WO1999010060A1 - Machine de jeu, unite d'actionnement pour machine de jeu, systeme de jeu et procede de communication a deux voies pour machine de jeu - Google Patents

Machine de jeu, unite d'actionnement pour machine de jeu, systeme de jeu et procede de communication a deux voies pour machine de jeu Download PDF

Info

Publication number
WO1999010060A1
WO1999010060A1 PCT/JP1998/003748 JP9803748W WO9910060A1 WO 1999010060 A1 WO1999010060 A1 WO 1999010060A1 JP 9803748 W JP9803748 W JP 9803748W WO 9910060 A1 WO9910060 A1 WO 9910060A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game machine
game
information
data
response means
Prior art date
Application number
PCT/JP1998/003748
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Satoshi Shinohara
Toshio Honda
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP9242065A external-priority patent/JPH1157212A/ja
Priority claimed from JP9242066A external-priority patent/JPH1157213A/ja
Priority to KR1019997003573A priority Critical patent/KR100563391B1/ko
Priority to AU87498/98A priority patent/AU733452B2/en
Priority to CA002269572A priority patent/CA2269572A1/en
Priority to US09/284,895 priority patent/US6422943B2/en
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc. filed Critical Sony Computer Entertainment Inc.
Priority to DE69823795T priority patent/DE69823795T2/de
Priority to EP98938961A priority patent/EP0940162B1/en
Publication of WO1999010060A1 publication Critical patent/WO1999010060A1/ja
Priority to US10/085,327 priority patent/US6565439B2/en
Priority to US10/414,367 priority patent/US20040067793A1/en
Priority to US10/464,587 priority patent/US6776717B2/en
Priority to US10/637,853 priority patent/US20040048664A1/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/22Setup operations, e.g. calibration, key configuration or button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • A63F13/28Output arrangements for video game devices responding to control signals received from the game device for affecting ambient conditions, e.g. for vibrating players' seats, activating scent dispensers or affecting temperature or light
    • A63F13/285Generating tactile feedback signals via the game input device, e.g. force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1018Calibration; Key and button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1025Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals details of the interface with the game device, e.g. USB version detection
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1037Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted for converting control signals received from the game device into a haptic signal, e.g. using force feedback
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/302Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device specially adapted for receiving control signals not targeted to a display device or game input means, e.g. vibrating driver's seat, scent dispenser
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/552Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game machine operation device, a game system, and a two-way communication method for a game device, and for example, responds to create a sense of realism based on a specific signal from a game machine body that reproduces a video recording medium. It is suitable to be applied when connecting various game machine operating devices to the game device.
  • the game machine main body 27A has a built-in CD-R0M driver having a function of reproducing a CD-ROM as a video recording medium.
  • a lid member 28 for storing and covering the CD-R0M, an opening / closing switch 29 for opening and closing the lid member 28, and a power supply for supplying power A structure including a switch 30, a reset switch 31 for initializing the operation of the game console 27 A, and a connection portion 32 to which two operation devices can be connected. has become.
  • connection section 32 By connecting the connector 20 of the game machine operation device CT1 to the connection section 32, bidirectional communication with the game machine main body 27A becomes possible.
  • the game machine operation device CT 1 is formed in the shape of glasses, and comprises a housing main body composed of an upper case 2 and a lower case 3 which can be divided into upper and lower parts. At both ends in the longitudinal direction of the housing main body, first and second operation support portions 4 and 5 projecting in the form of corners which are gripped and supported by the palms of both hands are formed. N In the central part of the main body of the housing, there is a start select part 6 consisting of switches used for starting and selecting games, and circles at left and right symmetrical positions on both sides of the housing.
  • the first and second operation units 7, 8 each having a plurality of switch groups formed in a substantially central portion thereof, and a side surface on a side wall surface side of a front portion of the housing body. It is composed of third and fourth operation units 9 and 10 composed of a plurality of switches that can be operated mainly with the index finger and the middle finger at symmetric positions.
  • the start select section 6 is a so-called switch, and is connected to a start switch 11 and a select switch 11 arranged at an intermediate position between the first operation section 7 and the second operation section 8. 1 and 2.
  • the select switch 12 is for selecting a difficulty level, for example, when starting a game, and the start switch 11 is a switch for actually starting a game.
  • the first operation unit 7 has a hollow portion 13 corresponding to an approximately cross-shaped concave portion in a circular central portion, which is an end portion of the housing body, and 4 in the hollow portion 3.
  • the windows 14a, 14a, 14b, 14c, and 14d are provided with windows 15 for projecting outward from the inside.
  • the window 15 is arranged so that the four key tops 14a, 14b, 14c, and 14d face each other in the cross direction to match the roughly cross-shaped recess 13 It is a structure arranged in.
  • the second operation unit 8 is provided with a hollow portion 16 corresponding to a substantially cross-shaped concave portion at the center of the circular shape, and a cylindrical shape is provided at each of the upper, lower, left and right positions of the cross-shaped hollow portion 16 16 c, 16 c, and 16 d, each having four openings 17, each having an opening large enough to protrude outward from the inside. Structure.
  • a recognition code that is easily visible, for example, functions such as ⁇ , mu, ⁇ , X, etc.
  • a mark is attached so that the function of the switch can be easily identified.
  • the lower ends of these key tops 16a, 16b, 16c and 16c and the lower side of the cylindrical portion 17 should not enter the other cylindrical portion 17 during assembly. It has a structure with projections and cutouts unique to.
  • the third and fourth operation units 9 and 10 are formed so as to protrude from the front wall surfaces of the first and second operation units 7 and 8, and are vertically parallel to the protruding wall surfaces.
  • An opening 18 consisting of a row of elongated holes, and an elongate shaped top 19 a, 19 b, 19 c, 19 d that fits approximately into this opening 18 from inside to outside And an operation support operation switch formed to protrude in the direction.
  • the game machine operating device CT1 having such a configuration is connected to the game machine main body 27 described above with reference to FIG. 1 via a predetermined connector 20, and further connects the game machine main body 27 to a television. Connect to a monitor such as a receiver. Usually, the user holds the operating device with the palms of both hands, and operates the first to fourth operation buttons 7, 8, 9, and 10 with the fingers of both hands to operate characters such as characters on the monitor screen. Play the game by instructing the movement of the movement target.
  • the game machine operating device CT1 by operating a group of buttons of the first to fourth operating units with a finger, the operation of the operation target on the monitor screen is instructed to play the game.
  • the game is performed only by the visual sensation obtained by looking at the characters on the monitor screen and the auditory sensation obtained by listening to the sound generated from the monitor of the monitor. It was made to experience the progress of the game, and it was still insufficient to experience the game.
  • the present invention has been made in view of the above points.
  • the game machine operating device has It is intended to propose a game device, a game device operation device, a game system, and a two-way communication method for a game device, which are capable of performing optimal control by recognizing such functions on the game device body side.
  • the game machine operating device has storage means for storing predetermined function information, and transmits the function information to the game device in response to an information request command from the game device.
  • Optimal control can be performed for the game machine operation device connected to the game device.
  • the game machine operating device has a storage unit for storing power consumption information of the response unit, and transmits the power consumption information to the game device in response to an information request command from the game device.
  • response means control data to the game machine operation device based on power consumption information corresponding to each response device of the game machine operation device in the game device. Optimal control of the response means of the operating device can be performed.
  • FIG. 1 is a plan view showing the overall configuration of a conventional game system.
  • FIG. 2 is a perspective view showing a configuration of a conventional game machine operation device.
  • FIG. 3 is a plan view showing the overall configuration of the game system according to the present invention.
  • FIG. 4 is a perspective view showing the configuration of the game machine operation device.
  • FIG. 5 is a perspective view showing a motor of the response means.
  • FIG. 6 is a side view showing a vibration state of the support unit by the motor.
  • FIG. 7 is a perspective view showing the configuration of the voice coil type response means.
  • FIG. 8 is a cross-sectional view showing the configuration of the voice coil type response means.
  • FIG. 9 is a cross-sectional view illustrating a vibration state of the vibrator.
  • FIG. 10 is a characteristic curve diagram showing a driving current waveform of the vibrator.
  • FIG. 11 is a characteristic curve diagram showing a driving current waveform of the vibrator.
  • FIG. 12 is a side view showing a vibration state of the operating device by the vibrator.
  • FIG. 13 is a block diagram showing the configuration of the game machine main body and the game machine operation device.
  • FIG. 15 is a schematic diagram showing a parameter setting mode on / off command.
  • FIG. 16 is a schematic diagram showing a command-to-contact information acquisition command.
  • FIG. 17 is a schematic diagram showing a command for acquiring a mouth-to-mouth mode.
  • FIG. 18 is a schematic diagram showing setting commands in the control mode.
  • FIG. 19 is a schematic diagram showing an actuator information acquisition command.
  • FIG. 20 is a schematic diagram showing a status acquisition command of a factory.
  • FIG. 21 is a schematic diagram illustrating a communication continuation command.
  • FIG. 22 is a schematic diagram showing a command for obtaining an actuator list that can be operated simultaneously.
  • FIG. 23 is a schematic diagram showing a breakdown setting command of the factor data parameter.
  • FIG. 24 is a schematic diagram showing a command D—Rabotan information acquisition command.
  • FIG. 25 is a schematic diagram showing a command for setting a factory parameter.
  • FIG. 26 is a schematic diagram showing a factory setting mode command.
  • FIG. 27 is a flowchart showing a controller mode setting processing procedure.
  • FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the actuator information acquisition process.
  • FIG. 29 is a flowchart showing the current control processing procedure.
  • FIG. 30 is a flowchart showing an example of communication in the protocol 2.0 mode.
  • Figure 31 is a state transition diagram showing an example of communication when acquiring controller ⁇ -la information and the like.
  • FIG. 32 is a state transition diagram showing the mode switching procedure.
  • FIG. 33 is a flowchart showing a processing procedure on the game machine main body side.
  • FIG. 34 is a flowchart showing a processing procedure on the game machine operation device side.
  • the game system G S is a game machine main body 27 and the game machine main body.
  • Game machine operation device for setting game contents and inputting commands in accordance with the game progress to 27 CT10 and a monitor for visually displaying the progress of the game
  • the game console 27 has a built-in CD-ROM driver that has the function of playing back a CD-R0 ⁇ video recording medium. First, the operation of the game machine main unit 27, the lid switch 28 for opening and closing the lid member 28, the lid switch 28 for opening and closing the lid member 28, the power switch 30 for supplying power, and the like. It has a reset switch 31 to be in the initial state and a connection section 32 to which two systems of operation devices can be connected.
  • connection section 32 By connecting the connector 20 of the game machine operation device CT 10 to this connection section 32, bidirectional communication with the game machine main body 27 becomes possible.
  • the game machine operation device CT10 is formed in a tongue-like shape, and a housing body is composed of an upper case 2 and a lower case 3 which can be divided into upper and lower parts.
  • first and second operation support portions 4 and 5 projecting in an angular shape to be gripped and supported by the palms of both hands are formed.
  • the constricted part has a start select part 6 consisting of switches used for starting and selecting games, and a circular shape at the left and right target positions on both sides of the housing main body.
  • the first and second operation units 7, 8 formed of a plurality of switches arranged substantially in the center thereof, and the lateral symmetry of the side wall surface side of the front part of the housing body.
  • the position is composed of third and fourth operation units 9 and 10 composed of a plurality of switches that can be operated mainly by the index finger and the middle finger.
  • the start select section 6 is a so-called switch, and includes a first operation section 7 and a second operation section. It has a start switch 11 and a select switch 12 arranged at an intermediate position with respect to the working unit 8.
  • the select switch 12 is used to select a difficulty level, for example, when starting a game, and the start switch 11 is a switch for actually starting a game.
  • the first operation unit 7 has a recess 13 corresponding to a substantially cross-shaped recess at the center of the housing, which is an end of the housing body, and 4 recesses in the recess 13.
  • the windows 14a, 14a, 14b, 14c, and 14d are provided with windows 15 for projecting outward from the inside.
  • the window 15 is oriented so that the four key tops 14a, 14b, 14c, and 14d face each other in the cross direction to match the generally cross-shaped recess 13 It is a structure arranged in.
  • the second operation unit 8 is provided with a hollow portion 16 corresponding to a substantially cross-shaped concave portion at the center of the circular shape.
  • Four cylindrical sections 17 each having an opening large enough to protrude outward from the inside of the shape top 16 a, 16 b, 16 c, 16 d are formed. Structure.
  • each of the four key tops 16a, 16b, 16c, and 16d has an easily recognizable recognition code, for example, functions such as ⁇ , ⁇ , ⁇ , and X.
  • the function of the switch can be easily identified by attaching a symbol (mark).
  • the lower ends of these kit tops 16a, 16b, 16c, 16d and the lower part of the cylindrical part 17 do not enter the other cylindrical part 17 during assembly. It has a structure with special projections and notches as described above.
  • the third and fourth operation units 9 and 10 are formed so as to protrude from the front wall surfaces of the first and second operation units 7 and 8, and are vertically parallel to the protruding wall surfaces.
  • An opening 18 consisting of a row of elongated holes and an elongated keytop 19 a, 19 b, 19 c, 19 d that fits approximately into this opening 18, from inside to outside And an operation supporting operation switch formed so as to protrude therefrom.
  • the game machine operation device CT 10 having such a configuration is connected to the game machine main body 27 described above with reference to FIG. 3 through a predetermined connector 20, and Connect the main unit 27 to a monitor 33 such as a television receiver.
  • a monitor 33 such as a television receiver.
  • the user holds the operating device with the palms of both hands and operates the first to fourth operating buttons 7, 8, 9, and 10 with the fingers of both hands to display the character on the monitor screen. Play the game by instructing the movement of the movement target such as.
  • the game machine operating device CT 10 shown in FIG. 4 has response means 21 and 51 in a predetermined space inside the housing body.
  • the response means 21 is provided on the first operation support part 4 of the lower case 3 via the response means arrangement part 22, and as shown in FIG. 5, the motor 24 and the rotating shaft of the motor 24 are provided.
  • the cylindrical rotary part 26 is attached to the position shifted from the center position, that is, eccentric to the position 25. Therefore, when the motor 24 is rotated, the rotating part 26 is eccentrically rotated to generate vibration.
  • This vibration is transmitted not only to the first operation support portion 4 as shown in FIG. 6 but also to the housings of the lower case 3 and the upper case 2 to vibrate the entire device, thereby operating the game machine operation device.
  • the user who operates the CT 10 can be given a dynamic bodily sensation.
  • the vibration generated by the eccentricity of the rotating part 26 can be arbitrarily changed by the rotation speed and the torque of the motor 24, thereby changing the strength of the response means 2. be able to.
  • the response means 51 is provided on the second operation support part 5 of the lower case 3 via the response means arrangement part 52.
  • This response means 51 has a vibrator 53 reciprocating in a linear direction. That is, as shown in FIG. 7, the responding means 51 forms the vibrator 53 by fixing the weight 63 substantially at the center of the cylindrical coil pobin 57, and forms the vibrator 53.
  • the stator 54 is formed by the two magnetic bodies 55 and 56 that reciprocate the coil bobbin 57 in the axial direction of the coil bobbin 57.
  • Conductive wires are wound in opposite directions on both ends of the coil bobbin, respectively, to form a first coil 58 and a second coil 59.
  • the coil pobin 57 provided with the coils 58 and 59 at the left and right ends is provided with the loose fitting holes 55 E formed in the magnetic members 55 and 56 respectively.
  • 5 6 E, and the support member 6 1 and the leaf spring 6 2 It is held in a state in which it can reciprocate by the fishing rod 60.
  • FIG. 8 shows a cross section of the response means 51, and the two magnetic bodies 55 and 56 forming the stator 54 have a substantially cylindrical outer shape and a cylindrical shape along the center axis thereof.
  • the magnetic pole portion (S pole) of 55 A and 56 A is protruded.
  • the magnetic bodies 55 and 56 are connected by fixing an iron core 64 between these two magnetic pole parts 55 A and 56 A.
  • the member connecting the magnetic members 55 and 56 is not limited to the iron core 64 and may be a non-magnetic resin member.
  • Magnetic poles (N-poles) 55 B and 56 B are formed at the positions facing the respective peripheral side surfaces of the magnetic poles 55 A and 56 A with a predetermined gap. It has been. Therefore, in the magnetic body 55, the magnetic flux density B exists in the gap (the loose fitting hole 55E) between the magnetic pole portion 55A and the magnetic pole portion 55B, and in the magnetic body 56, the magnetic pole portion 56A The magnetic flux density B exists in the gap between the magnetic pole portions 56B (the loose fitting hole 56E).
  • One end of a coil bobbin 57 that forms the vibrator 53 is loosely fitted into the loose fitting hole 55 E of the magnetic body 55, and the coil 58 wound around this end has a magnetic flux. It is arranged so that it crosses.
  • the other end of the coil bobbin 57 is loosely fitted in the loose fitting hole 56E, and the coil 59 wound around this end is a magnetic flux. It is arranged so that it crosses.
  • a state in which the end of the vibrator 53 where the coil 58 is formed is moved leftward in contact with the magnetic body 55 is defined as an initial state.
  • the driving current I se and I S 3 is added to Coil le 5 8 and 5 9 Ri FOR A FULL energized alternately, the vibrator 5 3 between the magnet body 5 5 and 5 6 It will reciprocate, ie vibrate.
  • the vibration frequency of the vibrator 53 can be changed, and by changing the current values of the drive currents Is 8 and I S 3,
  • the applied force F ie, acceleration
  • the drive current I S8 applied to the coil 58 is changed.
  • the current value is set for each sub-period obtained by further subdividing each period T during which the drive currents IS8 and I59 are applied. Is transferred from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 10 as data obtained by converting the current value of the current into a bucket, thereby gradually accelerating the oscillator 53 of the response means 51.
  • the response means 5 Various vibrations with different strengths, amplitudes, frequencies, etc. can be generated.
  • the current value data transferred to the game machine operation device CT10 as bucketed data depends on the degree of impact applied to the game progress operation target in the game machine body 27.
  • Various values are set, and the number of current value data allocated in one bucket can also be set to various numbers. Therefore, by setting various drive current waveforms according to the progress of the game, for example, in a scene in which a large impact force is applied to the operation target, a large current value is reduced for a short time.
  • the operating device CT Large vibrations such as shocks occur at 10.
  • small current values are generated by coils 58 and 59.
  • vibrations are generated in the operating device for game console CT10 as if it were idling of a car.
  • the vibration generated by the response means 51 is transmitted not only to the second operation support part 5 as shown in FIG. 12 but also to the casings of the lower case 3 and the upper case 2, and the entire device is transmitted.
  • a dynamic sensation can be given to the user operating the game machine operation device CT10.
  • the response means 21 and 51 When playing a game by connecting the CT 10 and the game machine main body 27 to a monitor 33 such as a television receiver, a game type, for example, when an opponent is defeated in a martial arts game, When a hit is made in a game, or when an operation target is attacked on the screen by an airplane, the response means 21 and / or 51 is vibrated by a specific response signal from the game machine main body 27 to play the game.
  • the entire machine operation device CT 10 can be vibrated for a certain period of time. In this manner, the operation device itself vibrates due to the operation of the operation button by the user, and the user can feed back the progress of the game as a bodily sensation, thereby further improving the sense of realism.
  • the game machine operating device CT 10 and the game machine body 27 are bidirectional. It is necessary that the configuration has a communication function. As shown in FIG. 13, this bidirectional communication function can be performed by connecting a connector 20 for performing bidirectional serial communication with the game machine operation device CT10 to the game machine body 27. . In this embodiment, a description will be given of a configuration in which one system of game machine operation devices CT 10 is connected.
  • the configuration for performing the two-way communication function on the game console 2 Serial interface with 7 1 0 interface SI 0 and parallel input of operation data from multiple operation buttons 1 ⁇ interface PI 0, CPU, RAM and R
  • a one-chip microphone computer which is an OM (hereinafter referred to as a microcomputer), and a driver 3 for vibrating the response means 21 and 51, and a motor 24 of the response means 21 is a driver 3
  • the coils 58 and 59 constituting the vibrator 53 of the response means 51 vibrate due to the supply voltage and current from the driver 34.
  • the game machine main unit 27 has a serial I / 0 interface SI0 for performing serial communication between the game machine operation devices CT10.
  • the connector 20 of the operating device CT10 When the connector 20 of the operating device CT10 is connected, it is connected to the serial I / O interface S10 of the game machine operating device CT10 via this connector 20.
  • bidirectional communication means that is, bidirectional serial communication can be performed.
  • Other detailed configurations of the game machine main body 27 are omitted.
  • the signal line and control line for bi-directional serial communication are a signal line TXD (Transmit X 'for data transmission) that sends data from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 1 Q.
  • a signal line RXD Receiveived X 'f 0 r D ata
  • the control line DTR (Daterminal Ready) for performing data transfer
  • the control line DSR DataSeteady
  • the cable consisting of the signal line and the control line for bidirectional serial communication is connected directly from the power source of the game machine main unit 27 in addition to the signal line and the control line.
  • the extracted power cable 35 is included. This power cable 35 is connected to the driver 34 of the game console operating device CT 10, and the response means 21 and And supply power to vibrate 51.
  • the bidirectional serial communication procedure having such a configuration includes, for example, the game machine main body 27 shown in FIG. 13 communicating with the game machine operation device CT10 to perform the first to fourth serial communication.
  • the game machine main body 27 In order to capture the operation data (button information) of the operation buttons of the operation units 7, 8, 9, and 10, first, the game machine main body 27 confirms that the selection has been made by the control line DTR, and The next signal line TXD enters a reception waiting state. Subsequently, the game machine main body 27 transmits an identification code indicating the game machine operation device CT10 to a data transmission signal line TXD. As a result, the game machine operating device CT10 receives this identification code from the signal line TXD.
  • the operation data of the operation buttons is mainly transmitted from the game console operation device CT10 to the game console body 27 side.
  • the game machine main unit 27 can transmit dynamic transmission data for vibrating the response means 21 and 51 via the data transmission signal line TXD to the game machine operating device CT 10 side. Can be sent to
  • the dynamic transmission data for vibrating the response means 21 and 51 is set in advance by a game CD-ROM mounted on the game machine main body 27, and is used as an operation target of a user who plays the game. Feedback by dynamic transmission for a certain period of time is performed from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 itself according to the movement.
  • the game machine operating device CT 10 shown in FIG. 1 is a game machine main body 27 that stores digital control data obtained by operating the operation buttons of the operating units 7, 8, 9, and 10.
  • the mode can be selected by the user by operating the mode switching button 38 of the game console operating device CT10, and the software on the CD-ROM side mounted on the game console body 27 can be selected. It can also be selected by hardware.
  • the game machine operating device CT10 which can select both the digital mode and the analog mode
  • the game machine operating device having only the digital mode is provided.
  • Various game console operating devices such as CT 1 (Fig. 2) can be connected.
  • the game machine main body 27 transmits various commands to the game machine operation device (CT 10 or the like) connected to the game machine main body 27 so that the game machine main body 27 is connected at this time.
  • the user can inquire about the functions of the game machine operating device used and set various parameters for the game machine operating device.
  • the game machine operating device CT1Q communicates with the game machine body 27 in accordance with the communication processing procedure shown in FIG. That is, in FIG. 14, when the power switch of the game machine main body 27 is turned on with the game machine operation device CT10 connected to the game machine main body 27, the game machine The main unit 27 and the operating device for game machine CT10 enter the communication mode in which communication is performed between them in step SP11, and the operating device for game machine CT10 moves to step SP12 and the game machine main body. Wait for the command from 27.
  • the game machine main body 27 can transmit various commands as bucket data to the game operation device CT 10 every one vertical period of the video signal. Then, when the power switch of the game machine main body 27 is turned on, the game machine main body 27 first performs a communication connection with the controller (game machine operation device) as an initial setting. A command to instruct a parameter setting mode on To the machine operation device.
  • the controller game machine operation device
  • this command is a packet data of 9th and 9th bytes
  • the first byte is a data indicating that the command is for the game machine operation device.
  • 0 X 0 1 (hereinafter abbreviated 0 X representing hexadecimal number and simply expressed as “01”) is assigned, and the second byte is provided with a game machine operation device (controller).
  • the data “43” is assigned to indicate that this is a command to turn on / off the parameter setting of “).
  • the data corresponding to the data“ 43 ”of the second byte is assigned to the third byte.
  • “ ⁇ 0” is assigned, and “4” is assigned to the fourth byte when turning on the parameter setting mode of the controller (operating device for game machine).
  • the data of the 5th to 9th bytes is variable length data of 2 to 6 bytes, and various data are allocated as needed.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 moves from step SP 13 to step SP 20 in FIG. Enter the parameter setting mode of the operation device CT10, and in the following step SP21, determine the command received thereafter.
  • the CPU of the game machine operating device CT 10 transmits data transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operating device CT 10 as shown in FIG. If the command is a command for obtaining information on the controller D- (operating device for game machine) shown in the upper row, the process proceeds to step SP23 in FIG. To the game console 27.
  • the command to acquire the controller information transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 is a 9-byte packet data.
  • the first byte is assigned data “01” indicating that it is a command for the game machine operating device, and the second byte is assigned to the game machine operating device ( Data “45” indicating that this is a command for acquiring (requesting) controller information is assigned, and the third byte is assigned the data “45” for the second byte. "0" corresponding to the fourth byte to the ninth byte are assigned.
  • the data tx0 to tx5 of the byte are 6-byte fixed-length data, and the assigned data is undefined.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 shifts from step SP 21 to step SP 23 in FIG. 14. Then, the information of the game machine operation device CT10 is returned to the game machine main body 27 as transmission data shown in the lower part of FIG. In other words, this return data has a fixed length of 9 bytes, the dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper 4 bits as the data “F3” of the second byte.
  • G “F” represents the identifier (ID) of the game machine operating device CT10, and the lower 4 bits “3" represent the data length of the fourth and subsequent data rx0 to rx5 (6
  • the third byte is assigned data “in” indicating whether or not the game machine operating device CT10 is in an uninitialized state, and the fourth byte is assigned to the fourth byte.
  • the revision code “rV” corresponding to the game console control device CT 10 is assigned to the eye, and the fifth byte can be set softly from the game machine 27.
  • Number data of various modes “mn” (in this embodiment, analog control mode and digital control mode) 2) are assigned, and the sixth byte is assigned data “cm” representing the mode currently operating on the game machine operating device CT10, and the seventh byte is assigned.
  • Data “an” representing the number of actuators (for example, the response means 21 and 51) provided in the game machine operation device CT 10 is assigned, and the actuator (response that can be operated simultaneously) is assigned to the eighth byte.
  • Data “0 n” representing the total number of means 21 1 and 51 1) is assigned.
  • the CPU of the game machine operating device CT 10 returns the controller information shown in the lower part of FIG. 16 to the game machine main body 27 in step SP 23 of FIG.
  • the CPU of the main body 27 can acquire information of the game machine operation device CT 10 connected at this time. By the way, this information only shows the number of modes that can be set softly, and the content of the information is indicated by the command to acquire the controller mode from the game machine main unit 27.
  • Machine operation device When transmitted to the CT 10, the game machine operating device CT 10 returns the game device main body 27 in response to the transmission.
  • the CPU of the game machine operation device CT10 returns to step SP21 when the transmission in step SP23 ends, and waits for a new command.
  • the data transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 10 is the acquisition command of the controller (game machine operation device) mode shown in the upper part of FIG. If so, the CPU of the game machine operation device CT10 proceeds to step SP24 in FIG. 14 and executes the software-settable mode of the game machine operation device CT10.
  • the content information is transmitted to the game console 27.
  • the command sent from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 10 is ⁇ —The acquisition command of the mode is fixed at 9 bytes as shown in the upper part of Fig. 17.
  • the first byte is assigned data "01" indicating that the command is a command for the game console operating device, and the second byte is assigned to the second byte.
  • the third byte is assigned the second byte.
  • the data “0” corresponding to the data “4C” of the third game is allocated, and the fourth byte includes various controller modes (controllers) required by the CPU of the game machine main body 27.
  • (Controller ID) 1 0 side of R
  • a Micromax list number data "1 n" is assigned in the fifth byte th to ninth byte th data is indefinite.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 shifts from step SP 21 to step SP 24 in FIG.
  • the fourth page of the controller mode acquisition command (upper row in Fig. 17) is used.
  • a controller ID controller mode information
  • the transmission data shown in the lower part of the I will send it back.
  • the returned data has a fixed length of 9 bytes, the dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper 4 bits as the data “F3” of the second byte.
  • F represents the identifier (ID) of the game machine operation device CT 10
  • the lower 4 bits “3” represents the data length of the fourth and subsequent bytes r X0 to r X5 (6 bytes)
  • data “1 n” indicating whether or not the game machine operating device CT10 is in an uninitialized state is assigned, and the sixth byte is assigned to the third byte.
  • the controller ID data “n0” and “n1” representing the settable modes read from the list are assigned to the first and seventh bytes. By the way, the data of the 4th, 5th, 8th and 9th bytes is undefined.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 transmits the controller mode information (controller ID) shown in the lower part of FIG. 17 in the game in step SP 24 of FIG.
  • the CPU of the main unit 27 is set to a configurable mode (analog control mode) of the connected game console operating device CT10 at this time. , Digital control mode, etc.) can be identified from the controller ID data.
  • step S ⁇ 24 of FIG. 14 the CPU of the game machine operation device C ⁇ 10 returns to the above-described step S ⁇ 21 and returns to step S ⁇ 21. Wait for command.
