磁気デ ィ ス ク 等の光学式 ま た は磁気式等のデ ィ ス ク 状記憶媒体 に対 し てゲーム のた め の各種デー タ ( プ ロ グ ラ ム デー タ お よ び画像表示の た め のデー タ を 含む) を読出 し ま た は必要に応 じ て書 き込むた め に、 デ ィ ス ク ド ラ イ ブ (記録再生装置) 2 6 が設 け ら れ る。 デ ィ ス ク ド ラ イ ブ 2 6 は、 外部 R O M 2 1 と 同様の プ ロ グ ラ ム デ一 夕 が磁気的 ま た は光学的 に記憶 さ れた磁気デ ィ ス ク ま た は光ディ ス ク に記憶 さ れたデー タ を読出 し、 そ のデー タ を R A M I 5 に 転送す る。
図 7 は、 R A M I 5 の メ モ リ 空間 を 図解的 に示 し た メ モ リ マ ッ プで あ る。 R A M 1 5 は、 記憶領域 と し て、 例 え ば 、 表示 リ ス ト 領域 1 5 0 と、 プ ロ グ ラ ム 領域 1 5 1 と、 1 フ レー ム 分 の画像デー タ を 一時的 に記憶す る フ レーム メ モ リ ( ま た はイ メ ー ジノ ッ フ ァ メ モ リ ) 領域 1 5 2 と、 フ レ — ム メ モ リ 領域 に記憶 さ れた画像デー タ の ド ッ ト 毎の奥行 デー タ を 記憶す る Z / ' ッ フ ァ 領域 1 5 3 と、 画像デー タ 領 域 1 5 4 と、 サ ウ ン ド メ モ リ 領域 1 5 5 と、 コ ン ト ロ ール パ ッ ド の操作状態デー タ を記憶す る 領域 1 5 6 と、 作業用 ( ワ ー キ ン グ) メ モ リ 領域 1 5 7 と、 音声 リ ス ト 領域 1 5 8 と、 レ ジス 夕 · フ ラ グ領域 1 5 9 と を含む。 _ 各記憶領域 1 5 1 〜 1 5 9 は、 C P U 1 1 がバス 制御回 路 1 2 1 を介 し て ア ク セ ス で き る メ モ リ 空 間、 ま た は R C P 1 2 が直接ァ ク セ ス で き る メ モ リ 空 間で あ り、 使用 さ れ る ゲー ム に よ つ て任意 の容量 ( ま た は メ モ リ 空 間) に割 り て ら れ る。 ま た、 プ ロ グ ラ ム 領域 1 5 1, 画像デー タ 領 域 1 5 4 ' サ ゥ ン ド メ モ リ 領域 1 5 5 は、 外部 R O M 2 1 の記憶領域 2 2 2 4 , 2 5 に記憶 さ れて い る 1 つ の ゲー ム の全て の ス テー シ ( ま た は場面, フ ィ 一ル ド と ち言 う ) の ゲー ム プ 口 グ ラ ム の 内 の一部のデー 夕 (例 え ば、 ァ ク シ
3 ンゃ ロ一ルプ レイ ン グ の ゲーム で は 或 る 1 つ の ス テー ン ま た は フ ィ 一ル ド ( レ—ス ゲー ム で は コ ー ス ) に必要な ゲー ム プ ロ グ ラ ム) が転送 さ れた と き. , 対応す る デ一
時的 に記憶す る も の で あ る。 こ の よ う に、 あ る 場面 に必 な各種プ 口 グ ラ ム デ一夕 の一部 を各記憶領域 1 5 1, 1
5 4, 1 5 5 に記憶 さ せてお け ば、 C P U 1 1 が必要の 生 じ る 毎 に、 直接外部 R O M 2 1 か ら 読み 出 し て処理す る よ Ό ち、 C P U 1 1 の処理効率 を 高 め る こ と がで き、 画像処 迷度 を 高速化で き る。
具体的 に は、 フ レー ム メ モ リ 領域 1 5 2 は、 (ディ ス プ レィ 3 0 の画素 ( ピ ク セ ル ま た は ド ッ ト ) 数) X ( 1 画素 た り の 色テ一 夕 の ビ ッ 卜 数) に相 当 す る 記憶容量を有 し てお り、 デイ ス プ レイ 3 0 の画素 に対応 し て ド ッ ト 毎の色
·、、一タ を 記憶す る。 フ レ —ム メ モ リ 領域 1 5 2 は、 画像処 モ一 ト にお い て画像デ— 夕 領域 1 5 4 に記憶 さ れて い る つ の背景画面 中 に表示すべ き静止オ ブ ジ ェ ク ト お よ び / た は移動ォブジ ェ ク 卜 の 1 つ以上の オ ブジ ェ ク ト を複数 の ポ リ ゴ ン の集合体で表示す る た め の三次元座標デー タ に づい て、 視点位置か ら 見 え る 物体の ド ッ ト 毎の色デー タ を 一時的 に記憶す る と と も に、 表示モ ー ド に お い て画像デ — 夕 領域 1 5 4 に記憶 さ れて い る プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク ト, 仲 間オ ブジ ェ ク ト, 敵オ ブジ ェ ク ト, ボ ス オ ブジ ェ ク ト 等 の移動オ ブジ ェ ク ト と 背景 ( ま た は静止) オ ブジ ェ ク ト 等 の 各種オブジ ェ ク ト を表示する 際 に ド ッ ト 毎の色デ一 夕 を 一時的 に記憶す る。 なお、 敵オブジ ェ ク ト, ボ ス オ ブ ジ ェ ク ト 等の移動オ ブジ ェ ク ト や、 背景 ( ま た は静止) ォ ブジ ェ ク ト は、 プ レ イ ヤ が コ ン ト ロ ー ラ 4 0 を操作 し て移動 ま た は変化 さ せ る こ と がで き な い オ ブジ ェ ク ト で あ る こ と か ら、 こ れ ら を総称 し て 「非 プ レイ ヤ オ ブ ジ ェ ク ト 」 と 呼ぶ こ と も あ る。
Z バ ッ フ ァ 領域 1 5 3 は、 (ディ ス プ レイ 3 0 の画素 ( ピ ク セリレ ま た は ド ッ ト ) 数) X ( 1 画素 当 た り の奥行デ一 夕 の ビ ッ ト 数) に相 当 す る 記憶容量 を 有 し てお り、 デ イ ス プ レ イ 3 0 の各画素 に対応 し て ド ッ ト 毎の奥行デー タ を記 憶す る も ので あ る。 Z ノ ッ フ ァ 領域 1 5 3 は、 画像処理モ ― ド に お い て静止オ ブジ ェ ク ト お よ び Z ま た は移動ォ ブジ ェ ク 卜 の 1 つ以上 の オ ブジ ェ ク ト を複数 の ポ リ ゴ ン の集合 体で表示す る た め の三次元座標デー タ に基づい て視点位置 か ら 見 え る 部分 の オ ブジ ェ ク 卜 の ド ッ ト 毎に奥行デー タ を 一時的 に記憶す る と と も に、 表示モ ー ド に お い て移動お よ び Z ま た は静止 の各 ォ ブジ ェ ク 卜 の ド ッ ト 毎の奥行デー タ を 一時的 に記憶す る。
画像デー タ 領域 1 5 4 は、 外部 R O M 2 1 に記憶さ て い る ゲー ム表示 の た め の静止お よ び / ま た は移動の各ォ ブ ジ ェ ク ト 毎 に、 複数 の集合体で構成 さ れ る ポ リ ゴ ンの座標 デー タ と テ ク ス チユ ア デー タ と を 記憶す る。 こ の画像デー 夕 領域 1 5 4 に は、 画像処理動作 に先立 っ て、 少な く と も
1 つ のス テー ジ ま た は フ ィ ール ド 分 の デー タ が外部 R 0 M
2 1 カゝ ら 転送 さ れて く る。
サウ ン ド メ モ リ 領域 1 5 5 に は、 外部 R O M 2 1 の記憶 領域に記憶 さ れて い る 音声デー タ (セ リ フ, 音楽, 効果音 のデー タ ) の一部が転送 さ れて く る。 サ ウ ン ド メ モ リ 領域
1 5 5 は、 外部 R O M 2 1 か ら 転送 さ れて き たデー タ を、 音声発生装置 3 2 か ら 発生 さ れ る 音声 の デー タ と し て一時 的 に記憶す る。 ま た、 サ ウ ン ド メ モ リ 領域 1 5 5 は、 プ レ ィ ャ に よ っ て入 力 さ れた音 ま た は音階デー タ も 記憶す る。 音声 リ ス ト 領域 1 5 8 は、 ス ピー カ に よ っ て発生 さ れ る 音 を作成す る た め の音声デー タ を記憶 し て い る。
コ ン ト ロ ールパ ッ ド デー タ (操作状態デー タ ) 記憶領域
1 5 6 は、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 か ら 読み込んだ操作状態 を示 す操作状態デー タ を 一時的 に記憶す る。 作業用 メ モ リ 領域
1 5 7 は、 C P U 1 1 がプ ロ グ ラ ム を 実行中 にノ\° ラ メ 一 夕 等のデー タ を一時的 に記憶す る。
レ ジス 夕 · フ ラ グ領域 1 5 9 は、 複数 の レ ジス 夕 領域 1
5 9 R と 複数 の フ ラ グ領域 1 5 9 F と を含む。 レ ジス 夕 領 域 1 5 9 R は、 例 え ば、 曲 の音階デー タ を記憶す る た め の 曲デー タ レ ジス 夕 R 1 と、 音の順番 を 記憶す る た め の音番 号 レ ジス タ R 2 と、 プ レイ ヤ に よ っ て入力 さ れた音階デー 夕 を記憶す る た め の入力音階 レ ジス 夕 R 3 と、 音階を 照合 し た結果 を記憶す る た め の音照合 レ ジス 夕 R 4 と、 背景ォ ブジ ェ ク ト の数 を記憶す る た め の背景オ ブジ ェ ク ト 数 レ ジ ス 夕 R 5 と を含む。 フ ラ グ領域 1 5 9 F は、 ゲー ム進行 中 の状態 を知 る た め の フ ラ グを記憶す る 領域で あ り、 例 え ば 音照合 フ ラ グ F 1 と、 ゲーム オーバー に達 し た条件の検 出 の有無 を識別す る ゲーム オーバー フ ラ グ F 2 と を記憶す る
図 8 は , 図 2 に示すゲ —ム機本体 1 0 の全体的な動作 を 示す メ イ ンルー チ ン の フ 口 一チ ャ ー ト で あ る。 次 に、 図 8 の メ イ ンルーチ ン フ ロ ーチ ャ ー ト に沿 っ て、 図 9 〜 図 1 2 図 1 9 〜図 2 1 , 図 2 3 〜 図 2 5 に 示す各動作の詳細 ( ま た はサブルー チ ン) フ 口 —チ ヤ — ト を参照 し つ つ、 本実 施例の動作 を説明す る。
電源が投入 さ れる と、 ス タ ー ト に 際 し て、 ビデオゲー ム 本体 1 0 が所定の初期状態 に設定 さ れ る。 応 じ て、 C P
U 1 1 は , 外部 R 0 M 2 1 の プ ロ グ ラ ム 領域 に記憶 さ れて い る ゲーム プ ロ グ ラ ム の 内 の立ち 上 げプ ロ グ ラ ム を R A M 5 の プ ロ グ ラ ム領域 1 5 1 に転送 し、 各パ ラ メ 一 タ を初 期値 に 設定 し た後、 図 8 に示す メ イ ンルーチ ン の フ ロ ーチ ャ 一 卜 の処理 を実行す る
