EP0446395A1 - Procedure and circuit arrangement to realize mimics of genus-models and genus-model-choreographies equivalent to living genus-models and genus-model-choreographies through animating the genus-models by artificial movement - Google Patents

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EP0446395A1
EP0446395A1 EP90104909A EP90104909A EP0446395A1 EP 0446395 A1 EP0446395 A1 EP 0446395A1 EP 90104909 A EP90104909 A EP 90104909A EP 90104909 A EP90104909 A EP 90104909A EP 0446395 A1 EP0446395 A1 EP 0446395A1
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puppet
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models
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Mohr Martin Dr
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Mohr Ilona Dipl-Ing
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H13/00Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole
    • A63H13/005Toy figures with self-moving parts, with or without movement of the toy as a whole with self-moving head or facial features
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Definitions

  • the invention relates to a method and a circuit arrangement for realizing vital, generic genre mimics and genre-specific gesture behavior possibilities that are equivalent, aesthetically manipulable - artificial, generic gesture mimics and genre-specific gesture behavior possibilities mediated by mechanical, electromechanical and electronic systems and their effects, as well as a method and a circuit arrangement for storing, processing and optimizing as well as reproducing the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects in the animation of artificially movable characters, e.g.
  • dolls, mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their whole and / or partially Shape surfaces and shape elements are moved in such a way that the puppet-like movements of the whole and / or partial shape surface and shape elements are eliminated, that is to say the continuous and movement-free continuous movements are carried out in an "unpuppet-like" and personified manner.
  • the new media - film, video, television - are realizing a new quality of viewing.
  • the viewer not only looks at the doll from the best possible viewer position. He sees her immediately in her full form - and even her face enlarged on screen - right in front of him.
  • figures or figure systems - primarily for hand puppets and in a dimension that corresponds to the classic hand puppet, i.e. e.g. can be played by a puppeteer with one hand as a hatchet - which are marked:
  • the dolls have an elastic, shaped envelope.
  • the material consists of plastics, foams, rubber-like, rubber-elastic materials to fabric or even leather. It preferably consists of a correspondingly and / or variably thick foam material, which is cast or pressed into the corresponding shape, the shape features and shapes such as folds, beads, and the like. takes over.
  • This skin corresponds to the outer body shell of living things. It encloses all visible, uncovered body parts of the figures. It also bears the essential form elements of the outer shape - formed in the mold according to the shape.
  • an inner frame which also corresponds exactly to its shape, ie it is direct, flexible or with these firm contact where no or only slight deformation of this outer skin is necessary. They correspond to the places of the corresponding natural shape, at which the outer body shell or skin also shows hardly any changes or mobility / these are, for example, for the human figure: almost the entire hairy head, the zygomatic area, the bridge of the nose, the lower jaw frame, etc./.
  • the "inner frame” defines the rough dimensions.
  • the above-mentioned skin is placed over it, which at the same time bears the fine features, characteristics and form elements of the "shape".
  • the skin can be formed in different thicknesses and / or material - from the inside - can be worked up / Example: cotton or finest foam material under the cheek parts /.
  • the shell or skin receives different, or targeted or desired, different mechanical properties.
  • the Bowden cable sheath and core are each coupled to a motor or servomotor located outside the figure or doll, which - coordinated in terms of force and deflection - causes the coupled inner structure to make corresponding deflections.
  • Differentiated mobility especially differentiated facial expressions, requires the high number of individual controls, individual mobility - e.g. Closing eyes, movement of the eyes up and down, to the right and left, opening the mouth etc. - as well as incorporating these individual movements into the "overall movement" of the overall effect, the overall expression - to mention just a few points of view.
  • the object of the invention is based on the task of achieving a figure that is as close as possible to life and reproducible figure movement and movement.
  • This object is achieved by a method for realizing the artificial shape-genre facial expressions and shape-genre choreographies that are equivalent and aesthetic to vital shape-genre facial expressions and shape-genre choreographies, in the animation of artificially movable shape genres , for example dolls, mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their entire and / or partial design surfaces and design members being moved in such a way that the doll-like movements of the entire and / or partial design surface and design members are eliminated, So the continuous and movement-free continuous movements are carried out in a "puppet-like" and personified way, with storage, playback and optimization of the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects.
