WO1994004990A1 - Image synthesizer - Google Patents

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Hiroyuki Murata
Takashi Yokota
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Namco Ltd.
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Description

明 細 書
画像合成装置
[技術分野]
本発明は画像合成装置、 特に画像情報をリアルタイムで合成出力すること が可能な画像合成装置に関する。
[背景技術]
従来、 例えば 3次元ゲームあるいは飛行機及び各種乗物の操縦シュミ レー 夕等に使用される画像合成装置として種々のものが知られている。 このよう な画像合成装置では、 図 2 4に示す 3次元物体 3 0 0に関する画像情報が、 あらかじめ装置に記憶されている。 そして、 この画像情報をスクリーン 3 0 6上に透視変換することにより疑似 3次元画像 3 0 8をスクリーン 3 0 6上 に画像表示している。 プレーヤ 3 0 2力 操作パネル 3◦ 4により回転、 並 進等の操作を行うと、 装置は、 この操作信号に基づいて 3次元物体 3 0 0に 対する回転、 並進等の演算処理をリアルタイムに行う。 その後、 この回転等 の演算処理が施された 3次元画像を、 スクリーン 3 0 6上に透視変換して疑 似 3次元画像を表示する。 この結果、 プレーヤ 3 0 2は、 自身の镍作により 3次元物体 3 0 0をリアルタイムに回転、 並進等することが可能となり、 仮 想的な 3次元空間を疑似体験できることとなる。
図 2 5には、 このような画像合成装置の構成の一例が示される。 なお、 以 下の説明では、 画像合成装置を 3次元ゲームに適用した場合を例にとり説明 を進める。
図 2 5に示すように、 この画像合成装置は、 操作部 5 1 0、 ゲーム空間演 算部 5 0 0、 画像合成部 5 1 2、 C R T 5 1 8により構成される。
ゲーム空間演算部 5 0 0では、 操作部 5 1 0からの操作信号、 中央処理部 5 0 6に記憶されたゲームプログラムにしたがって、 ゲーム空間の設定が行 われる。 即ち、 3次元物体 3 0◦をどの位置に、 どの方向で配置するかの演 算が行われる。
画像合成部 5 1 2は、 画像供給部 5 1 4、 画像形成部 5 1 6を含んで構成 される。 そして、 画像合成部 5 1 2では、 ゲーム空間演算部 5 0 0によるゲ ーム空間の設定情報にしたがって疑似 3次元画像の画像合成が行われる。 さて、 本画像合成装置では、 ゲーム空間を構成する 3次元物体は、 3次元 のポリゴンに分割された多面体として表現されている。 例えば、 図 2 4にお いて 3次元物体 3 0 0は、 3次元のポリゴン(1) ~ (6) (ポリゴン(4) ~ (6 ) は図示せず) に分割された多面体として表現される。 そして、 この 3次元 のポリゴンの各頂点の座標及び付随データ等 (以下、 頂点画像情報と呼ぶ) が 3次元画像情報記憶部 5 5 2に記憶されている。
画像供給部 5 1 4では、 ゲーム空間演算部 5 0 0の設定情報にしたがって、 この頂点画像情報に対する回転、 並進等の各種の演算及び透視変換等の各種 の座標変換が行われる。 そして、 演算処理の終了した頂点画像情報は、 所定 の順序に並び換えられた後、 画像形成部 5 1 6に出力される。
画像形成部 5 1 6は、 ポリゴン発生回路 5 7 0とパレツ ト回路 5 8 0を含 んで構成され、 ポリゴン発生回路 5 7 0は、 輪郭点演算部 3 2 4、 ラインプ 口セッサ 3 2 6を含んで構成される。 画像形成部 5 1 6では、 ポリゴン内部 の全ドッ トを所定の色データ等で塗りつぶす演算処理が以下の手順で行われ る o
まず、 輪郭点演算部 3 2 4において、 図 2 6に示すように、 ポリゴンの輪 郭線 A B、 B C , C D、 D A等と走査線との交点である左右輪郭点が演算さ れる。 次に、 ラインプロセッサ 3 2 6により、 これらの左右輪郭点により囲 まれた部分、 例えば図 2 6における L Q間、 Q R間が指定された色データに 塗りつぶされる。 図 2 6においては、 L Q間は赤色及び Q R間は青色の色デ —夕に塗りつぶされる。 その後、 この塗りつぶされた色デ一夕はパレッ ト回 路 5 8 0において R G B変換され、 C R T 5 1 8より出力表示されることに なる。
さて、 このような従来の画像合成装置では、 以上述べたように一つのポリ ゴン上のドッ トは全て同一色にしか塗りつぶすことができなかった。 例えば- 図 2 6では、 ポリゴン(1) 上のドッ トは赤色のみ、 ポリゴン(2) 上のドッ 卜 は黄色のみ、 ポリゴン(3) 上のドッ トは青色のみにしか塗りつぶすことかで きなかった。 従って、 形成された画像は単調であり、 リアリティ感に欠ける ものであつた。
逆に、 このような単調さを避けるため、 複雑な表面を持つ物体を表示しよ うとすると、 ポリゴンの分割数を大幅に増加させる必要が生ずる。 例えば図 2 7に示すようなカラー情報のテクスチャが施された 3次元物体 3 3 2を、 従来の装置で画像合成する場合には、 ポリゴンを、 例えば (1)〜(80) ( (41) 〜(80)は図示せず) に分割して演算処理を行わなければならない。 即ち、 こ れらの全てのポリゴンに対して回転、 並進、 透視変換及び各ポリゴンの輪郭 線の演算、 ポリゴン内部の塗りつぶし等の演算処理を行わなければならなか つた。 従って、 図 2 4のようにテクスチャが施されていない 3次元物体 3 0 0を処理する場合に比べて、 1◦数倍もの数のポリゴンを処理する必要が生 じることとなる。 ところが、 本装置のようにリアルタイムで画像合成を行う 装置では、 例えば 1フィールド (1 / 6 0秒) 毎に全てのポリゴンに対する 処理を行い、 表示画面の描画を終了しなければならない。 従って、 このよう なカラ一情報のテクスチャが施された 3次元物体 3 3 2を描くためには、 装 置を構成するハードウヱァの処理スピードを大幅に向上させるか、 もしくは、 装置のハードウユアを大規模化して並列演算処理により処理せざるを得なか つた。 更に、 処理するポリゴン数が増加すれば、 これに伴って、 装置内部の 記憶装置、 データ処理装置も必然的に大型化する。 従って、 例えばビデオゲ ーム機など、 コスト上、 あるいは設置面積上、 制限のある画像合成装置では, このように繊細にテクスチャが施された高品質の疑似 3次元画像を描く こと は、 実質上不可能となっていた。
ところで、 コンピュータグラフィ ックス等の分野においては、 図 2 8に示 すテクスチャマッピングと呼ばれる手法が知られている。 つまり、 この手法 による画像合成装置では、 3次元物体 3 3 2の画像情報を、 多面体 3 3 4の 画像情報とテクスチャ 3 3 6 、 3 3 8のテクスチャ情報に分離して装置に記 憶する。 そして、 画像出力する際に、 多面体 3 3 4に、 このテクスチャ 3 3 6 、 3 3 8のテクスチャ情報をはり付けることによって画像合成を行ってい る (テクスチャマッ ピングを用いた画像合成の技術として、 例えば特開昭 6 3 - 8 0 3 7 5に開示された従来技術がある) 。
しかしながら、 高品質のテクスチャマツピング手法は、 グラフィ ックス · ワークステ一ションと呼ばれる画像処理専用コンピュータゃ、 フライ トシミ ユレ一夕等、 かなり大規模で高価な画像処理装置の分野において実現されて いる物である。 例えばビデオゲーム機など比較的廉価な画像合成装置の分野 においては、 ハー ドウェアの超高速化や大規模化が困難であるため、 テクス チヤマツビングを実現している物は極めて少ない。 実現しているわずかな例 を見ても、 表示可能な 3次元物体の数や大きさが限定されており、 かつ、 簡 単な近似手法による演算しか行えないために不正確なマツビングになってい た。 この結果、 画像のリアリティを著しく損ねていた。 また、 画面が更新さ れる頻度が毎秒数フレーム程度と低いため、 リアルタイム性も不十分であつ た。
さて、 ハー ドウユアの高速化、 小規模化を図るべく、 ハー ドウユアの演算 回数を減少させるには、 最も数の多いデータの演算、 即ち、 表示画面の各ド ッ トにおける表示座標、 テクスチャ情報、 輝度情報等の線形補間演算の回数 を少なくすればよい。 このためには、 これらのデータを間引きして演算し、 出力する際にこれを補間することが 1つの有効な手段となる。
しかし、 従来のビッ トマップ方式の画像合成装置では、 フィールドバッフ ァ部にはカラー情報自体が記憶されていた。 このようなカラ一情報自体がフ ィ一ルドバッファ部に記憶される構成により、 前記の間引き ·補間処理を行 おうとすると、 次のような問題が生じる。 即ち、 まず、 フィールドバッファ 部に記憶されるカラ一情報が、 カラ一コ ードつまり符号化されたカラ一情報 である場合は、 補間すること自体が不可能であり、 この場合は、 全く論外で ある。 次に、 記憶されるカラー情報が、 R G B出力等のカラー情報である場 合は、 合成された画像の質が極度に悪化するという事態が生じる。 即ち、 テ クスチヤ情報は表示したい画像に応じて任意に与えられるものである。 従つ て、 そのデータの並びには、 線形性はおろか、 何らの数学的規則性もない。 この結果、 このような情報を間引く ということは、 画像情報自体の欠落を意 味することになる。 そして、 この欠落した画像情報は補間によってこれを取 り戻すことは不可能である。 従って、 合成された画質は、 データの抜けを生 じるなど極度に悪化することになる。 この結果、 従来のビッ トマップ方式を 用いた画像合成装置では、 間引き ·補間手法によるハー ドウユアの小規模化、 処理の高速化を図ることは実質上不可能であつた。
本発明は、 以上のような従来の課題に鑑みなされたものであり、 その目的 とするところは、 特に間引き ·補間手法を用いることにより、 ハー ドウヱァ の高速化、 小規模化を図ることができる画像合成装置を提供することにある c
[発明の開示]
前記目的を達成するために本発明に係る画像合成装置は、 ポリゴンで構成 される 3次元画像を所定投影面上に透視変換して疑似 3次元画像を合成する 画像合成装置であって、
ポリゴンの各頂点に与えられた頂点画像情報より、 3次元画像を構成する ポリゴン内部の各ドッ 卜の座標及びこの各ドッ 卜の座標に対応すべきテクス チャ座標を求めるプロセッサ部と、
前記各ドッ 卜の座標により指定されるァドレス位置に、 前記プロセッサ部 により求められた前記テクスチャ座標を記憶するフィールドバッファ部と、 前記テクスチャ座標により指定されるァ ドレス位置に所定のレンダリ ング 情報を記憶するレンダリ ング情報記憶部と、
前記フィ 一ルドバッファ部から前記テクスチャ座標を読み出し、 このテク スチヤ座標に基づいて前記レンダリ ング情報記憶部からレンダリ ング情報を 読み出して画像情報を形成する画像情報形成部とを含み、
前記プロセッサ部は、 前記各ドッ トの座標及びこれに対応するテクスチャ 座標を間引いて演算する間引き演算部を有し、
前記画像情報形成部は、 間引かれたドッ 卜の両隣のドッ トの前記フィール ドバッファ部に記憶されたテクスチャ座標に基づいて、 間引かれたドッ トの テクスチャ座標を補間処理する補間演算部を有することを特徴とする。
本発明によれば、 フィールドバッファ部にはカラー情報ではなくテクスチ ャ座標が記憶される。 そして、 フィールドバッファ部からこのテクスチャ座 標を読み出し、 この読み出されたテクスチャ座標によりレンダリ ング情報記 憶部 (テクスチャ情報記憶部) に記憶されているレンダリ ング情報 (テクス チヤ情報) を読み出し、 画像情報を形成している。 従って、 ハ一 ドウ アの 小規模化、 処理の高速化を図れる間引き ·補間処理を画像の質をそれほど劣 化させることなく実現できる。 即ち、 プロセッサ部において間引き処理を行 い、 フィールドバッファ部に間引いたテクスチャ座標を記憶させる。 そして、 フィ一ルドバッファ部から読み出す際にこれを補間処理すれば、 画像の質を それほど劣化することなく、 ハー ドウユアの負担を軽減できる演算手法を実 現できることになる。