図 8 に示すメ イ ンル一 チ ン処理 は、 C P U 1 1 に よ っ て フ レーム ( 1 Z 6 0 秒 ) 毎に行われ る 処理で あ る。 すな わ ち、 C P U 1 1 は、 1 つ の ス テー ジ ( ま た は フ ィ ール ド 若 し く はコ ース ) を ク リ ァす る ま でス テ ッ プ S 1 〜 S 1 1 の動作 を行 つ た後、 ス テ ッ プ S 2 〜 ス テ ッ プ S 1 1 の動作 を 繰 り 返 し行 う。 た だ し、 ス テ ッ プ S 7, S 8 は、 R ς P 2 に よ つ て処理 さ れ る 3 ま た、 C P U 1 1 は、 ス テー ジ ク リ ァ に成功す る こ と な く ゲーム オーバ に な る と、 ス テ ツ プ S 1 2 の ゲー ム オーバ処理 を行 う。 ま た、 ス テー ジ ク リ ァ に成功す る と、 ス テ ッ プ S 1 2 か ら ス テ ッ プ S 1 へ と 戻 る。
具体的 に は、 ス テ ッ プ S 1 にお いて、 ゲー ム 開始の た め の初期設定 (すなわ ち、 ゲーム 開始処理) が行われる。 こ の と き、 例 え ばゲー ム が複数のス テー ジ ま た は コ ース の何 れか の位置か ら で も ス タ ー ト でき る 場合 は、 ス テー ジ ま た は コ ー ス の選択画面 の表示が行われる。 ただ し、 ス タ ー ト 直後はス テー ジ 1 の ゲー ム が行われ る の で、 そ の ス テー ジ のゲー ム 開始処理が行われ る。 すなわ ち、 レ ジス 夕 領域 1 5 9 R お よ びフ ラ グ領域 1 5 9 F が ク リ ア さ れ、 ス テー ジ 1 (選択 さ れた ス テー ジ ま た は コ ース で も 可) のゲー ム を 行 う の に必要な各種デー タ が外部 R O M 2 1 か ら 読み出 さ れて、 R A M I 5 の記憶領域 1 5 ;! 〜 1 5 5 に転送 さ れる 次 に、 ス テ ッ プ S 2 に お い て、 コ ン ト ロ ー ラ 処理が行わ れ る。 こ の処理 は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5, 十字ス ィ ッ チ 4 6, ス ィ ッ チ 4 7 A 〜 4 7 Z の何れが操作 さ れたか を検 出 し、 そ の 操作状態の検出デ一 夕 ( コ ン ト 口 一 ラ デー 夕 ) を読み込み、 読み込ん だ コ ン ト ロ ー ラ デ一 夕 を書 き込む こ と に よ っ て行われ る。
次 に、 ス テ ッ プ S 3 に お い て、 プ レイ ヤオ ブジ ェ ク 卜 の 表示の た め の処理が行われ る。 こ の処理 は、 基本的 に は、 プ レイ ヤ の操作す る ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の操作状態 ci;、 敵か ら の 攻撃の有無 と に 基づい て、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト の 向 き や形状 を変化 さ せ る 処理で あ り、 図 9 を参照 し て後 述す る こ の プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク 卜 の表示制御で は、 例 え ば、 記 領域 2 2 f か ら 転送 さ れた プ ロ グ ラ ム と 記憶領域
2 4 a か ら 転送 さ れた プ レイ ヤオ ブ ジ ェ ク ト の ポ リ ゴ ンデ — 夕 と ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の操作状態 と に基づいて、 変 化後の ポ リ ゴ ン デ一 夕 の座標位置や形状等が演算 に よ っ て 求め ら れる。 そ の結果得 ら れた複数 の ポ リ ゴ ンか ら 成 る 複 数 の三角 形の各面 に対応す る 記憶領域 1 5 4 の各番地 に は 、 テ ク ス チ ヤ デー タ に よ っ て指定 さ れ る 模様 ま た は色紙 を 貼 り つ け る よ う に、 色デー タ が書込 ま れ る。
次 に ス テ ッ プ S 4 に お いて、 背景 ( ま た は静止、 動作 ) ォ ブシ ェ ク ト の表示の た め の処理が行われ る。 こ の処理 は、 記 領域 2 2 g か ら 一部転送 さ れた プ ロ グ ラ ム と 記憶 領域 2 4 か ら 転送 さ れた背景オブ ジ ェ ク 卜 の ポ リ ゴ ンデ一 夕 と に づい て、 背景オ ブジ ェ ク ト の表示位置お よ びそ の 形状 を 算 に よ っ て求め る 処理で あ り、 図 1 0 を参照 し て 後述す る
次 に ス テ ッ プ S 5 に お いて、 音処理が行われる。 こ の 音処理 は、 プ レ イ ヤが演奏す る 音楽 を 鳴 ら すた め の処理で あ り、 その詳細 は、 後述 の 図 1 1 お よ び図 1 2 に示さ れて い る。 た、 図 1 2 に お け る 自 動演奏処理 の詳細は図 1 9 に、 図 2 にお け る 自 由 演奏処理 の詳細 は図 2 0 に、 図 1 2 に お け る 録音処理等 の詳細 は図 2 3 に示 さ れて い る。
次 に ス テ ッ プ S 6 に お いて、 カ メ ラ 処理が行われ る。 こ の 力 メ ラ 処理で は、 例 え ば、 カ メ ラ の フ ァ イ ン ダー き 通 し て見た と き の視線 ま た は視界がプ レイ ヤ の指定 し た ア ン グル と な る よ う に、 各オ ブジ ェ ク ト を指定 さ れた 角度で見 た と き の座標値の演算が行われる。
次に , ス テ ッ プ S 7 にお いて、 R S P 1 2 2 が描画処理 を行 う , すなわ ち、 R C P 1 2 は、 C P U 1 1 の制御の下 に、 R A M 1 5 の画像フ 夕領域 1 5 4 に記憶さ れて い る 敵, プ レイ ヤ 背景ォブジェ ク 卜 (移動ォブジェ ク ト ゃ静 止ォブジェ ク 卜 ) のそれぞれのテ ク ス チユ アデータ に基づ いて、 移動ォブジェ ク 卜 および静止オブジェ ク 卜 の表示処 理のため の画像 つ 夕 の変換処理 (座標変換処理およびフ レーム メ モ リ 描画処理) を行 う。 具体的に は、 複数の移動 ォブジェ ク 卜 や静止ォブジェ ク 卜 毎の複数のポ リ ゴン によ つ て構成さ れる 各三角 形の面に対応 "9 る 憶領域 1 5 4 の 各番地 に は、 各ォブジェ ク ト 毎に決め ら れたテ ク スチ ャ テ — 夕 で指定 さ れる 色等を貼 り つ ける ため に、 色データ が書 込 まれる。 描画処理の詳細は、 図 2 4 を参照 して後述する
次に , ス テ ツ プ S 8 にお いて メ ッ セー ジや音楽や効果 音等の音声デー 夕 に基づいて、 音声処理が行われる。 音声 処理の詳細は、 図 2 5 を参照 して後述する。
次に , ス テ ツ プ S 9 にお いて , R C P 1 2 は 、 ステ ッ プ S 7 の描画処理の結果に基づいて、 フ レーム メ モ リ 領域 1 5 2 に記憶さ れてい る 画像デー夕 を読出す こ と に よ り、 プ レイ ヤ ブン ェ ク 卜, 移動ォブジェ ク ト, 静止ォブジェ ク ト, 敵ォブンェ ク ト 等を表示画面 3 1 上 に表示さ せる。 次に , ス テ ツ プ S 1 0 にお いて、 R C P 1 2 は、 ス テ ツ プ S 8 の音声処理に よ つ て得 られる音声デ一 夕 を読み出す こ と に よ り、 音楽, 効果音ま たは会話等の音声 を 出力 さ せ る。
次 に、 ス ア ツ プ S 1 1 に お いて、 ス 7 ジ ま た は フ ィ 一 ル ド を ク リ ア し たか否かが判 断 ( ク リ ア検出) さ れ る。 ク リ ア し て いな ければ、 ス テ ツ プ S 1 1 に ^ o いて ゲ一ム ォー バ に な つ たか否かが判 断 さ れ、 ゲーム ォ一バでな けれ ばス テ ツ フ s 2 へ戻 り、 ゲ一 ム オーバの条件が検出 さ れる ま で ス テ ッ プ S 2 〜 S 1 1 の動作が繰 り 返 さ れる。 そ し て、 プ レイ ヤ に許容 さ れて い る ミ ス 回数が所定 の 回数 に な る 力 プ レイ ヤォ ブジ ェ ク 卜 の ラ イ フ を所定数量使い 切 る 等のゲ
— ム ォ一バ条件 に な つ た こ と が検 出 さ れ る と、 続 s ス テ ツ プ S 1 2 にお い て、 所定 の ゲーム ォ一バ処理 (ゲ—ム を継 続す る か否か を選択す る 処理、 バ ッ ク ア ツ つ つ 夕 を記憶 す る か否か を選択す る 処理等) が行われ る
なお、 ス テ ツ プ S 1 1 にお いて、 ス 7 ジ ¾ ク リ ア し た 条件 (例 え ば、 ボ ス を倒 す等) が検出 さ れる と、 ス テ ツ フ S 1 2 にお いて所定 の ク リ ア処理 を し た後、 ス テ ッ プ S 1 へ戻 る。
以下 に は、 各サ ブルー チ ン の詳細な動作 を説明す る。 ま ず、 図 9 を参照 し て、 プ レイ ヤオ ブジ ェ ク ト の表示処 理 ( 図 8 の ス テ ッ プ S 3 ) の詳細 を説明する。 ス テ ッ プ S 3 0 1 に お いて、 コ ン ト ロ ー ルノ \° ッ ド デ一 夕 領域 1 5 6 に 記憶 さ れて い る ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク デー タ が読み出 さ れ、 当 該ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク デー タ が補正 さ れ る。 例 え ば、 ジ ョ イ ス テ イ ツ ク 4 5 の 中 心部分 のデ ー タ が削 除さ れる。 すなわ ち、 ス テ イ ツ ク がホー ム ポ ジ シ ョ ンすな わ ち 中心付近 (例 え ば、 半径 1 0 カ ウ ン 卜 ) に位置 し て い る と き に、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク デー タ が 「 o 」 に な る よ う に処理 さ れる。 こ の よ う すれ ば、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 に 製造上 の誤差が有 る 場合や、 プ レ ー ヤ の指が微妙 に震え た場合で あ っ て も、 中 心付近 に お け る ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク デー タ を正確 に 「 0 」 に 規制す る こ と がで き る。 ま た、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の動 作可能範囲 の外周付近 に お け る 所定範囲 のデー タ も 補正 さ れる。 こ の補正 は、 ゲー ム進行中 に不要な部分 のデ一 夕 を 出 力 し な い よ う にす る た め に行われ る。 次 に、 ゲーム 中 に 使用 さ れ る ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク デー タ X j , Y j が求め ら れ る。 すな わ ち、 ス テ ッ プ S 3 0 1 で求め ら れた デー タ は、 X軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 X, Y軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 Y の カ ウ ン ト 値で あ る ので、 ゲー ム で処理 し 易 い値 に変換 さ れ る。 具体的 に は、 X j はス テ ィ ッ ク を傾 けな か っ た と き に 「 0 」 に な る と と も に、 — X (左) 方向へ最大 に倒 し た と き に 「 + 6 4 」 に な り、 + X (右) 方向へ最大 に倒 し た と き に 「 一 6 4 」 にな る。 Y j は、 ス テ ィ ッ ク を傾 けな か っ た と き に 「 0 」 に な る と と も に、 + Y (前) 方向へ最大 に倒 し た と き に 「 一 6 4 」 に な り、 — Y (後 ろ ) 方向へ最大 に倒 し た と き に 「 + 6 4 」 〖こ な る。 こ の よ う な ジ ョ イ ス テ イ ツ ク デ一 夕 に従 っ て、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト を移動 さ せ る た め の座標位置が求め ら れ る。