  • the game machine main unit 27 performs the setting from among the settable modes obtained as the controller ID data from the game machine operation device CT 10 by the processing in step S ⁇ 24 described above. Diagram of the mode to try
  • the controller mode setting command is 9-byte fixed-length packet data, as shown in the upper part of Fig. 18, and the first byte is the command data for the game machine. Data “01” representing a command for the operation device is assigned, and the second byte is a command for setting the mode of the controller (game device operation device). The data “4 4” indicating that there is In the byte, data "0" corresponding to the data "44" of the second byte is allocated, and in the fourth byte, the CPU of the game machine body 27 is operated by the game machine operating device CT1.
  • the controller D-mode (analog control mode, digital control mode, etc.) to be set for 0 is stored in the controller ID that represents the controller mode.
  • the CPU of the game machine operating device CT 10 upon receiving the controller mode setting command shown in the upper part of FIG. 18, receives the step SP 21 from step SP 21 in FIG. 25, move on to the controller ID list number data "cm" assigned to the fourth byte of the controller mode setting command (upper row in Fig. 18).
  • the controller n reads out the controller ID in the ROM of the game machine operating device CT10 based on the above, and determines the mode (analog control mode) specified by the controller ⁇ -controller ID. , Digital control mode, etc.) for the CPU of the game machine operating device C # 10.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 returns the transmission data shown in the lower part of FIG. 18 to the game machine main body 27.
  • This return data has a fixed length of 9 bytes, the dummy data “dm” is allocated to the first byte, and the upper four bits “F 3” are assigned to the second byte.
  • “F” represents the identifier (ID) of the game console operating device CT10, and the lower 4 bits “3” represent the data length (6 bytes) of the data rxO to rx5 after the fourth byte. 1 Z 2, and the third byte is assigned data “in” indicating whether or not the game console operating device CT 10 is in an uninitialized state, and the fourth to fourth bytes are assigned.
  • the data of the 9th byte is undefined.
  • the CPU of the game machine main unit 27 can recognize that the setting (switching) of the controller mode has been completed by receiving the second byte data "F3" of the data. . In this way, the CPU of the game machine operating device CT10 completes the controller mode setting (switching) in step SP24 of FIG. 14 and returns to the above-described step SP21. Wait for a new command to be sent from the game console 27.
  • the game machine main body 27 sends an information acquisition command of the actuator (response means '21, 51, etc.) shown in the upper part of Fig. 19 to the game machine operation device CT10.
  • the game machine operation device CT 10 information of one or more actuators (response means) provided in the game machine operation device CT 10 connected to the game machine body 27 is sent to the CPU of the game machine operation device CT 10. Request.
  • the information acquisition command of this actuator is 9-byte fixed-length packet data, and in the first byte, the command is a game machine operating device. Data “01” indicating that the command is a command for the controller is assigned.
  • the second byte requests the information of the actuator of the controller (operating device for game machine) in the second byte. Is assigned, and the third byte is assigned data "0" corresponding to the second byte data "46".
  • the number of the actuator response means
  • the actuator number data "an” is assigned the actuator number data "an”
  • the CPU of the game machine operation device CT10 receives the information acquisition command for the acti-wei night shown in the upper part of Fig. 19, the CPU shifts from step SP21 to step SP26 in Fig. 14.
  • the data relating to the response means 21 or 51 of the actuator number assigned to the fourth byte of the information acquisition command of the actuator (the upper part of FIG. 19) is transferred to the game machine operating device CT10.
  • the data relating to the actuator is returned to the game machine main body 27 as transmission data shown in the lower part of FIG. 19. .
  • This transmission data has a fixed length of 9 bytes.
  • the dummy data “dm” is assigned, and the upper 4 bits “F” represent the identifier (ID) of the game console operating device CT 10 as the second byte data “F 3”, and The 4-bit “3” represents the data length of data rX0 to rX5 from the fourth byte (rx0 to rX5) of 12 (six bytes), and the third byte represents the game machine.
  • Operation device CT10 Data “in” indicating whether or not the device is in an uninitialized state is assigned, and the sixth byte has the classification number data “fn” for the function of the actuator (response means).
  • the 7th byte is the auxiliary number data “sb” for further classifying the actuator (response means) divided by the 6th byte classification number data “fn”. Is assigned, and in the eighth byte, the corresponding actuator (response means) is driven. Data "ic" is assigned to represent the consumption current required when. Incidentally, the 4th and 5th bytes are undefined.
  • the classification items of the actuator (response means) classified by the classification number data “fn” assigned to the sixth byte include, for example, those that generate continuous rotary vibration and those that generate continuous reciprocating vibration.
  • Items include low-speed rotation, high-speed rotation, and vibration direction (X-axis direction, Y-axis direction, Z-axis direction).
  • the CPU of the game machine operating device CT10 in the step SP26 in FIG. 14 determines the number of the actuator (response means) corresponding to the actuator number requested by the game machine body 27 at this time.
  • the process returns to the above-mentioned step SP21, and waits for a new command to be transmitted from the game machine main body 27.
  • the CPU of the game machine operating device 27 in the controller information acquisition process described above in step SP 23 performs the operation of the game machine operating device CT 10 connected at this time.
  • the number of data (response means) is detected. Therefore, the information acquisition command of the actuator described above with reference to FIG.
  • step 19 is repeated by the number of the actuators (response means) for the game machine.
  • the CPU of the game machine operating device CT 10 repeats the processing of step SP 26 by the number of actuators (response means), and all the results are obtained.
  • the data relating to the actuator (response means) is transmitted to the game machine main body 27.
  • step SP26 the CPU of the game machine operating device CT10 repeats the step SP26 in FIG. 14 to complete the return of the information of all the actuators (response means 21 and 51). Returning to step SP 21 described above, it waits for a new command to be transmitted from the game machine main body 27.
  • the game machine main body 27 transmits a status acquisition command of the actuator (response means 21, 51, etc.) shown in the upper part of FIG. 20 to the game machine operation device CT10.
  • the value of the parameter set in the actuator (response means) of the game machine operation device CT 10 connected to the game machine main body 27 at this time that is, the actuator) Controller control data
  • the status acquisition command for this actuate is 9-byte fixed-length packet data.
  • the command is the game data.
  • Data “01” indicating that the command is for the console device is assigned
  • the command is a command of a controller n (a console device for a game machine).
  • Data “48” indicating that the command requests the status of the cut-out is assigned
  • the third byte corresponds to the data "48" of the second byte.
  • the data "0 0" is assigned
  • the fourth byte indicates the number of the actuator (response means) (for example, 1 or 2 when the number of response means is two).
  • Data number “an” is assigned. Incidentally, the data of the 5th to 9th bytes is undefined.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 proceeds from step SP 21 to step SP 27 in FIG. Go to the status acquisition command
  • the parameter set in the response means 21 or 51 of the work number assigned to the fourth byte of the command (the upper row in FIG. 20) is transferred to the operation device CT 10 for the game machine.
  • the parameters (ie, the drive control data of the actuator) set in the actuator are used as the transmission data shown in the lower part of FIG. Return to 7.
  • This transmission data has a fixed length of 9 bytes, the dummy data “dm” is allocated to the first byte, and the upper 4 bits “F 3” are assigned as the data “F 3” of the second byte.
  • “F” represents the identifier (ID) of the game console operating device CT10
  • the lower 4 bits “3” represents the data length of the fourth and subsequent bytes r X0 to r X5 (6 bytes).
  • data "in” indicating whether or not the game console operating device CT10 is in an uninitialized state is assigned, and the sixth byte is assigned to the third byte.
  • Reserved data “V 0” and “v 1” are assigned to the first and seventh bytes, and the data length set as the parameter of the actuator is assigned to the eighth byte.
  • the data “sz” representing the (byte) is assigned, and the ninth byte is the parameter Data "s0" representing the value of the first byte of the data is assigned.
  • the game machine operating device CT 10 returns the transmission data shown in the lower part of FIG. 20 to the game machine main body 27 in step SP 27 of FIG. At this time, the CPU can recognize the parameters set in the factories.
  • the parameter set in the actuator is a data length that can be used for one transmission (the 9th byte in the lower part of Fig. 18).
  • step SP2 The process proceeds from step 1 to step SP 28, and transmits data to the game machine main body 27 that is not included in the data transmitted to the game machine main body 27 in step SP 27 described above.
  • this communication continuation data as shown in the lower part of Fig. 21, data to be transmitted continuously from bytes 4 to 9 is allocated.
  • the data shown in the upper part of FIG. 21 is data for performing continuous communication from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 10.
  • the game machine main unit 27 follows. Then, the command for acquiring the status of the other actuator (response means) is transmitted to the game machine operating device CT10 again in the same manner as in the case described above for the upper part of FIG.
  • the actuator (response means) for which status is to be obtained is specified by the fourth byte of the actuator number data “an” shown in the upper part of FIG.
  • the game machine main body 27 acquires the status of all the actuating devices (response means 21 and 51) of the game machine operating device CT10, the game machine main body 2 7 transmits the command for acquiring the simultaneously operable factor list shown in the upper part of FIG. 20 to the game machine operation device CT10, thereby causing the game machine operation device CT10 to operate.
  • the actuators provided in 10 for example, the response means 21 and 51
  • a request is made for a factory list that can be operated simultaneously.
  • the command for acquiring the simultaneously operable factories list is 9-byte fixed-length packet data, and the first byte contains the command data.
  • Data “01” indicating that the command is a command for the game machine operation device is assigned, and the second byte is the command (the game machine operation device). ) Is assigned to indicate that this is a command that requests a concurrently operable actuator list of), and the third byte is the data corresponding to the second byte of data “4 7” “0 0” is assigned, and in the fourth byte, the list number data “1 s” representing the combination list of simultaneously operable actuators required by the game machine main body 27 at this time. Assigned. Incidentally, the data of the 5th to 9th bytes is undefined.
  • the game machine operation device C When the command for obtaining the simultaneously operable actuator list is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, the game machine operation device C The CPU of T10 shifts from step SP21 in Fig. 14 to step SP29, and returns the simultaneously operable factories list shown in the lower part of Fig. 22 to the game console 27. I do.
  • This actuary list (lower part of FIG. 22) has a fixed length of 9 bytes, the first byte is assigned dummy data “dm”, and the second byte data “dm” is assigned.
  • the upper 4 bits “F” represent the identifier (ID) of the game console operating device CT10, and the lower 4 bits “3" are the data from the fourth byte onward rx0 to rx
  • the data length of 5 (6 bytes) represents 1 Z 2
  • the third byte is data “in” that indicates whether or not the game machine operating device CT 10 is in the uninitialized state.
  • the data length "sz" of the actuator list corresponding to the number of actuators when one actuator number is represented by one byte is assigned.
  • the actuator numbers that can be simultaneously operated at this time are respectively One byte is assigned to each byte.
  • the data length is indicated by the data "sz" representing the data length of the sixth byte, and accordingly, once.
  • the list that cannot be transmitted by the actuarial list is transmitted by the communication continuation data described above with reference to FIG.
  • the CPU of the game machine main body 27 can recognize an actuator that can be operated simultaneously by the game machine operation device CT10.
  • step SP29 of FIG. 14 the CPU of the game machine operating device CT10 returns to step SP21 to execute a new command. Wait for the reception.
  • the breakdown parameter setting command of the game parameter is a command for obtaining the button from the game machine main body 27 transmitted to the game machine operation device CT 10 during the game in progress.
  • the game machine body 27 acquires operation information of the operation buttons (14a to 14d, 16a to 16d, 19a to 19d, etc.) of the operation device CT10, game machine
  • the parameters of the game console operating device CT10 can be set by the button acquisition command transmitted from the main unit 27.This command is shown in the upper part of Fig. 23.
  • the data consists of 9-byte fixed-length packet data, and the first byte is assigned data "0 1" indicating that the command is a command for the game machine operation device.
  • the second byte is assigned data "4D” indicating that the command is a breakdown setting command for an actual parameter, and the third byte is assigned the second byte.
  • the data “0 0” corresponding to the eye data “4D” is assigned, and the fourth to ninth bytes receive a button acquisition command from the game machine main body 27 during the game.
  • Sent to game console control device CT10 In this case, the number data of the actuator whose parameters are to be set are "s0", “sl”, “s2”, “s3”, “s4", "s5".
  • the CPU of the game console operating device CT10 receives the breakdown setting command of the actuating parameter, the CPU moves from step SP21 to step SP30 in FIG.
  • the factor specified in the parameter setting command of the factor parameter is set in the RAM of the game console operating device CT 10, and the factor set in the game device is in progress.
  • a button acquisition command is received from the game machine main unit 27, the parameters are set in synchronization with this.
  • This transmission data has a fixed length of 9 bytes, the dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper 4 bits “F 3” are assigned to the second byte of data.
  • “F” represents the identifier (ID) of the game console operating device CT 10
  • the lower 4 bits “3” represents the data length of the fourth and subsequent bytes r X0 to r X5 (6 bytes).
  • data "in” indicating whether or not the game console operating device CT10 is in an uninitialized state is assigned, and the fourth byte is assigned to the fourth byte.
  • the key set before executing this command The breakdown setting data of the cut-out parameter is assigned.
  • step SP 30 in FIG. 14 the CPU of the game machine operating device CT 10 returns to step SP 21 in FIG. Wait for transmission from 7.
  • This command allocates data “0” that instructs the setting of the control parameter n-parameter to the fourth byte to the transmission data shown in the upper part of Fig. 15.
  • the CPU of the game machine operating device CT10 that has received the command moves from step SP21 in FIG. 14 to step SP22, and turns off the parameter setting mode ( That is, the process returns to step SP11 described above, and enters the controller communication mode.
  • the CPU of the game machine operating device CT10 waits for a command from the game machine main body 27 in the subsequent step SP12.
  • the game machine main body 27 transmits the command for acquiring the contact mouth lab button to the game machine operation device CT 10, thereby causing the game machine operation device CT 10 to operate.
  • this command for acquiring one lab button is composed of the data of the 4th to 9th bytes, tX0 to tX5, and 2 to 6 bytes.
  • the first byte is assigned data "01" indicating that the command is a command for the game console operating device, and the second byte is assigned to the second byte.
  • the third byte is undefined corresponding to the data ⁇ 42 '' of the second byte Data is allocated, and in the fourth to ninth bytes, the parameters for the actuators (response means 21 and / or 51) set in step SP30 in FIG. 14 are set. Is assigned.
  • the CPU of the game console operating device CT10 receives the control button acquisition command shown in the upper part of FIG. 24, the CPU shifts from step SP12 in FIG. 14 to step SP14.
  • the actuator (response means 21 and / or 51) uses the parameter setting data of the 4th to 9th bytes (variable length between 2 to 6 bytes) of the received data. ), These actuators (response means 21 and / or 51) are caused to vibrate based on the specified data, and the buttons of the game machine operating device CT10 are operated.
  • the operation information is transmitted to the game machine main body 27 by the transmission data in the middle or lower part of FIG.
  • the transmission data shown in the middle part of Fig. 24 is data transmitted from the game machine operating device CT10 to the game machine main body 27 in a state where the controller parameter setting mode is off.
  • the transmission data shown in the lower part of FIG. 24 is from the game machine operating device C ⁇ 10 in a state where the content n—parameter setting mode is ON, and the game machine body 2
  • the sixth to ninth bytes include, for example, the analog level data “a0” corresponding to the operation of the joysticks 36 and 37 described above with reference to FIGS. 4 and 13. , "A1", "a2", "a3".
  • the operation state of the operation buttons or the analog joystick on the game machine operation device CT10 at this time is determined by the game.
  • the CPU of the main body 27 detects the game, and the game can proceed accordingly.
  • the CPU of the game machine main body 27 is designed to vibrate necessary actuators (response means 21 and / or 51) according to the progress of the game.
  • the command dedicated to setting up the parameters shown in the upper row is sent to the game console operating device CT10.
  • the second byte indicates that the command is a command for setting the actual parameters.
  • Data "49" is assigned, the fourth byte is assigned the actuator number data to be set, "an”, and the fifth byte is the data size to be set in the actuator parameter.
  • “Sz” is assigned, and the actual setting data is assigned to the sixth to ninth bytes.
  • the CPU of the game machine operation device CT 10 moves from step SP 12 in FIG. 14 to step SP 15, By setting the parameters for the actuators (response means 21 and / or 51) specified by the command, these actuators are vibrated. At this time, the transmission data shown in the lower part of FIG. 25 is returned from the game machine operation device C T10.
  • a game mode setting command as shown in the upper part of FIG. 26 is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 10.
  • This command is a command for turning on or off the synchronous update mode for the work parameter
  • the second byte is the command for setting the work mode for the second byte.
  • the game machine operating device CT10 switches between the controller communication mode and the parameter setting mode in accordance with the processing procedure shown in FIG.
  • the controller information acquisition command from the game machine main body 27 controller button information acquisition command
  • the designated actuator response means 21 and / or 51
  • the operation buttons 14a to 14d, 16a to 16d, 19a to 19d of the game console operating device CT10 or the analog joist In accordance with the mode (digital control mode or analog control mode) set at this time, the operation data of the locks 36 and 37 are transferred from the game machine operation device CT10 to the game machine body. By transmitting the game to the game device 27, the game progresses in accordance with the operation of the user in the game machine main body 27 and the game machine operation device CT10.
  • the game machine main body 27 sends information about the game machine operation device CT 10 to the game machine operation device CT 10 (settable mode, factory mode). Data, etc.), and obtains this information from the ROM and RAM of the game console operating device, and based on this information, sets the mode parameters of the game console operating device CT10. Various modes can be set.
  • FIG. 27 shows the controller mode setting procedure on the game machine main body 27 side, and the CPU of the game machine main body 27 enters the processing procedure from step SP50.
  • the CPU of the game machine main body 27 enters the processing procedure from step SP50.
  • the game console operating device CT10 in SP51 By sending a command (Fig. 15) to turn on the parameter setting mode to the game console operating device CT10 in SP51, the game The machine operation device CT 10 is switched to the parameter setting mode described above with reference to FIG.
  • step SP52 the CPU of the game machine main body 27 proceeds to the following step SP52, in which it acquires controller information (total number of modes of the game machine operation device CT10, total number of actuators, and the like), and further proceeds.
  • step SP53 control mode lists are acquired for the number of modes of the game machine operation device CT10.
  • the CPU of the game machine main body 27 can acquire information (information on the mode, the actuator, etc.) on the game machine operation device CT 10 connected at this time, and in response to this, After the mode according to the game content at this time is set in step SP54, the process proceeds to step SP55 to switch the parameter setting mode of the game machine operating device CT10 to the off state.
  • FIG. 28 shows the procedure for obtaining controller actuator information on the game machine main body 27 side.
  • the CPU of the game machine main body 27 enters the processing procedure from step SP 60, By transmitting a command (FIG. 15) for turning on the parameter setting mode to the game console operating device CT 10 at SP 61, the game console operating device CT 10 is transmitted. Is switched to the parameter setting mode described above with reference to FIG.
  • step SP62 the CPU of the game machine main body 27 proceeds to the following step SP62 to acquire the controller information (total number of modes of the game machine operation device CT10, total number of actuators, and the like).
  • step SP63 the actuator information (including the current consumption data) is converted to the number of actuators of the operating device CT10 for the game machine by the actuator information acquisition command described above with reference to FIG. Just to get.
  • the CPU of the game machine main body 27 can obtain information on the actuator (response means 21, 51) provided in the game machine operation device CT 10 connected at this time,
  • step SP64 the parameter setting mode of the game machine operation device CT10 is switched to the off state.
  • Figure 29 shows the function unit (response means) by the CPU of the game console 27.
  • the current limit processing procedure of 2 1, 5 1) is shown.
  • the CPU of the game machine main body 27 is used when setting parameters for each of the actuators of the game machine operating device CT 10 (ie, each actuator). When driving one actuator), it is determined whether or not the current value to be given to each actuator is limited by the current limiting process. That is, the CPU of the game machine main body 27 obtains the current consumption of each of the actuators (response means 21 and / or 51) of the game machine operating device CT 10 by the actuator information acquisition processing described above with reference to FIG.
  • step SP7 the total current consumption of all factories (response means 21 and 51) to be driven at this time according to the progress of the game is calculated in step SP7.
  • step SP72 it is determined whether or not the total current consumption value is larger than a predetermined value. If a positive result is obtained here, this means that if all actuators used for driving are driven at the specified current value, the current is consumed by the actuator Yue Yu, which originally consumes a large amount of current, There is a danger that almost no vibrations will result in little vibration.
  • a response means 21 for generating vibration by rotating a motor 24 as an actuator and a voice coil type response means 51 having a vibrator for reciprocating vibration are provided. Only for the voice-coil type response means 51 whose current value can be limited by the game machine main body 27, the maximum value of the current value applied to the response means 51 is clicked. Restrictions. In this current limiting process, a current waveform (current value data) obtained by clipping the maximum value of the current waveform described above with reference to FIGS. 10 and 11 may be added.
  • the CPU of the game machine main unit 27 provides the current value for each factor determined in step SP73 by the parameter setting in the subsequent step SP74, thereby providing a relatively quiet current consumption originally small.
  • Generate vibration For the actuators (response means 21) that generate the desired vibration, the actuators (response means 51) that generate the target vibration can be reliably generated. In other words, the current can be limited such that the intensity and amplitude of the vibration are only slightly reduced.
  • step SP72 if a negative result is obtained in step SP72, this means that it is not necessary to limit the current, and the CPU of the game machine main body 27 at this time is determined for each actuator. A process for applying a current is performed.
  • FIG. 30 shows the function of the game machine operating device CT10. Command to send and receive commands between the game machine main body 27 and the game machine operating device CT 10 in the 2.0 mode. The communication processing state between the game machine main body 27 and the game machine operation device CT 10 is shown.
  • the steps SP 82 to S Enter the initial setting mode of step SP88, and refer to Fig.
  • the mode and actuator information of the game machine operating device CT10 are transmitted to the game machine main unit 27, and in response to the setting command from the game machine main unit 27 based on these information.
  • the mode function parameters are set.
  • the game machine operation device CT10 enters the steady mode from step SP91 to step SP93, and performs communication processing with the game machine body 27. , Setting of operation parameters according to the progress of the game, and operation of operation buttons or analog joysticks operated by the user Processing such as transmitting information to the game machine main body 27 is performed.
  • the parameter setting command from the game machine main unit 27 will be By being transmitted to the CT 10, the operating device for a game machine CT 10 can set parameters for any of the designated factories at this time.
  • the game machine main body 27 executes the game.
  • the operation device CT10 for game machine enters the command n-lamo-mode switching mode and proceeds to step SP82.
  • the controller mode list is transmitted to the game console main unit 27, and the controller mode setting command transmitted from the game console main unit 27 in response thereto.
  • the mode is switched according to.
  • the mode switching switch 38 (m 4) provided on the game machine operating device CT 10 is operated, the game machine main body 27 detects this, and even in this case, the control is performed. Entering the controller mode switching mode, the mode of the game machine operation device CT10 can be switched.
  • Fig. 31 shows the transfer of the protocol mode to 1.0, the protocol mode to 2.0, the acquisition of controller information, the acquisition of button information, and the transition to the actuator setting.
  • the float call 1.0 mode is a protocol in which the game machine main body 27 does not inquire of the function of the game machine operation device CT10 to the game operation device CT10. In this mode, control robot button information is acquired as a command transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10. Only the command (Fig. 24) is set.
  • the protocol modes set in the game machine main body 27 and the game machine operating device CT10 are the platform ⁇ mode 1.0 and the protocol 2.0 mode.
  • the commands transmitted from the game machine main body 27 to the game operating device C ⁇ 10 include a control button acquisition command (FIG. 24) and a parameter. Both of the data setting commands (Fig. 15) have been set. Therefore, in FIG. 31 (1), the game machine operating device CT10 operating in the protocol 1.0 mode is switched to the protocol 2.0 mode as shown in FIG. 31B. When the switching request is transmitted, the operation console CT10 for the game machine enters the controller parameter setting mode as shown in FIG. 31C, and subsequently, as shown in FIG. 31D. In response to the controller operating mode CT10 of the controller setting mode, a command to acquire controller / actuator information from the game console 27 is transmitted to the controller CT10 and the operating console CT for the game console. For 1 0, the setting of the parameter ⁇ —lamad actuating parameter is performed.
  • FIG. 31E when a command for ending the controller parameter setting mode is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, FIG. As shown in F, the game console operating device CT10 continues to operate in the protocol 2.0 mode.
  • FIG. 32 shows an example of communication at the time of switching the controller mode.
  • the operation device CT10 for the game machine is one of the controller modes. While operating in the mode, the game machine main body 27 sends a command D —parameter setting command as shown in FIG. 32B, followed by a command shown in FIG. 32C.
  • the controller mode switching command is transmitted from the game machine main body 27 as shown in Fig. 3
  • the game machine operating device CT10 operates in the controller parameter setting mode
  • FIG. In 2D when the controller ⁇ -information acquisition command is transmitted from the game machine main body 27, the controller ⁇ -la information is transmitted from the game machine operating device C C10 to the game machine main body 27. Sent.
  • the command to turn off the controller parameter setting mode is issued from the game machine main unit 27 to the game.
  • the console control device C ⁇ 10 receives the request and enters a new controller mode “0 0 0” as shown in FIG. 32F. Operates in 7 ”mode. This means that the controller has been switched from the “0.04” mode to the “0.07” mode.
  • the dynamic transmission data is output in step SP104, and the data is converted into serial data in step S ⁇ 105 and specified to the game console operating device CT10. It is transmitted as a response signal of.
  • This response signal designates both or one of the actuators (response means 21 and / or 51) provided in the game console operating device C # 10, and responds to the designated response means. Data including the applied voltage, current, and application time.For the response means 51 among the specified response means, limit the current value as necessary in consideration of the total current consumption. ing.
  • This response signal is converted into serial data from the game machine main body 27 as data of the fourth to ninth bytes shown in the upper part of FIG. Sent to 0.
  • the CPU of the game machine main body 27 waits for data from the game machine operation device C # 10 in step S # 106.
  • the dynamic transmission data transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device C ⁇ 10 is the same as the game machine operation device C ⁇ 10 C C in step S ⁇ 111 in FIG. U, and if it is determined in step S ⁇ 112 that the data is dynamic transmission data, the CPU of the game machine operating device C ⁇ 10 Moving to P115, the driver 34 (Fig. 13) is driven, and the voltage and current supplied from the game machine main body 27 in step SP119 are set to the response specified at this time. Supply to means 21 and / or 51 for a predetermined time.
  • step SP112 determines whether the received data is not dynamic transmission data
  • the CPU of the game machine operation device CT10 proceeds to step SP113 to operate the operation button or button. Waits for the operation input of the analog mouth joystick. If an affirmative result is obtained here, the CPU of the game machine operating device CT10 proceeds to step SP114 to input operation data, and in step SP115, executes the microcomputer processing (CPU Is performed.
  • the game machine control device CT10 is transmitted in response to the control button information acquisition command (FIG. 24) transmitted from the game machine body 27 to the game machine control device CT10.
  • step SP116 the CPU of the game console operating device CT10 converts the operation data into serial data and transmits the serial data to the game console main unit 27. The process proceeds to step SP 1 17 to wait for data from the game machine main body 27.
  • step SP11 when the parameter setting mode on-command (FIG. 15) is transmitted from the game console body 27, the CPU of the game console operating device CT10 receives the command and then proceeds to step SP11.
  • the information of the game machine operation device CT10 (modes that can be set in the game machine operation device CT10 and the functions of the game machine operation device CT10). Etc.) to the game console 27, and various modes (digital control mode, analog control mode) according to the mode setting request and parameter setting request from the game console 27. ) And Actuator parameters can be set.
  • the parameter setting command (FIG. 15) is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT 10, whereby the game machine main body 27
  • the function of the game machine operating device connected at this time can be reliably determined in the game machine main body 27, and a command suitable for the connected game machine operating device is transmitted.
  • each actuator of the game machine operation device can be operated accurately.
  • the response means 21 for generating vibration by the motor 24 and the voice coil type response are used as the functions provided in the game machine operation device CT 10.
  • the present invention is not limited to this, and a plurality of voice coil type response means may be provided, or a motor type response means for generating low speed vibration and a high speed vibration may be used.
  • the number and combination of the response means can be variously applied, such as combining the generated motor-type response means.
  • a light emitting device or a sound emitting device may be used instead of the vibration generating device.
  • the present invention is not limited to this, and is referred to as a multi-tap, for example.
  • a plurality of (for example, four) game machine operation devices may be connected using the connection method, and the function inquiry mode and parameters may be set for each operation device.
  • the current consumption of the response means of the game machine operation device is taken into the game machine main body 27 as power consumption information, and the current value applied to the response means is controlled in accordance with the information.
  • the present invention is not limited to this.
  • Various forms such as a combination of a current and a voltage and a voltage value can be applied as control parameters for the response means.
  • the game device, the game device operation device, the game system, and the two-way communication method of the game device can be used when various game device operation devices having various functions are connected to the game machine body.