  • the essence of the invention lies in the fact that the puppet-like, continuous, movement-free movement related to any surface or shape molding of the artificially moved shape is integrated by the mechanical, electrotechnical and electronic components to form such an animation, coordination-technical system, which electronically controlled, self-correcting optimized and electronic / endogenous / self-combining, puppet-like, continuous and movement-free movements of all or part of the form elements and all or part of the surfaces of the figures guaranteed.
  • the circuit arrangement for carrying out the method is characterized in that direct and indirect control means are assigned to the artificially movable shapes, of which the indirect control means are in control connection with a computer which also contains a memory, an analog-digital-analog converter and a decoder, and a decoder , at least two tracks containing magnetic tape carrying sound and time code are connected to the interposition of a controller and the movement of the doll continues to control the sound and light effects by the above components in a reproducible manner.
  • the circuit arrangement according to the invention can further be characterized in that the simultaneous movement of several objects, e.g. Dolls and the provision of these movements with sound and light effects is made possible.
  • a method supported by a computer is described below using the example of a maneuverable doll that enables the animation to be optimized.
  • the sound is created based on the script in the listening studio. Namely, language or dialogues - taking into account the puppet show that will accompany it later - are created like for a radio play. Then the noises - especially promoters such as Thunder, door bang etc. - added to enable the puppeteer to react appropriately.
  • music can also be added at this stage - if provided - to further 'animate' the puppeteer in his action.
  • the finished mixed sound playable from a sound carrier, forms the game template on which the Puppeteer oriented directly in his animation of the puppet.
  • the dolls are guided "directly", i.e. the puppeteer wears - e.g. the hand puppet - on hand and gives it physicality, rough shape and movement.
  • the "indirect animation” i.e. a movement is e.g. not symbolized and realized by the analog movement of fingers or hand itself, but by means of aids.
  • a large number of movement possibilities requires a corresponding amount of such linear movement possibilities, or channels with associated controllability and controllers.
  • the rules activated by the puppeteer - qualitatively and quantitatively - are saved as to how speech can be stored on a tape.
  • the computer reproduces the original controls in the channels and thus the original animation.
  • FIG. 1 it can be seen that in the "recording" position, a tape 1 is connected to a encoder 2 / a arranged in the computer 2.
  • the - in the simplest case - two-track tape leads the entire sound on one track / on a track composed of speech, sound and music mixed sound /.
  • the one in the network gives Computer 2, or the encoder 2 / a, on the second, previously empty track of the tape, a continuous code that individually identifies each marking point.
  • the computer also accepts these code marks in its memory 2 / c.
  • the signal which is digitized by an analog-digital converter 2 / b and which originates from the indirect, analog control 3 - implemented in the controller 5 - and which moves the puppet 7 - however absolutely synchronously with the sound track or the Sound, to the identical code, ie continuous code signals coupled as they were already recorded on the second audio track.
  • the code now gives the computer a clear and unmistakable assignment and assignability between each marked position on the game template, that is to say the sound, and the regulation implemented at that precise moment.
  • the direct movement of the doll 7 takes place by means of direct control 4, e.g. by hand.
  • Number 6 corresponds to the control track, number 10 the sum of all one-dimensional regulations which, together with the direct control from number 4, act on the system doll 7 and implement the "play" overall.
  • the coder 2 / a works as a decoder
  • the analog-digital converter 2 / b as a digital-analog converter.
  • the magnetic tape 1 guides the code signals stored absolutely synchronously to the sound into the decoder during playback.
  • This code enables the computer to activate the digitized control and regulator information from the memory 2 / c provided with the identical code. After digital-to-analog conversion, these signals are fed back into control track 6.
  • the "sound game” is a template for the mechanical game or the entire course of action and secondarily for its storage.
  • the code not only corresponds to a constant time cycle, but also contains the identifier for any position on the game template, ie the sound game. This necessarily makes the code more complex than a pure clock cycle. However, processing is facilitated by the time-linear and identical sequence of a scene and thus the storage sequence on the tape and / or on the memory assigned to the computer 2.
  • the computer - after digital-analog conversion of the stored signals - takes over the control in the previously saved channels.
  • analog regulation can also remain "dominant". This means that when the rules or a controller is actuated by the puppeteer, this control takes place - if it is not actuated, the saved, digital-analog converted impulses the regulation.
  • the puppetplayer's analogous regulation can be retained "quantitative-modifying". /D.h. Reinforcement or reduction of the specified or saved regulations by the player, i.e. the player only regulates pre-existing regulations via "plus” and "minus” ./
  • the computer integrates the saved and current regulations and impulses for effective, effective regulation.
  • the procedure allows the subsequent - i.e. if recordings have already been made and / or the overall recording "is" - correct individual or multiple channels.