次 に、 ス テ ッ プ S 3 0 2 に お い て、 押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ の操作 に応 じ て、 プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク 卜 の動作 を 制御す る た め の処理 (飛んだ り、 剣 で敵 を切 っ た り、 ミ サイ ル き発 射 し た り す る 等 の動作 を行 う た め の処理) が行われる。
次 に、 ス テ ッ プ S 3 0 3 に お い て、 ス テ ッ プ S 3 0 1 お よ びス テ ッ プ S 3 0 2 で求め た プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト に 関 す る デー タ に基づい て、 1 画面で表示すべき プ レ イ ヤ ォ ブ ジ ェ ク ト の デ一 夕 が表示 リ ス ト 領域 1 5 0 に 登録 さ れ る。 こ の登録処理 は、 描画処理 (図 2 4 を参照 し て後述す る ) にお い て、 プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク 卜 を表示す る 場合の前処理 と し て行われる。
次 に、 図 1 0 を参照 し て、 背景オ ブジ ェ ク ト の表示処理 (図 8 の ス テ ッ プ S 4 の処理) の詳細 を 説明す る。 ス テ ツ プ S 4 0 1 にお いて、 背景オ ブジ ェ ク ト 数 レ ジス 夕 R 5 に 1 が設定 さ れ る。 次 に、 ス テ ッ プ S 4 0 2 に お い て、 背景 オ ブジ ェ ク ト 数 レ ジス 夕 R 5 に よ っ て特定 さ れ る 背景ォブ ジ ェ ク 卜 が表示 リ ス ト に登録 さ れる。 次 に、 ス テ ッ プ S 4 0 3 に お い て、 背景オ ブジ ェ ク ト 数 レ ジス タ R 5 に 1 が加 算 さ れ る。 次 に、 ス テ ッ プ S 4 0 4 にお い て、 プ ロ グ ラ ム に よ っ て設定 さ れて い る 数 の全て の背景オ ブジ ェ ク ト の表 示のた め の処理が終 了 し た か否か (換言すれば、 背景ォ ブ ジ ェ ク ト 数 レ ジス 夕 R 5 の値力 1 画面表示すべ き 背景ォ ブ ジ ェ ク ト 数 と 一致 し たか否か) が判断 さ れる。 全て の処理 が終 了 し て い な ければ、 ス テ ッ プ S 4 0 2 へ戻 り、 ス テ ツ プ S 4 0 2 〜 S 4 0 4 の処理が繰 り 返 さ れる。 全て の処理 が終了す る と、 図 8 の メ イ ンル一チ ン の ス テ ッ プ S 5 へ戻 る。
こ こ で、 音処理 (図 8 の ス テ ッ プ S 5 ) の詳細 な説明 を 行 う 前 に、 本実施例が想定 し て い る ゲー ム の概要 に つ て 説明す る。 こ の ゲー ム は、 プ レ イ ヤ オ ブジ ェ ク ト が三次元 空間 中 の様 々 な ス テー ジ ま た は フ ィ ール ド を移動 し なが ら イ ベ ン ト を ク リ ア した り、 敵を倒 して各ス テー ジを ク リ ア するゲームであ り、 その途中でコ ン ト ロ ー ラ を操作 して音 ま たは音階を入力 して音楽を演奏 しなが ら プロ グラ ムで定 め ら れた 目 的を達成する も のであ る。 ま た、 こ のゲーム は
、 ゲーム の途中で 1 ま た は複数種類の 曲が掲示板等に表示 さ れ、 プ レイ ヤがコ ン ト ロ ー ラ を操作 し てその曲 を演奏 し た と き に、 所定の音楽であ る こ と (すなわち、 オブジェ ク ト を変化さ せる条件であ る こ と) を判断 して、 プレイ ヤォ ブジェ ク ト および非プ レイ ヤオブジェ ク 卜 の少な く と も一 方の表示状態を変化さ せ る。
所定の曲 または音楽が演奏 (音が入力) さ れた場合にォ ブジェ ク ト を変化させる 具体例 と しては、 特定の三次元空 間のあ る 場所へプレイ ヤオブジェ ク 卜 を移動 ( ま たはヮ一 プ) さ せた り、 プレイ ヤオブジ ェ ク ト が特定の領域 (部屋 ) に入る こ と を許容する ( ま た は扉の鍵を 開 ける) こ とが 考え ら れる。 すなわち、 ワ ー プさ せる場合はプ レイ ヤォブ ジェ ク 卜 の周囲 の背景画面 を ワー プ先の背景画面に変更 し 、 特定の部屋に入る こ と を許容する場合はプ レイ ヤォブジ ェ ク ト の周 囲の背景画面 を 当該特定の部屋の 中 の場面に変 更する。 こ のよ う に、 非 プ レイ ヤオブジ ェ ク ト の表示状態 が変更さ れる。 所定の曲 ま たは音楽が演奏 (音が入力) さ れた場合にオブジェ ク ト を変化さ せるその他の例 と し ては 、 宝箱の鍵を開 ける こ と を可能 と した り、 プ レイ ヤォブジ ェ ク ト に特殊な防具, 武器等の アイ テム を付与する等: も よ い。 その場合は、 宝箱 を 開 ける よ う に非プ レイ ヤォブジ ェ ク ト の表示状態を変化 さ せた り、 プ レイ ヤオブジェ ク ト が防具等を付けた り 武器等を持つ よ う に表示状態を変化 さ せる こ と になる。
図 1 3 は、 1 つのス テー ジ またはフ ィ ール ド にお け る三 次元空間の全体を表示 し た図であ る。 ただ し、 図 1 3 は仮 想空間の全体を鳥瞰図的 に表 した も の であ り、 実際のゲ一 ム画面 と して C R T 3 0 の画面に表示さ れる の は、 プ レイ ャォブジェ ク 卜 の近傍の一部であ る。 こ の状態にお いて、 プ レイ ヤオブジェ ク ト は、 右下の位置 (場所) にお り、 コ ン ト ロ 一 ラ 4 0 を操作 し て所定の曲の音楽を演奏する と、 その曲 に対応する第 1 の場所〜第 3 の場所の いずれか に移 動 ( ま た はワー プ) する こ と が可能 と な る。 その と き、 プ レイ ヤオブジェ ク ト を写すカ メ ラ は、 移動 した場所に い る プ レイ ヤオブジェ ク ト とその近傍の背景画ま た は静止画を 写す こ と と な り、 その結果 と してカ メ ラ で写 さ れた プ レイ ャォブジェ ク ト とその近傍の背景画が C R T 3 0 の画面に 表示さ れる こ と にな る。
次に、 図 1 1 およ び図 1 2 のサブルーチ ン フ ロ ーチ ヤ 一 卜 を参照 して、 図 8 のス テ ッ プ S 5 で実行さ れる 音処理の 詳細を説明する。 ス テ ッ プ S 5 0 1 にお いて、 曲選択画面 が表示さ れてい るか否かが判断さ れる。 こ の曲選択画面は 、 例え ば図 1 4 に示すよ う な画面であ っ て、 プ レイ ヤがゲ —ム途中で特定のボタ ンス ィ ッ チ (例え ばス タ ー ト スイ ツ チ 4 7 S ) を操作 (また は楽器マー ク の アイ コ ン を ク リ ツ ク ) し て楽器を演奏する モー ド (例え ばオカ リ ナ を吹 モ ー ド) を選択する と、 ウィ ン ド ウ の状態で表示さ れる。 こ の と き、 ウィ ン ド ウ に は、 現在演奏可能な曲の リ ス ト 3 0 1 が表示 さ れる と と も に、 自 由 演奏 ( 曲 リ ス ト にな い 曲 を 演奏す る ) モー ド の選択肢 3 0 2 や、 ウ ィ ン ド ウ を 閉 じ る 選択肢 3 0 3 等が表示 さ れ る。 好 ま し く は、 ウ ィ ン ド ウ の 一部 に楽譜 (必ず し も 五線譜でな く て も よ い) 3 0 4 が表 示 さ れ、 音 ま た は音符 に対応する ス ィ ッ チ の記号が表示 さ れ る。 ま た、 曲 リ ス ト 3 0 1 に含 ま れ る 曲 の数は、 ゲーム の進行 ま た はゲー ム 中 の イ ベ ン ト の参加等 に伴 っ て増加 さ せて も よ い。 プ レイ ヤ は、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 を 操作 し て、 ウ ィ ン ド ウ の左 に表示 さ れ る カ ー ソ ル 3 0 5 を 上下 に移動 さ せ る こ と に よ り、 任意 の 曲 を選択す る と と も に、 演奏モ — ド ま た はウ ィ ン ド ウ を 閉 じ る モー ド を選択す る。 こ の選 択結果 に応 じ て、 C P U 1 1 は選択 さ れた結果 に対応す る プ ロ グ ラ ム を実行す る。
上記 の よ う に ス テ ッ プ S 5 0 1 にお い て 曲選択画面が表 示 さ れて い る こ と が判 断 さ れる と、 次 に、 ス テ ッ プ S 5 0 2 にお い て、 プ レイ ヤ に よ っ て第 1 の 曲 (例 え ば、 風の メ ロ ディ ー) が選択 さ れた か否かが判断 さ れ る。 第 1 の 曲が 選択 さ れた こ と が判 断 さ れ る と、 ス テ ッ プ S 5 0 3 にお い て、 外部 R 〇 M 2 1 ま た は R A M I 5 の プ ロ グ ラ ム領域 1 5 1 に記憶 さ れて い る 第 1 の 曲 のデー タ が読み出 さ れ、 曲 デ一 タ レ ジス 夕 R 1 に書 き込 ま れ る。 次 に、 ス テ ッ プ S 5 0 4 に お い て、 音番号 レ ジス 夕 R 2 の記憶値が初期値 「 1 」 に設定 さ れる。 次 に、 ス テ ッ プ S 5 0 5 に お い て、 照合 モ ー ド の処理が開始 さ れ る。 具体的 に は、 画面 を 曲選 画 面か ら 照合モー ド 画面 ( 図 1 5、 図 1 6 参照) に切 り 換え る た め の処理が行われ る。 そ の後、 図 8 の メ イ ンルーチ ン のステ ッ プ S 6 へ戻 る。