Description

明 細 書 ゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム システム及びゲーム装置の双方向通信 方法 技術分野
本発明はゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム シス テム及びゲーム装置の 双方向通信方法に関し、 例えばビデオ記録媒体を再生するゲーム機本体からの特 定信号に基づいて臨場感を醸し出すよう に応答する種々のゲーム機用操作装置を ゲーム装置に接続する場合に適用して好適なものである。 背景技術
従来、 ユーザがコ ン ト 口一ラを操作することに応じてビデオ記録媒体からゲー 厶の情報を再生し当該ゲームを進行させるゲーム シス テムがある。
すなわち図 1 に示すよう に、 このゲーム シス テム G Sにおいて、 ゲーム機本体 2 7 Aは、 ビデオ記録媒体である C D— R O Mを再生する機能を有する C D— R 0 M ドライ バが内蔵されており、 ゲーム機本体 2 7 Aの上面には、 C D— R 0 M を収納して蓋をする蓋部材 2 8 と、 蓋部材 2 8 の開閉をする開閉スイ ッチ 2 9 と 、 電源を供給する電源スィ ッチ 3 0 と、 ゲーム機本体 2 7 Aの動作を初期状態に する リ セ ッ ト ス ィ ッチ 3 1 と、 2系統の操作装置が接続可能な接続部 3 2 を設け た構造となっている。
この接続部 3 2 にゲーム機用操作装置 C T 1 のコネクタ 2 0 を接続することに よ り、 ゲーム機本体 2 7 Aとの双方向通信が可能になる。
ゲーム機用操作装置 C T 1 は、 図 2 に示すよう に、 メガネ形状に形成され、 上 下に分割でき る上ケ一ム 2 と下ケース 3 とからハウ ジング本体が構成されている 。 このハウ ジング本体の長手方向の両端側には、 両手の掌でグリ ップして支持す る角状に突出した第 1 及び第 2の操作支持部 4 、 5が形成されており、 ハウ ジ ン グ本体の中央の位置であって括れた部分に、 ゲームの開始及び選択等に使用され るス ィ ッチからなるスター トセ レク ト部 6 と、 ハウ ジング本体の両側の左右対象 な位置に円形状に形成され、 その略々中央部分に配設されている複数のス ィ ツチ 群からなる第 1 及び第 2の操作部 7、 8 と、 ハウ ジング本体の前部の側壁面側の 側面の左右対称位置に、 主と して人指し指と中指とで操作でき る複数のスイ ッチ からなる第 3及び第 4の操作部 9、 1 0 とから構成されている。
スター トセ レク ト部 6 は、 いわゆるスィ ッチであり第 1 の操作部 7 と第 2の操 作部 8 との中間位置に配置されたスタ 一 ト スイ ッチ 1 1 とセ レク ト スィ ッチ 1 2 とを有している。 セレク ト スイ ッチ 1 2 は、 例えばケームを開始する時に、 難易 度等を選択するものであり、 スタ ー ト ス ィ ッチ 1 1 はゲームを実際に開始させる ス ィ ツチである。
第 1 の操作部 7 は、 ハウ ジング本体の端部であった、 円形状をした中央部分に 略々十字形状をした凹部に相当する窪み部 1 3 と、 この窪み部 〖 3内には 4個の キ一 ト ップ 1 4 a、 1 4 b、 1 4 c 、 1 4 dが内部から外方向に突出するための 窓部 1 5 を設けた構造となっている。 この窓部 1 5 は、 略々十字形状の窪み部 1 3 に合わせて十字方向に 4個のキー ト ップ 1 4 a 、 1 4 b、 1 4 c、 1 4 dの頭 部が向かい合う よう に配置される構造となっている。
第 2の操作部 8 は、 円形状の中央部分に略々十字形状を した凹部に相当する窪 み部 1 6 を設け、 その十字形をした窪み部 1 6 の上下左右の各々の位置に円筒形 状のキ一 ト ップ 1 6 a、 1 6 b . 1 6 c 、 1 6 dをそれぞれ内部から外方向に突 出でき る大きさの開口部を有する 4個の筒部 1 7 とを有する構造となっている。
4個のそれぞれのキー ト ップ 1 6 a、 1 6 b . 1 6 c、 1 6 dの頂面には、 視 認し易い認識符号、 例えば〇、 厶、 □、 X等の機能を表す符号 (マーク) を付け て容易にス ィ ツチの機能を識別できるよう になされている。 又、 これらキー ト ツ プ 1 6 a、 1 6 b、 1 6 c . 1 6 dの下端部と筒部 1 7の下部側には、 組み立て 時において、 他の筒部 1 7 に入らないよう に特有の突起及び切欠きを設けた構造 となっている。 第 3及び第 4の操作部 9 、 1 0 は、 第 1 及び第 2の操作部 7 、 8の前部側の壁 面に突出させて形成し、 この突出した壁面に上下に平行して 2列の細長い孔から なる開口部 1 8 と、 この開口部 1 8 に略々嵌まる細長い形状をしたキ一 ト ップ 1 9 a 、 1 9 b 、 1 9 c 、 1 9 dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持 操作スィ ツチとから構成されている。
このような構成を有するゲーム機用操作装置 C T 1 は、 図 1 について上述した ゲーム機本体 2 7 に所定のコネクタ 2 0 を介して接続され、 さ らに当該ゲーム機 本体 2 7 をテレビジョ ン受像機等のモニタ に接続する。 そして、 通常は両手の掌 で操作装置を持ち、 両手の指で第 1 〜第 4の操作部 7 、 8 、 9 、 1 0 の操作ボタ ン群を操作して、 モニタ画面上のキャラクタ等の動作ターゲッ トの動きを指示し てゲームを行う。
と ころで、 かかるゲーム機用操作装置 C T 1 においては、 第 1 〜第 4の操作部 のボタ ン群を指で操作することにより、 モニタ画面上の動作ターゲッ トの動作を 指示してゲームを進行させるよう になされており、 ユーザはモニタ画面上のキヤ ラク タ を見ることによって得られる視覚的体感、 及びモニタのス ビータ部から発 生する音を聴く ことによって得られる聴覚的体感のみによってゲームの進行内容 を体感するよう になされており、 ゲームを体感する点において未だ不十分であつ た。
また、 従来のゲーム機用操作装置 C T i においては、 第 1 〜第 4の操作部 7 、 8 、 9 、 1 0の操作ボタ ン群を押圧操作すると、 当該押圧操作に応じてオ ン又は オ フ のいずれかを表すデータが操作データ と してゲーム機本体に送信されるが、 このようなディ ジタ ル制御を行うゲーム機用操作装置 C T 1 では、 アナ口グ制御 のよう な微妙な制御を行う ことが困難であった。 発明の開示
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、 種々の機能を有する種々のゲー ム機用操作装置をゲーム機本体に接続した際に、 当該ゲーム機用操作装置の有す る機能をゲーム機本体側で認識して最適な制御を行う よう にし得るゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム システム及びゲーム装置の双方向通信方法を提案し よう とするものである。
かかる課題を解決するため本発明においては、 ゲーム機用操作装置おいて所定 の機能情報を格納する格納手段を有し、 ゲーム装置からの情報要求コマン ドに応 じて機能情報をゲーム装置に送信するとともに、 ゲーム装置においてゲーム機用 操作装置が有する機能情報を検索し、 当該検索された機能情報のなかから所定の 機能情報を選択してゲーム機用操作装置に設定するこ とによ り、 ゲーム装置に接 続されるゲーム機用操作装置に対して最適の制御を行う ことができ る。
また本発明においては、 ゲーム機用操作装置おいて応答手段の消費電力情報を 格納する格納手段を有し、 ゲーム装置からの情報要求コ マ ン ドに応じて消費電力 情報をゲーム装置に送信するとともに、 ゲーム装置においてゲーム機用操作装置 の各応答手段に対応する消費電力情報に基づき応答手段制御データをゲーム機用 操作装置に送信するこ とによ り、 ゲーム装置に接続されるゲーム機用操作装置の 応答手段に対して最適の制御を行う こ とができ る。 図面の簡単な説明
図 1 は、 従来のゲーム シス テムの全体構成を示す平面図である。
図 2 は、 従来のゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図である。
図 3 は、 本発明によるゲーム システムの全体構成を示す平面図である。
図 4 は、 ゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図である。
図 5 は、 応答手段のモータを示す斜視図である。
図 6 は、 モータ による支持部の振動状態を示す側面図である。
図 7 は、 ボイ ス コ イ ル形応答手段の構成を示す斜視図である。
図 8 は、 ボイ スコィ ル形応答手段の構成を示す断面図である。
図 9 は、 振動子の振動状態を示す断面図である。
図 1 0 は、 振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図である。 図 1 1 は、 振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図である。
図 1 2 は、 振動子による操作装置の振動状態を示す側面図である。
図 1 3 は、 ゲーム機本体及びゲーム機用操作装置の構成を示すブロ ック図であ る。
図 1 4 は、 コ ン ト ローラの通信処理手順を示すフ 1□—チャー トである。
図 1 5 は、 パラ メ ータ設定モ一 ド · オ ン オ フコマン ドを示す略線図である。 図 1 6 は、 コ ン ト 口一ラ情報取得コマン ドを示す略線図である。
図 1 7 は、 コ ン ト 口 一ラモー ド取得コ マ ン ドを示す略線図である。
図 1 8 は、 コ ン ト 一 ラ モー ドの設定コマン ドを示す略線図である。
図 1 9 は、 ァクチュヱ一タ情報取得コ マ ン ドを示す略線図である。
図 2 0 は、 ァクチユエ 一タのス テータ ス取得コ マ ン ドを示す略線図である。 図 2 1 は、 通信継続コマ ン ドを示す略線図である。
図 2 2 は、 同時操作可能なァクチュヱータ リ ス トの取得コマン ドを示す略線図 である。
図 2 3 は、 ァクチユエ一タパラメ ータの内訳設定コマン ドを示す略線図である 図 2 4 は、 コ ン ト D—ラボタ ン情報取得コ マ ン ドを示す略線図である。
図 2 5 は、 ァクチユエ一タ パラメ ータの設定コ マ ン ドを示す略線図である。 図 2 6 は、 ァクチユエ一タモー ド設定コ マ ン ドを示す略線図である。
図 2 7 は、 コ ン ト ローラモ一 ド設定処理手順を示すフ ロ ーチヤ一 トである。 図 2 8 は、 ァクチユエータ情報取得処理手順を示すフ Ώ一チヤ一トである。 図 2 9 は、 電流制御処理手順を示すフ 口 一チヤ一 トである。
図 3 0 は、 プロ ト コノレ 2 . 0モー ドでの通信例を示すフローチャー トである。 図 3 1 は、 コ ン ト π—ラ情報等を取得する際の通信例を示す状態遷移図である
図 3 2 は、 モー ド切換手順を示す状態遷移図である。
図 3 3 は、 ゲーム機本体側の処理手順を示すフ 口 一チヤ一 トである。 図 3 4 は、 ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフ Ώ—チヤ一 トである。 発明を実施するための最良の形態
以下図面について、 本発明の一実施例を詳述する。
図 3 においてゲーム システム G Sは、 ゲーム機本体 2 7及び当該ゲーム機本体
2 7 に対してゲーム内容の設定及びゲーム進行に応じた指令を入力するゲーム機 用操作装置 (コ ン ト ローラ) C T 1 0並びにゲームの進行を可視表示するモニタ
3 3 を有する。
ゲーム機本体 2 7 は、 ビデオ記録媒体である C D— R 0 Μを再生する機能を有 する C D— R O M ドライ バが内蔵されており、 ゲーム機本体 2 7 の上面には、 C D— R 0 Mを収納して蓋をする蓋部材 2 8 と、 蓋部材 2 8の開閉をする開閉スィ ツチ 2 9 と、 電源を供袷する電源スィ ッチ 3 0 と、 ゲーム機本体 2 7 の動作を初 期状態にする リ セッ ト スィ ッチ 3 1 と、 2系統の操作装置が接続可能な接続部 3 2 を設けた構造となっている。
この接続部 3 2 にゲーム機用操作装置 C T 1 0 のコ ネク タ 2 0 を接続するこ と によ り、 ゲーム機本体 2 7 との双方向通信が可能になる。
ゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 図 4 に示すよう に、 メ ガネ形状に形成され、 上下に分割できる上ケース 2 と下ケース 3 とからハウ ジング本体が構成されてい る。 このハウ ジング本体の長手方向の両端側には、 両手の掌でグリ ップして支持 する角状に突出した第 1 及び第 2 の操作支持部 4 、 5が形成されており、 ハウ ジ ング本体の中央の位置であって括れた部分に、 ゲームの開始及び選択等に使用さ れるスィ ッチからなるスター トセレク ト部 6 と、 ハウ ジング本体の両側の左右対 象な位置に円形状に形成され、 その略々中央部分に配設されている複数のスィ ッ チ群からなる第 1 及び第 2の操作部 7 、 8 と、 ハウ ジング本体の前部の側壁面側 の側面の左右対称位置に、 主と して人指し指と中指とで操作でき る複数のスィ ッ チからなる第 3及び第 4の操作部 9 、 1 0 とから構成されている。
スタ ー トセ レク ト部 6 は、 いわゆるスィ ッチであり第 1 の操作部 7 と第 2の操 作部 8 との中間位置に配置されたスタ ー ト スィ ッチ 1 1 とセ レク ト スィ ッチ 1 2 とを有している。 セレク ト スイ ッチ 1 2 は、 例えばケームを開始する時に、 難易 度等を選択するものであり、 スター トスィ ッチ 1 1 はゲームを実際に開始させる ス ィ ツチである。
第 1 の操作部 7 は、 ハウ ジング本体の端部であった、 円形状をした中央部分に 略々十字形状をした凹部に相当する窪み部 1 3 と、 この窪み部 1 3 内には 4個の キ一 ト ップ 1 4 a 、 1 4 b、 1 4 c 、 1 4 dが内部から外方向に突出するための 窓部 1 5 を設けた構造となっている。 この窓部 1 5 は、 略々十字形状の窪み部 1 3 に合わせて十字方向に 4個のキー ト ップ 1 4 a 、 1 4 b、 1 4 c 、 1 4 dの頭 部が向かい合う よう に配置される構造となっている。
第 2の操作部 8 は、 円形状の中央部分に略々十字形状をした凹部に相当する窪 み部 1 6 を設け、 その十字形をした窪み部 1 6の上下左右の各々の位置に円筒形 状のキ一 ト ップ 1 6 a 、 1 6 b、 1 6 c 、 1 6 dをそれぞれ内部から外方向に突 出でき る大きさの開口部を有する 4個の筒部 1 7 とを有する構造となっている。
4個のそれぞれのキ一 ト ップ 1 6 a 、 1 6 b、 1 6 c 、 1 6 dの頂面には、 視 認し易い認識符号、 例えば〇、 △、 □、 X等の機能を表す符号 (マーク) を付け て容易にスィ ッチの機能を識別できるよう になされている。 又、 これらキ一 ト ツ プ 1 6 a 、 1 6 b、 1 6 c 、 1 6 dの下端部と筒部 1 7 の下部側には、 組み立て 時において、 他の筒部 1 7 に入らないよう に特有の突起及び切欠きを設けた構造 となっている。
第 3及び第 4の操作部 9 、 1 0 は、 第 1 及び第 2の操作部 7 、 8の前部側の壁 面に突出させて形成し、 この突出した壁面に上下に平行して 2列の細長い孔から なる開口部 1 8 と、 この開口部 1 8 に略々嵌まる細長い形状をしたキー ト ップ 1 9 a 、 1 9 b、 1 9 c 、 1 9 dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持 操作スィ ツチとから構成されている。
このような構成を有するゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 図 3 について上述し たゲーム機本体 2 7 に所定のコネクタ 2 0 を介して接続され、 さ らに当該ゲーム 機本体 2 7 をテレビジョ ン受像機等のモニタ 3 3 に接続する。 そして、 通常は両 手の掌で操作装置を持ち、 両手の指で第 1 〜第 4の操作部 7 、 8 、 9 、 1 0の操 作ボタ ン群を操作して、 モニタ画面上のキャラクタ等の動作ターゲッ 卜の動きを 指示してゲームを行う。
こ こで、 図 4 に示すゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 ハウ ジング本体内部の所 定空間に応答手段 2 1 及び 5 1 を有する。 応答手段 2 1 は、 下ケース 3の第 1 の 操作支持部 4 に、 応答手段配置部 2 2を介して設けられており、 図 5 に示すよう にモータ 2 4及び当該モータ 2 4の回転軸 2 5 に中心位置をずら した、 即ち偏心 させた位置に円柱形状の回転部 2 6が取り付けられている。 従ってモータ 2 4 を 回転させると、 回転部 2 6 は偏心回転して振動が発生する。
この振動は、 図 6 に示すよう に第 1 の操作支持部 4 のみに限らず、 下ケース 3 及び上ケース 2の筐体に伝達して装置全体を振動させ、 これによりゲーム機用操 作装置 C T 1 0 を操作するユーザに対して動的な体感を与えることができる。 こ のよう に回転部 2 6の偏心によって発生する振動は、 モータ 2 4の回転速度及び ト ルク によ り任意に変化させるこ とができ、 これによ り応答手段 2 の強弱を変 化させることができる。
また、 図 4 に示すゲーム機用操作装置 C T 1 0 において、 応答手段 5 1 は下ケ —ス 3 の第 2の操作支持部 5 に応答手段配置部 5 2 を介して設けられている。 こ の応答手段 5 1 は、 直線方向に往復する振動子 5 3 を有する。 すなわち図 7 に示 すよう に、 応答手段 5 1 は円筒形状のコ ィ ルポビン 5 7のほぼ中央に重り 6 3 を 固定するこ と よって当該振動子 5 3 を形成すると共に、 この振動子 5 3 をコ イ ル ボビン 5 7 の軸線方向に往復振動させる 2つの磁性体 5 5及び 5 6 によって固定 子 5 4 を形成する。
コ イ ルボビンの両端には導電線がそれぞれ逆方向に巻回され、 第 1 のコ イ ル 5 8及び第 2のコ イ ル 5 9 を形成する。 このよう に左右両端にコ イ ル 5 8及び 5 9 が設けられたコィ ルポビン 5 7 は、 その両端部を、 磁性体 5 5及び 5 6 にそれぞ れ穿設された遊嵌孔 5 5 E及び 5 6 Eに遊嵌し、 支持部材 6 1 及び板ばね 6 2か らなる釣支部 6 0 によって往復運動し得る状態に保持されている。
図 8 は応答手段 5 1 の断面を示し、 固定子 5 4 を形成する 2 つの磁性体 5 5及 び 5 6 は、 それぞれ外装形状をほぼ円柱形状と し、 その中心軸線に沿って円柱形 状の磁極部 ( S極) 5 5 A及び 5 6 Aが突設されている。 磁性体 5 5及び 5 6 は これら 2つの磁極部 5 5 A及び 5 6 A間に鉄心 6 4 を介揷固定することによって 接続されている。 因みに、 磁性体 5 5及び 5 6 を接続する部材は鉄心 6 4 に限ら ず、 非磁性体の樹脂部材でも良い。
また、 磁極部 5 5 A及び 5 6 Aのそれぞれの周側面に所定の間隙を隔てて対向 した位置には、 円環状に突設した磁極部 (N極) 5 5 B及び 5 6 Bが形成されて いる。 従って磁性体 5 5 においては、 磁極部 5 5 A及び磁極部 5 5 B間の間隙 ( 遊嵌孔 5 5 E ) に磁束密度 Bが存在し、 磁性体 5 6 においては、 磁極部 5 6 A及 び磁極部 5 6 B間の間隙 (遊嵌孔 5 6 E ) に磁束密度 Bが存在する。 磁性体 5 5 の遊嵌孔 5 5 Eには振動子 5 3 を形成するコ イ ルボビン 5 7 の一方の端部が遊嵌 され、 この端部に巻回されたコ イ ル 5 8が磁束を横切るよう に配置されている。 また、 磁性体 5 6 においても同様にして、 遊嵌孔 5 6 Eにはコ イ ルボビン 5 7の 他方の端部が遊嵌され、 この端部に巻回されたコ イ ル 5 9が磁束を横切るよう に 配置されている。
こ こで、 図 9 Aに示すよう に振動子 5 3 のコ イ ル 5 8が形成された端部が磁性 体 5 5 に当接する左方向に移動した状態を初期状態と して、 コ イ ル 5 8 に対して 例えば図 1 0 Aに示すよう な駆動電流 I S 8を加えるとともに、 コ イ ル 5 9 に対し て図 1 0 Bに示すような駆動電流 I S 3を加えると、 初期状態 (時間 t = 0 ) にお いては、 コ イ ル 5 8 に駆動電流 I 5 8が流れ、 コ イ ル 5 9 には駆動電流 I 5 3が流れ ない状態となる。
これにより、 コィ ノレ 5 8 には力 F = I 5 8 X Bが加わることによ り、 振動子 5 3 は右方向 (すなわち磁性体 5 6 に向かう方向) に移動し、 図 9 Bに示すよう に振 動子 5 3のコ イ ル 5 9が形成された端部が磁性体 5 6 に当接する位置で停止する そして、 時間 t = Tとなった時点で、 El 1 0 Βに示すよう にコ イ ル 5 9 には駆 動電流 I S 3が流れ、 図 1 0 Aに示すよう にコ イ ル 5 8 には駆動電流 I S 8が流れな い状態となる。 従って、 コ イ ル 5 8及び 5 9 の巻回方向が逆方向であることによ りコ イ ル 5 9 には一 Fなる力が加わる。 この結果、 振動子 5 3 は左方向 (即ち磁 性体 5 5 に向かう方向) に移動し、 図 9 Aに示した初期状態に戻る。
以下、 同様にして、 コ イ ル 5 8及び 5 9 に加える駆動電流 I s e及び I S 3を交互 に通電するこ とによ り、 振動子 5 3 は磁性体 5 5及び 5 6の間で往復運動、 即ち 振動することになる。
因みに、 駆動電流 I S 8及び I S 3の周期を変えると、 振動子 5 3の振動周波数を 変化させることができ、 駆動電流 I s 8及び I S 3の電流値を変えると、 振動子 5 3 に加わる力 F (即ち加速度) を変化させるこ とができ る。
なお、 図 1 0 A及び Bに示すよう な一定電流値をオ ン一オフする方法に代えて 、 例えば図 1 1 A及び Bに示すよう に、 コ イ ル 5 8 に加える駆動電流 I S 8及びコ ィ ル 5 9 に加える駆動電流 I S 3の各波形について、 当該駆動電流 I S 8及び I 5 9を 通電する各期間 Tをさ らに細分割した小期間ごとに電流値を設定し、 これらの電 流値をバケツ 卜化したデータ と してゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に転送することによ り、 応答手段 5 1 の振動子 5 3 に対して徐々に加速度 が大き く なるような振動を発生させる等、 各コ イ ル 5 8及び 5 9 に加える駆動電 流 I S 8及び I 5 3の波形をアナロ グ的に変化させることによ り、 応答手段 5 1 によ つて強弱、 振幅、 振動数等が異なる種々の振動を発生させることができ る。 例えば、 バケツ ト化したデータ と してゲーム機用操作装置 C T 1 0 に転送され る電流値データは、 ゲーム機本体 2 7 においてゲームの進行上動作タ ーゲッ ト に 加わる衝搫の度合いに応じて種々の値が設定され、 さ らに 1 バケツ ト内に割り当 てられる電流値データの数も種々の数に設定することができ る。 従って、 ゲーム の進行状況に応じて種々の駆動電流波形が設定されることにより、 例えば動作タ —ゲッ ト に大きな衝撃力が加わるようなシ一 ンの場合には、 大きな電流値が短時 間だけコ イ ル 5 8及び 5 9 に交互に加わるこ とによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に衝撃のような大きな振動が発生する。 これに対して、 例えば自動車のアイ ド リ ングのよう に、 動作ターゲッ ト に小さ く かつ連続した振動が発生するような シー ンの場合には、 小さな電流値がコ イ ル 5 8及び 5 9 に長時間交互に加わるこ とにより、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 にはあたかも自動車のアイ ド リ ングのよ うな振動が発生する。
このよう に、 応答手段 5 1 によって発生した振動は、 図 1 2 に示すよう に第 2 の操作支持部 5 のみに限らず、 下ケース 3及び上ケース 2の筐体に伝達して装置 全体を振動させ、 これによりゲーム機用操作装置 C T 1 0 を操作するユーザに対 して動的な体感を与えることができる。
かく して、 応答手段 2 1 及び 5 1 を下ケース 3 の第 1 の操作支持部 4及び第 2 の操作指示部 5 に取り付けたことにより、 図 3 に示すよう に、 ゲーム機用操作装 置 C T 1 0 とゲーム機本体 2 7 をテ レ ビジョ ン受像機等のモニタ 3 3 に接続して ゲームを行う際に、 ゲームの種類、 例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した 時、 シュ一ティ ングゲームで命中した時、 動作ターゲッ トが飛行機で画面上で攻 撃を受けた時等において、 ゲーム機本体 2 7からの特定の応答信号により応答手 段 2 1 及び又は 5 1 を振動させてゲーム機用操作装置 C T 1 0全体を一定時間振 動させることができる。 このよう にしてユーザの操作ボタ ンによる操作によって 操作装置自体が振動を起こ し、 利用するユーザにゲームの進行内容を体感と して フィ ー ドバック し臨場感をより一層向上させることができ る。
前記したよう に応答手段 2 1 及び 5 1 を駆動させてゲーム機用操作装置 C T 1 0 を振動させるためには、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 とゲーム機本体 2 7 との 間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要である。 この双方向通信機能 は、 図 1 3 に示すよう に、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 と双方向のシ リ アル通信 を行う コネクタ 2 0 をゲーム機本体 2 7 と接続して行う ことができる。 なお、 こ の実施の形態においては 1 系統のゲーム機用操作装置 C T 1 0 を接続した構成で 説明する。
ゲーム機用操作装置 C T 1 0側の双方向通信機能を行う構成は、 ゲーム機本体 2 7 と シ リ アル通信を行う 1ノ0イ ンタ ーフェース S I 0と、 複数の操作ボタ ン からの操作デ一タを入力するパラ レル 1 〇イ ンタ一フェース P I 0、 C P U、 R AM及び R OMであるワ ンチップマイ ク 口 コ ンピュータ (以下これをマイ コ ン と呼ぶ) と、 応答手段 2 1及び 5 1 を振動させる ドラィバ 3 とから構成され、 応答手段 2 1 のモータ 2 4は ドライ バ 3 4からの供給電圧及び電流によ り回転し 、 応答手段 5 1 の振動子 5 3を構成するコ イ ル 5 8及び 5 9は ドラ イ バ 3 4から の供給電圧及び電流により振動する。