Abstract

The invention relates to a process and a circuit arrangement for the generation, control, storage, optimization and reproduction of the acoustic, optical, mechanical, electromechanical and electronic effects - typical life-like gestural behaviour and typical behavioural capabilities rendered by equivalent aesthetically manipulable artificial gestural behaviour and behavioural capabilities imparted by means of mechanical, electromechanical and electronic effects - in the animation of artificially moved figures.

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren und eine Schaltungsanordnung zur Realisierung von, vitalen gattungseigenen Gestaltmimiken und gattungseigenen Gestaltverhaltensmöglichkeiten gleichwertigen, ästhetisch manipulierbaren - über mechanische, elektromechanische und elektronische Systeme und deren Wirkungen vermittelte - künstlichen gattungseigenen Gestaltmimiken und gattungseigenen Gestaltverhaltensmöglichkeiten, sowie ein Verfahren und eine Schaltungsanordnung zur Speicherung, Bearbeitung und Optimalisierung sowie Wiedergabe der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten, z.B. Puppen, mimischen Puppen, Puppentieren, Spielzeugen bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, -gegenständen, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen sowie Gestalglieder so bewegt werden, dass die puppenartigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "unpuppenartiger" und personifizierter Art durchgeführt werden.The invention relates to a method and a circuit arrangement for realizing vital, generic genre mimics and genre-specific gesture behavior possibilities that are equivalent, aesthetically manipulable - artificial, generic gesture mimics and genre-specific gesture behavior possibilities mediated by mechanical, electromechanical and electronic systems and their effects, as well as a method and a circuit arrangement for storing, processing and optimizing as well as reproducing the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects in the animation of artificially movable characters, e.g. dolls, mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their whole and / or partially Shape surfaces and shape elements are moved in such a way that the puppet-like movements of the whole and / or partial shape surface and shape elements are eliminated, that is to say the continuous and movement-free continuous movements are carried out in an "unpuppet-like" and personified manner.

Seit langem gibt es Versuche und Lösungen im Figurentheater, Einzelelemente wie Augen oder Mund einer Puppe im Spiel zusätzlich zu betätigen, um der Puppe grösseren Ausdruck zu verleihen. Doch blieben selbst Puppen mit einer Vielzahl von möglichen Funktionen Figuren, die zwar "den Mund bewegen, die Augen schliessen oder dies und das konnten" - aber keine "Mimik" besassen.For a long time there have been attempts and solutions in puppet theater to additionally actuate individual elements such as the eyes or mouth of a doll in order to give the doll greater expression. But even dolls with a variety of possible functions remained figures that "move your mouth, close your eyes or do this and that" - but had no "facial expressions".