一方、 ス テ ツ プ S 5 0 2 にお いてプ レイ ヤが第 1 の曲 を 選択 して いなレゝ こ とが判断さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 0 6 に お いて プ レィ ャ によ っ て第 2 の曲 (例え ば、 炎の メ ロ ディ ) が選択さ れたか否かが判断さ れる。 第 2 の曲が選択さ れ た こ と が判断さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 0 7 にお いて、 外部
R O M 2 1 また は R A M 1 5 の プロ グラ ム領域 1 5 1 に記 憶さ れて い る第 2 の曲のデ一 夕 が読み出 さ れ、 曲デ一タ レ ジス 夕 R 1 に書き込まれる。 その後、 ス テ ッ プ S 5 0 4 に 進む。
選択さ れた曲が第 1 の曲で も第 2 の曲で も な い場合は、 第 n 番 目 ( n は、 3 以上 n m a 以下の整数であ り、 n は、 プ口 グ ラ ム によ っ て決 ま る 最大数であ る ) の曲が選択 さ れたか否かが判断さ れ、 第 n 番 目 の曲が選択 さ れた こ と が判断さ れる と、 外部 R 〇 M 2 1 ま たは R A M 1 5 の プ口 グラ ム領域 1 5 1 に記憶さ れてい る第 n 番 目 の 曲のデ が読み出 さ れ、 曲つ タ レ シス 夕 R 1 に書き込 ま れる, , 従 つ て、 ス テ ッ プ S 5 0 8 にお いて、 第 II m a x 番 目 の曲がプ レイ ヤ に よ -D X M択さ れた こ と が判断さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 0 9 にお いて i§ n m a 目 の曲デ一夕が曲 7 夕 レ ジ ス タ R 1 に書き込まれる。 その後、 ステ ツ フ S 5 0 4 に進 む。
一方、 ス テ ツ プ S 5 0 8 にお いて、 第 1 〜第 n m a x 番 目 の いずれの曲 も選択さ れて いな い こ と が判断さ れる と、 _ ス テ ツ プ S 5 1 0 にお いて、 自 由演奏モー ドが選択 さ れたか 否かが判断される。 自 由演奏モー ド が選択さ れる と、 ステ ッ プ S 5 1 1 に お い て 自 由 演奏モー ド の処理が開始 さ れ、 曲選択画面が 自 由演奏七一 ト 画面 に 切 り 換え ら れ、 そ の後 、 図 8 の メ イ ンル一チ ン の ス テ ツ プ S 6 へ戻 る。
ま た、 ス テ ッ プ S 5 1 0 に お いて 自 由 演奏モー ド が選択 さ れて い な い こ と が判断 さ れ る と、 ス テ ッ プ S 5 1 2 にお いて ウ イ ン ド ウ を 閉 じ る こ と ( ま た はモー ド 解除) が選択 さ れた か否かが判断 さ れ る。 ウ ィ ン ド ウ を 閉 じ る こ と が選 択 さ れ る と、 ス テ ッ プ S 5 1 3 にお い て ウ ィ ン ド ウ が閉 じ ら れて通常のゲーム 処理が行われた後、 図 8 の メ イ ンルー チ ン の ス テ ツ フ s 6 へ戻 る。
一方、 ス テ ッ プ S 5 0 1 に お い て 曲選択画面でな い こ と が判断 さ れ る と、 図 1 2 の ス テ ツ プ S 5 2 0 に お いて照合 モー ド を 実行中 で あ る か否かが判断 さ れ る。 照合モ一 卜 を 実行 中 で あ る こ と が判 断 さ れ る と、 ス テ ツ フ S 5 2 1 にお い て 自 動演奏の実行 中 で あ る か否かが判断 さ れ る。 自 動演 奏の実行 中 でな い こ と が判 断 さ れ る と , ス テ ッ プ S 5 2 2 にお い て、 コ ン 卜 □ ― ラ 4 0 が演奏の た め に 操作 さ れて い る カゝ否か、 すなわ ち 音の入力 のた め に割 り 当 て ら れた押 し ボ タ ン ス イ ッ チ ( ま た は ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク ) が押 さ れたか 否かが判 断 さ れ る, ( コ ン 卜 ロ — ラ 4 0 が演奏の た め に操作 さ れた場合 は、 ス テ ッ プ S 5 2 3 にお い て コ ン 卜 ロ — ラ 4
、、
0 力ゝ ら 入 力 さ れ る つ 夕 に基づい て、 ど の音 に対応す る押 し ボ タ ン ス ィ ッ チが操作 さ れたかが検出 さ れ る。 具体的 に は、 R A M 1 5 の コ ン 卜 ロ ー ルノ \° ッ ド デー タ 領域 1 5 6-に 記憶 さ れて い る 押 し ボ タ ン ス イ ッ チの種類お よ び Z ま た は ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の傾斜直デ— 夕 に基づい て、 指定 さ れた音 ま た は音階が検出 さ れる。
続 く ス テ ッ プ S 5 2 4 にお いて、 図 1 8 に示すよ う な妖 精の形 を摸 した音符を楽譜上に表示する ため に、 音符記号 (オブジ ェ ク ト ) が表示 リ ス ト に登録さ れる。 具体的に は 、 ステ ッ プ S 5 2 3 で検出 さ れた音に対応する楽譜上の音 階位置に音符オブジェ ク ト を表示する ため に、 音符ォブジ ェ ク ト が表示 リ ス ト に登録さ れる。 例え ば、 コ ン ト ロー ラ 4 0 を操作 して音入力 モー ドが選択さ れる と、 図 1 5 に示 す画像を表示する ため のオブジェ ク ト (例え ば、 画面上段 に楽譜を表示 し、 下段に操作ガイ ド を表示 し、 中段に プ レ ィ ャオブジ ェ ク トがプ レイ ヤの音入力操作に合わせて才力 リ ナ を吹 く 画像を表示す る ための複数のオブジェ ク ト) ま た は図 1 6 に示すオブジ ェ ク ト (例え ば自 動演奏を示す画 像であ っ て、 図 1 5 に比べて操作ガイ ド のな い画像を表示 する た め の複数のオブジ ェ ク ト ) が表示 リ ス ト に登録さ れ る。 こ の と き、 画面上段の音符表示部に は、 図 1 7 に示す よ う な楽譜を表示 し、 入力すべき音符に対応する位置に は 、 図 1 8 ( a ) に示すよ う な妖精の記号 を表示 してキー入 力 を促 し、 キー入力操作 に よ り 入力すべき音符が入力 さ れ る と、 図 1 8 ( b ) に示すよ う に正 し いキー入力があ っ た こ と を表示 し、 時間内 にキー入力がな い と き は図 1 8 ( c ) に示すよ う に表示する。 こ のよ う な表示を実現する ため のォブジ ェ ク 卜 のデー タ が表示 リ ス 卜 に登録さ れる こ と に な る。 こ の よ う な表示 リ ス ト への登録が行われる と、 後述 のステ ッ プ S 5 2 8 の処理の後、 メ イ ンル一チ ンへ戻っ た と き に、 ス テ ッ プ S 7 にお いて表示 リ ス 卜 への登録に基づ く 描画処理が行われ、 そ の結果 と し て ス テ ッ プ S 9 にお い て 図示の よ う な画像が C R T 3 0 に表示 さ れ る こ と に な る 。 ま た、 検出 さ れた 音 の デー タ が音声 リ ス ト に 登録 さ れ る 次 に、 ス テ ッ プ S 5 2 5 にお い て、 曲デー タ レ ジス 夕 R 1 に記憶 さ れて い る 曲 デ一 夕 の 内 の第 O n 番 目 の音の音階 と コ ン ト ロ ー ラ 4 0 の 操作 に よ っ て指定 さ れた音階 と が比 較 さ れ、 当 該比較結果が音照合 レ ジス タ R 4 に保存 さ れ る 。 例 え ば、 比較 し た 2 つ の音階が一致 し て いれば 「 1 」 が 、 一致 し て いな けれ ば 「 0 」 が、 音 の順番に従 っ て音照合 レ ジ ス タ R 4 の各 ビ ッ ト に書き込 ま れ る。 なお、 比較結果 の他 の保存方法 と し て は、 全て の音階が一致 し て いれ ば音 照合 フ ラ グ F 1 に 「 1 」 を書き込み、 1 つ の音で も 間違 つ て い れば音照合 フ ラ グ F 1 に 「 0 」 を 書 き込む方法 を採用 し て も 良 レ
次 に、 ス テ ッ プ S 5 2 6 にお い て、 音番号 レ ジス タ R 2 の記憶値が 1 だけ加算 さ れ、 音番号 レ ジス 夕 R 2 の記憶値 が 当 該加算 さ れた値 に 書 き換え ら れ る。 換言すれば、 O n = 0 n + 1 の計算が行わ れ、 最新の 計算結果が新 し い音番 号 O n と し て記憶 さ れ る。 続 く ス テ ッ プ S 5 2 7 にお い て 、 音番号 レ ジス タ R 2 の 記憶値 O n が予 め設定 さ れた音 の 数 (例 え ば 「 1 0 」 ) よ り も 大き い か否 かが判 断 さ れ、 大 き い こ と が判断 さ れ る と、 ス テ ッ プ S 5 2 8 にお いて 自 動 演奏処理が行われ る。 そ の後、 図 8 の メ イ ンルーチ ン の ス テ ツ プ S 6 へ戻 る。
一方、 前述の ス テ ッ プ S 5 2 2 にお い て コ ン ト ロ ー ラ 4 0 が演奏のため に操作さ れて いな い こ と が判断 さ れる と、 ステ ッ プ S 5 2 9 にお いて所定の時間経過 したか否かが判 断される。 所定の時間が経過 して いればス テ ッ プ S 5 2 6 へ進み、 経過 し ていな ければ図 8 の メ イ ンルーチ ンへ戻 る 。 こ こ で、 所定時間の経過 を判断する の は、 プ レイ ヤが所 定時間 (例え ば 5 秒) 内 に押 し ボタ ンスィ ッ チを押さ な け れば、 音 を入力 しなか っ た も の と見做 して、 音以外のスィ ツ チの入力処理 に移行する た めであ る。
一方、 前述のステ ッ プ S 5 2 1 にお いて 自 動演奏中であ る こ と が判断さ れた と き は、 ス テ ッ プ S 5 3 0 において照 合結果に基づく 自動演奏処理 (図 1 9 参照) が行われる。 次に、 図 1 9 を参照 して、 自 動演奏処理の詳細 を説明する ステ ッ プ S 5 3 1 にお いて、 自 動演奏が終了 し たか否か が判断さ れ、 終了 していな い場合はス テ ッ プ S 5 3 2 にお いて 自動演奏処理が行われる。 具体的に は、 始め に楽譜が 白紙に さ れる。 次に、 入力音階 レ ジス 夕 R 4 に一時的に記 憶されて い る音階デ一 夕 に基づいて、 入力 さ れた最初の音 か ら最後の音ま での各音に対応する楽譜の位置に音符記号 (オブジェ ク ト ) を表示する た め に、 音符記号が表示 リ ス 卜 に登録さ れ、 その音階に対応する音声データ が音声 リ ス 卜 に登録 さ れる。