ゲーム機本体 2 7側には、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0間でシ リ アル通信を行 う シ リ アル I / 0イ ンタ 一フ ェース S I 0を設けた構造となっており、 ゲーム機 用操作装置 C T 1 0のコネクタ 2 0を接続すると、 このコネク タ 2 0を介してゲ —ム機用操作装置 C T 1 0側のシ リ アル I /0イ ンタ 一フ ェース S 1 0と接続さ れ、 双方向の通信手段、 即ち、 双方向のシ リ アル通信を行う こ とができ る構成と なっている。 なお、 ゲーム機本体 2 7のその他の詳細な構成は省略してある。 双方向のシ リ アル通信を行う信号線及び制御線は、 ゲーム機本体 2 7からゲー ム機用操作装置 C T 1 Qに対してデータを送るデータ伝送用の信号線 T X D ( T r a n s m i t X ' f o r D a t a ) と、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0側 からゲーム機本体 2 7側にデータを送るデータ伝送用の信号線 R X D (R e c e i v e d X ' f 0 r D a t a ) と、 各データ伝送用の信号線 T X D、 R X Dからデータを抜き出すシ リ アル同期ク 口 ック用の信号線 S C K ( S e r i a l c l o c k ) と、 タ一 ミ ナル側であるゲーム機用操作装置 C T 1 0の 通信の確立及び中断等を行う ための制御線 D T R (D a t a T e r m i n a l R e a d y ) と、 大量のデータ転送を行うためのフ Ώ一制御用の制御線 D S R ( D a t a S e t e a d y ) と力、ら構成されている。
また、 この双方向のシリ アル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルに は、 図 1 3に示すよう に、 信号線及び制御線の他にゲーム機本体 2 7側の電源か ら直接に取り出した電源用ケーブル 3 5が含まれており、 この電源用ケーブル 3 5はゲーム機用操作装置 C T 1 0側の ドライ バ 3 4に接続され、 応答手段 2 1及 び 5 1 を振動させる電源を供袷する。
このような構成からなる双方向のシ リ アル通信手順は、 例えば図 1 3 に示すゲ —ム機本体 2 7がゲーム機用操作装置 C T 1 0 と通信をして、 第 1 〜第 4の操作 部 7 、 8 、 9 、 1 0 の操作ボタ ンの操作データ (ボタ ン情報) を取り込むために 、 先ずゲーム機本体 2 7 は制御線 D T R によって選択されたこ とを確認して、 そ れに続く信号線 T X Dの受信待状態になる。 続いてゲーム機本体 2 7 は、 データ 伝送用の信号線 T X Dにゲーム機用操作装置 C T 1 0 を示す識別コー ドを送出す る。 これによ りゲーム機用操作装置 C T 1 0が信号線 T X Dより この識別コ一ド を受け取る。
識別コ一ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 を示すことによ り、 これ以降ゲーム 機本体 2 7 との通信を開始する。 即ち、 ゲーム機本体 2 7からは制御データ等が データ伝送用の信号線 T X Dを介してゲーム機用操作装置 C T 1 0側に送信され 、 逆にゲーム機用操作装置 C T 1 0からは操作ボタ ンで操作された操作データ等 がデータ伝送用の信号線 R X Dを介してゲーム機本体 2 7 に送信される。 このよ う にしてゲーム機本体 2 7 とゲーム機用操作装置 C T 1 0 との間で双方向のシ リ アル通信が行われ、 この通信はゲーム機本体 2 7 が制御線 D T Rを通じて選択中 止データを出力することにより終了する。
このよう にして双方向のシ リ アル通信機能を備えていれば、 ゲーム機用操作装 置 C T 1 0側からの主と して操作ボタ ンの操作データをゲーム機本体 2 7側に送 信することができ ると共にゲーム機本体 2 7側からは、 データ伝送用信号線 T X Dを介して応答手段 2 1 及び 5 1 を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操 作装置 C T 1 0側に送出するこ とができ る。 応答手段 2 1 及び 5 1 を振動させる 動的伝達用データ は、 ゲーム機本体 2 7 に搭載したゲーム用 C D— R O Mによつ て予め設定されており、 ゲームを行う利用者の動作ターゲッ 卜の動きに応じてゲ ーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 自体に一定時間の動的伝達によ るフィ ー ドバックが行われる。
こ こで、 ゲーム機本体 2 7 に接続されるゲーム用操作装置と して、 例えば図 4 に示すゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 操作部 7 、 8 、 9及び 1 0 の各操作ボタ ンが操作されることによって得られるディ ジタ ル制御デ一タ をゲ一ム機本体 2 7 に送信するとともに、 アナロ グジ ョ イ スティ ッ ク 3 6 、 3 7が操作されるこ とに よって得られるアナ口グ制御デ一タをゲーム機本体 2 7 に送信するよう になされ ており、 これらのモー ドはゲーム機用操作装置 C T 1 0のモー ド切換えボタ ン 3 8 を操作することによってユーザが選択し得るとともに、 ゲーム機本体 2 7 に装 塡された C D— R O M側のソ フ ト ウェアによっても選択するこ とができ る。
ゲーム システム G S においては、 かかるディ ジタ ルモー ド及びアナ Ώ グモ一 ド の両モ一 ドを選択し得るゲーム機用操作装置 C T 1 0の他に、 ディ ジタルモ一 ド のみを有するゲーム機用操作装置 C T 1 (図 2 ) 等、 種々のゲーム機用操作装置 を接続し得るよう になされている。
従って、 ゲーム機本体 2 7 は当該ゲーム機本体 2 7 に接続されているゲーム機 用操作装置 ( C T 1 0等) に対して種々のコマ ン ドを送信するこ と によ り、 この とき接続されているゲーム機用操作装置の機能の問合せや当該ゲーム機用操作装 置に対する種々のパラメ 一夕の設定を行う こ とができ る。
この場合、 ゲーム機用操作装置 C T 1 Q は図 1 4 に示す通信処理手順に従って ゲーム機本体 2 7 との間で通信を行う。 すなわち、 図 1 4 において、 ゲーム機本 体 2 7 にゲーム機用操作装置 C T 1 0が接続された状態でゲーム機本体 2 7 の電 源ス ィ ッチがオ ン操作されると、 ゲーム機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0 はステップ S P 1 1 においてそれぞれの間で通信を行う通信モー ドに入り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はステップ S P 1 2 に移ってゲーム機本体 2 7から のコ マ ン ドを待ち受ける。
こ こで、 ゲーム機本体 2 7 はゲーム用操作装置 C T 1 0 に対してビデオ信号の 1 垂直期間ごとに種々のコマン ドをバケツ トデータ と して送信し得るよう になさ れている。 そして、 ゲーム機本体 2 7の電源スィ ツチがォン操作されると、 当該 ゲーム機本体 2 7 は、 まず初期設定と してコ ン ト 口 一ラ (ゲーム機用操作装置) との通信コ マ ン ドであるパラメ ータ設定モー ドオ ンを指示するコマ ン ドをゲーム 機用操作装置に送信する。
このコマン ドは、 図 1 5の上段に示すよう に、 9 ノ、'ィ 卜のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置に対するコマン ドであることを表すデ ータ 0 X 0 1 (以下 1 6進数を表す 0 Xを省略して単に 「 0 1 」 等と表す) が割 り当てられ、 第 2バイ ト目にはゲーム機用操作装置 (コ ン ト ローラ) のパラメ 一 タ設定をオン Zオフするコマン ドであることを表すデータ 「 4 3」 が割り当てら れ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 3 」 に対応したデータ 「 ϋ 0 」 が割り当てられ、 第 4 バイ ト 目にはコ ン ト ロ ーラ (ゲーム機用操作装置) のパラ メ ータ設定モー ドをオンにする場合には 「 1 」 が割り当てられる。 なお、 第 5 バ ィ ト 目〜第 9バイ ト目のデータ は、 2 バイ ト〜 6 バイ 卜の可変長データであり、 必要に応じて種々のデータが割り当てられる。
従ってゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 当該図 1 5 に示すパラメ ータ 設定オ ンコマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 1 3からステップ S P 2 0 に移って当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のパラメ ータ設定モー ドに入 り、 続く ステップ S P 2 1 においてその後受信されるコマ ン ドを判別する。 かかるパラメ 一タ設定モ一 ドにおいてゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは 、 ゲーム機本体 2 7から当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信されるデ ータが、 図 1 6の上段に示すコ ン ト D—ラ (ゲーム機用操作装置) 情報の取得コ マ ン ドである場合、 図 1 4 のステップ S P 2 3 に移って、 当該ゲーム機用操作装 置 C T 1 0 の情報をゲーム機本体 2 7 に送信する。
すなわち、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるコ ン ト 口ーラ情報の取得コマン ドは、 図 1 6の上段に示すよう に、 9 バイ トのパケ ッ トデータでなり、 第 1 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置に対するコマン ドであ ることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2バイ ト目には当該コマン ドが ゲーム機用操作装置 (コ ン ト ローラ) の情報を取得 (要求) するコ マ ン ドである ことを表すデータ 「 4 5」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト目のデ 一夕 「 4 5」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目〜第 9 パ ィ ト 目のデータ tx0〜tx5 は 6 バイ トの固定長データであり、 割り当てられるデ ータ は不定である。
従ってゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 6 の上段に示すコ ン ト ロ一ラ情報取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 から ステップ S P 2 3 に移って、 当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0の情報を図 1 6 の 下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に返送する。 すなわち、 この返送 データ は、 9 バイ 卜の固定長でな り、 第 1 パイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が 割り当てられ、 第 2 バイ ト目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲ一 ム機用操作装置 C T 1 0の識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3 」 は第 4バ ィ ト 目以降のデータ r x 0〜 r x 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 2 を表してお り、 第 3 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否か を表すデータ 「 i n」 が割り当てられ、 第 4 バイ ト目には当該ゲーム機用操作装 置 C T 1 0が対応している改訂コー ド 「 r V」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目に はゲーム機本体 2 7からソ フ ト的に設定可能なモー ドの数データ 「m n」 (この 実施の形態の場合アナログ制御モー ド及びディ ジタ ル制御モー ドの 2種類) が割 り当てられ、 第 6 バイ ト目には当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 において現在動 作中のモー ドを表すデータ 「 c m」 が割り当てられ、 第 7 バイ ト 目にはゲーム機 用操作装置 C T 1 0 に装備されているァクチュヱータ (例えば応答手段 2 1 及び 5 1 ) の数を表すデータ 「 a n」 が割り当てられ、 第 8 バイ ト 目には同時に操作 可能なァクチユエータ (応答手段 2 1 及び 5 1 等) の総数を表すデータ 「 0 n」 が割り当てられる。 因みに、 第 9 バイ ト目のデータは不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 6 の下段に示すコ ン ト ローラ情報を図 1 4のステップ S P 2 3 においてゲーム機本体 2 7 に返送するこ とにより、 ゲーム機本体 2 7の C P Uはこのとき接続されているゲーム機用操作 装置 C T 1 0 の情報を取得することができ る。 因みに、 この情報においてはソ フ ト的に設定可能なモー ドの数のみを表しているのみであり、 その内容については ゲーム機本体 2 7からコ ン ト ロ ーラモー ドの取得コ マン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信された際に、 これに応じてゲーム機用操作装置 C T 1 0か らゲーム機本体 2 7 に返送するよう になされている。
すなわち、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは上述のステップ S P 2 3 に よる送信が終了するとステップ S P 2 1 に戻ってあらたなコマン ドを待ち受ける 。 このときゲーム機本体 2 7から当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信 されるデータが、 図 1 7の上段に示すコ ン ト ローラ (ゲーム機用操作装置) モー ドの取得コマ ン ドである場合、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは図 1 4の ステップ S P 2 4 に移って、 当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のソ フ ト的に設定 可能なモ一 ドの内容情報をゲーム機本体 2 7 に送信する。
この場合、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるコ ン ト σ —ラモー ドの取得コマン ドは、 図 1 7 の上段に示すよう に、 9 パイ トの固 定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コマン ドがゲーム機用操作 装置に対するコ マ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2バ ィ ト 目には当該コマ ン ドがソ フ ト的に設定可能なコ ン ト π —ラモー ドを要求する コマン ドであることを表すデータ 「 4 C」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2バイ ト 目のデータ 「 4 C」 に対応したデータ 「 0 0 」 が割り当てられ、 第 4 バ イ ト 目にはゲーム機本体 2 7 の C P Uが必要と している種々のコ ン ト ローラモー ド (コ ン ト ロ ーラ I D ) の リ ス ト が載っているゲーム機用操作装置 C Τ 1 0側の R A Μにおける リ ス ト番号データ 「 1 n」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 7 の上段に示すコ ン ト ロ一ラモー ド取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 からステップ S P 2 4 に移って、 当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0の R O Mに格 納されている リ ス ト の中から、 コ ン ト ロ ーラモー ド取得コマン ド (図 1 7の上段 ) の第 4パイ ト 目によって指定された リ ス ト番号に基づき、 当該リ ス ト番号によ つて指定された リ ス 卜の各コ ン ト ローラモー ドを表すコ ン ト ロ ーラ I D (コ ン ト ローラモー ド情報) を図 1 7の下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に 返送する。 すなわち、 この返送データは、 9 パイ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の識別子 ( I D ) を表し 、 下位 4 ビッ ト 「 3 」 は第 4バイ ト 目以降のデータ r X 0〜 r X 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 / 2 を表しており、 第 3バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 1 n」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目及び第 7 バイ ト 目にはリ ス トから読み出した設定可能なモー ドを表すコ ン ト ローラ I Dデータ 「 n 0 」 、 「 n 1 」 が割り当てられる。 因みに第 4 バイ ト 目、 第 5バイ ト目、 第 8 バイ ト 目及び第 9バイ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 7 の下段に示すコ ン ト ロ ーラモー ド情報 (コ ン ト ロ ーラ I D ) を図 1 2 のステップ S P 2 4 においてゲ —ム機本体 2 7 に返送するこ とによ り、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはこのとき接 続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 の設定可能なモー ド (アナ口グ制御モ 一ド、 ディ ジタル制御モー ド等) をコ ン ト ロ ーラ I Dデータから判別することが でき る。
このよう に、 図 1 4 のステップ S Ρ 2 4 における設定可能モー ドの返送処理が 終了する と、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 の C P Uは上述のステップ S Ρ 2 1 に 戻ってあらたなコマ ン ドを待ち受ける。 このと きゲーム機本体 2 7 は、 上述のス テツプ S Ρ 2 4 の処理によってゲーム機用操作装置 C T 1 0 からコ ン ト ローラ I Dデータ と して取得した設定可能モー ドの中から、 設定しょう とするモー ドを図
1 6の上段に示すコ ン ト ローラモー ドの設定コ マ ン ドと してゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に送信する。
このコ ン ト ローラモー ドの設定コマン ドは、 図 1 8の上段に示すよう に、 9 バ ィ 卜の固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コマン ドがゲーム 機用操作装置に対するコマン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ 、 第 2 バイ ト目には当該コマン ドがコ ン ト ローラ (ゲーム機用操作装置) のモー ドを設定するコマン ドであることを表すデータ 「 4 4」 が割り当てられ、 第 3 バ ィ ト 目には第 2バイ ト目のデータ 「 4 4」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当て られ、 第 4バイ ト目にはゲーム機本体 2 7 の C P Uがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して設定しょう とするコ ン ト D—ラモー ド (アナログ制御モー ド、 デイ ジ タル制御モー ド等) を、 当該コ ン ト Ώ一ラモー ドを表すコ ン ト ϋ—ラ I Dが格納 されているゲーム機用操作装置 C Τ 1 0側の R Ο Μ内のリ ス ト番号データ 「 c m 」 によって割り当て、 第 5バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられ ているモー ドを切り換えるための操作ボタ ン 3 8 (図 4 ) を使用不可状態 (口 ッ ク) 又は使用可能状態 (アン ック) とするデータ 「 1 k」 が割り当てられてい る。 因みに、 第 6バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 8 の上段に示すコ ン ト ロ ーラモー ドの設定コ マ ン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 カヽらステップ S P 2 5 に移って、 コ ン ト ロ ーラモー ド設定コ マ ン ド (図 1 8 の 上段) の第 4バイ ト 目に割り当てられているコ ン ト ローラ I Dの リ ス ト番号デ一 タ 「 c m」 に基づいて、 当該ゲ一厶機用操作装置 C T 1 0の R O M内のコ ン ト n —ラ I Dを読出し、 当該コ ン ト σ—ラ I Dによって指定されるモー ド (アナロ グ 制御モー ド、 ディ ジタ ル制御モー ド等) を当該ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0の C P Uに設定する。 このとき 、 ゲ一ム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 8の 下段に示す送信データをゲーム機本体 2 7 に返送する。 この返送データ は、 9 バ ィ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2バイ ト目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0の識別子 ( I D) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4 バイ ト 目以降のデ —タ rxO〜 r x5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 Z 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目に はゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n 」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ は不定である。 ゲーム 機本体 2 7 の C P Uは、 当該データのうち第 2バイ ト 目のデータ 「 F 3」 を受信 することによって、 コ ン ト ローラモー ドの設定 (切換え) が完了したことを認識 することができる。 このよう にしてゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 4 においてコ ン ト ローラモー ドの設定 (切換え) を完了すると、 上述のステ ップ S P 2 1 に戻って、 新たなコマン ドがゲーム機本体 2 7から送信されるのを 待ち受ける。
このときゲーム機本体 2 7 は、 図 1 9の上段に示すァクチユエータ (応答手段 ' 2 1 、 5 1 等) の情報取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 このときゲーム機本体 2 7 に接続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられている単数又は複数のァクチュヱータ (応答手段) の情報をゲー ム機用操作装置 C T 1 0の C P Uに要求する。
このァクチュヱータの情報取得コマン ドは、 図 1 9 の上段に示すよう に、 9 パ- イ トの固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コマン ドがゲーム 機用操作装置に対するコマ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ 、 第 2 バイ ト 目には当該コマン ドがコ ン ト Ώ —ラ (ゲーム機用操作装置) のァク チユエータの情報を要求するコマン ドであることを表すデータ 「 4 6」 が割り当 てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト目のデータ 「 4 6」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4 パイ ト 目にはァクチユエ一タ (応答手段) の番号 (例 えば応答手段の個数が 2個である場合には、 1 又は 2 ) を表すァクチユエ一タ番 号デ一タ 「 a n」 が割り当てられる。 因みに第 5 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデ一 タ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 9 の上段に示すァ クチユエ一夕の情報取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 からステップ S P 2 6 に移って、 ァクチユエータの情報取得コマン ド (図 1 9 の上段) の第 4バイ ト 目に割り当てられているァクチユエ一タ番号の応答手段 2 1 又は 5 1 に関するデータを当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R O Mから読み 出すことによ り、 当該ァクチユエータに関するデータ (ァクチユエ一タのタイ プ 、 パラメ ータのデータ長) を図 1 9の下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に返送する。 この送信データは、 9バイ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト目に はダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して 上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の識別子 ( I D ) を表し、 下 位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4 バイ ト 目以降のデータ r X 0〜 r X 5 のデータ長 ( 6 ノペ- イ ト) の 1 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0力く 未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目 には当該ァクチユエ一タ (応答手段) の機能の分類番号データ 「 f n」 が割り当 てられ、 第 7 バイ ト 目には第 6 バイ ト 目の分類番号データ 「 f n」 で分けられた ァクチュヱータ (応答手段) をさ らに細かく 分類するための補助番号データ 「 s b」 が割り当てられ、 第 8バイ ト目には当該ァクチユエータ (応答手段) を駆動 する際に必要とする消費電流を表すデータ 「 i c 」 が割り当てられる。 因みに第 4 バイ ト 目及び第 5 バイ ト 目は不定である。