この場合、 前記プロセッサ部は、 ポリゴンの各頂点に与えられた頂点画像 情報より、 前記各ドッ トの座標に対応する輝度情報を更に求め、
前記フィールドバッファ部には、 前記各ドッ トの座標により指定されるァ ドレス位置に、 前記プロセッサ部により求められた前記輝度情報が更に記憶 され、
前記補間演算部が、 間引かれたドッ 卜の両隣のドッ 卜の前記フィールドバ ッファ部に記憶された輝度情報に基づいて、 間引かれたドッ 卜の輝度情報に ついても補間処理を行ってもよい。
このように構成することで、 輝度情報についてもレンダリ ングを行うこと ができ、 グ一ローシュ一ディ ング等の手法を用いた画像合成が可能となる。 そして、 この場合にも、 輝度情報について間引き ♦補間処理を行うことがで きるため、 ハ一 ドウユアの小規模化、 処理の高速化を図りながら、 高品質の 画像の合成が可能となる。 また、 前記レンダリ ング情報記憶部に代えて、 前記テクスチャ座標に対し て所定の関数演算処理を施すことでレンダリ ング情報を求める関数演算部を 含み、
前記画像情報形成部は、 前記フィールドバッファ部から前記テクスチャ座 標を読み出し、 このテクスチャ座標に基づいて前記関数演算部によりレンダ リ ング情報を求め画像情報を形成してもよい。
このように構成することで、 テクスチャ座標に基づいて関数演算部により 所望のレンダリ ング情報を形成することにより、 テクスチャマツビングを用 いた高品質な画像合成が可能となる。 また、 例えばバンプマッピングと呼ば れるテクスチャマツピングを比較的小規模の回路構成により行うこともでき る。 特に、 乱数発生器等を用いることにより従来にない映像効果を作り出す こともできる。
また、 前記レンダリ ング情報記憶部に記憶されるレンダリ ング情報のうち 少なく とも一種類がカラ一情報であり、 このカラー情報を前記テクスチャ座 標により読み出して画像情報の形成を行うことが望ましい。
また、 前記レンダリング情報記憶部に記憶されるレンダリ ング情報のうち 少なく とも一種類が表面形状情報であり、 この表面形状情報を前記テクスチ ャ座標により読み出して画像情報の形成を行ってもよい。 - このようにテクスチャマツビングを行うレンダリング情報としてはカラー 情報、 表面形状情報を用いることができ、 また、 輝度情報、 透明度情報、 拡 散反射率情報等も用いることができる。 例えば表面形状情報として法線べク トル、 法線べク トルの偏位 (摂動成分) 、 物体表面に形成される起伏の高さ を用いれば、 バンプマッビングによるテクスチャマツビングを行うこともで さる。
また、 前記補間演算部は、 間引かれたドッ 卜の両隣のドッ 卜のテクスチャ 座標を線形補間することにより前記補間処理を行うことが望ましい。
このように補間処理を線形補間により行うことで、 より簡易な構成で補間 演算部を形成することが可能となる。 また、 前記間引き演算部は、 ポリゴンの輪郭線上のドッ ト又は他のポリゴ ンとの境界線上のドッ 卜については間引き処理を行わないことが望ましい。 これにより、 間引き ·補間処理を行った場合に、 ポリゴンの輪郭及び他の ポリゴンとの境界がぼやけることを効果的に防止することができる。
また、 前記フィールドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれないドッ トは空き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴ ン識別番号が更に書き込まれ、
前記補間演算部は、 処理の対象となる ドッ 卜が空き ドッ トであり、 そのド ッ 卜の両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号が同一であり且つそのドッ 卜の両隣 のドッ トのいずれも空き ドッ トではないドッ 卜について前記補間処理を行う ことが望ましい。
このように構成することで、 空き ドッ ト及びポリゴン識別番号を用いた補 間処理が可能となる。 即ち、 補間演算部は、 処理の対象となる ドッ 卜が空き ドッ トか否か、 そのドッ 卜の両隣のドッ トのポリゴン識别番号が同一か否か、 両隣のドッ 卜が空き ドッ 卜か否かを判断するだけで、 補間処理を行うべき ド ッ トか否かを判断できることになる。 この結果、 非常に簡易な構成で補間演 算部を形成することができ、 ハー ドウユアの小規模化、 処理の簡易化、 処理 の高速化を図ることができる。 - また、 前記間引き演算部、 補間演算部における間引き処理、 補間処理が画 面上で連続した複数ドッ ト毎に行ってもよい。
このように間引き率を高めることにより、 更にハードウエアの小規模化、 処理の高速化を図ることが可能となる。
また、 3次元画像を構成する各ポリゴンに共通の画像情報であるァトリ ビ ユー トデ一夕を記憶するァトリ ビュートデータ記憶部を更に含み、
前記フィールドバッファから読み出された前記ポリゴン識別番号に基づい て前記ァ トリ ビュー トデ一夕記憶部からァトリ ビュートデ一夕を読み出して 画像情報の形成を行ってもよい。
このようにポリゴンに共通の画像情報であるァトリ ビュ一 トデータをァト リビュートデ一夕記憶部に記憶させる。 そして、 このアトリビュートデータ を、 フィ一ルドバッファ部に書き込まれたポリゴン識別番号により読み出す ことにより、 更に高品質な画像合成を、 より簡易な回路構成で実現できる。 例えば、 バンプマッピングを法線ベク トルの偏位により行う場合に、 もとの 法線べク トルを、 このアトリビュートデータにより指定することもできる。
[図面の簡単な説明]
第 1図は、 本発明にかかる画像合成装置の一例について示すプロック図で あ o
第 2図は輝度の連続性の問題について示す概略説明図である。
第 3図は、 本発明にかかる画像装置における画像処理演算の概要を示すフ 口チャー ト図である。
第 4図は、 本発明にかかる画像装置における画像処理演算の概要を視覚的 に示した概略説明図である。
第 5図は本発明にかかる画像合成装置により合成された疑似 3次元画像の —例である。
第 6図は、 本発明の実施例の具体的な構成を示すプロック図である。 第 7図は、 フィ一ルドバッファ部の周辺回路及び周辺回路との接続につい て示すブロック図である。
第 8図は、 フィ 一ルドバッファコン トローラの内部回路を示すブロック図 である。
第 9図は、 ブイ ールドバッファ部に対する書き込みシーケンスを示すタイ ミ ングチヤ一ト図である。
第 1 0図は、 テクスチャ記憶平面の構造について説明するための概略説明 図である。
第 1 1図は、 テクスチャ情報記憶部におけるデータの流れを示す概略説明 図である。
第 1 2図は、 フィールドバッファ部へのデータ書き込み後、 画像出力する までのデータの流れを説明するためのプロック図である。
第 1 3図は、 間引き ·補間処理を行わない場合の画像合成装置の一例を示 すブロック図である。
第 1 4図は、 間引きされたフィールドバッファ上のデータの一例を示す概 略説明図である。
第 1 5図は、 補間処理手法の一例について示す説明するための概略説明図 め o
第 1 6図は、 間引き ·補間処理を行った場合の本実施例の具体的な回路構 成を示すプロック図である。
第 1 7図は、 ブイールドバッフアコントローラと補間回路の具体的な接続 関係を示すプロック図である。
第 1 8図は、 補間回路の内部回路について示すプロック図である。
第 1 9図は、 補間回路の動作を説明するためのタイミ ングチヤ一ト図であ る 0
第 2 0図はバンプマッビングについて示す概略説明図である。
第 2 1図は、 摂動バンプマッ ピングの概念を説明するための概略説明図で ある C)
第 2 2図 (A ) 〜 (C ) は、 テクスチャ情報記憶部を論理演算回路で構成 した場合について説明するための概略説明図である。
第 2 3図 (A ) 、 ( B ) は、 論理演算回路を乱数器を用いて形成した場合 の概略説明図である。
第 2 4図は、 従来の画像処理装置の概念について説明するための概略説明 図である。
第 2 5図は、 従来の画像処理装置の一例を示すプロック図である。
第 2 6図は、 スクリーン上に投影された疑似 3次元画像について説明する ための概略説明図である。
第 2 7図は、 テクスチャがマツビングされた 3次元物体を画像合成する画 像装置について説明するための概略説明図である。 第 2 8図は、 テクスチャマツビングの概念について説明するための概略説 明図である。
[発明を実施するための最良の形態]
( 1 ) 装置全体の説明
実施例の画像合成装置は、 図 1に示すように、 操作部 1 2、 ゲーム空間演 算部 1 3、 画像合成部 1、 C R T 4 6を含んで構成される。 また、 画像合成 部 1は、 画像供給部 1 0、 画像形成部 2 8を含んで構成される。 なお、 以下 の説明では、 本画像合成装置を 3次元ゲームに適用した場合を例にとり説明 する。
.ゲーム空間演算部 1 3では、 中央処理部 1 4内に格納されたゲームプログ ラムと、 操作部 1 2からの操作信号とによりゲーム空間の設定が行われる。 具体的には、 ゲーム空間を構成する 3次元ォブジュク 卜 (例えば、 敵飛行機、 山、 ビル等) の位置 ·方向情報、 プレーヤの位置 ·視野方向情報等により構 成されるゲーム空間設定情報が演算され、 画像合成部 1内の画像供給部 1 0 へと出力される。
画像供給部 1 0では、 前記のゲーム空間設定情報にしたがって、 所定の演 算処理が行われる。 具体的には、 絶対座標系から視点座標系への座標変換、 クリッビング処理、 透視変換、 ソ一ティ ング処理等の演算処理が行われ、 画 像形成部 2 8へとデ一夕が出力される。 なお、 この場合、 出力されるデ一夕 はポリゴン毎に分割されたデータとして表現されており、 具体的にはポリゴ ンの各頂点の位置座標、 テクスチャ座標、 その他の付随情報等の頂点画像情 報から構成されている。
画像形成部 2 8は、 このポリゴンの各頂点ごとに与えられた頂点画像情報 に基づいてポリゴン内部の画像情報を演算して、 これを C R T 4 6に出力す るものである。
さて、 本実施例の画像合成装置では、 より高品質の画像をより効率よく画 像合成すベく、 テクスチャマツピング手法及びグーローシュ一ディ ング手法 と呼ぶ手法により画像合成を行っている。 以下、 これらの手法の概念につい て簡単に説明する。
図 27には、 テクスチャマツビング手法の概念について示される。
図 27に示すような 3次元オブジェク ト 332の各面に例えば格子状、 縞 状の模様等が施されたものを画像合成する場合には、 従来は、 3次元ォブジ ェク トを、 3次元ポリゴン(1〉 〜(80) (3次元ポリゴン(41)〜(80)について は図示せず) に分割し、 これらの全てのポリゴンに対して画像処理を行って いた。 その理由は、 従来の画像合成装置では、 1つのポリゴン内の色の塗り つぶしは、 指定された一つの色でしか行えなかったためである。 この結果、 複雑な模様等が施された高品質な画像を合成する場合には、 ポリゴン数が非 常に増加してしまうため、 実質的に、 このような高品質の画像を合成するこ とは不可能であった。
そこで、 本画像合成装置では、 3次元ォブジヱク ト 332の回転、 並進、 透視変換等の座標変換及びクリッビング等の処理を、 各面を構成する 3次元 ポリゴン A、 B、 Cごとに行い (具体的には各 3次元ポリゴンの頂点ごと) 、 格子状、 縞状の模様については、 テクスチャとして取り扱い、 ポリゴンの処 理と分割して処理を行っている。 即ち、 図 1に示すように画像形成部 28内 にはテクスチャ情報記憶部 (レンダリ ング情報記憶部) 42が設けられ、 こ の中には各 3次元ポリゴンにはり付けるべきテクスチャ情報 (レンダリング 情報) 、 つまり格子状、 縞状の模様等の画像情報が記憶されている。