その結果、 図 1 7 に示すよ う に、 入力すべき音 に対応す る スィ ッ チ ( 4 7 C d, 4 7 C 1 , 4 7 A , 4 7 r , 4 7 u ) を示す記号 (下向き の三角, 左向き の三角, A, 右向 きの三角, 上向き の三角) が楽譜上に表示された状態にお いて、 スィ ツ チが正確 に操作さ れる とそのス ィ ツ チに対応 する記号 (例え ば A ) が表示さ れる (図 1 8 ( b ) 参照) と と も に、 その音が鳴る。 こ の と き、 間違っ たス ィ ッ チが 操作さ れる と、 次の音 に移る。 なお、 前述のス テ ッ プ S 5 2 2 にお いて演奏操作がな く、 かつ ス テ ッ プ S 5 2 9 にお いて所定時間の経過 し た こ とが判断さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 2 4 及び 5 2 5 の処理が行われな いた め、 何も表示さ れ ず (図 1 8 ( c ) 参照) に無音 と な る。
一方、 ステ ッ プ S 5 3 1 において 自 動演奏が終了 した こ と が判断さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 3 3 にお いてプ レイ ヤ に よ っ て入力 さ れた音階が全て正 し い音階か否かが判断さ れ る。 こ の一致判断は、 曲デ一夕 レ ジス タ R 1 に記憶さ れて い る データ と入力音階 レ ジス 夕 R 3 に記憶さ れてい る デ一 夕 と を比較する こ と に よ っ て行われる。 他の判断方法 と し ては、 音照合 レ ジス 夕 に記憶されて い る デ一 夕 が全て 「 1 」 であ る こ と、 または音照合フ ラ グ F 1 が 「 1 」 であ る こ と を判断 して も よ い。 そ して、 正 し い音階であ る こ と が判 断さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 3 4 にお いて合致 (一致) 処理 が行われる。 合致処理 と しては、 正解の音階を入力 した こ と を示す表示をする ため に所定のオブジェ ク ト デ一夕 を表 示 リ ス ト に登録 し た り、 フ ァ ンフ ア ー レ等の音楽を鳴 らす た め に所定の音声デー タ を音声 リ ス 卜 に登録する等の処理 が行われる。 続 く ス テ ッ プ S 5 3 5 にお いて、 合致処理が 終了 したか否かが判断さ れる。 終了 して い る こ とが判断 _さ れる と、 ステ ッ プ S 5 3 6 において、 N 番 目 の曲 を入力 さ れた こ と に対応する ゲーム処理が開始 さ れる。 例えば、 プ レイ ヤオブジェ ク ト が図 1 4 の曲選択画面で選択さ れた曲 に対応する場所 (図 1 3 の例では、 第 1 の場所〜第 3 の場 所の何れか) に移動する よ う に、 プ レイ ヤオブジェ ク ト の 三次元空間内での座標位置が演算 に よ っ て決定さ れ、 それ に応 じて移動後の場所が表示さ れる。
従っ て、 プレイ ヤオブジェ ク ト は、 曲 を入力する前に居 た場所 と は異な る場所に ワープした こ と にな り、 ワー プ先 の背景オブジェ ク 卜 の前に表示さ れる こ と と な る。 なお、 ス テ ッ プ S 5 3 5 にお いて合致処理 を終了 していない こ と が判断さ れる と、 図 8 の メ イ ンルーチ ンのス テ ッ プ S 6 へ 戻 る。
一方、 ステ ッ プ S 5 3 3 において、 「 プ レイ ヤ によ っ て 入力 さ れた音階が全て正 し い音階であ る 」 と い う 条件が満 た さ れていな い こ と が判断された と き は、 ス テ ッ プ S 5 3 7 へ進む。 ステ ッ プ S 5 3 7 にお いて、 音番号 レ ジス タ R 2 に 「 1 」 が設定 ( 0 n = 1 ) さ れ、 プ レイ ヤ に音入力操 作 を再度行 う よ う に促す。 その後、 メ イ ンルーチ ンのス テ ッ プ S 6 へ戻 る。
前述のステ ッ プ S 5 2 0 において、 現在、 照合モー ド の 実行中でない こ とが判断さ れた と き は、 ス テ ッ プ S 5 4 0 にお いて、 自 由演奏モー ド の実行中か否かが判断さ れ、 実 行中 の場合はス テ ッ プ S 5 5 0 にお いて 自 由演奏処理が行 われる。 こ の 自 由演奏処理の詳細は、 図 2 0 に示さ れてい る。 _ すなわち、 ステ ッ プ S 5 5 1 にお いて、 R A M I 5 の コ ン ト ロ 一ルノ° ッ ド デ一 夕 領域 1 5 6 に記憶さ れている デー 夕 に基づい て、 現在押 さ れて い る 押 し ボ タ ンス ィ ツ チが検 出 さ れ る。 次 に、 ス テ ッ プ S 5 5 2 に お いて、 押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ に対応す る 音階が検出 さ れ、 対応す る 音階デ一 夕 が発生 さ れる。 次 に、 ス テ ッ プ S 5 5 3 にお いて、 検出 さ れたス ィ ッ チが F ボ タ ン (ス ィ ッ チ 4 7 R ) か否かが判断 さ れる。 F ボ タ ン を押 し て い る と き はス テ ッ プ S 5 5 4 に お い て半音上 げる た め の処理が行われ、 F ボ タ ン を押 し て い な い と き はス テ ッ プ S 5 5 4 を 飛 ば し てス テ ッ プ S 5 5 5 へ進む。 こ の 半音上 げる た め の処理 は、 操作 さ れた ス ィ ツ チ に対応す る 音階 を 半音上げた音階 にす る よ う に音階デ — 夕 を変更する 処理で あ っ て、 例 え ばプ レ イ ヤが 「 ラ 」 音 程 を選択 し て い た と き、 4 4 0 H z の周 波数の音 を発生 さ せ る た め の音程デー タ が発生 さ れ る が、 ス ィ ッ チ 4 7 R が 押 さ れ る と、 当 該音程デ一 夕 は、 半音高 い音程 の 4 4 0 X 2 " ( 1 / 1 2 ) H z の 音 を発生 さ せ る た め の音程デー タ に変換 さ れる。 た だ し、 記号 「 」 は、 そ の 前の値 を後の 括弧 内 の値で累 乗す る 意味であ る。
続 く ス テ ッ プ S 5 5 5 にお いて、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が前後 に 操作さ れて い る か否カゝ (例 え ば Y 軸用 カ ウ ン タ 4 4 4 Y が ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の傾き を カ ウ ン ト し て レ る か否か) が判断 さ れ る。 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が前後に操 作 さ れて い る こ と が判 断 さ れる と、 ス テ ッ プ S 5 5 6 に お い て、 音階を ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の傾斜角 に応 じ て変化 さ せ る た め に、 音階デー タ に変更が加 え ら れ る。 例え ば:、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が 中 立位置 ( 中 央の ホー ム ポ ジ シ ョ ン) に あ る と き は押 し ボ タ ンス ィ ツ チ に基づ く 音階 と し、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が前方方向最大位置へ倒 さ れた と き は全音 ( ま た は 1 音) 上 げた音階 と し、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が後 ろ 方向最大位置 ま で に倒 さ れた と き は全音下 げた 音階 と し、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が中立位置か ら 前後最大 傾斜位置の 間 の と き はそ の傾斜角 に応 じ て音階を 1 音の範 囲 で上下 に変化 さ せ る。 詳細 に は、 全音 を 2 0 0 に分割 し た 1 セ ン ト (音階の単位 : 2 — ( 1 / 2 0 0 ) ) 単位で上 げ下 げ し て も 良 い。 し か し、 Y軸用 カ ウ ン 夕 4 4 4 Y は、 0 力 ら 6 4 のカ ウ ン ト 値で ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の傾斜角 を検出 し て い る ので、 2 0 0 分割で き な い た め、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 を 前方向 に倒 し た と き は、 カ ウ ン ト 値の絶対 値 Yが変化する 毎 に、 ( 1 セ ン ト ) 一 ( 2 0 0 Z 6 4 X Y ) 倍の周波数の音階 を変化 さ せる こ と に な る。 逆に、 ジ ョ ィ ス テ ィ ッ ク 4 5 を後 ろ 方向 に倒 し た と き は、 カ ウ ン ト 値 の絶対値 Xが変化す る 毎 に、 ( 1 セ ン ト ) ― ( 2 0 0 / 6
4 X Y ) を 除算 し た周 波数 の音階 を変化 さ せ る こ と と な る 。 今、 「 ラ 」 音程 ( 4 4 0 H z ) が選択 さ れて い る 場合 を 想定す る と、 当 該 「 ラ 」 音程の音程デー タ は、 4 4 0 X (
( 2 ( 1 / 2 0 0 ) ) ~ ( 2 0 0 / 6 4 X Y ) ) H z の 音程デー タ に変更 さ れ る。
すなわ ち、 押 し ボ タ ン ス ィ ッ チで指定 さ れた音階を基準 と し て、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 に よ っ て指定 さ れた傾斜量 に 相 当 する 全音の範囲 で上 ま た は下 に変化 を加 え ら れた音 階の 周波数デー タ が発 生 さ れ、 それが音声 リ ス ト 1 5 8 ,に 書 き 込 ま れて記憶 さ れ る ( ス テ ッ プ S 5 5 4, S 5 5 6 ,
5 5 5 8 , S 5 6 0 ) 。 こ の繰 り 返 し に よ っ て入力 さ れた 音楽デー タ は、 後述の図 2 5 の音声処理 にお いて、 一定周 期で読み出 さ れて音楽 と して発生 さ れる こ と にな る。