Eine derartige Entwicklungstendenz ist z.B. in der DE-PS 2.304.614 bekanntgemacht. Diese bezieht sich auf eine Lippenbewegungs-Stimulierungsvorrichtung in einer Spielzeugfigur, insbesondere einem Puppenkopf, die ein motorgetriebenes Zahnrad aufweist, welches exzentrisch einen mit einer elastischen Lippe verbundenen Betätigungshebel antreibt. Die Lippen werden durch je eine Stange betätigt, die mit einem entsprechenden, auf dem Zahnrad exzentrisch angeordneten Zylindervorsprung zusammenwirkt. Die durch die Puppe übertragene "lebensnahe" Lippenbewegung ist aber fern von der Lebensnähe.Such a trend is e.g. published in DE-PS 2,304,614. This relates to a lip movement stimulation device in a toy figure, in particular a doll's head, which has a motor-driven gear wheel which eccentrically drives an actuating lever connected to an elastic lip. The lips are each actuated by a rod which interacts with a corresponding cylinder projection arranged eccentrically on the gearwheel. The "lifelike" lip movement transmitted by the doll is, however, far from real life.

Weiterhin weisen wir auf die unter Nr. 0150690 offengelegte Europäische Patentanmeldung hin, wodurch die Bewegung der Puppenaugen durch ein derartiges, um einer im Kopfinneren angeordneten vertikalen Achse gelagertes Zahnrad gelöst ist, welches mit den Augäpfeln in Betätigungsverbindung steht.Furthermore, we refer to the European patent application published under No. 0150690, whereby the movement of the doll's eyes is solved by such a gear, which is mounted about a vertical axis arranged in the interior of the head and which is in actuation connection with the eyeballs.

Weder die obige Lösung, noch die damit eventuell kombinierte vorangehende Ausbildung verleihen den Puppen Lebensnähe, oder ermöglichen eine derartige Mimikverwirklichung auf der Bühne oder im Film, die von den neuen Medien erfordert und akzeptiert wird.Neither the above solution, nor the previous training that may be combined with it, give the dolls real life, or enable such facial expression on stage or in the film, which is required and accepted by the new media.

Durch die neuen Medien - Film, Video, Fernsehen - wird nämlich eine neue Betrachtungsqualität realisiert. Der Zuschauer betrachtet die Puppe nicht nur von der jeweils bestmöglichen Zuschauerposition aus. Er sieht sie unmittelbar in ihrer ganzen Gestalt - und sogar ihr Gesicht auf Bildschirmmasse vergrössert - unmittelbar vor sich.The new media - film, video, television - are realizing a new quality of viewing. The viewer not only looks at the doll from the best possible viewer position. He sees her immediately in her full form - and even her face enlarged on screen - right in front of him.

Wenngleich der künstlerische Ausdruck der "klassischen Puppe" mit ihren "klassischen Merkmalen" - gleichbleibender Gesichtsausdruck, Gestalt insgesamt wie in ihren Verhaltensmöglichkeiten durch die, z.T. jahrhundertelang unveränderte Spieltechnik geprägt und limitiert - auch in diesen Medien zur Geltung kommt, eröffnen diese doch die Möglichkeit und damit die Frage nach Puppen und Figuren, die die neu eröffnete Dimension im Figurentheater - das "Spiel in der Nahaufnahme", die zugewonnenen künstlerischen Ausdrucksmöglichkeiten und -dimensionen durch eine neu gewonnene Mimik und zu kontrollierende Mimik - nutzen und künstlerisch zu erobern im Stande sind.Although the artistic expression of the "classical doll" with its "classical characteristics" - constant facial expression, shape as a whole and in its behavioral possibilities is shaped and limited by the playing technique, which has remained unchanged for centuries - these media also open up the possibility and hence the question of dolls and figures, the newly opened dimension in the figure theater - the "play in close-up", the artistic possibilities and dimensions of expression gained through new facial expressions and controlled facial expressions - to use and to be artistically conquered.