そして、 このテクスチャ情報を指定するテクスチャ情報記憶部 42のァド レスを、 各 3次元ポリゴンの各頂点のテクスチャ座標 VTX、 VTY として 与えておく。 具体的には、 図 27に示すように、 ポリゴン Aの各頂点に対し ては、 (VTX0、 VTY0) 、 (VTX1、 V TY1) 、 (VTX2、 V TY2) 、 (VTX3、 VTY3) のテクスチャ座標が設定される。
画像形成部 28では、 この各頂点のテクスチャ座標 VTX、 VTY から、 ポリゴン内の全てのドッ トについてのテクスチャ座標 TX、 TY が求められ る。 そして、 求められたテクスチャ座標 TX、 TY により、 テクスチャ情報 記憶部 2 2から対応するテクスチャ情報が読み出され、 図 2 7に示すような、 格子状、 縞状等のテクスチャが施された 3次元ォブジュク トを画像合成する ことが可能となる。
以上の手法によれば、 データの処理量を大幅に減らすことができる。 この 結果、 リアルタイムに高品質な画像処理を行う画像合成装置に最適な構成と る。
また、 本画像合成装置では前記したように図 2 7の 3次元ォブジェク ト 3 3 2を 3次元ポリ ゴンの固まりとして表現している。 従って、 各 3次元ポリ ゴンの境界における輝度情報の連続性が問題となる。 例えば複数の 3次元ポ リゴンを用いて球を表現しょうとする場合、 3次元ポリゴン内の全ドッ 卜が 全て同じ輝度に設定されると、 実際は 「丸み」 を表現したいのに、 各 3次元 ポリ ゴンの境界が 「丸み」 として表現されない事態が生じる。 そこで、 本画 像合成装置では、 グーローシヱ一ディ ングと呼ばれる手法によりこれを回避 している。 この手法では、 前記したテクスチャマッ ピング手法と同様に、 3 次元ポリゴンの各頂点に図 2 7に示すように各頂点の輝度情報 V B R I 0 ~ V B R I 3 を与えておき、 画像形成部 2 8で最終的に画像表示する際に、 こ の各頂点の輝度情報 V B R I 0 〜V B R I 3 より 3次元ポリゴン内の全ての ドッ 卜についての輝度情報を補間により求めている。 この手法に-より、 図 2 に示すように、 ポリゴンの多面体で表現された 3次元ォブジュク ト Kを、 境 界における 「丸み」 が表現された 3次元ォブジェク 卜 Lとして画像合成する ことができる。
以上の手法によれば、 前記した 「丸み」 の問題を解決できると同時に、 画 像合成装置内で必要とされる演算処理量を減らすことができる。 従って、 リ アルタイムに高品質な画像処理を行う画像合成装置に最適な構成となる。
( 2 ) 画像供給部
画像供給部 1 0では、 以下の処理が行われる。 即ち、 まず処理部 1 5は、 ゲーム空間に配置すべき 3次元ォブジ ク 卜の画像情報を 3次元画像情報記 憶部 1 6より読み出す。 次に、 処理部 1 5は、 この 3次元オブジェク トの画 像情報に位置♦方向情報を含ませて座標変換部 1 8に出力する。 その後、 座 標変換部 1 8において絶対座標系から視点座標系へと座標変換が行われる。 次にクリ ッピング処理部 1 9、 透視変換部 2 0、 ソーティ ング処理部 2 2に おいて、 それぞれクリ ッビング処理、 透視変換、 ソ一ティ ング処理が行われ る。 そして、 処理が終了したポリゴンの頂点画像情報は、 画像形成部 2 8へ と出力される。
さて、 ソーティ ング処理部 2 2では、 ポリゴンの頂点画像情報の出力順序 を、 所定の優先順位にしたがって並び換える演算処理が行われている。 具体 的には、 ソ一ティ ング処理部 2 2では、 表示画面に対してより手前にあるポ リゴンの頂点画像情報から順に出力されることになる。 従って、 画像形成部
2 8での演算処理は、 より手煎にあるポリゴンから順に行われることとなる c ( 3 ) 画像形成部
画像形成部 2 8は、 ソ一ティ ング処理部 2 2から所定の順序にしたがって 入力されたポリゴンの頂点画像情報から、 3次元ポリゴン内部の全ドッ 卜の 画像情報を演算する機能を有する。 以下、 画像形成部 2 8の動作の概略につ いて説明する。 - まず、 ソーティ ング処理部 2 2から、 ポリゴンの頂点両像情報、 即ち、 ポ リゴンの各項点の表示座標、 テクスチャ座標、 輝度情報等がプロセッサ部 3 0に順次入力される。 また、 ポリゴン内の全てのデ一夕に 通のデ一夕は、 ァ トリ ビュートデータとしてァトリ ビュート R A M部 3 8に入力される。 プロセッサ部 3 0では、 この各頂点の表示座標、 テクスチャ座標、 輝度情 報等から、 ポリゴン内の全てのドッ 卜の表示座標、 テクスチャ座標 T X、 T Y 、 輝度情報 B R Iが求められる。 そして、 この求められたテクスチャ座標 T X、 T Y 、 輝度情報 B R Iは前記した表示座標をァドレスとしてフィール ドバッファ部 4 0に書き込まれる。
なお、 メインプロセッサ 3 2には、 処理ドッ ト指示部 3 7及び終了フラッ グ記憶部 3 6が接続されている。 この処理ドッ ト指示部 3 7及び終了フラッ グ記憶部 3 6は、 既に演算処理が終了して塗りつぶしてしまったドッ トの演 算処理を省略するために用いられるものである。 これにより、 その後の演算 処理の負担を非常に軽減することが可能となる。
画像表示する際には、 このフィル一 ドバッファ部 4 0からテクスチャ座標 T X 、 T Y が読み出され、 これをア ドレスとしてテクスチャ記憶部 4 2から テクスチャ情報が読み出される。 そして、 この情報とアトリ ビュート R A M 部 3 8からのァトリ ビュートデータとから、 パレツ ト&ミキサ回路 4 4にて R G Bデータが形成され、 C R T 4 6を介して画像出力されることになる。 図 3には、 本実施例の画像合成装置の動作を示すフローチヤ一卜が示され る。 また、 図 4 ( A ) 〜 (K ) には、 このフローチャー トのフロー 1 1 0 0, 1 2 0 0及び 1 3 0 0で実行される演算手法が視覚的に示されている。
実施例の画像合成装置では、 画像供給部 1 0及びソ一ティ ング処理部 2 2 において、 図 3に示すフロー 1 0 0◦に示す動作が実行される。 そして、 ソ 一ティ ング処理部 2 2からは、 各ポリゴン毎にポリゴンデータが出力される c このとき、 各ポリゴンには予め優先順位が与えられており、 ソーティ ング処 理部 2 2からは、 優先順位にしたがって、 各ポリゴンのデータが出力される c このとき出力される各ポリゴンのポリゴンデータは、 各ポリゴンの各頂点の 透視変換表示座標、 各頂点のテクスチャ座標を含む。
このときソ一ティ ング処理部 2 2から出力される各ポリゴンの各頂点の透 視変換表示座標 V X * , V Y * はメインプロセッサ 3 2へ入力され、 ここで プロ一 1 1 0 0に従った演算が実行される。 即ち、 左右輪郭点が演算され、 左右輪郭点に囲まれた走査線上における各ドッ 卜の透視変換表示座標 X * 、 が演算され、 ポリゴンを構成する全てのドッ 卜についての演算が終了す るまで上記演算が繰り返される。 そして、 このようにして演算された各ドッ 卜の透視変換表示座標 X * , Y * は、 フィールドバッファ部 4 0への書き込 みア ドレスとして出力される。 そして、 この書き込みア ドレスで指定された フィールドバッファ部 4 0内には、 ポリゴン識別番号 P N力 そのデータの 1 つとして書き込まれる。
また、 このフロー 1 10◦に示す動作と並行して、 コプロセッサ 34によ り、 フロー 1200, 1 300に示す動作が実行される。
すなわち、 ソ一ティ ング処理部 22からポリゴンの各頂点のテクスチヤ座 標 VTX , VTY と、 各頂点の透視変換表示座標 VZ と後述する各頂点の 輝度情報とが入力される。
そして、 コプロセッサ 34では、 フロー 1200に従って、 各頂点のテク スチヤ座標 VTX、 VTY から各頂点の透視変換テクスチャ座標 VTX * , VTY が求められる。 次に、 この VTX , VTY * から左右輪郭点が演 算され、 この左右輪郭点に挾まれる走査線上の各ドッ ト毎の透視変換テクス チヤ座標 ΤΧ τ , ΤΥ * が演算され、 ポリゴンを構成する全てのドッ トにつ いての演算が終了するまで上記演算が繰り返される。
このような演算と並行して、 コプロセッサ 34では、 フロー 1300の演 算動作が行われ、 ポリゴンの透視変換表示座標 の演算が対応する各ドッ ト毎に fわれる。
そして、 フロー 1200のステップ 34において、 各ドッ ト毎に求めた透 視変換テクスチャ座標 ΤΧ τ , TY * を、 透視変換表示座標 を用い、 逆 透視変換し、 テクスチャ座標 TX , TY として出力する。 この様に出力され たテクスチャ座標 ΤΧ , TY は、 前記フロー 1 100のステップ 23で出力 されるフィ一ルドバップア部 40の書き込みァドレス位置へ書き込まれるこ とになる。
このようにして、 フィールドバッファ部 40には、 フロー 1 100で指定 されたァドレス位置、 すなわちポリゴンを構成する各ドッ トのァドレス位置 に、 当該アドレスに対応したテクスチャ座標 TX , TY とポリゴン識別番号 P Nが書き込まれることになる。
また、 このような書き込み動作と並行して、 フロー 1 500の動作に従い、 アトリ ビュート R A M部 38にはソ一ティ ング処理部 22から出力される各 ポリゴンのア トリ ビュートデータが順次記憶される。 このような一連の動作を、 ソーティ ング処理部 22から各ポリゴンのポリ ゴンデータが出力される毎に繰り返して行い、 フィールドバッファ部 40及 びァトリ ビュー ト RAM部 38へのデータの書き込みが繰り返して行われる。 このようにして、 一画面分のデータの書き込みが終了すると、 次にフィー ルドバッファ部 40, ァトリ ビュー ト RAM部 38からのデータの読み出し が開始される。 但し、 本実施例においては、 フィールドバッファ部 40及び ァトリ ビュー ト RAM部 38における画像情報の記憶空間は、 2画面分を記 憶できるように構成されている。 従って、 実際には、 この書き込みと読み出 しは同時に行われており、 これにより、 演算処理時間の効率化が図られてい る
まず、 フィールドバッファ部 40からは、 例えばディ スプレイの水平走査 に同期して、 各ドッ ト毎に書き込まれたテクスチャ座標 TX , TY が読出し ア ドレスとしてテクスチャ情報記憶部 42へ向け出力される。 そして、 これ と共に、 ポリゴン識別番号 P Nが読出しアドレスとして、 ア トリ ビュー ト R AM部 38へ向け出力される。
これにより、 テクスチャ情報記憶部 42からは、 当該アドレスに指定され ていカラ一コー ドカ《パレツ ト&ミキサ回路 44へ向け出力され、 さらにァト リ ビュー ト RAM部 38からは、 ポリゴン識別番号 P Nに対応したァ トリ ビ ュ一トデ一夕力パレツ ト&ミキサ回路 44に向け出力される。 これにより、 ノ、'レツ ト&ミキサ回路 44では、 カラー情報、 例えば RG B出力が C RT4 6へ出力され、 所望の疑似 3次元画像が合成表示されることになる。
図 4には、 画像形成部 28において行われる演算処理の概要が視覚的に示 されている。 既に述べたように、 画像形成部 28では、 ポリゴンの頂点画像 情報に基づいて、 ポリゴン内の全ての画像情報を形成する演算処理が行われ る。 この場合、 ポリゴンにはり付けるべきテクスチャ情報は、 テクスチャ情 報記憶部 42に記憶されており、 このテクスチャ情報を読み出すために、 テ クスチヤ座標 TX 、 TY が必要となる。 そして、 図 4 (F) 、 (G) 、 (H) 、 ( I ) には、 ポリゴン内の全ての透視変換テクスチャ座標 TX 、 TY * を求める演算処理の様子が視覚的に示されている。 この演算処理はコプロセ ッサ 34において行われる。 また、 図 4 (B) 、 (C) 、 (D) . (E) に は、 テクスチャ情報を表示すべき座標である透視変換表示座標 X 、 Y を 求める演算処理の様子が視覚的に示されている。 この演算処理は、 メインプ 口セッサ 32において行われる。 そして、 図 4 ( J ) に示すように、 演算さ れれた透視変換テクスチャ座標 TX *、 TY *はテクスチャ座標 TX、 TY に逆透視変換され、 この逆透視変換されたテクスチャ座標 TX、 TY により、 テクスチャ情報記憶部 42からテクスチャ情報が読み出される。 最後に、 図 4 (K) に示すように、 演算された X 、 Y *の座標位置に、 読み出された テクスチャ情報を対応づけることで、 画像合成が行われることになる。 以下 に、 図 4 (A) 〜 (K) のそれぞれのステップで行われる演算処理の概要に ついて説明する。