ここで第 6 バイ ト 目に割り当てられる分類番号データ 「 f n」 によって分類さ れるァクチユエータ (応答手段) の分類項目と しては、 例えば連続回転型振動を 発生するもの、 連続往復型振動を発生するもの、 間欠往復型振動を発生するもの 、 回転型振動を発生するもの、 往復型振動を発生するもの等があり、 また、 第 7 バイ ト 目に割り当てられる補助番号データ 「 s b」 によって分類される項目と し ては、 低速回転、 高速回転、 振動方向 (X軸方向、 Y軸方向、 Z軸方向) 等があ る。
かく してゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 6 においてこのときゲーム機本体 2 7から要求されているァクチユエ一タ番号に対 応するァクチユエータ (応答手段) の情報をゲーム機本体 2 7 に送信完了すると 、 上述のステツプ S P 2 1 に戻って、 新たなコ マ ン ドがゲ一ム機本体 2 7から送 信されるのを待ち受ける。 ここで、 ゲーム機用操作装置 2 7 の C P Uは、 ステツ プ S P 2 3 について上述したコ ン ト ローラ情報の取得処理において、 このとき接 続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 のァクチユエ一タ (応答手段) の個数 を検出している。 従って、 当該ァクチユエータ (応答手段) の個数分だけ図 1 9 について上述したァクチユエ一タの情報取得コ マ ン ドを繰り返しゲーム機用操作 装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uはス テツプ S P 2 6 を処理をァクチユエータ (応答手段) の個数分だけ繰り返し、 こ の結果すベてのァクチユエ一タ (応答手段) に関するデータがゲーム機本体 2 7 に送信される こ とになる。
このよう にしてゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のス テ ップ S P 2 6 を繰り返すことによってすべてのァクチユエータ (応答手段 2 1 及び 5 1 ) の情報の返信を完了すると、 上述のステップ S P 2 1 に戻って、 新たなコマン ドがゲーム機本体 2 7から送信されるのを待ち受ける。
このと きゲーム機本体 2 7 は、 図 2 0 の上段に示すァクチユエ一タ (応答手段 2 1 、 5 1 等) のステータ ス取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信 する こ とによ り、 このときゲーム機本体 2 7 に接続されているゲーム機用操作装 置 C T 1 0 のァク チユエ一タ (応答手段) にセッ ト されているパラメ ータ の値 ( すなわちァクチュヱ一タの駆動制御データ) をゲ一ム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uに要求する。
このァク チユエ一夕のステータス取得コ マ ン ドは、 図 2 0 の上段に示すよう に 、 9 バイ トの固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト目には当該コマン ドが ゲーム機用操作装置に対するコマ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当 てられ、 第 2 バイ ト 目には当該コマン ドがコ ン ト n —ラ (ゲーム機用操作装置) のァク チユエ一夕 のステータ スを要求するコ マ ン ドである こ とを表すデータ 「 4 8 」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 8 」 に対応し たデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目にはァクチユエ一タ (応答手段 ) の番号 (例えば応答手段の個数が 2個である場合には、 1 又は 2 ) を表すァク チユエ一タ番号データ 「 a n」 が割り当てられる。 因みに第 5 バイ 卜目〜第 9 バ ィ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 2 0 の上段に示すァ クチユエ一タのステータ ス取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 からステップ S P 2 7 に移って、 ァク チユエ一夕のステータス取得コ マ ン ド (図 2 0の上段) の第 4バイ ト目に割り当てられているァクチュヱ一夕番号 の応答手段 2 1 又は 5 1 に設定されているパラメ 一タ を当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R A Mから読み出すことによ り、 このとき当該ァクチユエ一タ に設定 されているパラメ ータ (すなわちァクチユエ一夕の駆動制御データ) を図 2 0の 下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に返送する。 この送信データは、 9 バイ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てら れ、 第 2 バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作 装置 C T 1 0の識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4バイ ト 目以降 のデータ r X 0 〜 r X 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 ノ 2 を表しており、 第 3 バ ィ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデー タ 「 i n 」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目及び第 7 バイ ト 目にはリザーブ (予備 ) データ 「 V 0」 、 「 v 1 」 が割り当てられ、 第 8 バイ ト 目にはァクチユエ一タ のパラメ ータ と して設定されているデータ長 (バイ ト) を表すデータ 「 s z」 が 割り当てられ、 第 9 バイ ト 目にはァクチユエ一夕のパラメ ータの第 1 バイ ト 目の 値を表すデータ 「 s 0」 が割り当てられる。
従ってゲーム機用操作装置 C T 1 0 は当該図 2 0 の下段に示す送信データを図 1 4のステップ S P 2 7 においてゲーム機本体 2 7 に返送することによ り、 ゲ一 ム機本体 2 7の C P Uは、 このときァクチユエ一タ に設定されているパラメ 一タ を認識することができる。
因みに、 ァクチユエ一タ (応答手段) に設定されているパラメ ータは、 1 回の 送信に使用でき るデータ長 (図 1 8の下段における第 9バイ ト 目) 力く 1 パイ 卜で あり、 このときァクチユエ一夕 に設定されているパラメ 一夕のデータ長が当該第 9バイ ト目の 1 バイ ト長よりも大きいとき、 図 1 4のステップ S P 2 7 の処理を 完了後、 ステップ S P 2 1 からステップ S P 2 8 に移り、 上述のステップ S P 2 7 においてゲーム機本体 2 7 に送信したデータ内に収ま らなかった分のデータを ゲーム機本体 2 7 に送信する。 この通信継続データ においては、 図 2 1 の下段に 示すよう に第 4バイ ト〜第 9バイ ト に継続して送信しょう とするデータが割り当 てられる。 因みに、 図 2 1 の上段に示すデータ は、 ゲーム機本体 2 7からゲーム 機用操作装置 C T 1 0 に対して継続通信を行うためのデータである。
かく して図 1 4 のステップ S P 2 7及びステップ S P 2 8 において一つのァク チユエータ (応答手段) のステータスがゲーム機本体 2 7 に送信完了すると、 ゲ —ム機本体 2 7 はこれに続いて他のァクチユエータ (応答手段) についてそのス テ一タ スを取得するためのコマン ドを図 2 0の上段について上述した場合と同様 にして再びゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 この場合、 ス テータ スを取 得しよう とするァクチュヱータ (応答手段) は、 図 2 0の上段に示す第 4バイ ト 目のァクチユエータ番号データ 「 a n」 によって指定される。
かく してゲーム機用操作装置 C T 1 0 のすベてのァクチユエ一タ (応答手段 2 1 及び 5 1 ) についてそのステ一タ スをゲ一ム機本体 2 7 が取得すると、 ゲーム 機本体 2 7 は、 これに続いて図 2 0の上段に示す同時操作可能ァクチュヱ一タ リ ス トの取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信することにより、 ゲ一 ム機用操作装置 C T 1 0 に設けられている各ァクチユエータ (例えば応答手段 2 1 及び 5 1 ) のうち、 同時操作可能なァクチュヱ一タ リ ス トを要求する。
こ の同時操作可能ァクチユエ一タ リ ス トの取得コマン ドは、 図 2 2の上段に示 すよう に、 9 バイ 卜の固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コ マン ドがゲーム機用操作装置に対するコマ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト目には当該コ マ ン ドがコ ン ト ローラ (ゲーム機用操 作装置) の同時操作可能ァクチユエータ リ ス 卜を要求するコマン ドであることを 表すデータ 「 4 7」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 7」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目にはこのときゲ ーム機本体 2 7が必要とする同時操作可能なァクチユエータの組み合わせリ ス ト を表すリ ス ト番号データ 「 1 s 」 が割り当てられる。 因みに第 5 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータは不定である。
かく して当該同時操作可能ァクチュエータ リ ス ト の取得コマン ドがゲーム機本 体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 1 からステップ S P 2 9 に移り、 図 2 2の下段に示すような同時操作可能なァクチユエ一タ リ ス ト をゲーム機本体 2 7 に返送する。 このァクチュヱ一タ リ ス ト (図 2 2 の下段) は、 9 バイ トの固定 長でな り、 第 1 バイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の 識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4バイ ト 目以降のデータ r x 0 〜 r x 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 Z 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目にはゲー ム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n」 が割 り当てられ、 第 6 バイ ト 目には 1 つのァクチユエ一タ番号を 1 バイ トで表す場合 のァクチユエータ数に応じたァクチユエ一タ リ ス 卜 のデータ長 「 s z 」 が割り当 てられ、 第 7 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目にはこのとき同時操作可能なァクチユエ一 タ番号がそれぞれ 1 バイ 卜 に 1 つずつ割り当てられる。 因みに同時操作可能なァ クチユエ一タの個数が 4個以上である場合には、 そのデータ長が第 6 バイ ト 目の データ長を表すデータ 「 s z」 によって示されており、 これに応じて 1 回のァク チユエ一タ リ ス 卜 によって送信し得ない分の リ ス トが図 2 1 について上述した通 信継続データ によって送信する。 かく してゲーム機本体 2 7の C P Uは、 ゲーム 機用操作装置 C T 1 0 において同時操作可能なァクチユエータ を認識することが でき る。
かく して図 1 4のステップ S P 2 9 において同時操作可能ァクチユエータ リ ス トの返送が完了すると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 ステップ S P 2 1 に戻って新たなコ マ ン ドの受信を待ち受ける。
そして、 ゲーム機本体 2 7の C P Uはこれに続いて、 ァクチユエ一タ パラメ 一 夕の内訳設定コ マ ン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 このァクチュ ェ一タパラメ ータの内訳設定コマン ドとは、 ゲーム進行中にゲーム機本体 2 7か らボタ ン取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信することによって当 該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の操作ボタ ン ( 1 4 a〜 1 4 d、 1 6 a〜 1 6 d 、 1 9 a〜 1 9 d等) の操作情報をゲーム機本体 2 7が取得する際に、 ゲーム機 本体 2 7から送信されるボタ ン取得コマン ドによってゲーム機用操作装置 C T 1 0のァチユエ一夕のパラメ 一タ を設定し得るよう にするものであり、 このコマン ドは図 2 3の上段に示すよう に、 9 バイ 卜の固定長のパケッ トデータでなり、 第 1 バイ ト目には当該コマン ドがゲーム機用操作装置に対するコマ ン ドであること を表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト 目には当該コ マ ン ドがァクチ ユエ一タパラメ 一タの内訳設定コマン ドであることを表すデータ 「 4 D」 が割り 当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 D」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト目〜第 9 バイ ト 目には、 ゲーム進行中にゲー ム機本体 2 7からボタ ン取得コマン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信され た際にパラメ 一タを設定しょう とするァク チユエータの番号データ 「 s 0」 、 「 s l 」 、 「 s 2 」 、 「 s 3 」 、 「 s 4」 、 「 s 5 」 力く割り当てられる。
従って当該ァク チユエ一タ パラメ 一タ の内訳設定コマン ドをゲーム機用操作装 置 C T 1 0 の C P Uが受信すると、 当該 C P Uは図 1 4 のステップ S P 2 1 から ステップ S P 3 0 に移り、 ァク チユエ一タ パラメ ータ の内訳設定コ マ ン ドにおい て指定されたァクチユエ一夕がゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R A Mに設定され 、 当該設定されたァクチュヱ一タ はゲーム進行中においてゲーム機本体 2 7から ボタ ン取得コ マ ン ドを受けた際にこれに同期してパラメ 一タ設定されることにな る。
因みに、 図 1 4 のステップ S P 3 0 においてァク チユエ一タ パラメ ータ の内訳 が設定されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0から図 2 3 の下段に示す送信デー タがゲーム機本体 2 7 に返送される。 この送信データ は 9 バイ トの固定長でな り 、 第 1 バイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2 パイ ト 目のデー タ 「 F 3 」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4バイ ト 目以降のデータ r X 0〜 r X 5 のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 Z 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目にはゲーム機用操 作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n」 が割り当てら れ、 第 4バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目には当該コマン ドの実行前に設定されていたァ クチユエ一タパラメ 一タの内訳設定データが割り当てられる。
かく して図 1 4のステップ S P 3 0 における処理を完了すると、 ゲーム機用操 作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 1 に戻って新たなコマン ド がゲーム機本体 2 7から送信されるのを待ち受ける。
こ こで、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してァクチユエ一タパラメ 一タの内 訳設定を完了したゲーム機本体 2 7 は、 これに続いてパラメ ータの設定オフを表 すコマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 このコマン ドは、 図 1 5 の上段に示した送信データのう ち、 第 4バイ ト 目にコ ン ト n—ラパラメ ータの設 定オフを指示するデータ 「 0」 を割り当てる。 これによ り、 当該コマン ドを受信 したゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 4 のステップ S P 2 1 からス テツプ S P 2 2 に移り、 パラメ ータ設定モー ドをオフ状態 (すなわち終了) と し て、 上述のステップ S P 1 1 に戻り、 コ ン ト ローラ通信モー ドに入る。
このモー ドにおいて、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは続く ステップ S P 1 2 においてゲーム機本体 2 7からのコ マン ドを待ち受ける状態となる。 こ こ で、 ゲ一ム機本体 2 7 はコ ン ト 口 一ラボタ ン取得コマ ン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の各操作ボタ ン ( 1 4 a 〜 1 4 d、 1 6 a 〜 1 6 d、 1 9 a 〜 1 9 d等) の操作状態を表す情報を ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して要求する。
このコ ン ト 口 一ラボタ ン取得コマン ドは、 図 2 4の上段に示すよう に、 第 4バ ィ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ t X 0 〜 t X 5力く 2 〜 6 バイ 卜の可変長データで なり、 第 1 バイ ト 目には当該コマ ン ドがゲーム機用操作装置に対するコ マ ン ドで あることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2バイ ト 目には当該コマン ド がコ ン ト ローラボタ ン取得コマン ドであることを表すデータ 「 4 2」 が割り当て られ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト目のデータ 「 4 2」 に対応して不定データが 割り当てられ、 第 4バイ ト目〜第 9バイ ト 目には、 図 1 4のステップ S P 3 0 に おいて設定されているァクチユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) に対するパ ラメ 一夕の設定データが割り当てられる。 従って、 ゲーム機用操作装置 C T l 0 の C P Uは、 図 2 4 の上段に示すコ ン ト ローラボタ ン取得コマン ドを受信すると、 図 1 4のステップ S P 1 2からステツ プ S P 1 4 に移って、 このとき受信したデータの第 4バイ ト 目〜第 9バイ ト目 ( 但し 2〜 6 バイ トの間で可変長) のパラメ ータ設定データ によってァクチユエ一 タ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) のパラメ ータを設定することによ り、 これらの ァクチュヱータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) を指定されたデータ に基づいて振 動させるとともに、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のボタ ン操作情報を図 2 4 の中 段又は下段の送信データ によってゲーム機本体 2 7 に送信する。
図 2 4 の中段に示す送信データ は、 コ ン ト ロ ーラ パラメ 一タ設定モー ドがォフ の状態でのゲーム機用操作装置 C T 1 0からゲーム機本体 2 7 に送信するデータ であ り、 これに対して図 2 4の下段に示す送信データ は、 コ ン ト n —ラパラメ 一 タ設定モー ドがォンの状態でのゲーム機用操作装置 C Τ 1 0からゲーム機本体 2
7 に送信するデータである。 この送信データ において、 第 4 バイ ト 目には操作ボ タ ン押下データの上位バイ ト 「 b 0」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目には操作ボ タ ン押下データの下位バイ ト 「 b 1 」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目には、 例えば図 4及び図 1 3 について上述したジョイ スティ ック 3 6 、 3 7 の操作に応じたアナロ グレベルデータ 「 a 0」 、 「 a 1 」 、 「 a 2」 、 「 a 3」 が割り当てられる。
かく して図 2 4 に示す送信データをゲーム機本体 2 7が受信することによ り、 このときのゲーム機用操作装置 C T 1 0 における操作ボタ ン又はアナログジョイ スティ ックの操作状況をゲーム機本体 2 7の C P Uが検出し、 これに応じたゲ一 ム進行を行う ことができ る。
またゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 ゲームの進行に応じて必要なァクチユエ一 タ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) を振動させよう とする場合、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uは図 2 5の上段に示すァクチユエ一タパラメ 一夕の設定専用コマン ドを ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 このコマン ドにおいては、 第 2バイ ト 目に当該コマン ドがァクチユエ一タパラメ 一タの設定コマン ドであることを表す データ 「 4 9」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目には設定しょう とするァクチユエ —タ番号データ 「 a n」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目にはァクチユエータ パラ メ ータ にセッ トするデータサイ ズ 「 s z 」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目には実際の設定データが割り当てられる。
かく して当該送信データをゲーム機用操作装置 C T 1 0が受信すると、 当該ゲ —ム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 1 2からステップ S P 1 5 に移り、 コマン ドによって指定されているァク チユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) に対してパラメ ータを設定するこ とにより、 これらのァクチュ エータを振動させる。 因みに、 このときゲ一ム機用操作装置 C T 1 0からは、 図 2 5の下段に示す送信データが返信される。
またゲーム機本体 2 7からは図 2 6の上段に示すようなァクチユエータモー ド 設定コ マ ン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信される。 こ のコ マ ン ドは、 ァ クチユエ一タパラメ 一夕の同期更新モー ドをオン又はオフにするコマン ドであり 、 第 2 バイ ト 目に当該コマン ドがァクチユエ一夕モー ド設定コマン ドであること を表すデータ 「 4 A」 が割り当てられ、 第 4 バイ ト 目の同期更新モー ド設定デー タ 「 s g」 をオン (= 1 ) に設定すると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P U は図 1 4のステップ S P 1 2からステップ S P 1 6 に移って同期更新モー ドをォ ン状態に設定することにより、 次に当該ァクチュヱータモー ド設定コ マ ン ド ( 「 4 A」 ) が入力されるまでの間において、 図 2 5 に示したァクチユエ一タパラメ ―タ設定コマ ン ド ( 「 4 9」 ) によって指定されるパラメ ータが直ちにはァクチ ユエータの動作と して反映されず、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R A Mにバッ フ ァ リ ングされる。 そ して、 次に当該ァクチユエ一タモー ド設定コ マ ン ド ( 「 4 A」 ) がゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されたとき、 それまで R A Mにバッ ファリ ングされていたァクチユエ一夕のパラメ ータが一斉に対応するァクチユエ 一夕 (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) に出力され、 これらを振動動作させる。