Für diese Ansprüche wurden Figuren, bzw. Figurensysteme - primär für Handpuppen und in einer Dimension, die der klassischen Handpuppe entspricht, d.h. z.B. von einem Puppenspieler mit einer Hand als Schlupfpuppe zu bespielen ist - geschaffen, die gekennzeichnet sind:For these claims, figures or figure systems - primarily for hand puppets and in a dimension that corresponds to the classic hand puppet, i.e. e.g. can be played by a puppeteer with one hand as a hatchet - which are marked:

1. Durch die Hülle1. Through the envelope

Die Puppen besitzen eine elastische, formgestaltete Hülle. Das Material besteht aus Kunststoffen, Schaumstoffen, gummiartigen, gummielastischen Materialien bis zu geweblichen Stoffen oder gar Leder. Vorzugsweise besteht sie aus entsprechend und/oder variabel dickem Schaumstoffmaterial, das in den entsprechenden Gestaltformen gegossen oder gepresst die Gestaltmerkmale und -formen wie Falten, Wülste, u.dgl. übernimmt.
Diese Haut entspricht der äusseren Körperhülle von Lebewesen. Sie umschliesst alle sichtbaren, unbedeckten Körperteile der Figuren.
Sie trägt weiterhin die wesentlichen Formelemente der äusseren Gestalt - in der Gussform nach der Gestalt gebildet. Hierzu wird sie - da flexibles Material - durch einen inneren Rahmen, ebenfalls der Gestalt exakt entsprechend, überall an den Punkten direkt unterstützt und gestützt, d.h. ist mit diesen in direktem, flexiblem oder festem Kontakt, an denen keine oder nur geringfügige Verformungen dieser äusseren Haut notwendig sind. Sie entsprechen den Stellen der entsprechenden natürlichen Gestalt, an denen die äussere Körperhülle oder Haut ebenfalls kaum Veränderungen oder Beweglichkeiten aufweist /dies sind bei der menschlichen Figur beispielsweise: fast der gesamte behaarte Kopf, das Jochbeinareal, der Nasenrücken, der Unterkieferrahmen usw./. Der "innere Rahmen" legt die groben Abmessungen fest. Über diesen wird die o.a. Haut gestülpt, die gleichzeitig die feinen Merkmale, Charakteristika und Formelemente der "Gestalt" trägt.
Für verschiedene Effekte in der Verformung dieser Hülle, dem späteren mimischen Effekt, kann die Haut in unterschiedlicher Stärke ausgebildet werden und/oder Material - von innen - aufgearbeitet werden /Beispiel: Watte oder feinstes Schaummaterial unter die Backenpartien/.
Die Hülle oder Haut erhält dadurch unterschiedliche, bzw. gezielte oder erwünschte unterschiedliche mechanische Eigenschaften.
The dolls have an elastic, shaped envelope. The material consists of plastics, foams, rubber-like, rubber-elastic materials to fabric or even leather. It preferably consists of a correspondingly and / or variably thick foam material, which is cast or pressed into the corresponding shape, the shape features and shapes such as folds, beads, and the like. takes over.
This skin corresponds to the outer body shell of living things. It encloses all visible, uncovered body parts of the figures.
It also bears the essential form elements of the outer shape - formed in the mold according to the shape. For this purpose, because it is flexible material, it is supported and supported everywhere at the points by an inner frame, which also corresponds exactly to its shape, ie it is direct, flexible or with these firm contact where no or only slight deformation of this outer skin is necessary. They correspond to the places of the corresponding natural shape, at which the outer body shell or skin also shows hardly any changes or mobility / these are, for example, for the human figure: almost the entire hairy head, the zygomatic area, the bridge of the nose, the lower jaw frame, etc./. The "inner frame" defines the rough dimensions. The above-mentioned skin is placed over it, which at the same time bears the fine features, characteristics and form elements of the "shape".
For different effects in the deformation of this shell, the later facial expression, the skin can be formed in different thicknesses and / or material - from the inside - can be worked up / Example: cotton or finest foam material under the cheek parts /.
As a result, the shell or skin receives different, or targeted or desired, different mechanical properties.