図 4 (A) において、 多面体 48の頂点例えば A、 B、 C、 Dに対して、 テクスチャ座標 VTa、 VTb、 VTc、 V Td が対応づけられている。 こ の頂点テクスチャ座標 VTa〜VTd は、 項点 A~Dにより形成されるポリ ゴンにはり付けるテクスチャ情報のァ ドレスを指定するものである。 即ち、 具体的にいえば、 テクスチャ情報記憶部 42内の記憶手段に記憶されている テクスチャ情報を読み出すためのァ ドレスを指定するテクスチャ-座標である。 図 4 (B) 、 (F) において、 この各頂点の表示座標 A〜D、 テクスチャ 座標 VTa〜VTd は、 各頂点の透視変換座標 A*〜0^ 、 透視変換テクス チヤ座標 VTa *〜VTd * に透視変換される。 これにより、 XY座標系の みならず、 Tx、 TY座標系も透視変換されることとなり、 各座標系間の線 形性が保たれることとなる。
次に、 図 4 (C) 、 (G) に示すように、 各頂点の透視変換座標 A* ~D * 、 及び、 透視変換テクスチャ座標 VTa * ~VTd * により形成されるポ リゴンの輪郭点が線形補間演算される。 即ち、 図 4 (D) 、 (H) における 左右輪郭点座標 、 R* 、 及び、 左右輪郭点テクスチャ座標 T1 *、 Tr * の線形補間演算が行われる。 次に、 図 4 (D) 、 (H) に示すように、 前記左右輪郭点座標 、 R* - 及び、 左右輪郭点テクスチャ座標 T1 、 Tr τ により、 これらの左右輪郭 点を結ぶ走査線上の各ドッ 卜の座標が線形補間演算される。
上記した、 図 4 (C) 、 (G) 及び (D) 、 (H) の演算処理は順次繰り 返され、 最終的には、 図 4 (E) 、 ( I ) に示すように、 ポリゴンを構成す る全てのドッ トの透視変換表示座標 X 、 Y*及び透視変換テクスチャ座標
Τχ * , TY * の線形補間演算が行われる。
次に、 図 4 ( J ) に示すように、 透視変換テクスチャ座標 TX * , TY * を、 テクスチャ座標 TX 、 TY に逆透視変換し、 このテクスチャ座標 TX 、
TY を用いて、 前記したテクスチャ情報記憶部 42からカラーコー ドが読み 出される。
以上のようにして、 読み出されたカラ一コー ドを、 透視変換表示座標 X* 、 Y* に対応させる。 これにより、 図 4 (K) に示すように、 スクリーン上に 画像が合成され、 遠近感、 直線性が損なわれないテクスチャマッピングが可 能となる。
図 5には、 このようにして合成された疑似 3次元画像の一例が示される。 図 5に示すように例えば家 594、 遠くに見える道 592、 煉瓦道 597等 において所望のテクスチャマッピングが行われている。 これにより、 ポリゴ ンの表面を単一色で塗りつぶす場合に比べて、 非常にリァリティ溢れる画像 表示が可能となっている。 また、 図 5に示すように煉瓦道 597において、 はり付けられたテクスチャの遠近感、 直線性が損なわれていない。 このよう に本実施例の画像合成装置によれば、 非常に高品質でリ了リティ溢れる疑似 3次元画像の合成が可能となる。
なお、 図 4には、 透視変換表示座標 Z *及び輝度情報 BR Iの演算方法に ついては示されていないが、 両者の演算は、 図 4における TX 、 TY の演算 方法とほぼ同様な演算方法により行われる。 このように、 輝度情報の補間演 算についても、 TX 、 TY と同様の方法により行うことにより、 前述したよ うに、 これらの座標系間の関係を線形に保つことができ、 より リアリティ溢
― 1 q ― れる画像を合成することが可能となる。
(4) フィールドバッファ部
図 6には、 ソ一ティ ング処理部 22、 プロセッサ部 30、 ァ トリ ビュー ト RAM部 38、 フィールドバッファ部 40、 テクスチャ情報記憶部 42を含 んで構成される本実施例の具体的な構成が示される。
なお、 図 6及び後に説明する図 7、 図 12においては、 説明を簡単にする ために補間回路 180〜186を省略している。
フィ一ルドバッファ部 4〇は、 図 6に示すように、 ビデオ RAM 10〇、 102、 104、 106と、 これらのビデオ RAMをコントロールするフィ —ルドバッファコン トローラ 90、 92、 94、 96を含む。
この、 ビデオ RAMI 00-106により構成されるフィ一ルドバッファ 空間には、 C RTの表示スクリーンの各ドッ 卜に 1対 1に対応するデータが 格納される。 本実施例において、 このフィールドバッファ空間に格納される データは、 コプロセッサ 34で演算されたテクスチャ座標 TX、 TY 、 輝度 情報 BR I及びポリゴン識別番号 PNであり、 書き込むべきァ ドレスは、 メ ィンプロセッサ 32で演算された表示座標 X*、 Y* により決定される。 なお、 ビデオ RAMは、 マルチポー ト RAM構成となってお 、 ランダム ポー ト (RAM) 、 シリアルポート (SAM) に分かれている。 本実施例で は、 フィールドバッファ空間へのデータの書き込みは、 ランダムアクセスに より行われ、 読み出しはドッ トクロックに同期してシリアルに行われる。 ま た、 フィールドバッファ空間は、 書き込み用のバンク及び読みだし用のバン クの 2つのバンクに分割され、 1フィールド (1 60秒) 毎に、 バンクの 切り替えを行っている。
図 7には、 このフィ一ルドバッファ部 40の周辺回路及び周辺回路との接 続の詳細が示され、 図 8には、 フィールドバッファ部 40を構成するフィー ルドバッファコン トローラ 9 C!〜 96の内部回路の一例が示される。 また、 図 9には、 フィールドバッファ部 40に対する、 データの書き込みシーゲン スが示される。
図 7に示されるようにフィールドバッファ部 40には、 以下の信号が入力 される。 即ち、 制御回路 70からは、 透視変換表示座標 X 、 Y* がァ ドレ ス A I C!〜 9として、 また、 X P F I R、 X VW、 XHWがフィ一ルドバッ ファコン トローラ 90〜96の制御信号として入力される。 また、 除算器 8 2〜86からは、 テクスチャ座標 TX 、 TY 及び B R Iが、 フィ一ルドバッ ファコン トローラ 92~96のそれぞれの入力データ D I 0〜 1 1として、 入力される。 この他、 フィールドバッファ部 40には、 プログラムレジスタ のプログラム信号、 クロック、 同期信号等が入力される。
また、 図 7に示されるように、 フィールドバッファ部 40からは、 以下の 信号が出力される。 即ち、 制御回路 70等で構成されるプロセッサ部 30に 対しては、 データ書き込みの禁止を指令する XWA I T信号が出力される。 また、 テクスチャ情報記憶部 42には、 読み込みデータであるテクスチャ座 標 TX 、 TY が出力される。 また、 ァトリ ビュー ト RAM部 38には、 ポリ ゴン識別番号 P Nが、 パレッ ト &ミキサ回路 44には、 輝度情報 BR Iが出 力される。
フィ ールドバッファコン トローラ 9◦ ~ 96の内部回路は、 図 8に示す構 成となっている。 - ここで、 本実施例におけるフィールドバッファコントローラは、 マスタ一 モー ド、 スレーブモー ド、 拡張モー ドの 3つのモー ドを備えており、 本実施 例では、 ポリゴン識別番号 P Nを取り扱うフィールドバッファコントローラ 9〇をマスターモー ドにて、 テクスチャ座標 TX 、 TY を取り扱うフィール ドノくッファコン トローラ 92〜94をスレーブモー ドにて、 輝度情報 B R I を取り扱うフィールドバッファコントローラ 96を拡張モー ドとして使用し ている。 これにより、 スレーブ♦拡張モー ドで使用されるフィ一ルドバッフ ァコン トローラ 92〜 96は、 マスターモー ドで使用されるフィールドバッ ファコン トローラ 90の支配の下に同期して制御され、 大きなフィールドバ ッファ空間を同じ回路構成のフィ一ルドバッファコントローラ 90〜 96に より同時に制御することが可能となる。 この場合、 図 8に示すように、 マス 夕一、 スレーブ、 拡張の切り替えは、 XMA S T E R信号を用いてセレクタ 1 16により行われる。 即ち、 マスターモー ドの時は、 PNカウンタ 1 18 により発生されるポリゴン識別番号 PNが、 セレクタ 1 16によりセレク ト され、 データ Q u e u e l 24に入力される。 逆に、 スレープ ·拡張モー ド の時は、 D I C!〜 1 1がセレク トされ、 データ Q u e u e l 24に入力され る o
フィールドバッファコン 卜ローラ 90〜96に入力されたク口ック信号及 び外部同期信号は、 内部クロック &同期信号発生回路 134に入力され、 こ の回路において内部ク口ック及び一群の同期信号が発生され、 フィ一ルドバ ッファコントローラ 90〜96内の制御信号として用いられる。 また、 プロ グラム信号は、 プログラマブルレジス夕 132に入力され、 これにより、 コ ン卜ローラ内の内部パラメータ郡が決定される。
ァ ドレス信号 A I 0〜9、 入力データ D I 0〜: L 1、 制御信号 XP F I R、 XVW、 XHWは、 ラッチ 1 10、 1 12、 1 14により一時ラツチされる c
X P F I Rは、 PNカウンタ 1 18をカウントアップするために用いられ、 この PNカウンタ 1 18のカウン トアツプ値により、 ポリゴンの識別番号 P Nが決定される。 即ち、 X P F I Rは、 図 9に示すように、 新たなポリゴン の処理を開始する毎に XP F I R- Lとなるように、 メインプロセッサ 32 の制御回路 70より出力され、 XP F I R = Lとなると PNカウンタ 1 18 がカウントアップする。 そして、 次のフィールドの処理が開始される前に、 PNカウンタ 1 18はリセッ トされる。 これにより、 ポリゴンの優先順位が 高い順に、 0、 1、 2、 3、 4……というようにポリゴン識別番号 PNが、 各ポリゴンに設定されることになる。
このように本実施例においては、 外部からポリゴン識别番号 PNを入力し なくても、 内部において、 即ちフィールドバッファコントローラ 9〇におい て、 ポリゴン識別番号 P Nを発生させることができる。 そして、 このポリゴ ン識別番号 P Nを利用することにより、 ポリゴンを画像上に表示するデータ のうち、 ポリゴンを構成する各ドッ 卜に共通のデータと、 共通でないデータ を分けて処理することが可能となり、 ハー ドウユアの高速化、 小規模化を図 ることが可能となる。
ァ ドレス信号 A I 0〜9、 入力データ D 1 0〜 1 1は、 8段 F I F 012 0の座標 Q u e u e 122及びデータ Q u e u e 124に一旦蓄積され、 そ の後ビデオ RAMに格納される。 この場合、 ァ ドレス信号 A I 0~9を、 X ア ドレスとして認識するか Yァ ドレスとして認識するかは、 Q u e u eコン トローラ 1 26に入力された制御信号 XV W及び XHWにより選択される。 即ち、 図 9に示すように、 XVW= L、 XHW=Hの時は、 A I 0〜9は、 Yァ ドレスとして認識され、 XVW=H、 XHW-Lの時は、 A I 0〜9は、 Xア ドレスとして認識される。 更に、 X VW、 XHWは、 入力データ D I 〇 〜 1 1が有効なデータであるかどうかの識別信号ともなつている。