なお、 1 音の範囲 の音程デ一 夕 を変化させる の に代えて 、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が中立位置か ら 前また は後ろ の最 大傾斜の 中 間の一定範囲内であ る と き、 音程データ を半音 だけ上ま た は下に変化さ せる よ う に して も良 い。 ま た、 押 しボタ ンス ィ ッ チで指定さ れる音階の単位を 2 音階と し、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 の傾斜量に よ っ て指定可能な範囲 を 2 音階の範囲 (例え ば、 中立位置よ り 少 し傾斜 し た位置か ら最大傾斜角 の範囲で、 半音か ら 1 音半) を指定でき,る よ う に して も 良い。
ステ ッ プ S 5 5 6 の後、 また はス テ ッ プ S 5 5 5 にお い てジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が上下に操作さ れていな い こ と が 判断された場合は、 ス テ ッ プ S 5 5 7 へ進む。 ス テ ッ プ S 5 5 7 にお いて、 ジ ョ イ ス ティ ッ ク 4 5 が左右に操作さ れ てい る か否カゝ (すなわち、 X軸用 カ ウ ンタ 4 4 4 Xがジ ョ ィ スティ ッ ク 4 5 の傾き をカ ウ ン ト してい る か否か) が判 断される。 ジ ョ イ ス ティ ッ ク 4 5 が左または右に操作さ れ た こ とが判断さ れる と、 ステ ッ プ S 5 5 8 にお いて、 音 皆 データ の ビブラ ー ト のデプス値を、 ジ ョ イ ス ティ ッ ク 4 5 の左また は右の傾斜角 に応 じて変化 さ せるため の処理が行 われる。 例えば、 ジ ョ イ ステ ィ ッ ク 4 5 が中立の と き は ビ ブラー ト をか けず、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 が左ま たは右に 最大に倒 さ れた と き は最 も深い ビ ブラ 一 ト をか け、 ジ ョ. ィ スティ ッ ク 4 5 の傾斜角が中立位置か ら 最大傾斜位置の間 の と きはその傾斜角 に応 じてデプス値を上下に変化さ せる 。 本実施例で は、 4 段階の ビ ブ ラ ― 卜 を か け る た め に、 0 力、 ら 6 4 の カ ウ ン ト 値 ( X : 絶対値) を力卩ェ し て、 カ ウ ン 卜 値に応 じ てデ プス 値 を変化 さ せ る。 よ り 詳細 に は、 ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク 4 5 を 左 ( ま た は右 ) に倒 し た と き は、 デプ ス 値 = 1 . 0 0 1 8 0 7 " ( X / 4 ) を設定す る。 各数値 ま た は設定値は、 実験 に よ つ て 聞 き 心地 の 良 い音 に な る よ う に定め ら れる。 今、 使用 者が 「 ラ 」 音程 ( 4 4 0 H z ) を選択 し た場合 を想定す る と、 当 該 「 ラ 」 音程の音程デー 夕 は、 4 4 0 X (デプス 値 = 1 . 0 0 1 8 0 7 " ( X / 4 ) ) 〜 4 4 0 / (デプス 値 0 0 1 8 0 7 ~ ( X Z 4 ) ) と な る よ う に , 周 波数が上下 に 変動 ( 動 ) す る ビ ブ ラ ー 卜 を力 ^ けた音 の音程デ一 夕 に変更 さ れる。
ス テ ツ フ S 5 5 8 の後、 ま た はス テ ッ プ S 5 5 7 にお い て ジ ョ イ ス テ イ ツ ク 4 5 が左右 に操作 さ れて い な い こ と が 判 断 さ れた ス テ ッ プ S 5 5 9 へ進む。 ス テ ツ プ S 5 5 9 にお いて、 ス テ ツ プ S 5 5 1 で検 出 さ れた押圧中 の押 し ボ タ ンス イ ッ チが G ボ タ ン (ス ィ ッ チ 4 7 Z ) か否かが 判断 さ れ る。 押圧 中 の押 し ボ タ ン ス ィ ッ チが G ボ タ ン の場 合 は、 ス テ ッ プ S 5 6 0 にお いて 立階 をそ の ま ま に し て 音量を 上げる よ う に、 例 え ば音量 を 1 . 4 倍 にす る た め の 音量デー タ が発生 さ れ る。 ス テ ツ プ S 5 6 0 の後、 ま た は ス テ ッ プ S 5 5 9 に お い て G ボ タ ンが押圧 さ れて い な い こ と が判断 さ れた 場合、 図 8 の メ イ ン ル一チ ン の ス テ ッ プ S 6 へ戻 る。
以上の よ う に し て発生 さ れた音階デー タ お よ び音量デー 夕 は、 音デ— 夕 と し て音声 リ ス 卜 に 登録 し てお く こ と に よ り、 後述の音声処理ス テ ッ プ S 8 および音声出力 ステ ッ プ S 1 0 にお いて出力 さ れる。
一方、 ス テ ッ プ S 5 4 0 において 自 由演奏モー ド の実行 中でな レゝ こ とが判断さ れた と き は、 ス テ ッ プ S 5 7 0 にお いてゲーム モー ド の実行中か否かが判断さ れる。 ゲーム モ ー ド の実行中であれば、 ス テ ッ プ S 5 8 0 にお いてゲーム 処理が行われる。
ゲーム処理の詳細は、 図 2 1 に示すサブルーチ ン フ ロ ー チ ヤ 一 卜 に示さ れてい る。 すなわち、 ス テ ッ プ S 5 8 1 に お いて、 プ レイ ヤオブジ ェ ク ト の位置が検出 さ れる。 次に 、 ステ ッ プ 5 8 2 にお いて、 プ レイ ヤオブジェ ク ト がヮー プ音楽の楽譜を表示すべき位置に い るか否かが判断される 。 プ レイ ヤオブジェ ク ト がその位置に居る こ と が判断さ れ る と、 ス テ ッ プ S 5 8 3 において、 例え ば所定の曲の楽譜 を掲示板 に表示する ため に、 掲示板オブジェ ク ト が表示 リ ス ト に登録さ れ、 かつ、 掲示板に表示さ れて い る 曲 に対応 する音階データ が R A M I 5 の作業用 メ モ リ 領域 1 5 7 に 書き込 ま れる。 その結果、 図 2 2 に示すよ う な画像が表示 される。 そ して、 こ の曲が、 演奏可能な曲 と して曲 リ ス ト に登録さ れ、 図 1 4 に示すよ う に表示さ れる。 ス テ ッ プ S 5 8 3 の後、 ま たはステ ッ プ S 5 8 2 において表示位置に いない こ と が判断される と、 ス テ ッ プ S 5 8 4 へ進む。
ステ ッ プ S 5 8 4 では、 プ レイ ヤオブジェ ク 卜 が所定の 録音場所 ( プレイ ヤが演奏 した音を録音すべき位置) に い るか否かが判断さ れる。 プ レイ ヤォブジェ ク ト が所定の録 音場所に居る こ とが判断さ れる と、 ステ ッ プ S 5 8 5 にお いて、 プ レイ ヤの演奏 し た音の録音処理が行われる。 本実 施例で想定 して い る ゲーム では、 例え ばプ レイ ヤォブジェ ク ト が特定の人物ま たは物等に出会っ た と き、 音楽を演奏 する よ う に指示さ れるが、 ス テ ッ プ S 5 8 5 の録音処理で は、 プ レイ ヤがその指示に従っ て 自 由演奏 (図 2 0 の説明 参照) のため の操作をする と、 演奏曲のデー タ が R A M 1
5 に記憶 さ れる。
録音処理の詳細は、 図 2 3 に示さ れてい る。 すなわち、 ステ ッ プ S 5 8 6 にお いて、 前回録音 してか ら 1 Z 2 0 秒 ( 3 フ レーム) 経過 したか否かが判断さ れ、 経過 していれ ばステ ッ プ S 5 8 7 にお いて、 コ ン ト ロ ール ッ ド データ 領域 1 5 6 に記憶さ れて い る データ (全て ま た は音に関係 するデ一 夕 ) がサウ ン ド メ モ リ 領域 1 5 5 に録音デ一夕 と して記憶 さ れる。 その後、 ま たはス テ ツ プ S 5 8 6 におい て 1 / 2 0 秒経過 して い な い こ と が判断さ れた後、 ス テ ツ プ 5 8 8 (図 2 1 参照) へ進む。
ステ ッ プ S 5 8 8 にお いて、 プ レィ ャ才ブジェ ク ト が所 定の音照合場所に い る か否かが判断さ れる。 プ レイ ヤォブ ジェ ク ト がその場所に い る と き は、 ス テ ツ フ S 5 8 9 にお いて、 プ レイ ヤ によ っ て演奏さ れた音の照合処理が行われ る。 こ の照合処理は、 演奏 し た曲 と の照合対象 と な る 曲が 、 「プ レイ ヤの選択 した曲」 力 ^ ら 「プレイ ヤ に よ っ て録音 された曲」 に変更さ れる 以外、 前述 したス テ ッ プ S 5 2 0 〜ステ ッ プ S 5 3 0 の照合処理 と 略同様の処理であ る ので 、 その説明 を省略する。 ス テ ツ プ S 5 8 9 の後、 また はス テ ツ プ 5 8 8 において音照合場所に いな い こ と が判断さ れ た後、 ステ ッ プ S 5 9 0 へ進む。
ステ ッ プ S 5 9 0 にお いて、 プ レイ ヤオブジ ェ ク 卜 が音 を再生すべき場所 ( ま た は位置) に い る か否かが判断さ れ る。 その場所に い る と き は、 ス テ ッ プ S 5 9 1 にお いて、 録音さ れた コ ン ト ロ ー ラ デ一夕 に基づ く 音データ に ア レ ン ジを加え る処理が行われる。 こ の ア レ ン ジ処理は、 例え ば 、 プレイ ヤが演奏 し た楽器以外の楽器の音色を加えた り、 リ ズム をその画面の雰囲気に合わせて変曲させる等の処理 であ る。 次に、 ス テ ッ プ S 5 9 2 にお いて、 音設定処理が 行われる。 こ の処理は、 ア レ ンジ処理 に よ っ た作成さ れた 音楽データ とその他の音データ と を混合 して音声 リ ス ト に 登録する処理であ る。 音設定処理 を行 う こ と によ っ て、 プ レイ ヤが入力 (作曲) し た音楽を B G M と してゲーム 中 に 発生 した り、 動物オブジェ ク 卜 の鳴き声 と して使用する こ と もでき る。 次に、 ス テ ッ プ S 5 9 3 において、 前述のス テ ツ プ S 5 8 1 〜 S 5 9 2 で処理 さ れなか っ たその他のゲ —ム処理 (例え ば、 プレイ ヤオブジ ェ ク ト と敵 と の戦闘処 理ゃ、 文字を表示さ せる処理等) が行われる。