これに対して図 2 6の上段の第 4バイ ト 目に割り当てられる同期更新モー ド設 定データ 「 s g」 をオフ (= 0 ) に設定すると、 当該同期更新モー ドオ ンの間に 発光されたァクチユエ一タパラメ 一タの設定内容もすベてク リ アされ、 図 2 5の 上段について上述したァクチユエ一タパラメ 一タの設定コマン ド ( 「 4 9 」 ) が ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に受信されるごとに、 これに応じてァクチユエータ が振動動作する。
かく して、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 は図 1 4 に示す処理手順に従ってコ ン ト ロ一ラ通信モー ド及びパラメ ータ設定モー ドを切換えることによ り、 ゲーム機 本体 2 7 との間における通常の通信モー ドにおいては、 ゲーム機本体 2 7からの コ ン ト ロ ーラ情報取得コマン ド (コ ン ト ロ ーラ ボタ ン情報取得コ マ ン ド) ゃァク チュエータ パラメ 一タ設定コマン ドによってゲームの進行内容に応じたァクチュ エータ パラメ ータの設定データ (すなわち動的伝達データ) を受けると、 これに 応じて指定されたァクチユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) を振動させる。 また、 当該通信モー ドにおいては、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の操作ボタ ン 1 4 a ~ 1 4 d、 1 6 a 〜 1 6 d、 1 9 a 〜 1 9 d又はアナロ グジ ョイ スティ ック 3 6 、 3 7 の操作データ を、 このとき設定されているモー ド (ディ ジタ ル制御モ ー ド又はアナロ グ制御モー ド) に応じてゲーム機用操作装置 C T 1 0からゲーム 機本体 2 7 に送信することによ り、 ュ一ザの操作に応じたゲームの進行がゲーム 機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0 において行われる。
また、 パラメ ータ設定モー ドにおいては、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操 作装置 C T 1 0 に対して当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に関する情報 (設定可 能なモー ド、 ァクチユエ一タ情報等) を問合せ、 これらの情報をゲーム機用操作 装置の R O M、 R A Mから取得するとともに、 これらの情報に基づいてゲーム機 用操作装置 C T 1 0のモー ドゃァクチユエ一タパラメ 一タの設定モー ド等を種々 設定する こ とができ る。
因みに、 図 2 7 はゲーム機本体 2 7側におけるコ ン ト ロ ーラのモ一 ド設定手順 を示し、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 ステップ S P 5 0から当該処理手順に入 り、 ステップ S P 5 1 においてゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してパラメ ータ 設定モー ドをオ ン状態にするコマン ド (図 1 5 ) を送信する こ と によ り、 ゲーム 機用操作装置 C T 1 0 を図 1 4 について上述したパラメ 一タ設定モー ドに切り換 える。
そしてゲーム機本体 2 7 の C P Uは続く ステップ S P 5 2 に移り、 コ ン ト ロ ー ラ情報 (ゲーム機用操作装置 C T 1 0のモー ド総数、 ァクチユエータ総数等) を 取得し、 さ らに続く ステップ S P 5 3 においてコ ン ト 一ラモー ド リ ス トをゲ一 ム機用操作装置 C T 1 0の有するモー ド数分だけ取得する。 かく してゲーム機本 体 2 7 の C P Uは、 このとき接続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 に関す る情報 (モー ド、 ァクチユエータ等の情報) を取得することができ、 これに応じ てステップ S P 5 4 においてこのときのゲーム内容に応じたモー ドを設定した後 、 ステップ S P 5 5 に移ってゲーム機用操作装置 C T 1 0のパラメ ータ設定モー ドをオフ状態に切換える。
また、 図 2 8 はゲーム機本体 2 7側におけるコ ン ト ローラのァクチユエ一タ情 報取得手順を示し、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 ステップ S P 6 0から当該処 理手順に入り、 ステップ S P 6 1 においてゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して パラメ 一タ設定モー ドをォン状態にするコマン ド (図 1 5 ) を送信することによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 を図 1 4 について上述したパラメ ータ設定モー ドに切り換える。
そしてゲーム機本体 2 7 の C P Uは続く ステップ S P 6 2 に移り、 コ ン ト ロ ー ラ情報 (ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のモ一 ド総数、 ァクチユエ一タ総数等) を 取得し、 さ らに続く ステップ S P 6 3 においてァクチユエータ情報 (消費電流デ ータを含む) を図 1 9 について上述したァクチユエータ情報取得コマン ドによつ てゲーム機用操作装置 C T 1 0 の有するァクチュヱ一タ数分だけ取得する。 かく してゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 このとき接続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられているァクチユエータ (応答手段 2 1 、 5 1 ) に関する情報 を取得することができ、 ステップ S P 6 4 に移ってゲーム機用操作装置 C T 1 0 のパラメ ータ設定モー ドをオフ状態に切換える。
ここで、 図 2 9 はゲーム機本体 2 7の C P Uによるァクチユエ一タ (応答手段 2 1 、 5 1 ) の電流制限処理手順を示し、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはゲーム機 用操作装置 C T 1 0の各ァクチユエータに対してパラメ ータを設定する際 (すな わち各ァクチユエ一タを駆動する際) に、 当該電流制限処理によって各ァクチュ エータ に対して与えるべき電流値を制限するか否かを決定する。 すなわち、 ゲ一 ム機本体 2 7 の C P Uは図 2 8 について上述したァクチユエータ情報取得処理に よってゲーム機用操作装置 C T 1 0の各ァクチユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) の消費電流を取得しており、 当該消費電流データ に基づいて、 このときゲ ームの進行内容に応じて駆動しょう とするすべてのァクチユエ一タ (応答手段 2 1 、 5 1 ) の総消費電流値をステップ S P 7 1 において算出し、 続く ステップ S P 7 2 において当該総消費電流値が予め決められた規定値よ り も大きいか否かを 判断する。 ここで肯定結果が得られると、 このことは駆動使用とするァクチユエ —タのすベてを決められた電流値で駆動すると、 もともと消費電流の多いァクチ ユエ一夕 によって電流が消費され、 消費電流の少ないァクチユエ一夕 はほどんど 振動しない状態となるおそれがある。
従って、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはステップ S P 7 3 に移って、 消費電流の 多いァクチユエータに対して加える電流の最大値をク リ ップすることによ りァク チユエータすべての総消費電流を規定値以下に抑える処理を実行する。 この実施 例の場合、 ァクチユエ一タ と してモータ 2 4 を回転することによって振動を発生 させる応答手段 2 1 と、 往復振動する振動子を有するボイ ス コ イ ル型の応答手段 5 1 とを有しており、 ゲーム機本体 2 7 によって電流値を制限し得るボイ スコィ ル型の応答手段 5 1 に対してのみ、 当該応答手段 5 1 に対して加える電流値の最 大値をク リ ップするような制限を行う。 この電流制限処理と しては、 図 1 0及び 図 1 1 について上述した電流波形の最大値をク リ ップした電流波形 (電流値デ一 タ) を加えるよう にすれば良い。
従ってゲーム機本体 2 7の C P Uは、 ステップ S P 7 3 において決められた各 ァクチユエ一夕に対する電流値を続く ステップ S P 7 4 におけるパラメ ータ設定 によって与えることにより、 もともと消費電流の少ない比較的静かな振動を発生 するァクチユエータ (応答手段 2 1 ) に対しては目的とする振動を確実に発生さ せることができ ると共に、 消費電流の多い比較的強い振動を発生するァクチユエ —タ (応答手段 5 1 ) に対してはその振動の強さや振幅が僅かに小さ く なるだけ ですむような電流制限を行う ことができる。
因みに、 ステップ S P 7 2 において否定結果が得られた場合、 このことは電流 を制限する必要がないことを表しており、 こ の ときゲーム機本体 2 7の C P Uは 各ァクチユエータ に対して決められた電流を加える処理を行う。
なお、 電流を制限する方法と しては、 最大電流値をク リ ップした波形を加える 方法に代えて、 電流波形全体の振幅を小さ く するよう な制限を行う方法等種々の 方法を用いることができる。 また、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に複数の電流制 御可能な応答手段 (例えばボイ ス コ イ ル型応答手段) が設けられている場合には 、 最も消費電流の多い応答手段に対する電流制限を行う方法に代えて、 すべての 応答手段に対して電流制限を行う等、 種々の制限方法を用いるよう にしても良い 因みに、 図 3 0 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してその機能を問い合わせ るコマ ン ド及び種々のモ一 ドを設定するコマ ン ドをゲーム機本体 2 7及びゲーム 機用操作装置 C T 1 0間で送受し得るプ D ト コ ル 2 . 0 モー ドでのゲーム機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0間の通信処理状態を示し、 ゲーム機用操作 装置 C T 1 0 はゲーム機本体 2 7 の電源投入後、 ス テ ップ S P 8 2 〜ス テ ップ S P 8 8 の初期設定モー ドに入り、 図 1 4 について上述したパラメ 一タ設定モー ド によってゲーム機用操作装置 C T 1 0のモー ド及びァクチユエータ情報をゲーム 機本体 2 7 に送信するとともに、 これらの情報に基づく ゲーム機本体 2 7からの 設定コマン ドに応じてモ一 ドゃァクチユエ一タ パラメ ータの設定が行われる。 かかる初期設定が終了すると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はス テ ップ S P 9 1 〜ステップ S P 9 3の定常モー ドに入り、 ゲーム機本体 2 7 との間で通信処理 を行う ことにより、 ゲームの進行内容に応じたァクチユエ一タパラメ ータの設定 や、 ユーザによって操作された操作ボタ ン又はアナログジョイ スティ ックの操作 情報をゲーム機本体 2 7 に送信する等の処理を行う。 この定常状態においては、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してボタ ン、 ジョイ ステ イ ツク情報の取得要求を送信する際に、 当該コマン ドとともにァクチユエ一タパ ラメ 一夕 の設定データを送信することによ り、 予め決められたァクチユエ一タ に 対してパラメ 一タを設定し、 これを振動させることができる。
この定常モ一 ドにおいて、 例えばゲームソ フ ト側で任意のァクチユエ一夕 に対 してパラメ ータを設定しょう とする場合、 ゲーム機本体 2 7からパラメ ータ設定 コマン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるこ とによ り、 当該ゲーム機 用操作装置 C T 1 0 はこのとき指定された任意のァクチユエ一タ に対してパラメ ータの設定を行う ことができ る。
また定常モー ドにおいて、 例えばゲームソ フ ト側でゲーム機用操作装置 C T 1 0 の操作モー ド (アナログ制御モー ド又はディ ジタ ル制御モー ド) が指定される と、 ゲーム機本体 2 7からゲーム用操作装置 C T 1 0 に対してパラメ ータ設定コ マン ドが送信されることにより、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はコ ン ト n —ラモ — ド切替モー ドに入り、 ステップ S P 8 2 力、らステップ S P 8 9 に移ってコ ン ト ローラモー ド リ ス ト をゲーム機本体 2 7 に送信し、 これに応じてゲーム機本体 2 7から送信されるコ ン ト 一ラモー ド設定コマン ドに応じてモー ドの切替えを行 う。 因みに、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられているモー ド切替えスイ ツ チ 3 8 (m 4 ) を操作すると、 ゲーム機本体 2 7 でこれを検出し、 この場合にお いても コ ン ト ローラモー ド切替えモー ドに入り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の モー ドを切り替えることができ る。
なお、 図 3 1 はプロ ト コ ノレ 1 . 0 モー ド力、らプロ ト コ ノレ 2 . 0 モー ド 、 コ ン ト ロ ーラ情報等の取得、 ボタ ン情報取得、 ァクチユエータ設定への移行の際の通信 例を示す。 こ こでフロ ト コ ル 1 . 0 モー ドとは、 ゲーム機本体 2 7からゲーム用 操作装置 C T 1 0 に対して当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の機能の問合せ等を 行わないプロ ト コ ルモー ドであ り、 この場合ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操 作装置 C T 1 0 に対して送信されるコマン ドと してコ ン ト ローラボタ ン情報取得 コマン ド (図 2 4 ) のみが設定される。 この実施の形態の場合、 ゲーム機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0 において設定されるプロ ト コ ルモー ドは、 プ α ト コノレ 1 . 0 モー ド及びプロ ト コノレ 2 . 0 モー ドの両方に対応するものであり 、 ゲーム機本体 2 7からゲーム用操作装置 C Τ 1 0 に対して送信されるコマン ド と して、 コ ン ト ローラボタ ン取得コマン ド (図 2 4 ) 及びパラメ ータ設定コマン ド (図 1 5 ) の両方が設定されている。 従って図 3 1 Αにおいて、 プロ ト コ ル 1 . 0 モー ドで動作中のゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して図 3 1 Bに示すよう なプロ ト コ ル 2 . 0 モー ドへの切り替え要求が送信されると、 ゲーム機用操作装 置 C T 1 0 は図 3 1 C に示すよう にコ ン ト ロ ーラパラメ ータ設定モー ドに入り、 これに続いて図 3 1 Dに示すよう にコ ン ト ローラ設定モー ドのゲーム機用操作装 置 C T 1 0 に対してゲーム機本体 2 7からコ ン ト ローラ/ァクチユエ一タ情報の 取得コマン ドの送信及び、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してコ ン ト π —ラモ 一 ド アクチユエ一タ パラメ 一タの設定等が行われる。
そして図 3 1 Eに示すよう にコ ン ト ローラパラメ ータ設定モー ドを終了するコ マン ドがゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信される と、 図 3 1 F に示すよう にゲーム機用操作装置 C T 1 0 はプロ ト コル 2 . 0 モー ドで引き続き動作する。
また、 図 3 2 はコ ン ト ローラモー ド切り替え時の通信例を示し、 図 3 2 Aにお いてゲーム機用操作装置 C T 1 0がコ ン ト ローラモー ドの一つである 「 0 0 0 4 」 モー ドで動作している際に、 図 3 2 Bに示すよう にゲ一ム機本体 2 7 からコ ン ト D—ラパラメ ータ設定コマン ドが送信され、 これに続いて図 3 2 Cに示すよう にゲーム機本体 2 7からコ ン ト ロ一ラモー ド切り替えコマン ドが送信されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はコ ン ト ローラパラメ 一タ設定モー ドで動作し、 図 3 2 Dにおいてゲーム機本体 2 7からコ ン ト α—ラ情報取得コマン ドが送信され ることによってコ ン ト η —ラ情報がゲーム機用操作装置 C Τ 1 0からゲーム機本 体 2 7 に送信される。 かく してコ ン ト ローラ図 3 2 Εに示すよう にコ ン ト ロ ーラ パラメ ータ設定モー ドをオフ状態とするコマン ドがゲ一ム機本体 2 7からゲーム 機用操作装置 C T 1 0 に送信されると、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 はこれを受 けて、 図 3 2 Fに示すよう に新たなコ ン ト ローラモー ドである 「 0 0 0 7」 モー ドで動作する。 力、く してコ ン ト ローラは 「 0 0 0 4」 モー ドから 「 0 0 0 7」 モ 一ドに切り替えられたことになる。
以上の構成において、 図 3 3 に示すよう にゲーム機本体 2 7 がス テ ップ S Ρ 1 0 1 においてシ リ アルデータ に変換されたゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 の操作デ —タを受信すると、 続く ステ ップ S Ρ 1 0 2 において、 ゲーム内容である動作タ —ゲッ 卜のデータ と、 受信したシ リ アルデータ との比较を行ってヒッ ト状態を判 別する。
こ こで、 ステップ S Ρ 1 0 3 において動作タ ーゲッ トのデータ と シ リ アルデ一 タ とが一致したとき、 即ち ヒッ ト したときは、 ステップ S Ρ 1 0 7 においてヒ ッ 卜 した動作ターゲッ トをモニタの画面上に表示すると共に、 ステップ S P 1 0 4 において動的伝達用データを出力し、 ステップ S Ρ 1 0 5 においてシ リ アルデー タ に変換してゲーム機用操作装置 C T 1 0 に特定の応答信号と して送信する。 こ の応答信号は、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に設けられているァクチュヱ一タ ( 応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) の両方又は一方を指定するとともに、 当該指定され た応答手段に対して加える電圧、 電流及び印加時間を含むデータであり、 当該指 定された応答手段のうち応答手段 5 1 に対しては、 総消費電流を考慮してその電 流値を必要に応じて制限している。 この応答信号は図 2 4の上段について示した 第 4バイ ト 目〜第 9バイ ト 目のデータ と してゲーム機本体 2 7から シ リ アルデ一 タ に変換されてゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に送信される。
その後、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはステップ S Ρ 1 0 6 においてゲーム機用 操作装置 C Τ 1 0からのデータを待ち受ける。
ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に送信された動的伝達デ一 タは、 図 3 4のステップ S Ρ 1 1 1 においてゲーム機用操作装置 C Τ 1 0の C Ρ Uによって受信され、 ステップ S Ρ 1 1 2 において当該データが動的伝達データ であることが判別されると、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0の C P Uはステップ S P 1 1 5 に移って、 ドライ バ 3 4 (図 1 3 ) を駆動し、 ステップ S P 1 1 9 にお いてゲーム機本体 2 7から供給されている電圧及び電流をこのとき指定されてい る応答手段 2 1 及び又は 5 1 に所定時間供袷する。
これに対してステップ S P 1 1 2 において受信データが動的伝達データではな いことが判別されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uはステップ S P 1 1 3 に移って操作ボタ ン又はアナ口グジョイ スティ ックの操作入力を待ち受ける 。 こ こ で肯定結果が得られると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P U はステツ プ S P 1 1 4 に移って操作データの入力を行い、 ステップ S P 1 1 5 においてマ イ コ ン処理 ( C P Uによる処理) が行われる。 このマイ コ ン処理では、 ゲーム機 本体 2 7 からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるコ ン ト ローラボタ ン情報 取得コ マ ン ド (図 2 4 ) に応じてゲーム機用操作装置 C T 1 0から返送されるも のであり、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uはステップ S P 1 1 6 において 操作データをシ リ アルデータ に変換してゲーム機本体 2 7 に送信した後、 続く ス テツプ S P 1 1 7 に移ってゲーム機本体 2 7からのデータを待ち受ける。
また、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 ゲーム機本体 2 7からパラメ ータ設定モー ドオ ンコマン ド (図 1 5 ) が送信されると、 これを受信した後ステ ップ S P 1 1 5 のマイ コ ン処理において当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0の情報 (ゲ一ム機用操作装置 C T 1 0 において設定可能なモー ド及びゲーム機用操作装 置 C T 1 0が有するァクチユエ一夕等に関する情報) をゲーム機本体 2 7 に送信 すると ともに、 ゲーム機本体 2 7からのモー ド設定要求及びパラメ 一タ設定要求 に応じて種々のモー ド (ディ ジタル制御モー ド、 アナログ制御モー ド) 及びァク チユエ一タ パラメ 一タの設定を行う こ とができ る。
かく して以上の構成によれば、 パラメ 一タ設定コマン ド (図 1 5 ) をゲーム機 本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 ゲーム機本体 2 7 に接続されるゲーム機用操作装置 C T 1 0の機能の問合せや、 ゲーム機用操 作装置 C T 1 0 におけるモー ド、 ァク チユエ一タ パラメ 一タの設定を行う こ とが でき ることによ り、 種々のゲーム機用操作装置をゲーム機本体 2 7 に接続した際 に、 当該ゲーム機本体 2 7 においてこのとき接続されているゲーム機用操作装置 の機能を確実に判別することができ、 当該接続されているゲーム機用操作装置に 適合したコマ ン ドを送信して、 ゲーム機用操作装置の各ァクチユエータを正確に 動作させることができる。
なお上述の実施例においては、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられるァク チユエ一夕 と して、 モータ 2 4 によって振動を発生する応答手段 2 1 と、 ボイ ス コ イ ル型の応答手段 5 1 とを用いる場合について述べたが、 本発明はこれに限ら ず、 複数のボイ スコ イ ル型応答手段を設けた り、 又は、 低速振動を発生するモー タ型応答手段及び高速振動を発生するモータ型応答手段を組み合わせる等、 応答 手段の数及び組み合わせは種々適用することができる。
さ らに、 応答手段と しては振動を発生するものに代えて、 光を発するものや音 を発するものを用いるよう にしても良い。
また上述の実施例においては、 ゲーム機本体 2 7 に一つのゲーム機用操作装置 C T 1 0 が接続されている場合について述べたが、 本発明はこれに限らず、 例え ばマルチタ ップと呼ばれる接続手法を用いて、 複数 (例えば 4個) のゲーム機用 操作装置を接続し、 各操作装置に対してその機能の問合せゃモ一 ド、 パラメ ータ の設定を行う よう にしても良い。
この場合、 図 2 1 について上述した通信継続コマン ドを用いることによ り、 1 回の通信によって収ま らないデータを確実に送信することができ る。
このよう に、 複数のゲーム機用操作装置を接続した場合、 全てのゲーム機用操 作装置のァクチユエータ (応答手段) を駆動するための消費電流が多く なるが、 この場合、 図 2 9 について上述した電流制限処理によってァクチュヱ一タ に対す る電流値を制限することにより、 必要なァクチユエータの振動状態を劣化させる ことな く 有効に電流を制限することができ る。
また上述の実施例においては、 ゲーム機用操作装置の応答手段の消費電流を消 費電力情報と してゲーム機本体 2 7 に取り込み、 当該情報に応じて応答手段に加 える電流値を制御する場合について述べたが、 本発明はこれに限らず、 電力情報 及び応答手段に対する制御パラ メ ータ と して、 電流及び電圧の組合せや電圧値な ど、 種々の形態を適用することができる。 産業上の利用可能性
ゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム システム及びゲーム装置の双方向通 信方法において、 種々の機能を有する種々のゲーム機用操作装置をゲーム機本体 に接続する場合等に利用できる。