シーケンサ 130は、 8段 F I F O 120に蓄積されているデータをモニ ターしており、 これにより、 外部に対しては XWA I T信号を、 8段 F I F 0120に対しては、 読み出し制御信号を出力して、 データ制御を行ってい る。 また、 ビデオ RAMを制御するためのシーケンス信号も、 このシーケン サ 130により生成されている。
8段 F I F 01 20に蓄えられた X、 Yデータは RAMァ ドレス発生回路 1 36へ、 Tx 、 ΤΥ 、 B R Iデータはレジスタ 1 38へ、 それぞれ、 ディ レイ回路 128を介して出力される。 そして、 レジスタ 138に蓄えられた データは、 RAMァドレス発生回路 136より発生された RAMア ドレスに したがって、 ビデオ RAMに書き込まれることとなる。 このように 8段 F I F 0120を設けることにより、 前段のプロセッサ部 30等の演算処理を中 断させることなく ビデオ RAMI 00〜1 06へのデ一夕の書き込みが可能 となる。 これにより処理の効率を高めることができる。 もし、 プロセッサ部 30のデータ出力の速度の変動が大きい場合は、 この F I F Oの段数を更に 増やせばよいことになる。
また、 シーケンサ 130からのシーケンス信号も、 ディ レイ回路 1 28を 介して RAM制御信号発生回路 14◦及び S AM制御回路 142に出力され、 それぞれの回路にて書き込み用ポー トである RAMの制御信号及び読み込み 用ポー トである S AMの制御信号が発生されることとなる。
端子 146は、 入出力切り替え可能な双方向データバスとなっている。 そ して、 シリアルポー ト S AMの初期化を行う際には、 出力端子に切り替わり S AMクリアコ一 ド発生回路 144にて発生されたクリアコー ドが出力され、 メモリの初期化が行われる。 また、 SAMよりデータを読み込む際には、 入 力端子に切り替わり S AMに記憶されているデ一夕が入力される。 この入力 されたデータは、 シリアル出力 D 0 ~ 1 1としてフィールドバッファコント ローラ 90 96から出力されることとなる。 即ち、 フィールドバッファコ ントローラ 90の出力であるポリゴン識別番号 P Nはアトリ ビュー ト R A M 部 38へ、 フィールドバッファコントローラ 92 94の出力であるテクス チヤ情報 TX TY はテクスチャ情報記憶部 42 フィ ールドバッファコ ン トロ一ラ 96の出力である輝度情報 B R Iはディ レイ回路 168を介して 、'レツ ト&ミキサ回路 44へと、 それぞれ出力されることとなる。
図 9には、 フィ一ルドバッファ部 40に対するデータの書き込みシーゲン スが示される。 図 9に示されるように、 画像データは、 XP F I R- Lとな る毎にポリゴン毎に書き込まれる。 また、 1枚のポリゴンのデ一夕が 1ライ ンずつ組にして書き込まれるように、 アドレス A I C!〜 9力 XVW信号及 び XHW信号を用いて制御されている。
(5) ァトリビュー ト RAM部
ァトリ ビュート RAM部 38は、 図 6に示すように、 ア トリ ビュ一 卜 RA M部 152及びァ 卜リ ビュー 卜データ制御部 15◦を有する。
ソーティ ング処理部 22より入力されたパレッ トナンバー P A L、 カラー Z値 C Z、 プロック番号 B N等のァ トリ ビュートデータは、 ァトリ ビュー ト データ制御部 150に入力される。 ここでパレッ トナンパ一 PALは、 'レ ッ トテ一ブルを指定するためのナンバーであり、 カラー Z値 C Zは、 奥行き 変化による色変化に対応するために用いられるものである。 またブロック番 号 BNは、 テクスチャ情報記憶部 42内の記憶空間のプロック指定を行うた めの信号である。 これらのアトリ ビュートデ一タはァトリ ビュートデータ制 御部 150により、 アトリ ビ i—ト RAMI 52に格納される。 そしてアト リ ビュー ト RAM 1 2からの読み込みは、 フィ一ルドバッファ部 40から 入力されるポリゴン識別番号 P Nにしたがって行われ、 パレツ ト&ミキサ回 路 44にポリゴン毎のデータとして出力されることとなる。
テクスチャ情報記憶部 42内の記憶空間のプロック指定を行うためのプロ ック番号 BNも、 このアトリ ビュー ト制御回路 150より発生されテクスチ ャ記憶部 42に出力される。
(6) テクスチャ情報記憶部 (レンダリ ング情報記憶部)
テクスチャ情報記憶部 42は、 図 6に示すように、 キャラクタコー ド記憶 部 160及びキャラクタジェネレータ 164を含む。 このテクスチャ情報記 憶部 42には、 フィールドバッファ部 40からのテクスチャ座標 Tx 、 ΤΥ により実際の画面を表示するための例えばカラーコ一ドが記憶されており、 記憶部のスピ一 ドを補うために 2段構成となっている。 これらの記憶部を構 成するものとしては、 例えばマスク ROM、 E E PROM、 SRAM. DR AM等を用いることができる。 特に、 RAMを用いて、 この RAMに記憶さ れる内容を例えば 1フィールド (1 60秒) 毎に書き換えれば、 自身の画 像をフィ一 ドバックしてまたテクスチャにモニタ一する等特有の画像効果を 得ることが可能となる。
図 10には、 このテクスチャ情報記憶部 42により構成されるテクスチャ 記憶平面の一例が示される。
このテクスチャ記憶平面は、 例えば図 10に示すような階層構造となつて おり、 これにより、 少ない容量の記憶部により広いテクスチャ記憶平面を表 現することができる。 即ち、 テクスチャ記憶平面は例えば 16のプロックに 分割され、 各プロックは、 256 X 256のキャラクタに分割されている。 そして、 このキヤラクタは 16 X 16のドッ トに分割され、 各キヤラクタに は、 テクスチャ記憶平面を構成するための絵柄が記憶されている。 そして、 この絵柄を用いてテクスチャ記憶平面が全て埋められることとなる。
図 10に示すように、 ポリゴンへのテクスチャリ ングは、 ポリゴンにはり 付けたいテクスチャの各頂点座標を指定することにより行われる。 但し、 ブ 口ック間にまたがるポリゴンの指定をすることはできない。
図 1 1には、 テクスチャ情報記憶部 42におけるデータの流れの一例が示 される。
本実施例において、 テクスチャ情報記憶部 42には、 それぞれ 12ビッ ト のテクスチャ X座標 TX0〜TX11 及び 16ビッ 卜のテクスチャ Υ座標 ΤΥ0〜 TY15 が、 計 28ビッ 卜のデータとして入力される。
ここでテクスチャ座標の下位ビッ ト ΤΧ0〜ΤΧ3及び ΤΥ0〜ΤΥ3は、 キャラ クタジェネレータ 164におけるキャラクタのア ドレスを指定するために使 用され、 テクスチャ Υ座標の上位ビッ ト TY12 -TY15 は、 テクスチャ記憶 平面でのブロック番号 ΒΝを指定するために使用されている。 即ち、 上位ビ ッ 卜 TY12 -TY15 によりテクスチャ記憶平面のブロックが指定され、 ΤΧ4 〜ΤΧ11 及び ΤΥ4〜ΤΥ11 によりブロック内のキャラクタのァ ドレスが指定 される。 これにより、 キャラクタコー ド C CO 〜C C 12がキヤラクタコー ド 記憶部 160から読み出されることとなる。 一方、 下位ビッ ト TX0~TX3及 び ΤΥ0~ΤΥ3は、 キャラク夕記憶部 160をバイパスし、 前記キャラクタコ — ド C CO 〜C C 12と結合して、 キャラクタジェネレータ 164に入力され る。 そして、 キャラクタジヱネレー夕 164からは、 最終的な出力である例 えば 8ビッ トのカラ一コー ドが、 パレツ ト&ミキサ回路 44に出力されるこ とと る。
(7) パレツ ト &ミキサ回路
パレツ ト&ミキサ回路 44は、 輝度情報 B R I、 カラ一データ C 0 L、 パ レツ トナンバー PAL及びカラ一 Z値 C Zより画像出力を行うための R G B データを合成するための回路である。
画像出力は、 フィールドバッファ部 40に記憶される ドッ ト毎のデータと、 ァ トリ ビュー 卜 RAM部 38に記憶されるポリゴン毎のデータにより、 予め 設定されているパレツ 卜より RG Bデータを引き出すことによって合成され る。 ノ、'レツ 卜には R G B各 8ビッ 卜で、 計 24ビッ 卜の色データが格納され ている。 そして、 パレッ トは全部で 128バンクに分割されており、 このバ ンク指定はパレッ トナンバー P A Lにより行われる。 また、 1バンクは、 2 56色のデータを持ち、 このバンク内での色指定は、 カラーコー ド C OLに より行われることとなる。
図 12には、 フィ一ルドバッファ部 40及び了トリ ビュート RAM部 38 へのデータ書き込み後、 画像出力するまでの信号の流れが示されている。 即ち、 以下のような信号の流れにしたがって、 最終的な画像が出力される。
①フィ一ルドバップア部 40から 1 ドッ ト毎のデ一夕 (P N、 TX、 TY、 B R I ) が出力される。
②ァ トリ ビュートデー夕 RAM部 38から、 前記ポリゴン識別番号 P Nに対 応したポリゴンのデータ (BN、 PAL、 C Z ) が出力される。-
③ TX、 TY、 B Nがテクスチャ情報記憶部 42に入力され、 対応したカラ 一データ C 0 Lが出力される。 この場合、 アトリ ビュート RAM部 38を経 由する BNと夕イ ミ ングを合わせるため、 TX、 TY はディ レイ回路 168 を介してテクスチャ情報記憶部 42に入力される。
④ C O L、 PAL、 BR I、 C Zは、 ディ レイ回路 170、 172、 1 74 により夕イ ミ ング合わせが行われ、 同時にパレツ ト&ミキサ回路 44に入力 される。 そして、 PAL、 C O Lよりパレッ トのバンクとバンク内のカラ一 コー ドが指定され、 パレッ トから 1つの色データが選択される。 この選択さ れた色データは、 BR I、 C Zの値により色演算される。 その後、 ガンマ補 正を経て、 DZA変換され、 R G Bデータとしてパレッ ト &ミキサ回路 44 から出力され、 C R T 4 6へ画像入力されることとなる。
( 8 ) 間引き ·補間処理
(A) 概要
以上のように、 本実施例では、 フィ一ルドバッファ部 4 0にはカラー情報 自体ではなく、 テクスチャ座標が記憶される。 このようにフィールドバッフ ァ部 4 0にテクスチャ座標が記憶されることにより、 以下に述べる間引き · 補間手法を用いた画像合成が可能となり、 これによりハー ドウユアの高速化、 小規模化を図ることが可能となる。
テクスチャ座標等に対する間引き演算は、 プロセッサ部 3 0において行わ れる。 また、 図 1に示すようにフィ一ルドバッファ部 4 0の出力には、 補間 回路 1 8 0 、 1 8 2 、 1 8 4 、 1 8 6が設けられている。 そして、 この補間 回路 1 8 0 〜 1 8 6により、 補間演算を行い、 間引かれた点のテクスチャ座 標等を求め、 テクスチャ情報記憶部 4 2からテクスチャ情報を読み出す。 こ の場合、 スクリーン上でのテクスチャ座標は非線形なデータであるが、 微小 部分ではこのように線形に補間しても、 画質をほとんど悪化させることがな く、 良質な画像を得ることが可能となる。
このように本画像合成装置では、 画質を良好なものに保ちつつ、 1つのデ 一夕を間引く毎に、 最もデータ量の多い演算の回数を 1 Z 2以下にすること ができ、 ハー ドウヱァの高速化、 小規模化を図ることが可能となる。 なお、 図 1 3には、 間引き ♦補間処理を行わない場合の画像合成装置のプロック図 が示される。 図 1と図 1 3を比較すればわかるように、 本実施例では、 補間 回路 1 8 0 〜 1 8 6を付加する等の非常に簡易な手法で、 間引き ·補間処理 が可能となる。
次に、 間引き ·補間演算を行う場合の本実施例の概要を説明する。