次に、 図 2 4 を参照 して、 前述の描画処理 (ステ ッ プ S 7 ) サブルーチ ンの動作を説明する。 まず、 ステ ッ プ S 7 0 1 において、 座標変換処理が行われる。 こ の座標変換処 理では、 R C P 1 2 の制御の下に、 R A M I 5 の画像デ一 夕 領域 1 5 4 に記憶さ れて い る敵, プ レイ ヤ, 仲間等の移 動ォブジェ ク ト ゃ背景等の静止オブジ ェ ク 卜 のそれぞれ.の 複数のポ リ ゴ ンの座標データ が、 カ メ ラ の視点座標に変換 さ れる。 具体的 に は、 カ メ ラ の視点か ら 見た画像を得る た め に、 複数の移動ォブジ ェ ク 卜 や静止ォブジェ ク ト を構成 する各ポ リ ゴンデー タ を、 絶対座標か ら カ メ ラ座標のデ一 夕 に変換する ための演算が行われる。 次に、 ス テ ッ プ S 7
0 2 にお いて、 フ レーム メ モ リ に描画処理が行われる。 こ の処理は、 カ メ ラ座標 に変換後のポ リ ゴン座標に よ っ て囲 まれる 各ォブジェ ク 卜 を構成する あ る 1 つ の三角形の面に 、 テク ス チユ アつ 夕 に基づいて決定さ れる 色デ一夕 を フ レーム メ モ リ 領域 1 5 2 の ド ッ ト 毎に書き込む こ と によ つ て行われる。 こ の と き , 各ポ リ ゴン毎の奥行きデ—夕 に基 づいて 手前 (近 く ) に あ る ォブジェ ク 卜 が優先的に表示 さ れる よ う に、 近 く のォブジ ェ ク ト の色 7 夕 を書き込み 、 それに併せて色 7 タ を書き込んだ ド ッ ト に対応する奥
, ~ » -、、
ίΤ 夕 が Ζ バ ッ フ ァ 領域 1 5 3 の対応の番地 に書き込ま れる。 その後、 図 8 の メ イ ンル—チ ンのステ ッ プ S 8 へ戻 る。
なお , ス テ ッ プ S 7 0 1 お よび 7 0 2 の動作は、 フ レ一 ム毎に一定時間内で行われる が、 1 画面に表示すべき複数 の才ブジ ェ ク 卜 のそれぞれを構成する ポ リ ゴ ン毎に順次処 理され , かつ 1 画面に表示すべき全てのオブジェ ク ト の処 理が終了する まで繰 り 返 して行われる。
次に , 図 2 5 を参照 して、 前述の音声処理 (ス テ ッ プ S
8 ) サブル一チ ンの動作 を説明する。 まず、 ス テ ッ プ S 8 0 1 にお いて、 音声フ ラ グがオ ン さ れてい る か否かが判断 さ れる , 音声フ ラ グがオ ン さ れてい る こ とが判断さ れ と 、 ステ ッ プ S 8 0 2 にお いて、 音声 リ ス ト 1 5 8 に記憶さ れてい る 音声データ が読み出 さ れ、 1 フ レーム ( 1 Z 6 0 秒) 間で再生すべきサ ン プ リ ン グ さ れた 音声デジ タ ルデー 夕 がノ ッ フ ァ ( 図示せず) へ出 力 さ れる。 次 に、 ス テ ッ プ
S 8 0 3 に お い て、 音声発生 回路 1 6 は、 上記バ ッ フ ァ に 記億 さ れて い る デジ タ ルデ一 夕 を ア ナ ロ グ信号 に変換 し、 順次、 ス ピ ー カ に出 力 す る。 そ の後、 図 8 の メ イ ンル一チ ンのス テ ッ プ S 9 へ戻 り、 ス テ ッ プ S 9 〜 S 1 2 の処理が 行われ る。
なお、 コ ン ト ロ ー ラ 4 0 の 操作 に よ っ て入力 さ れた音楽 に対応す る 複数 の周波数デー タ は、 前述 の 図 1 9 に示す 自 動演奏処理 ま た は図 2 0 に示す 自 由 演奏処理 に お い て音声 リ ス ト 1 5 8 に予め登録 さ れて い る ので、 こ の音声処理 ( ス テ ッ プ S 8 0 1, S 8 0 2 ) に お レ て音声 リ ス ト 1 5 8 か ら 一定周 期で順次読み出 さ れ、 かつ ア ナ ロ グ信号 に変換 さ れる こ と に よ っ て、 音楽 と し て発生 さ れる こ と に な る。 産業上 の利用 可能性
以上の よ う に、 本発明 に係 る 音発生装置は、 ビデオゲー ム装置、 パ ー ソ ナル コ ン ピ ュ ー タ、 電子楽器等 の よ う な音 を扱 う 電子機器 に好適 し、 特 に ビデオゲーム装置 に用 いた 場合、 入 力 さ れた音楽情報 を ゲー ム の進行 に 関連付 けて利 用する こ と に よ り、 変化 に富ん だ面 白 い ビデオゲー ム を実 現する こ と がで き る。

Claims

請求の 範囲
1 . 複数 の押 し ボタ ン ス ィ ッ チ と 複数段階の ポ ジ シ ョ ン を 選択可能な ア ナ ロ グ ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク と を有す る コ ン ト 口 — ラ を用 い て音階を指定す る こ と に よ り、 音階の異な る 音 を入力 し かつ入力 さ れた音 を発生す る 音発生装置であ っ て 刖 目己複数 の押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ の 内、 押圧 さ れた押 し ボ タ ンス ィ ッ チの種類 を検出す る 押 し ボ タ ン検 出手段、
刖 B己押 し ボ タ ン検出 手段 に よ っ て検出 さ れた押 し ボ タ ン に対応 し た音階を選択す る 音階選択手段、
刖 Bid ァ ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量 を検出す る 傾斜 量検出手段
傾斜量検出手段 に よ っ て検出 さ れた傾斜量 と 前記押 し ボ タ ン検出手段 に よ っ て検 出 さ れた押 し ボ タ ン ス ィ ツ チ の種類 と に基づいて、 前記音階選択手段 に よ っ て選択 さ れ た音階 に 対応す る 周波数 を そ の ま ま の状態で、 ま た は変化 さ せた状態で発生す る 周波数発生手段、 お よ び
刖 ά周 波数発生手段 に よ っ て発生 さ れた周波数 に応 じ た 音階の音 の信号 を発生す る 音声信号発生手段 を備 え た、 音 発生装
2 . 前記周 波数発生手段 は、
前記傾斜量検出手段が前記 ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ. ク の傾斜量 を検出 し な い と き に は、 前記音階選択手段 に よ つ て選択 さ れた音階に対応す る 周波数 をそ の ま ま の 状態で発 生 し、
前記傾斜量検 出 手段が前記 ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量 を検出 し た と き に は、 前記音階選択手段 に よ っ て 選択さ れた音階 に対応す る 周波数 を、 検出 さ れた傾斜量 に 応 じ て変化 さ せた状態で発生す る、 請求項 1 に記載の音発 生装置。
3 . 前記周波数発生手段は、
前記音階選択手段 に よ っ て選択 さ れた押 し ボ タ ン ス ィ ツ チ に対応す る 周波数デ一 夕 を発生す る 周波数デー タ 発生 手段 と、
複数の周波数デー タ を一時的 に記憶する 周波数デー タ 記憶手段 と、
前記周波数デー タ 発生手段 に よ っ て発生 さ れた周波数 デ一 夕 を 前記周 波数デ一 夕 記憶手段 に書 き込み、 ま た は周 波数デー タ 記憶手段 に 記憶 さ れて い る 周 波数デー タ を読み 出す書込 · 読出手段 と を備え、
前記書込 · 読出手段 は、
前記傾斜量検出 手段が前記ア ナ ロ グ ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク の傾斜量 を検出 し な い と き に は、 前記音階選択手段 に よ つ て選択 さ れた音階 に対応す る 周波数 に相 当 す る ディ ジ 夕 ル 値 を周波数デー タ と し て前記周波数デー タ 記憶手段 に書込 み、
前記傾斜量検出手段が前記 ア ナ ロ グ ジ ョ イ ス テ ィ ッ. ク の 傾斜量 を検出 し た と き に は、 前記音階選択手段 に よ っ て 選択 さ れた音階 に対応す る 周波数 を 基準 と し て、 当 該基準 と な る 周波数 を検出 さ れた傾斜量 に応 じ て変化 さ せた周波 数 に相 当 す る デ ィ ジ 夕 ル値 を周波数デー タ と し て前記周波 数デー タ 記憶手段 に書込む、 請求項 1 に記載の音発生装置
4 . 前記周波数発生手段 は、
前記 ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク がー方方向 に傾け ら れ た こ と に応 じ て、 予 め 定め る 音程 の範囲 で音階の周波数 を 高 く な る 方向 に変化 さ せ、
前記 ア ナ ロ グジ ョ イ ス テ ィ ッ ク が他方方向 に傾 け ら れ た こ と に応 じ て、 予 め 定め る 音程 の 範囲 で音階の周波数 を 低 く な る 方向 に変化 さ せ る こ と を特徴 と す る、 請求項 1 に 記載の音発生装置。
5 . 前記傾斜量検出手段 に よ っ て検 出 さ れた傾斜量 に応 じ て、 ビ ブ ラ ー ト のデプス 値 を変化 さ せ る ビ ブ ラ ー ト 手段 を さ ら に備 え、
前記周波数発生手段 は、 前記音階選択手段 に よ っ て選択 さ れた音階に対応す る 周 波数 を発生 し、 当 該発生 し た周波 数 を 前記 ビブ ラ 一 ト 手段か ら のデプス 値 に基づいて変化 さ せ る こ と に よ り、 選択 さ れた音階の音 に対 し て ビ ブ ラ ー ト を か けた音の周 波数 を発 生す る こ と を特徴 と す る、 請求項 1 に記載の音発生装置。
6 . 複数の押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ と 複数段階の ポ ジ シ ョ ン を 選択可能な ア ナ ロ グ ジ ョ イ ス テ ィ ッ ク と を有す る コ ン ト 口 ー ラ を用 いて音階を指定する こ と によ り、 音階の異な る音 を入力 しかつ入力 さ れた音に基づいて音楽を発生する音発 生装置であ っ て、
前記複数の押 しボタ ンス ィ ッ チの 内、 押圧さ れた押 し ボ タ ンス ィ ツ チの種類を検出する押 し ボ タ ン検出手段、
前記押 し ボタ ン検出手段によ っ て検出 さ れた押 し ボタ ン に対応 した音階を選択する音階選択手段、
前記アナ ロ グジ ョ イ ス ティ ッ ク の傾斜量を検出する傾斜 量検出手段、
前記傾斜量検出手段に よ っ て検出 さ れた傾斜量 と前記押 し ボタ ン検出手段に よ っ て検出 さ れた押 しボタ ンス ィ ツ チ の種類と に基づいて、 前記音階選択手段によ っ て選択さ れ た音階に対応する周波数データ をその ま ま の状態で、 また は変化 さ せた状態で発生する周波数デー タ発生手段、
複数の周波数デー タ を一時的に記憶する周波数デー タ 記 憶手段、
前記周波数デー タ 発生手段によ っ て発生さ れた周波数デ 一 夕 を一定周期毎に順次、 前記周波数データ記憶手段に書 き込む書込手段、
前記周波数データ 記憶手段に記憶さ れて い る周波数デ一 夕 を順次読み出す読出手段、 および
前記読出手段によ っ て読み出さ れた周波数データ に基づ いて、 周波数データ に対応する周波数の音声信号を発生す る 音声信号発生手段 を備えた、 音発生装置。 .