Claims

請求の範囲
1 . 記録媒体の再生機能を有し、 複数の操作子による操作データをゲーム機用操 作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを 送信する双方向通信手段を有するゲーム装置において、
上記ゲーム機用操作装置が有する機能情報を上記ゲーム機用操作装置から取り 込んで検索する
ことを特徴とするゲーム装置。
2 . 上記ゲーム装置は、
上記検索された機能情報のなかから所定の機能情報を選択し、 当該選択された 機能を上記ゲーム機用操作装置に設定する
ことを特徴とする請求の範囲第 1 項に記載のゲーム装置。
3 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報であ る
ことを特徴とする請求の範囲第 1 項又は第 2項に記載のゲーム装置。
4 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ドであるアナ n グ モー ド及びディ ジタ ルモ一ドを表す
ことを特徴とする請求の範囲第 1 項又は第 2項に記載のゲーム装置。
5 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ド切換操作子の稼働情報又は休止情報 であり、 上記機能情報を選択的に上記ゲーム機用操作装置に設定することより、 上記ゲーム機用操作装置の上記通信制御モー ド切換操作子を稼働状態又は休止状 態に設定する ことを特徴とする請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置。
6 . 上記ゲーム装置は、
上記選択された機能情報を上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタイ ミ ングで送信する
ことを特徵とする請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置。
7 . 上記応答手段の情報は、 同時操作可能な応答手段の組み合わせ情報である ことを特徵とする請求の範囲第 3項に記載のゲーム装蘆。
8 . 記録媒体の再生機能を有し、 複数の操作子による操作データをゲーム機用操 作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを 送信する双方向通信手段を有するゲーム装置において、
上記ゲーム機用操作装置が有する応答手段の消費電力情報を上記ゲーム機用操 作装置から取り込んで検索する
ことを特徴とするゲーム装置。
9 . 上記ゲーム装置は、
上記検索された消費電力情報に基づく 応答手段制御データを上記応答手段に送 信する
ことを特徴とする請求の範囲第 8項に記載のゲーム装置。
1 0 . 上記ゲーム装置は、
上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対する操作子情報の取得 要求コ マ ン ド とともに上記ゲーム機用操作装置に送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 9項に記載のゲーム装置。
1 1 . 上記応答手段制御データは、
上記応答手段に対して加える電流値の情報である
ことを特徴とする請求の範囲第 9項に記載のゲーム装置。
1 2 . 上記消費電力情報は、
上記応答手段の消費電流値である
ことを特徴とする請求の範囲第 8項に記載のゲーム装置。
1 3 . 上記ゲーム装置は、
上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタィ ミ ングで送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 9項に記載のゲーム装置。
1 4 . ゲーム装置に接続することによ り、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置において、
所定の機能情報を格納する格納手段を具え、 上記ゲーム装置からの情報要求コ マン ドに応じて上記機能情報を上記ゲーム装置に送信する
こ とを特徴とするゲーム機用操作装置。
1 5 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報である
ことを特徵とする請求の範囲第 1 4項に記載のゲーム機用操作装置。
1 6 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ドであるアナログモー ド及びディ ジタ ルモー ドを表す ことを特徴とする請求の範囲第 1 4項に記載のゲーム機用操作装置。
1 7 . 上記応答手段の情報は、 同時操作可能な上記応答手段の組み合わせ情報で ある
ことを特徴とする請求の範囲第 1 5項に記載のゲーム機用操作装置。
1 8 . ゲーム装置に接続することにより、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置において、
上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の消費電力情報を格納する格納 手段を具え、 上記ゲーム装置からの情報要求コマン ドに応じて上記消費電力情報 を上記ゲーム装置に送信する
ことを特徴とするゲーム機用操作装置。
1 9 . ゲーム装置に接続することによ り、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データ を受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置と、 記録媒体の再生機能を有し、 複数 の操作子による操作データを上記ゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲ 一ム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有する ゲーム装置とを有するゲーム シス テムにおいて、
所定の機能情報を格納する格納手段を有し、 上記ゲーム装置からの情報要求コ マン ドに応じて上記機能情報を上記ゲーム装置に送信する上記ゲーム機用操作装 置と、
上記ゲーム機用操作装置が有する上記機能情報を上記ゲーム機用操作装置から 取り込んで検索するとともに、 上記検索された機能情報のなかから所定の機能を 選択して上記ゲーム機用操作装置に設定するゲーム装置と
を具えることを特徴とするゲーム システム。
2 0 . ゲーム装置に接続するこ とによ り、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置と、 記録媒体の再生機能を有し、 複数 の操作子による操作データを上記ゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲ 一ム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有する ゲーム装置とを有するゲーム シス テムにおいて、
上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の消費電力情報を格納する格納 手段を有し、 上記ゲーム装置からの情報要求コ マ ン ドに応じて上記消費電力情報 を上記ゲーム装置に送信する上記ゲーム機用操作装置と、
上記ゲーム機用操作装置が有する上記消費電力情報に基づいて上記応答手段の 制御データを生成し当該制御データを上記応答手段に送信するゲーム装置と を具えることを特徴とするゲーム シス テム。
2 1 . 複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを送信するゲーム装置の双方 向通信方法において
上記ゲーム機用操作装置が有する機能情報を検索し、
上記検索された機能情報のなかから所定の機能を選択して上記ゲーム機用操作 装置に設定する
ことを特徴とするゲーム装置の双方向通信方法。
2 2 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報で ある ことを特徴とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方 法。
2 3 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ドであるアナ口 グモ一 ド及びディ ジタルモ一 ドを表す ことを特徵とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 4 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ド切換操作子の稼働情報又は休止情報 であり、 上記機能情報を選択的に上記ゲーム機用操作装置に設定することより、 上記ゲーム機用操作装置の上記通信制御モ— ド切換操作子を稼働状態又は休止状 態に設定する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 5 . 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、
上記選択された機能情報を上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタィ ミ ングで送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 6 . 複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御デ一タ を送信するゲーム装置の双方 向通信方法において
上記ゲーム機用操作装置が有する応答手段の消費電力情報を検索し、 上記検索された消費電力情報に基づく 応答手段制御データを上記応答手段に送 信する
ことを特徴とするゲーム装置の双方向通信方法。
2 7 . 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、
上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対する操作子情報の取得 要求コ マ ン ド とともに上記ゲーム機用操作装置に送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 6項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 8 . 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、
上記応答手段制御データ を上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタィ ミ ングで送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 6項に記載のゲー ム装置の双方向通信方法。
2 9 . 上記消費電力情報は、
上記応答手段の消費電流値である
ことを特徵とする請求の範囲第 2 6項に記載のゲー ム装置の双方向通信方法。
PCT/JP1998/003748 1997-08-24 1998-08-24 Machine de jeu, unite d'actionnement pour machine de jeu, systeme de jeu et procede de communication a deux voies pour machine de jeu WO1999010060A1 (fr)

Priority Applications (10)

Application Number Priority Date Filing Date Title
EP98938961A EP0940162B1 (en) 1997-08-24 1998-08-24 Game machine, operating unit for game machine, game system, and two-way communication method for game machine
DE69823795T DE69823795T2 (de) 1997-08-24 1998-08-24 Spielvorrichtung, bedienungseinheit für spielvorrichtung, spielsystem und zweiwegkommunikationsverfahren für spielvorrichtung
AU87498/98A AU733452B2 (en) 1997-08-24 1998-08-24 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
CA002269572A CA2269572A1 (en) 1997-08-24 1998-08-24 Game machine, operating unit for game machine, game system, and two-way communication method for game machine
US09/284,895 US6422943B2 (en) 1997-08-24 1998-08-24 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
KR1019997003573A KR100563391B1 (ko) 1997-08-24 1998-08-24 게임 장치, 게임기용 조작 장치, 게임 시스템 및 게임 장치용 양방향 통신 방법
US10/085,327 US6565439B2 (en) 1997-08-24 2002-02-28 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
US10/414,367 US20040067793A1 (en) 1997-08-24 2003-04-15 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
US10/464,587 US6776717B2 (en) 1997-08-24 2003-06-18 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
US10/637,853 US20040048664A1 (en) 1997-08-24 2003-08-08 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP9242065A JPH1157212A (ja) 1997-08-24 1997-08-24 ゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法
JP9/242065 1997-08-24
JP9242066A JPH1157213A (ja) 1997-08-24 1997-08-24 ゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法
JP9/242066 1997-08-24