図 1に示す画像合成装置において、 間引き演算手段は、 プロセッサ部 3 0 に含まれている。 具体的には、 プロセッサ部 3 0における走査線上の各ドッ 卜の演算を行う際に、 間引いて演算することによりこれを実現している。 こ の間引き演算動作は、 図 1 4に示すように例えば以下のルールにしたがって 行われる。
まず、 データの間引きは、 水平方向 (X方向) に例えば 1 ドッ ト毎に (例 えば Xが偶数のドッ トを) 間引き処理する。 但し、 以下のドッ トに対しては 間引き処理を行わない。
①ポリゴンの輪郭のドッ ト
②他のポリゴンとの境界線のドッ ト
③画面左右点のドッ ト
以上のルールに従って、 間引かれたフィ一ルドバッファ上のデータのィメ 一ジが図 1 4に示される。 同図に示すように、 上記①〜③に該当する ドッ ト については、 間引き処理が行われず、 それ以外のドッ トは、 1 ドッ ト毎に間 引かれている。
なお、 ここで空き ドッ 卜とは、 上記ルールに従って、 間引かれたドッ ト及 び、 ポリゴンの描かれないところ即ち背景になる部分をいい、 例えば T X = T Y = F F F hに設定されている。 フィールドバッファは、 1画面分のデー 夕の書き込み開始時に、 全ドッ トがクリア (全ビッ ト 1 ) され、 前記した F F F hの値が全ドッ トに設定されることとなる。 - 次に補間演算手段について説明する。 本実施例における補間演算手段は、 図 1に示すように、 フィールドバッファ部 4◦の出力に補間回路 1 8◦、 1 8 2、 1 8 4、 1 8 6を接続することにより実現される。 ここで、 補間回路 1 8 0はポリゴン識別番号 P Nの補間を行うものであり、 補間回路 1 8 2、 1 8 4は、 テクスチャ座標 T X 、 T Y の補間を行うものである。 また、 補間 回路 1 8 6は輝度情報 B R Iの補間を行うものである。 具体的には、 これら の補間回路 1 8 0〜1 8 6による補間動作は、 図 1 5に示すように例えば以 下のようなルールにしたがって行われる。 即ち、 補間処理は次の様なドッ トに対して行われる。 ①空き ドッ ト、 即ち TX = TY = F F F hであり、 かつ、
②右隣と左隣のドッ 卜のポリゴン識別番号が同じであり、 且つ、 右隣と左 隣のドッ 卜が空き ドッ 卜でない。 そして、 補間処理は上記のような空き ドッ 卜に対して以下のような処理を 施すことにより行われる。
①ポリゴン識別番号 PNを両隣のドッ 卜の PNと同じ値にする。
②テクスチャ座標 TX、 TY 及び輝度情報 BR Iは両隣のドッ トの TX、 TY 及び BR Iの平均値に設定する。 図 1 5には、 上記ルールに従って補間処理を行った場合の一例が示される c 図 1 5に示すように、 補間処理は、 ポリゴン識別番号 P Nが同じである ドッ 卜に囲まれた空き ドッ 卜に対して行われる。 即ち、 図 15においては、 空き ドッ トであり両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号 P Nがともに" 0 " であるド ッ 卜に対して補間処理が行われる。 これに対して、 空き ドッ 卜であっても両 隣のドッ トのポリゴン識別番号 P Nが異なる ドッ トに対しては補間処理は行 われない。 このようなドッ トは間引かれたドッ トではなく、 ポリゴン間の隙 間と判定されるからである。 - 補間処理を行うべきドッ 卜に対しては、 図 1 5に示すように次のような補 間処理が行われる。 まず、 補間回路 180において、 両隣のドッ トのポリゴ ン識別番号 PNと同じ値が、 空きドッ トのポリゴン識別番号として設定され る。 即ち、 この例では PN = 0に設定される。
また、 補間回路 182、 184において、 両隣のドッ 卜のテクスチャ座標 TX 、 TY の例えば平均値が求められ、 この値が空きドッ トのテクスチャ座 標 TX 、 TY として設定される。 この例では、 TX = 1 50、 TY = 30の 値が設定されることとなる。
同様にして、 補間回路 186にて、 両隣のドッ 卜の輝度情報 BR Iの例え ば平均値が求められ、 この値が空き ドッ 卜の輝度情報 BR I として設定され る。 この例では、 B R I =48の値が設定されることとなる。 次に、 間引き ·補間演算を行う場合の本実施例の具体的な構成 ·動作につ いて詳述する。
(B) 間引き演算手段の具体例
本実施例における間引き処理は、 図 4 (D) 、 (H) に示される走査線上 の各ドッ トの演算を行う際に行われる。 そして、 これは走査線上の各ドッ ト の演算を行う際の X *座標のカウントアップ値を変化させることにより行わ れる。 例えば、 間引き率を 1 Z2とする場合には、 このカウントアップ値を 2とする。 また、 間引き率を 1 3とする場合には、 このカウン トアップ値 を 3とすればよい。 これにより、 走査線上のドッ 卜の演算が 2 ドッ ト毎、 3 ドッ ト毎に行われることとなり、 間引き演算処理が可能となる。
なお、 本実施例では、 走査線上の各ドッ 卜の演算を行う際に、 間引きを行 つている力《、 本発明はこれに限られるものではない。 例えば、 この間引き処 理を図 4 (C) 、 (G) に示される輪郭点を演算する際に行ってもよい。 こ の場合は、 輪郭点を演算する際の Y *座標のカウントアップ値を変化させる ことで、 この間引き率を変更することができることとなる。 -
(C) 補間演算手段の具体例
既に述べたように、 本実施例における補間演算手段は、 フィールドバッフ ァ部 40の出力に補間回路 180〜 186を設けることにより構成される。 図 1 6には、 この場合のビデオ R AM 1 0 C!〜 1 06、 フィールドバッファ コントローラ 90〜96、 補間回路 180~ 186の間の接続関係が示され る。 また、 図 1 7には、 P N用のフィールドバッファコン トローラ 90と P N用の捕間回路 180の接続関係について示される (TX 用、 TY 用、 B R I用のフィールドバッファコントローラ 92、 94、 96と補間回路 182、 184、 186との接続関係も同様の関係になる) 。 更に、 図 18には、 補 間回路 180〜 186の内部回路の一例が示される。
図 16に示すように、 本実施例では、 ビデオ RAM 100〜 106への書 き込み動作は、 フィールドバッファコントローラ 90~ 96により、 所定の 了ドレス信号に基づいてデータをランダムに書き込むことにより行われる。 一方、 ビデオ RAM 100〜 106からのデータの読み出し動作は、 D S 0 〜1 1端子を介して、 ドッ トクロックに同期してデ一夕をシリアルに読み出 すことにより行われる。 この場合、 フィ ールドバッファコン トローラ 90の 双方向バッファ D S C!〜 1 1から入力されたデータは、 図 17に示すように、 DO 0〜l 1出力を介して補間回路 180にシリアルに出力される。 同様に、 フィ ールドバッファコン トローラ 92〜 96の DO 0~l l出力からは、 補 間回路 182〜 186に対してデータがシリアルに出力されることになる。 この場合、 補間回路 180〜 186は、 図 18に示すような同じ構成の回路 により形成されている。 そして、 それぞれの補間回路 180~186間の制 御は、 XNUL B端子、 XNUL I端子、 X E Q端子により行われることに なる。
図 18に示す補間回路 180〜186の内部回路において、 レジスタ 19 2〜214はデータの保持 · シフト機能を有する。 また、 論理回路 220、 222、 224、 226、 228はインバータ、 NOR等の論理演算を行う 機能を有する。 空き ドッ ト判定回路 230は、 処理の対象となるドッ 卜が空 きドッ トか否かを判定する回路である。 また、 ポリゴンナンバー致判定回路 232は、 処理の対象となる ドッ 卜の両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号 P N が一致するか否かを判定する回路である。 また、 平均値演算回路 234は、 補間処理を行う際に、 両隣のドッ トのテクスチャ座標 TX 、 TY 及び輝度情 報 B R Iの平均値を求めるための回路である。 また、 マルチプレクサ 236 は、 補間処理を行ったデータを出力するか、 もとのデータを出力するかを選 択するための回路である。
さて、 既に述べたように、 本実施例では、 ポリゴン識别番号 PNを取り扱 ぅフィ一ノレドバッファコン トローラ 90はマスターモー ドにて、 テクスチャ 座標 TX、 TY データを取り扱うフィールドバッファコントローラ 92、 9 4はスレーブモードにて、 輝度情報 B R Iを取り扱うフィールドバッフアコ ントロ一ラ 96は拡張モードにて使用されている。 そして、 補間回路 180 〜 186の双方向バッファである XNU L B、 X E Q端子は、 それぞれのモ 一ドにしたがって、 図 16に示すように出力端子あるいは入力端子となる。 具体的には、 補間回路 180 (マスターモード) の XNU L B端子は入力端 子に、 X E Q端子は出力端子となる。 また、 補間回路 182、 184 (スレ ーブモード) の XNU L B端子は出力端子に、 X E Q端子は入力端子になる t また、 補間回路 186 (拡張モード) の XNU L B端子、 X E Q端子は共に 入力端子となる。 なお、 XNUL I端子は全ての補間回路 180〜186に お L、て入力端子となっている。
ところで、 図 1 5に示したように補間処理を行うためには、 補間を行う ド ッ トの前後のドッ トの P N、 TX、 TY、 B R Iの値を参照する必要がある c 従って、 補間回路 180〜 186の間でコミニユゲーションを行うための信 号が必要であり、 補間制御信号 XNU L B、 XNU L K X E Qがその役目 を果たすことになる。
ここで、 図 18に示すように XNU L B端子 21 6は双方向バッファとな つている。 そして、 スレーブモー ドの補間回路 182からは、 処理の対象と なる ドッ 卜の TX の値が F F F Hか否かを示す信号が X U L B信号として出 力される (以下、 この信号を XNU L B (X) 信号と呼ぶ) 。 同様に補間回 路 184からも、 TY の値が F F F Hか否かを示す信号が XNU B信号とし て出力される (以下、 この信号を XNU L B (Y) 信号と呼ぶ) 。 TX ある いは TY の値が F F F Hか否かは、 空き ドッ ト判定回路 230により判定さ れる。 そして、 TX = F F F Hの場合には XNU L B (X) 信号が" 0" と なり、 TY - F F F Hの場合は XNU L B (Y) 信号が" 0" となる。 XN U L B (X) 信号、 XNU L B (Y) 信号がともに" 0" の場合に、 そのド ッ トは空き ドッ トであるということになる。
図 1 6に示すように、 補間回路 182の出力信号である XNU L B (X) 信号は、 補間回路 18◦の XNUL B端子、 補間回路 184、 186の XN U L I端子に入力される。 同様に、 補間回路 184の出力信号である XNU L B (Y) 信号は、 補間回路 180、 182の ?^1;1^ I端子、 補間回路 1 86の XNU L B端子に入力される。 従って、 図 18に示す補間回路 180 〜 186内の論理回路 228には、 XNU L B端子、 XNUL I端子を介し て、 XNUL B (X) 信号及び XNUL B (Y) 信号が入力されることにな る。 この結果、 XNUL B (X) 信号、 XNUL B (Y) 信号がともに" 0 " の場合、 即ち、 対象となる ドッ トが空き ドッ 卜と判定された場合、 論理回 路 228の出力は" 1 " となる。 そして、 この論理回路 228の出力は、 レ ジスタ 21 2、 214、 論理回路 226等に伝達されることになる。