7 . 前記読出手段は、 前記周波数デ一夕 記憶手段に記憶さ れてい る或る 時間分の周波数デー タ を繰 り 返 し て読み出す こ と によ り、 プ レイ ヤが作曲 し た音楽を B G M と して発生 させる こ と を特徴 とする、 請求項 6 に記載の音発生装置。
8 . ゲーム プロ グラ ム を実行する こ と に よ り、 表示装置に 画像を表示さ せる と共に、 ス ピーカ か ら音を発生 させる ビ デォゲーム装置であ っ て
プレィ ャ に よ っ て操作さ れ、 前記表示装置の画面上のプ レイ ヤォブジェ ク ト の動作 を指示する複数の押 し ボタ ンス イ ッ チ と、 複数段階のポ ジ シ ョ ン を選択可能であ り かつそ の操作に応 じて プ レイ ヤオブジェ ク 卜 の移動方向 を指示す る アナ 口 グジ ョ イ スティ ッ ク と を含む操作手段、
プ レイ ャオブジェ ク 卜 の画像表示のため のデ一夕 を 発生する プ レィ ャォブジ ェ ク ト 画像データ発生手段、
刖 ύプ レイ ャオブジェ ク ト 以外のオブジェ ク ト の画像表 示のため のデ一 夕 を発生する 非プ レイ ヤオブジェ ク ト 画像 データ発生手段、
HU 複数の押 し ボタ ンス ィ ッ チの 内、 押圧さ れた押 しボ 夕 ンスイ ッ チの種類を検出す る押 し ボタ ン検出手段、
押 し ボタ ン検出手段に よ っ て検出 さ れた押 し ボタ ン に対応 した音階を選択する 音階選択手段、
前記アナ 口 グジ ョ イ ステ ィ ッ ク の傾斜量を検出する 傾斜 量検出手段、
傾斜量検出手段によ っ て検出 さ れた傾斜量 と 前記押 しボタ ン検出手段によ つ て検出 さ れた押 しボタ ンス ィ ツ チ の種類と に基づいて、 前記音階選択手段によ っ て選択 さ れ た音階 に対応す る 周波数デ一 夕 を そ の ま ま の 状態で、 ま た は変化 さ せた状態で発生す る 周波数デー タ 発生手段、
複数 の周 波数デー タ を 一時的 に記憶す る 周 波数デー タ 記 憶手段、
前記周 波数デー タ 発生手段 に よ っ て発生 さ れた周波数デ 一 夕 を 一定周期毎に順次、 前記周 波数デー タ 記憶手段 に書 き込む書込手段、
前記周 波数デ一 夕 記憶手段 に記憶 さ れて い る 周 波数デー 夕 を順次読み出す読出手段、
前記読出手段 に よ っ て読み出 さ れた周波数デ一 夕 に基づ いて、 周 波数デー タ に対応す る 周 波数の音声信号 を発生す る 音声信号発生手段、 お よ び
前記音声信号発生手段 に よ っ て発生 さ れる 音声信号 に基 づいて、 前記プ レイ ヤオ ブジ ェ ク ト 画像デー タ 発生手段 に よ っ て発 生 さ れ る プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト のた め の画像デー タ お よ び前記非 プ レイ ヤ オ ブ ジ ェ ク 卜 画像デー タ 発生手段 に よ っ て発生 さ れる 非 プ レ イ ヤオ ブジ ェ ク ト の た め の画像 デー タ の 内、 少な く と も 一方 の画像デー タ に対 し て変化 を 加え る こ と に よ り、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト お よ び非 プ レイ ャォブジ ェ ク ト の少な く と も 一方 の表示状態 を変化 さ せ る 表示画像変化手段 を備 え た、 ビデオゲー ム装置。
9 . 前記表示画像変化手段 は、 前記非 プ レイ ヤ ォ ブジ ェ ク 卜 の表示状態 に変化 を加 え る こ と を特徴 と す る、 請求項 8 に記載の ビデオゲー ム装置。
1 0 . 前記表示画像変化手段は、 前記プ レイ ヤオブジェ ク ト を現在 と は異な る 場面へ進行さ せる よ う に 当該プ レイ ヤ オブジェ ク ト の背景画面 を変化 さ せる こ とで、 前記非プ レ ィ ャオブジ ェ ク ト の表示状態 を変化さ せる こ と を特徴 とす る、 請求項 9 に記載の ビデオゲーム装置。
1 1 . 前記表示画像変化手段は、 前記プ レイ ヤオブジェ ク 卜 の表示状態に変化を加え る こ と を特徴 とする、 請求項 8 に記載の ビデオゲーム装置。
1 2 . 前記読出手段によ っ て順次読み出 された周波数デー 夕 に基づ く 音楽が所定の音楽で あ る こ と を判断する所定音 楽判断手段 を さ ら に含み、
前記表示画像変化手段は、 前記所定音楽判断手段が所定 の音楽で あ る こ と を判断 した こ と に応答 して、 非プ レイ ヤ オブジェ ク ト お よびプレイ ヤオブジェ ク 卜 の少な く と も一 方の表示状態 を変化 さ せる こ と を特徴 とする、 請求項 8 に 記載の ビデオゲーム装置。
1 3 . 前記所定音楽判断手段は、 前記操作手段の操作に よ つ て入力 さ れた音楽に関する デー タ を一時的に記憶 してお き、 あ る 時間遅れて前記操作手段 を操作する こ と によ っ て 音楽に関する デ一夕 が入力 さ れた と き、 先に入力 さ れた音 楽に関する デ一 夕 と後に入力 さ れた音楽に関する データ と を比較 し、 両者 に所定の関係があ る と き、 前記読出手段に よ っ て順次読み出 さ れた周波数デ一夕 に基づく 音楽が所定 の音楽で あ る こ と を判 断す る、 請求項 1 2 に記載の ビデオ ゲー ム 装置。
1 4 . ゲー ム プ ロ グ ラ ム を実行す る こ と に よ り、 表示装置 に画像 を表示さ せ る と 共 に、 ス ピーカ か ら 音 を 発生 さ せ る ビデオゲー ム装置で あ つ て、
プ レイ ヤ に よ っ て操作 さ れ、 前記表示装置 の画面上の プ レイ ヤ オ ブジェ ク ト の動作 を指示す る 複数の押 し ボ タ ンス ィ ツ チ を含む操作手段、
前記 プ レイ ヤ オブジ ェ ク ト の画像表示の た め の デ一 夕 を 発 生す る プ レイ ヤオ ブジ ェ ク ト 画像デー タ 発生手段、
前記 プ レ イ ヤ オブジ ェ ク ト 以外 の オ ブジ ェ ク 卜 の画像表 示の た め のデー タ を発生す る 非 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト 画像 デー タ 発生手段、
前記複数 の押 し ボ タ ン ス ィ ッ チ の 内、 押圧 さ れた押 し ボ 夕 ン ス ィ ツ チの種類 を検 出す る 押 し ボ タ ン検 出手段、
前記押 し ボ タ ン検出手段 に よ っ て検出 さ れた押 し ボ タ ン に対応 し た音階を選択す る 音階選択手段、
前記音階選択手段 に よ っ て選択 さ れた音階 に対応する 周 波数デー タ を発生す る 周 波数デー タ 発生手段、
複数 の 周 波数デー タ を 一時的 に 記憶す る 周波数デー タ 記 憶手段、
前記周 波数デー タ 発生手段 に よ っ て発生 さ れた周波数デ 一 夕 を 一定周期毎に順次、 前記周 波数デー タ 記憶手段 に.書 き込む書込手段、
前記周 波数デー タ 記憶手段 に記憶 さ れて い る 周波数デ一 夕 を順次読み出す読出手段、
前記読出手段 によ っ て読み出 さ れた周波数データ に基づ いて、 周波数データ に対応する 周波数の音声信号を発生す る音声信号発生手段、 お よ び
前記音声信号発生手段によ っ て発生さ れる音声信号に基 づいて、 前記プ レイ ヤオブジェ ク 卜 画像デー タ 発生手段に よ っ て発生 さ れる プ レイ ヤオブジェ ク ト のため の画像デー 夕および前記非プレイ ヤオブジェ ク ト 画像デー タ発生手段 によ っ て発生 さ れる非プ レイ ヤオブジェ ク ト のため の画像 データ の 内、 少な く と も一方の画像デ一夕 に対 して変化を 加え る こ と によ り、 プ レイ ヤオブジェ ク ト お よ び非プレイ ャォブジ ェ ク 卜 の少な く と も一方の表示状態 を変化さ せる 表示画像変化手段を備えた、 ビデオゲーム装置。
1 5 . 前記表示画像変化手段は、 前記プ レイ ヤオブジェ ク ト を現在 と は異なる場面へ進行 さ せる よ う に 当 該プ レイ ヤ オブジェ ク ト の背景画面 を変化 さ せる こ と で、 前記非プレ ィ ャォブジ ェ ク ト の表示状態を変化さ せる こ と を特徴 とす る、 請求項 1 4 に記載の ビデオゲーム装置。
1 6 . 情報処理装置によ っ て実行さ れ、 実行さ れた と き、 表示装置 にゲーム のため の画像を表示させる と共 に、 ス ピ 一力 か ら ゲーム のため の音を発生 さ せる ビデオゲーム プロ グラ ム を格納 し た記憶媒体であ っ て、
前記情報処理装置は、 プ レイ ヤ によ っ て操作 さ れ、 前記 表示装置の画面上のプ レイ ヤオブジェ ク ト の動作を指示す る 複数 の押 し ボ タ ン ス ィ ツ チ を含む操作手段 を備 えてお り 前記 ビデオゲー ム プ ロ グ ラ ム は、
前記操作手段 の 操作 に応答 し て、 プ レイ ヤ オ ブ ジ ェ ク ト の画像表示の た め の デー タ を発生す る ス テ ッ プ と、
前記操作手段の操作 に応答 し て、 プ レイ ヤオ ブジ ェ ク ト 以外 の オ ブジ ェ ク ト (非 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト ) の画像 表示の た め のデー タ を発生する ス テ ッ プ と、
音入力 モー ド が選択 さ れた と き、 前記複数の押 し ボ タ ン ス ィ ッ チの内、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン ス ィ ッ チの種類 を 検出 し、 押圧 さ れた押 し ボ タ ン に対応 し た音階を選択する ス テ ツ フ と、
選択 さ れた音階 に対応す る 周波数デー タ を発生す る ス テ ツ プ と、
前記周波数デー タ に対応する 周波数 の音声信号を発生 す る ス テ ッ プ と、
前記音声信号 に基づ い て、 前記 プ レイ ヤ ォ ブジェ ク ト の た め の 画像デー タ お よ び前記非 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト の た め の画像デー タ の 内、 少な く と も 一方 の画像デ一 夕 に対 し て変化 を加え る こ と に よ り、 プ レイ ヤ オ ブジ ェ ク ト お よ び非 プ レイ ヤオ ブジ ェ ク 卜 の少な く と も 一方 の表示状態 を 変化 さ せ る ス テ ッ プ と を 含む動作環境 を 前記情報処理装置 上で実現す る た め の プ ロ グ ラ ム を含む こ と を特徴 と する、 記憶媒体。
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