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US10/085,327 Division US6565439B2 (en) 1997-08-24 2002-02-28 Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO1999010060A1 true WO1999010060A1 (fr) 1999-03-04

Family

ID=26535592

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP1998/003748 WO1999010060A1 (fr) 1997-08-24 1998-08-24 Machine de jeu, unite d'actionnement pour machine de jeu, systeme de jeu et procede de communication a deux voies pour machine de jeu

Country Status (10)

Country Link
US (4) US6422943B2 (ja)
EP (1) EP0940162B1 (ja)
KR (1) KR100563391B1 (ja)
CN (1) CN1167483C (ja)
AU (1) AU733452B2 (ja)
CA (1) CA2269572A1 (ja)
DE (1) DE69823795T2 (ja)
ES (1) ES2217572T3 (ja)
TW (1) TW389918B (ja)
WO (1) WO1999010060A1 (ja)

Families Citing this family (90)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6222525B1 (en) * 1992-03-05 2001-04-24 Brad A. Armstrong Image controllers with sheet connected sensors
US8674932B2 (en) 1996-07-05 2014-03-18 Anascape, Ltd. Image controller
TW389918B (en) * 1997-08-24 2000-05-11 Sony Computer Entertainment Inc Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
US6776717B2 (en) * 1997-08-24 2004-08-17 Sony Computer Entertainment, Inc. Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
JP3344975B2 (ja) 1999-09-09 2002-11-18 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 操作装置の機種検出機能を備えたエンタテインメント装置、操作装置、および、エンタテインメント装置本体
US6717568B1 (en) 1999-09-10 2004-04-06 Sony Computer Entertainment Inc. Method of controlling the movement of a position indicating item, storage medium on which a program implementing said method is stored, and electronic device
FR2803217B1 (fr) * 2000-01-04 2002-03-08 Moving Magnet Tech Mmt Dispositif permettant de creer un retour de force dans une manette de jeux video sans referentiel fixe
US7671846B1 (en) * 2000-01-14 2010-03-02 Sony Computer Entertainment Inc. Computer system having a pressure-sensitive controller, setup method for a pressure-sensitive controller and recording medium that records this method
JP2001318758A (ja) 2000-03-03 2001-11-16 Sony Computer Entertainment Inc 操作装置および同装置の信号出力調整方法
ES2250449T3 (es) * 2000-10-27 2006-04-16 Sony Computer Entertainment Inc. Sistema de procesamiento de informacion que comprende una pluralidad de dispositivos terminales de operacion y un dispositivo de procesamiento de informacion.
US9625905B2 (en) 2001-03-30 2017-04-18 Immersion Corporation Haptic remote control for toys
JP3442758B2 (ja) * 2001-10-26 2003-09-02 コナミ株式会社 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびプログラム
US6773349B2 (en) * 2002-07-31 2004-08-10 Intec, Inc. Video game controller with integrated video display
US7195561B2 (en) * 2002-09-24 2007-03-27 Intec, Inc. Video game controller with illuminated cable
US7310736B2 (en) * 2002-10-10 2007-12-18 Pb&J Software, Llc Method and system for sharing storage space on a computer
US7356535B2 (en) * 2002-10-10 2008-04-08 Pb & J Software, Llc Method and system for sharing storage space on a computer
US20070106714A1 (en) * 2002-10-10 2007-05-10 Rothbarth James N Method and system using an external hard drive to implement back-up files
US7769417B2 (en) 2002-12-08 2010-08-03 Immersion Corporation Method and apparatus for providing haptic feedback to off-activating area
US20080215667A1 (en) * 2003-10-09 2008-09-04 Pb&J Software, Llc Method and system for sharing storage space on a computer
US20050174337A1 (en) * 2004-02-11 2005-08-11 Nielsen Paul S. Electronic handheld drawing and gaming system using television monitor
JP4473685B2 (ja) * 2004-09-01 2010-06-02 任天堂株式会社 ゲーム装置およびゲームプログラム
US20060247047A1 (en) * 2005-04-14 2006-11-02 Mitchell Michael J Universal button module
JP2007324924A (ja) * 2006-05-31 2007-12-13 Sega Corp 振動装置
JP5134224B2 (ja) * 2006-09-13 2013-01-30 株式会社バンダイナムコゲームス ゲームコントローラ及びゲーム装置
JP2008073184A (ja) 2006-09-20 2008-04-03 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
US20100161473A1 (en) * 2008-12-18 2010-06-24 Trading2, Llc Confirmation of user action request
US20120196680A1 (en) * 2011-02-02 2012-08-02 Joshua Provitt Compact game controller
US9201185B2 (en) 2011-02-04 2015-12-01 Microsoft Technology Licensing, Llc Directional backlighting for display panels
US9052414B2 (en) 2012-02-07 2015-06-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Virtual image device
US9354748B2 (en) 2012-02-13 2016-05-31 Microsoft Technology Licensing, Llc Optical stylus interaction
US8749529B2 (en) 2012-03-01 2014-06-10 Microsoft Corporation Sensor-in-pixel display system with near infrared filter
US9360893B2 (en) 2012-03-02 2016-06-07 Microsoft Technology Licensing, Llc Input device writing surface
USRE48963E1 (en) 2012-03-02 2022-03-08 Microsoft Technology Licensing, Llc Connection device for computing devices
US9870066B2 (en) 2012-03-02 2018-01-16 Microsoft Technology Licensing, Llc Method of manufacturing an input device
US9426905B2 (en) 2012-03-02 2016-08-23 Microsoft Technology Licensing, Llc Connection device for computing devices
US8873227B2 (en) 2012-03-02 2014-10-28 Microsoft Corporation Flexible hinge support layer
US8935774B2 (en) 2012-03-02 2015-01-13 Microsoft Corporation Accessory device authentication
US9075566B2 (en) 2012-03-02 2015-07-07 Microsoft Technoogy Licensing, LLC Flexible hinge spine
US9064654B2 (en) 2012-03-02 2015-06-23 Microsoft Technology Licensing, Llc Method of manufacturing an input device
US9134807B2 (en) 2012-03-02 2015-09-15 Microsoft Technology Licensing, Llc Pressure sensitive key normalization
US20130300590A1 (en) 2012-05-14 2013-11-14 Paul Henry Dietz Audio Feedback
KR20120068801A (ko) 2012-05-29 2012-06-27 나향옥 충격진동 발생장치 및 그 응용장치
US10031556B2 (en) 2012-06-08 2018-07-24 Microsoft Technology Licensing, Llc User experience adaptation
US8947353B2 (en) 2012-06-12 2015-02-03 Microsoft Corporation Photosensor array gesture detection
US9019615B2 (en) 2012-06-12 2015-04-28 Microsoft Technology Licensing, Llc Wide field-of-view virtual image projector
US9684382B2 (en) 2012-06-13 2017-06-20 Microsoft Technology Licensing, Llc Input device configuration having capacitive and pressure sensors
US9459160B2 (en) 2012-06-13 2016-10-04 Microsoft Technology Licensing, Llc Input device sensor configuration
US9073123B2 (en) 2012-06-13 2015-07-07 Microsoft Technology Licensing, Llc Housing vents
US9256089B2 (en) 2012-06-15 2016-02-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Object-detecting backlight unit
US9355345B2 (en) 2012-07-23 2016-05-31 Microsoft Technology Licensing, Llc Transparent tags with encoded data
US9245428B2 (en) 2012-08-02 2016-01-26 Immersion Corporation Systems and methods for haptic remote control gaming
US8964379B2 (en) 2012-08-20 2015-02-24 Microsoft Corporation Switchable magnetic lock
US9152173B2 (en) 2012-10-09 2015-10-06 Microsoft Technology Licensing, Llc Transparent display device
US8654030B1 (en) 2012-10-16 2014-02-18 Microsoft Corporation Antenna placement
WO2014059625A1 (en) 2012-10-17 2014-04-24 Microsoft Corporation Metal alloy injection molding overflows
WO2014059618A1 (en) 2012-10-17 2014-04-24 Microsoft Corporation Graphic formation via material ablation
EP2908970B1 (en) 2012-10-17 2018-01-03 Microsoft Technology Licensing, LLC Metal alloy injection molding protrusions
US8952892B2 (en) 2012-11-01 2015-02-10 Microsoft Corporation Input location correction tables for input panels
US8786767B2 (en) 2012-11-02 2014-07-22 Microsoft Corporation Rapid synchronized lighting and shuttering
JP6112835B2 (ja) * 2012-11-26 2017-04-12 キヤノン株式会社 振動型アクチュエータの駆動装置及び駆動制御方法
US9513748B2 (en) 2012-12-13 2016-12-06 Microsoft Technology Licensing, Llc Combined display panel circuit
US9176538B2 (en) 2013-02-05 2015-11-03 Microsoft Technology Licensing, Llc Input device configurations
US10578499B2 (en) 2013-02-17 2020-03-03 Microsoft Technology Licensing, Llc Piezo-actuated virtual buttons for touch surfaces
US9638835B2 (en) 2013-03-05 2017-05-02 Microsoft Technology Licensing, Llc Asymmetric aberration correcting lens
US9304549B2 (en) 2013-03-28 2016-04-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Hinge mechanism for rotatable component attachment
US9552777B2 (en) 2013-05-10 2017-01-24 Microsoft Technology Licensing, Llc Phase control backlight
US9017168B2 (en) * 2013-05-31 2015-04-28 Cheng Uei Precision Industry Co., Ltd. Button structure for game controller
JP2015047525A (ja) * 2013-08-30 2015-03-16 アルプス電気株式会社 振動発生装置
US9558637B2 (en) 2013-09-10 2017-01-31 Immersion Corporation Systems and methods for performing haptic conversion
US9448631B2 (en) 2013-12-31 2016-09-20 Microsoft Technology Licensing, Llc Input device haptics and pressure sensing
US9317072B2 (en) 2014-01-28 2016-04-19 Microsoft Technology Licensing, Llc Hinge mechanism with preset positions
US9759854B2 (en) 2014-02-17 2017-09-12 Microsoft Technology Licensing, Llc Input device outer layer and backlighting
US10120420B2 (en) 2014-03-21 2018-11-06 Microsoft Technology Licensing, Llc Lockable display and techniques enabling use of lockable displays
US10324733B2 (en) 2014-07-30 2019-06-18 Microsoft Technology Licensing, Llc Shutdown notifications
US9424048B2 (en) 2014-09-15 2016-08-23 Microsoft Technology Licensing, Llc Inductive peripheral retention device
US9447620B2 (en) 2014-09-30 2016-09-20 Microsoft Technology Licensing, Llc Hinge mechanism with multiple preset positions
US10416799B2 (en) 2015-06-03 2019-09-17 Microsoft Technology Licensing, Llc Force sensing and inadvertent input control of an input device
US10222889B2 (en) 2015-06-03 2019-03-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Force inputs and cursor control
US9752361B2 (en) 2015-06-18 2017-09-05 Microsoft Technology Licensing, Llc Multistage hinge
US9864415B2 (en) 2015-06-30 2018-01-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Multistage friction hinge
US10061385B2 (en) 2016-01-22 2018-08-28 Microsoft Technology Licensing, Llc Haptic feedback for a touch input device
US10344797B2 (en) 2016-04-05 2019-07-09 Microsoft Technology Licensing, Llc Hinge with multiple preset positions
US10037057B2 (en) 2016-09-22 2018-07-31 Microsoft Technology Licensing, Llc Friction hinge
JP6776132B2 (ja) * 2017-01-10 2020-10-28 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム方法
JP6670258B2 (ja) * 2017-01-10 2020-03-18 任天堂株式会社 ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲーム方法
JP7146425B2 (ja) * 2018-03-19 2022-10-04 ソニーグループ株式会社 情報処理装置、情報処理方法及び記録媒体
TWM567655U (zh) * 2018-06-01 2018-10-01 正崴精密工業股份有限公司 馬達模組與具有馬達模組之控制器
JP7101889B2 (ja) * 2019-06-21 2022-07-15 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 振動デバイス、情報処理装置、及び振動制御システム
JP6670030B1 (ja) 2019-08-30 2020-03-18 任天堂株式会社 周辺装置、ゲームコントローラ、情報処理システム、および、情報処理方法
TWI825321B (zh) * 2020-06-04 2023-12-11 佳世達科技股份有限公司 顯示裝置

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05200161A (ja) * 1992-01-28 1993-08-10 Sekisui Chem Co Ltd ワイヤレスコントローラ
JPH0788252A (ja) * 1993-09-22 1995-04-04 Sony Corp ゲーム機用操作装置
JPH07265546A (ja) * 1994-03-31 1995-10-17 Nec Home Electron Ltd 多人数参加型視聴覚装置及び多人数参加型テレビゲー ム機
JPH08147077A (ja) * 1994-11-18 1996-06-07 Wacom Co Ltd 複数の位置入力装置の制御方法及び装置
JPH08248093A (ja) * 1995-03-09 1996-09-27 Fujikura Ltd 空間電荷の測定装置

Family Cites Families (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS60168479A (ja) 1984-02-13 1985-08-31 株式会社アスキ− コンピユ−タ
JPS61143241U (ja) 1985-02-26 1986-09-04
JPH01161783U (ja) 1988-05-06 1989-11-10
JPH0322283A (ja) 1989-06-19 1991-01-30 Mitsubishi Electric Corp 半導体記憶装置
DE69212149D1 (de) * 1991-03-21 1996-08-14 Atari Games Corp Fahrtsimulator mit überkreuzter netzwerkrückkoppelung
JPH04354012A (ja) 1991-05-31 1992-12-08 Seiko Epson Corp キーボード装置およびキーボード装置を備えた情報処理装置
JPH0592848U (ja) 1992-05-20 1993-12-17 日本電気ホームエレクトロニクス株式会社 グリップ型トラックボール
US5368484A (en) * 1992-05-22 1994-11-29 Atari Games Corp. Vehicle simulator with realistic operating feedback
US5245320A (en) 1992-07-09 1993-09-14 Thrustmaster, Inc. Multiport game card with configurable address
US5591104A (en) 1993-01-27 1997-01-07 Life Fitness Physical exercise video system
JP3331378B2 (ja) 1993-02-25 2002-10-07 株式会社セガ キックバック機構付きコントロールスティック及びゲーム装置
JP3832863B2 (ja) 1993-03-03 2006-10-11 キヤノン株式会社 情報処理装置および画像形成装置の制御方法
JPH06285259A (ja) 1993-03-31 1994-10-11 Sega Enterp Ltd 液晶コントローラ
US5423555A (en) * 1993-04-14 1995-06-13 Kidrin; Thom Interactive television and video game system
US5734373A (en) * 1993-07-16 1998-03-31 Immersion Human Interface Corporation Method and apparatus for controlling force feedback interface systems utilizing a host computer
US5805140A (en) * 1993-07-16 1998-09-08 Immersion Corporation High bandwidth force feedback interface using voice coils and flexures
US5806849A (en) * 1994-02-17 1998-09-15 Electronic Arts, Inc. Electronic game system with wireless controller
US6004134A (en) * 1994-05-19 1999-12-21 Exos, Inc. Interactive simulation including force feedback
JP3220328B2 (ja) 1994-06-01 2001-10-22 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ビデオゲーム機
US5565840A (en) 1994-09-21 1996-10-15 Thorner; Craig Tactile sensation generator
NZ294038A (en) * 1994-10-12 1997-02-24 Sega Enterprises Kk Data processor to peripheral device: operational mode selection
JP3217218B2 (ja) 1994-10-25 2001-10-09 アルプス電気株式会社 ワイヤレスコントローラ
JPH08152945A (ja) 1994-11-28 1996-06-11 Nec Corp 消費電力管理装置
GB2297274B (en) * 1995-01-30 1997-01-08 Sega Enterprises Kk Fishing game device and a simulated fishing reel
US5542672A (en) * 1995-03-17 1996-08-06 Meredith; Chris Fishing rod and reel electronic game controller
DE69623903T2 (de) 1995-05-10 2003-05-15 Nintendo Co Ltd Betätigungsvorrichtung mit analogem steuerknüppel
JP3239683B2 (ja) 1995-05-11 2001-12-17 株式会社セガ 画像処理装置および画像処理方法
JPH09741A (ja) 1995-06-15 1997-01-07 Tokai Tsushin Kogyo Kk ゲーム操作スイッチ
US5628686A (en) * 1995-07-31 1997-05-13 Microsoft Corporation Apparatus and method for bidirectional data communication in a game port
WO1997005542A2 (en) 1995-07-31 1997-02-13 Microsoft Corporation Computer input device and method of operation
JP3524247B2 (ja) * 1995-10-09 2004-05-10 任天堂株式会社 ゲーム機およびそれを用いたゲーム機システム
JP3514925B2 (ja) 1995-10-09 2004-04-05 任天堂株式会社 コントローラパック
MX9704155A (es) * 1995-10-09 1997-09-30 Nintendo Co Ltd Sistema procesador de imagenes tridimensionales.
US6007428A (en) * 1995-10-09 1999-12-28 Nintendo Co., Ltd. Operation controlling device and video processing system used therewith
US5896125A (en) * 1995-11-06 1999-04-20 Niedzwiecki; Richard H. Configurable keyboard to personal computer video game controller adapter
JPH09185437A (ja) 1995-12-27 1997-07-15 Toshiba Corp 消費電力監視機能付き情報処理装置、及び情報処理装置の消費電力監視方法
US5857986A (en) * 1996-05-24 1999-01-12 Moriyasu; Hiro Interactive vibrator for multimedia
US5799196A (en) * 1996-07-02 1998-08-25 Gateway 2000, Inc. Method and apparatus of providing power management using a self-powered universal serial bus (USB) device
US6122749A (en) * 1996-10-23 2000-09-19 Advanced Micro Devices, Inc. Audio peripheral device having controller for power management
US5807175A (en) * 1997-01-15 1998-09-15 Microsoft Corporation Dynamic detection of player actuated digital input devices coupled to a computer port
US5935224A (en) * 1997-04-24 1999-08-10 Microsoft Corporation Method and apparatus for adaptively coupling an external peripheral device to either a universal serial bus port on a computer or hub or a game port on a computer
US6071194A (en) * 1997-06-19 2000-06-06 Act Labs Ltd Reconfigurable video game controller
TW389918B (en) * 1997-08-24 2000-05-11 Sony Computer Entertainment Inc Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05200161A (ja) * 1992-01-28 1993-08-10 Sekisui Chem Co Ltd ワイヤレスコントローラ
JPH0788252A (ja) * 1993-09-22 1995-04-04 Sony Corp ゲーム機用操作装置
JPH07265546A (ja) * 1994-03-31 1995-10-17 Nec Home Electron Ltd 多人数参加型視聴覚装置及び多人数参加型テレビゲー ム機
JPH08147077A (ja) * 1994-11-18 1996-06-07 Wacom Co Ltd 複数の位置入力装置の制御方法及び装置
JPH08248093A (ja) * 1995-03-09 1996-09-27 Fujikura Ltd 空間電荷の測定装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP0940162A4 *

Also Published As

Publication number Publication date
DE69823795D1 (de) 2004-06-17
CA2269572A1 (en) 1999-03-04
US20010003101A1 (en) 2001-06-07
AU733452B2 (en) 2001-05-17
KR20000068826A (ko) 2000-11-25
EP0940162A4 (en) 2000-06-21
AU8749898A (en) 1999-03-16
ES2217572T3 (es) 2004-11-01
US20020082090A1 (en) 2002-06-27
US20040067793A1 (en) 2004-04-08
DE69823795T2 (de) 2005-04-28
EP0940162A1 (en) 1999-09-08
US20040048664A1 (en) 2004-03-11
CN1236329A (zh) 1999-11-24
US6422943B2 (en) 2002-07-23
CN1167483C (zh) 2004-09-22
EP0940162B1 (en) 2004-05-12
TW389918B (en) 2000-05-11
US6565439B2 (en) 2003-05-20
KR100563391B1 (ko) 2006-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO1999010060A1 (fr) Machine de jeu, unite d'actionnement pour machine de jeu, systeme de jeu et procede de communication a deux voies pour machine de jeu
JP4671239B2 (ja) ゲーム装置
US6776717B2 (en) Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
US6171191B1 (en) Actuating device and system exploiting the actuating device
WO2002027705A1 (en) Directional tactile feedback for haptic feedback interface devices
JPH1157212A (ja) ゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法
JPH1157213A (ja) ゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向通信方法
WO2001003105A9 (en) Controlling vibrotactile sensations for haptic feedback devices
WO2001003105A1 (en) Controlling vibrotactile sensations for haptic feedback devices
JP2002177638A (ja) ゲーム機本体、ゲーム機用操作装置、ゲームシステム、ゲーム機本体の双方向通信方法、ゲームシステムのプログラムが記憶されている記憶媒体
AU746990B2 (en) Game apparatus, game machine manipulation device, game system and interactive communication method for game apparatus
WO2000041788A1 (en) Entertainment system and recording medium
CA2618942A1 (en) Game controller with tactile feedback
JP2001137544A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム
JP2004113831A (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 98801177.8

Country of ref document: CN

AK Designated states

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): AU CA CN KR MX SG US

AL Designated countries for regional patents

Kind code of ref document: A1

Designated state(s): CY DE ES FR GB IT NL

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 87498/98

Country of ref document: AU

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1998938961

Country of ref document: EP

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: PA/a/1999/003391

Country of ref document: MX

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2269572

Country of ref document: CA

Ref document number: 2269572

Country of ref document: CA

Kind code of ref document: A

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 09284895

Country of ref document: US

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1019997003573

Country of ref document: KR

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application
WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1998938961

Country of ref document: EP

WWP Wipo information: published in national office

Ref document number: 1019997003573

Country of ref document: KR

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 87498/98

Country of ref document: AU

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 1998938961

Country of ref document: EP

WWG Wipo information: grant in national office

Ref document number: 1019997003573

Country of ref document: KR