XE Q端子 218も双方向バッファとなっている。 そして、 マスタ一モー ドの補間回路 180からは、 処理の対象となる ドッ トの両隣のドッ トのポリ ゴン識別番号 P Nが同一か否かを示す信号が X E Q信号として出力される。 具体的には、 レジスタ 1 92、 196に保持されたドッ トのポリゴン識別番 号 P Nが、 ポリゴンナンバー致判定回路 232に入力される。 そして、 一致 した場合には、 X E Q端子から" 0" が出力されることになる。
スレーブ ·拡張モー ドの補間回路 182〜186では、 XE Q端子 218 は入力端子となっている。 そして、 図 16に示すように補間回路 180の出 力である XE Q信号が入力される。 これにより、 補間回路 182~186に 対して、 両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号が一致するか否かの情報が知らさ れることになる。 即ち、 両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号 PNがー致した場 合は、 補間回路 180の XE Q端子の出力が" 0" となり、 この出力が補間 回路 180~ 186内のインバータ 220に入力される。 そして、 このイン バー夕 220の出力が、 レジスタ 206、 論理回路 226に入力されること になる。
以上より、 処理の対象となる ドッ 卜が空き ドッ トであり、 そのドッ トの両 隣のドッ トのポリゴン識別番号 P Nがー致し、 両隣のドッ トが空き ドッ トで ない場合に、 そのドッ トは補間されるべき ドッ トであると判断される。 これ により図 18の論理回路 226の出力が" 1 " となり、 マルチプレクサ 23 6は、 レジスタ 1 98の出力ではなく、 平均値演算回路 234の出力を選択 する。 この結果、 レジスタ 1 96、 20◦に保持されたデータである P N、 TX、 TY、 B R Iの平均値が計算され、 補間データが演算されることにな る。 なお、 この場合、 両隣のドッ トのポリゴン識別番号 P Nは一致している ため、 両隣のドッ 卜の平均値を計算するということは、 両隣のドッ トと同じ P Nに設定することと等価となる。 このように本実施例においては、 ポリゴ ン識別番号 P N、 テクスチャ座標 TX、 TY 、 輝度情報 B R Iに対する補間 処理を、 全て同じ回路構成の補間回路で行うことが可能となる。
次に、 本実施例における補間演算手段の動作について簡単に説明する。 図 1 9には、 ビデオ RAMから読み出されたデータ力 <、 フィールドバッフ アコントロ一ラ内で補間処理を受けて出力されるまでの様子が示されている。 図 1 9に示すように、 本実施例では、 以下の 7つのフェーズ (#◦〜# 6) によるパイプラィン処理で補間処理を行っている。
#〇 S AM読み出しフェーズ
S AM読み出し用クロック S Cの立ち上がりで、 マルチポートビデオ R A Mから対応する ドッ トのデータが出力される。
# 1 S AMデータ取り込みフヱーズ -
D S 0~ 1 1端子に到達したデータを S Cに同期してフィ一ルドバッファ コントローラ 90〜 96、 補間回路 180〜186内に取り込む。
# 2 空き ドッ ト判定フヱーズ
スレーブモー ドの捕間回路 182、 184力 TX、 TY の値が F F F h であるかどうかをチェックし、 XNU L B信号を出力する。
# 3 間引き ドッ ト判定フェーズ
マスターモ一 ドの捕間回路 180力 両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号 P Nを比較し、 一致したかどうかを X E Q信号として出力する。
#4、 # 5 補間処理フヱーズ
ポリゴン識別番号 PN、 テクスチャ座標 TX、 TY 、 輝度情報 B R Iの補 間を、 両隣の平均値を求めることにより行う。 但し、 補間処理を行わないド ッ 卜に関しては、 マルチプレクサ 236にて、 何も処理を行わずそのままデ —夕を通過させる。
# 6 データの出カフヱーズ
ドッ トクロック D C Kの立ち上がりに同期してデータを出力する。
なお、 図 19にて、 ①〜⑤は以下のことを示している。
① S Cの立ち上がりによりビデオ RAMからデータが読み出される (フエ一 ズ # 0)
②フィ一ルドバッファコントローラ 90〜 96、 補間回路 180〜 186内 にデータが取り込まれる (フヱーズ # 1)
③データ (C) に対応した XNU L Bの出力が行われる (フェーズ # 2)
④データ (C) に対応した X E Qの出力が行われる (フェーズ # 3)
⑤補間処理を受けたデータが出力される
(9) テクスチャ情報記憶部を論理演算回路で構成する場合
テクスチャ情報記憶部は、 ROMや RAMのようにテクスチャ情報の数値 そのものを記憶するものに限らず、 テクスチャ座標等の入力に対する関数の 形で表現することも可能である。 この場合のテクスチャ情報記憶部は、 論理 演算回路として構成される。
さて、 これまでの説明では、 ポリゴンにはり付けるテクスチャ情報として カラ一情報を用いた場合について述べた。 し力、し、 ポリゴンにはり付けるこ とができるテクスチャ情報としては、 これに限らず、 あらゆる種類のレンダ リ ング情報を考えることができる。 例えばポリゴン表面の形状の情報をはり 付けることも可能である。 このようなマツビング手法はバンプマツビングと 呼ばれている。 この手法により、 図 20に示すように 3次元オブジェク ト M に対して例えば Lに示すようにクレー夕状のマツビングを施すことが可能と なる。 バンプマツピングは摂動マッピングとも呼ばれ、 物体表面形状に対する摂 動成分 (多くは、 法線べク トルの偏位) をテクスチャ情報として持つことが できる。 この摂動成分からなるテクスチャ情報を、 以下バンプと呼ぶ。 また、 このバンプテクスチャ情報を読み出すためのテクスチャ座標をバンプテクス チヤ座標 BX、 BY と呼ぶ。
本実施例では、 アトリ ビュー トデータ (ポリゴン毎の定数) の 1種として 「ポリゴンの面の法線ベク トル」 をもつ。 そして、 この 「ポリゴン面の法線 べク トル」 力 摂動成分によってドッ ト毎に摂動を受ける。 これにより各ド ッ 卜の法線べク トル Nが求められることになる。 この様子が図 21に示され る 0
このようにしてドッ ト毎の法線べク トルが求まつたら、 この法線べク トル 情報に基づいて、 各ドッ トの輝度情報 BR Iを求める。 この場合、 法線べク トルから各ドッ ト毎の輝度情報 BR Iを求めるための照明モデルが必要とな 0
本実施例では、 この照明モデルとして、 単一光源による平行光線と、 鏡面 反射、 拡散反射、 周囲光を考える。 この場合、 シエーディ ング関数と呼ばれ る半ば理論的に半ば経験的に得られた次のような式が知られている。
B R I = I a Ka + { I I / (Z +K) } x (Kd cos φ + Ks cosn φ ) (1) この照明モデルの演算式におけるそれぞれの記号は、
B R I 各ドッ 卜の輝度情報
I a 周囲光の強度 〔F〕
I 1 入射光の強度 〔F〕
Ka 周囲光の拡散反射係数 〔0〕 (a : ambient)
Kd 拡散反射係数 〔0〕 (d: diffuse)
Ks 鏡面反射係数 〔0〕 (s : specular) K :任意定数 (近距離にある物体の輝度を補正) 〔F〕
Z : ドッ ト毎の Z座標値 〔場合によっては 0〕
φ :光源べク トル Lと法線べク トル Nとの角度
==反射光べク トル Rと法線べク トル Nとの角度
ø : 反射光ベク トル Rと視線ベク トル E = 〔0 , 0 , 1〕 との角度 n : 任意定数 (ハイライ トの鋭さ) 〔0〕
〔F〕 : 画面 (フィールド) 毎の定数。
〔0〕 :物体 (あるいはポリゴン) 毎の定数。
という意味である。
即ち、 補間演算により求められた各ドッ トにおける法線べク トル Nを用い て、 (1) 式における角度 ø、 < >が求められる。 また、 必要ならば各ドッ ト毎 に Z座標も求められる。 また、 これ以外の係数はポリゴン毎にアトリビュー トデータとして与えられている。 従って、 これらのデータ値を(1) 式に代入 することで、 各ドッ ト毎の輝度情報が求められることになる。
このように、 各ドッ ト毎のの輝度情報を求め、 この輝度情報を基に各ドッ ト色情報を求めることにより、 図 2 0に示すように物体の表面にクレー夕状 の形状が施された画像等を合成できることになる。
さて、 このようなバンプマッピングを用いる場合、 テクチヤ情報記憶部に は、 物体の表面形状情報、 例えば法線べク トル情報、 あるいは、 法線べク ト ルの摂動成分が記憶されることになる。 そして、 この表面形状情報は、 バン プテクスチャ座標により読み出されることになる。 し力、し、 本実施例では、 これに限らず、 バンプテクスチャ座標に対して所定の関数演算を施し、 各ド ッ トの表面形状情報を求めることができる。
例えば図 2 2 ( A ) に示されるようなジクザク形状の関数は、 1次関数の 複合体なので、
•■{ (j/i) · (w mod 2i )-j} ( (w mod 4i) < 2 i )
u
- { (j/i ) · (w mod 2i )-j} ( (w mod 4i ) 21 ) (w:バンプテクスチャ座標 (B x, B y) u:摂動成分 (α, ) i, 定数)
(a mod b は、 除算 aノ bの剰余を意味する) のように表せる。 この関数は、 疑似サイン曲線の表面形状を発生させるこ とができる。 これは最も基本的なバンプのひとつなので用途が広い。 これを バンプテクスチャ座標 B Xと B yの片方あるいは両方に適用して利用するこ とができる。
定数 iを 2の整数乗とすると、 図 22 (B) に示すような乗算器 900、 減算器 902、 補数器 904で構成される回路で実現できる。 ここで乗算器 900には、 Wm ~W0 (Wの下位 m+ 1 ビッ ト) 及び jが入力される。 そ して、 乗算器 900の出力は下位 mビッ 卜が切り捨てられ減算器 902に入 力される。 減算器 902の出力は補数器 904に入力される。 ここで補数器 904の E入力には Wm+1 (Wのビッ ト m + 1 ) が入力されている。
更に、 定数〗 も 2の整数乗とすると、 図 22 (C) のようにさらに簡単な 回路になる。 この回路は、 シフ夕 906、 デクリメ ンタ 908、 補数器 91 0により構成される。 シフタ 906には Wn! 〜 WO (Wの下位 m-+ 1ビッ ト) が入力される。 ここで、 シフタ 906は、 以下の演算機能を有する。 i < j (m< n) の場合、 j 一 i ビッ トの" 0" を下位に追加 (左シフ ト) i = j (m = n ) の場合は、 何もしない
i > j (m > n ) の場合、 下位 i 一 j ビッ トを削除する (右シフ ト)
(3者のいずれかの状態に固定)
シフ夕 906の出力はデクリメ ンタ 908に入力される力 下位 mビッ ト についてはバイパスして補数器 910に入力される。 補数器 910の E入力 には Wm+i (Wのビッ ト m+ 1) が入力されている。
なお、 シフタ 906は能動的な回路ではなく、 各ビッ トの結線の違いをブ ラックボックス化して表現したものに過ぎない。 バンプの深さ情報 B D E P THがアトリ ビュー トデ一夕に含まれる場合は特に図 22 (C) の回路で十 分である。
なお、 簡単で有用性の高い物のひとつに、 乱数器がある。 この乱数器は、 テクスチャ座標などの入力に対して一意に定まる疑似乱数を発生する。 この 例を図 23 (A) に示す。 この例では乱数発生回路をュニッ ト化し、 乱数ュ ニッ ト A〜Dというように多段構成にしている。 図 23 (B) に示すように、 いろいろな乱数ュニッ ト 91 2、 914、 916等を取捨選択して、 目的に あうバンプパターンを見つけることができる。
なお、 本発明は上記実施例に限定されるものではなく、 本発明の要旨の範 囲内で種々の変形実施が可能である。
例えば、 テクスチャ情報記憶手段を構成する記憶装置としては、 E E PR OM、 S RAM, DRAM, マスク ROM等、 各種の記憶装置を使用するこ とができる。
また、 テクスチャ情報記憶部に記憶されるテクスチャ情報 (レシダリ ング 情報) としては、 カラー情報、 表面形状情報、 輝度情報、 表面形状情報、 透 明度情報、 拡散反射率情報等、 あらゆる種々のものを用いることが'できる。 例えば、 透明度情報をレンダリング情報として用いることにより、 物体の一 部分が透明から半透明、 半透明から透明へと変化するおぼろげな物体を表現 できる。 また、 拡散反射率情報をレンダリ ング情報として用いることにより、 部分により 「つや」 の異なる物体を表現することが可能となる。
また、 ポリゴンにテクスチャをはり付けるテクスチャマツビングの手法も、 本実施例に示した手法に限らず、 あらゆる種類のテクスチャマツビング手法 を用いることができる。 例えば、 ある程度の画質の低下を犠牲にして、 テク スチヤを単なる線形補間によりそのままはり付ける手法を用いてもよい。 ま た、 先行技術である (テクスチャマッピングについて(1) 柴本猛、 小林誠 情報処理学会第 3 1回講演論文集 (社) 情報処理学会 昭和 6 0年 9月 9 日発行) に記載された手法を用いることもできる。 この手法では、 まず、 ポ リゴンの各頂点の透視変換された表示座標を逆透視変換して透視変換前の状 態に戻す。 そして、 各頂点に対応したテクスチャ座標を手掛かりに、 透視変 換前の表示座標をテクスチャ座標に変換する 「変換マトリクス」 を求めてお く。 次に、 ポリゴン上の全ドッ 卜についてそれぞれの表示座標に逆透視変換 をかけ、 変換マトリクスによってテクスチャ座標を求める。
また、 間引き演算手段における間引き率としては 1 2に限らず、 画質の 許す限り、 例えば 1 3 、 1 Z 4等各種の間引き率を採用することができる。 そして、 この時、 補間演算手段における補間処理は 2 ドッ ト毎、 あるいは 3 ドッ ト毎等のように複数ドッ ト毎に行われることになる。 なお、 この場合の 「処理の対象となる ドッ 卜の両隣のドッ ト」 とは、 処理の対象となる複数の ドッ 卜うち最も左に位置する ドッ 卜の左隣のドッ ト及び最も右に位置する ド ッ トの右隣のドッ トをいうことになる。 また、 この場合の間引き補間の手段 としては、 例えば直線補間等を用いることができる。
また、 本発明によりポリゴンにテクスチャマッピングされるテクスチャの 形状としては、 このポリゴンと同一の形状もしくは相似形状のもめには限ら れず、 任意の形状のテクスチャをマッピングすることができる。 例えば、 ポ リゴンの形状と全く異なる形状のテクスチヤをマッピングすることにより、 テクスチャを歪ませるなど特殊な画像効果を得ることもできる。
また、 上記実施例では、 演算における 「走査線」 と 「C R Tの走査線」 と を特に区別していなかつたが、 例えばビデオ R A Mの S A M容量等のハー ド ウェア上の制約しだいでは、 両走査線が別個のものであって、 例えば直交し ているように場合も考えられる。

Claims

請 求 の 範 囲
( 1 ) ポリゴンで構成される 3次元画像を所定投影面上に透視変換して疑似 3次元画像を合成する画像合成装置であって、
ポリゴンの各頂点に与えられた頂点画像情報より、 3次元画像を構成する ポリゴン内部の各ドッ トの座標及びこの各ドッ 卜の座標に対応すべきテクス チヤ座標を求めるプロセッサ部と、
前記各ドッ 卜の座標により指定されるァ ドレス位置に、 前記プロセッサ部 により求められた前記テクスチャ座標を記憶するフィ一ルドバッファ部と、 前記テクスチャ座標により指定されるァ ドレス位置に所定のレンダリ ング 情報を記憶するレンダリ ング情報記憶部と、
前記フィ ールドバッファ部から前記テクスチャ座標を読み出し、 このテク スチヤ座標に基づいて前記レンダリ ング情報記憶部からレンダリング情報を 読み出して画像情報を形成する画像情報形成部とを含み、
前記プロセッサ部は、 前記各ドッ 卜の座標及びこれに対応するテクスチャ 座標を間引いて演算する間引き演算部を有し、
前記画像情報形成部は、 間引かれたドッ トの両隣のドッ トの前記フィール ドバッファ部に記憶されたテクスチャ座標に基づいて、 間引かれたドッ 卜の テクスチャ座標を補間処理する補間演算部を有することを特徴とする画像合 成装 0
( 2 ) 請求項 ( 1 ) において、
前記プロセッサ部は、 ポリゴンの各項点に与えられた頂点画像情報より、 前記各ドッ トの座標に対応する輝度情報を更に求め、
前記フィールドバッファ部には、 前記各ドッ 卜の座標により指定されるァ ドレス位置に、 前記プロセッサ部により求められた前記輝度情報が更に記憶 され、
前記補間演算部が、 間引かれたドッ 卜の両隣のドッ 卜の前記フィールドバ ッファ部に記憶された輝度情報に基づいて、 間引かれたドッ トの輝度情報に ついても補間処理を行うことを特徵とする画像合成装置。
(3) 請求項 (1 ) において、
前記レンダリング情報記憶部に代えて、 前記テクスチャ座標に対して所定 の関数演算処理を施すことでレンダリング情報を求める関数演算部を含み、 前記画像情報形成部は、 前記フィ一ルドバッファ部から前記テクスチヤ座 標を読み出し、 このテクスチャ座標に基づいて前記関数演算部によりレンダ リング情報を求め画像情報を形成することを特徴とする画像合成装置。
(4) 請求項 (1 ) において、
前記レンダリング情報記憶部に記憶されるレンダリング情報のうち少なく とも一種類がカラー情報であり、 このカラー情報を前記テクスチャ座標によ り読み出して画像情報の形成を行うことを特徴とする画像合成装置。
(5) 請求項 (1 ) において、
前記レンダリング情報記憶部に記憶されるレンダリング情報のうち少なく とも一種類が表面形状情報であり、 この表面形状情報を前記テクスチャ座標 により読み出して画像情報の形成を行うことを特徴とする画像合成装置。
(6) 請求項 (1 ) において、
前記補間演算部は、 間引かれたドッ 卜の両隣のドッ トのテクスチャ座標を 線形補間することにより前記補間処理を行うことを特徴をする画像合成装置。
(7) 請求項 (2) において、 - 前記補間演算部は、 間引かれたドッ 卜の両隣のドッ 卜のテクスチャ座標を 線形補間することにより前記補間処理を行うことを特徴をする画像合成装置。
(8) 請求項 ( 1 ) において、
前記間引き演算部は、 ポリゴンの輪郭線上のドッ ト又は他のポリゴンとの 境界線上のドッ トについては間引き処理を行わないことを特徵とする両像合 成装置 0
(9) 請求項 (2) において、
前記間引き演算部は、 ポリゴンの輪郭線上のドッ ト又は他のポリゴンとの 境界線上のドッ トについては間引き処理を行わないことを特徴とする画像合 成装置。
( 1 0 ) 請求項 (3 ) において、
前記間引き演算部は、 ポリゴンの輪郭線上のドッ ト又は他のポリゴンとの 境界線上のドッ 卜については間引き処理を行わないことを特徴とする画像合 成装置。
( 1 1 ) 請求項 (1 ) において、
前記フィールドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれないドッ トは空 き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴン識別 番号が更に書き込まれ、
前記補間演算部は、 処理の対象となる ドッ トが空き ドッ トであり、 そのド ッ 卜の両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号が同一であり且つそのドッ 卜の両隣 のドッ 卜のいずれも空き ドッ 卜ではないドッ トについて前記補間処理を行う ことを特徴とする画像合成装置。
( 1 2 ) 請求項 (2 ) において、
前記フィールドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれないドッ トは空 き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴン識別 番号が更に書き込まれ、
前記補間演算部は、 処理の対象となる ドッ 卜が空き ドッ トであり、 そのド ッ トの両隣の ドッ トのポリゴン識別番号が同一であり且つそのド-ッ 卜の両隣 のドッ 卜のいずれも空き ドッ 卜ではないドッ 卜について前記補間処理を行う ことを特徴とする画像合成装置。
( 1 3 ) 請求項 (3 ) において、
前記フィールドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれないドッ トは空 き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴン識別 番号が更に書き込まれ、
前記補間演算部は、 処理の対象となる ドッ トが空き ドッ トであり、 そのド ッ トの両隣のドッ トのポリゴン識别番号が同一であり且つそのドッ 卜の両隣 のドッ 卜のいずれも空き ドッ トではないドッ 卜について前記補間処理を行う ことを特徴とする画像合成装置。
(14) 請求項 (8) において、
前記フィールドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれないドッ トは空 き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴン識別 番号が更に書き込まれ、
前記補間演算部は、 処理の対象となるドッ トが空き ドッ トであり、 そのド ッ 卜の両隣のドッ 卜のポリゴン識別番号が同一であり且つそのドッ 卜の両隣 のドッ 卜のいずれも空き ドッ トではないドッ トについて前記補間処理を行う ことを特徴とする画像合成装置。
(15) 請求項 (9) において、
前記フィ一ルドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれないドッ トは空 き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴン識別 番号が更に書き込まれ、
前記補間演算部は、 処理の対象となるドッ トが空き ドッ トであり、 そのド ッ トの両隣のドッ トのポリゴン識別番号が同一であり且つそのドッ トの両隣 の ドッ トのいずれも空き ドッ 卜ではないドッ 卜について前記補間処理を行う ことを特徴とする画像合成装置。
(16) 請求項 (10) において、
前記フィールドバッファ部には、 ポリゴンの画像が描かれない-ドッ トは空 き ドッ トとして書き込まれ、 また、 ポリゴンを識別するためのポリゴン識別 番号が更に書き込まれ、 ' 前記補間演算部は、 処理の対象となるドッ 卜が空きドッ トであり、 そのド ッ トの両隣のドッ トのポリゴン識別番号が同一であり且つそのドッ 卜の両隣 のドッ 卜のいずれも空き ドッ 卜ではないドッ トについて前記補間処理を行う ことを特徴とする画像合成装置。
(17) 請求項 (14) において、
前記間引き演算部、 補間演算部における間引き処理、 補間処理が画面上で 連続した複数ドッ ト毎に行われることを特徴とする画像合成装置。
(18) 請求項 (15) において、 前記間引き演算部、 補間演算部における間引き処理、 補間処理が画面上で 連続した複数ドッ ト毎に行われることを特徴とする画像合成装置。
(19) 請求項 (16) において、
前記間引き演算部、 補間演算部における間引き処理、 補間処理が画面上で 連続した複数ドッ ト毎に行われることを特徴とする画像台成装置。
(20) 請求項 (14) において、
3次元画像を構成する各ポリゴンに共通の画像情報であるァトリビュート データを記憶するァ卜リビュー卜デ一夕記憶部を更に含み、
前記フィ一ルドバッファから読み出された前記ポリゴン識別番号に基づい て前記ァトリビュートデータ記憶部からァトリビュートデ一夕を読み出して 画像情報の形成を行うことを特徴とする画像合成装置。
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