2. Durch die Innenstruktur2. Through the internal structure

Eine Aufgabe der inneren Strukturen wurde mit der Formgebung und Auflage für die Aussenhülle - mit Beispielen - bereits angeführt.
Um diese äussere Hülle zu entsprechenden Auslenkungen, Verformungen und Bewegungen in Formteilen oder im Ganzen, die entsprechend eine mimische Komponente oder einen Ausdruck realisieren und vermitteln sollen /z.B. Stirnrunzeln, Lidschluss, Mundöffnen usw./ - exakt festgelegt und in stets identisch reproduzierbarer Weise zu bringen, müssen auf diese - "von innen", wie bei einer natürlichen Gestalt - entsprechende Kräfte einwirken.
Diese Einwirkungen müssen:

  • a. in ihrer absoluten Kraft,
  • b. in ihren Richtungen, ganz besonders aber
  • c. in ihrem Ansatz - punktförmige, flächenhafte, feste, flexible oder gleitende Verbindungen usw. - zuvor festgelegt, realisiert und kontrolliert werden /entsprechend den beabsichtigten Wirkungen/.

Beispiel:
Bei einer menschlichen Puppe kann der gesamte Unterkiefer - entsprechend dem menschlichen Unterkieferknochen - durch ein festes, selbstverständlich dadurch bereits auch formgebildetes, dem Original nachgestaltetes Bügelelement gebildet werden, das um die Kiefergelenksachse schwenkbar ist und damit Mundöffnen und -schliessen ermöglicht.
Hier ist keine feste Verbindung zwischen Bügelelement und Hülle nötig, da sich die Hülle - formbedingt - um das Bügelelement legt, dieses die Hülle in seinen Auslenkungen mitführt und die minimalen - durch die Gestaltung von Hülle und Bügel zu beeinflussenden - Relativbewegungen und Verschiebungen zwischen Hülle und Bügelelement dessen Bewegungen die "Starre" nehmen, dadurch - dem natürlichen Vorgang genau analog - sogar dem Original weiter näher kommen.
Als weiteres Beispiel muss ein Mundwinkel in der Hülle, der - unabhängig von geöffnetem oder geschlossenem Mund - für einen heiteren Ausdruck nach oben, für eine traurige Stimmung nach unten zu führen ist, fest und punktförmig an eine innere Struktur gekoppelt sein, die dieses bewerkstelligt, um den Effekt in allen Nuancen zu beherrschen.
Diese Innenstrukturen sind vorzugsweise über Stempel-, Bügel-, Hebelmechanismen usw. realisiert, die an definierten Kontaktstellen mit der Hülle entsprechende Druck-, Zug- oder andere mechanische Wirkungen hervorrufen und damit mit der Hülle den mimischen Effekt generieren. Die Mechanismen müssen in Kraft, Amplitude, Richtung usw. dem zu erzielenden Effekt exakt angepasst sein.
Am geeignetsten sind logisch-systematische, an vorgebildeten anatomischen Strukturen der Vorlage /Originalgestalt/ orientierte Lösungen /als Beispiel s.o.a. Unterkiefer/.
Die Verankerunge oder das Punktum Fixum für diese Strukturen liegen im Innenraum der Figur - an einer zentralen Achse oder anderweitigen im Inneren liegenden Hilfskonstruktionen.One task of the internal structures has already been mentioned with the design and support for the outer shell - with examples.
Around this outer shell for corresponding deflections, deformations and movements in molded parts or as a whole, which are intended to implement and convey a facial expression or expression / eg frown, eyelid closure, mouth opening etc./ - to be precisely defined and always reproducible in an identical manner, must correspond to them - "from the inside", as with a natural shape Act forces.
These actions must:
  • a. in their absolute power,
  • b. in their directions, but especially
  • c. in their approach - punctiform, areal, firm, flexible or sliding connections etc. - be determined, realized and controlled beforehand / according to the intended effects /.

Example:
In the case of a human puppet, the entire lower jaw - corresponding to the human lower jaw bone - can be formed by a fixed, of course also already shaped, temple element, which can be pivoted about the axis of the temporomandibular joint and thus enables mouth opening and closing.
There is no need for a fixed connection between the bracket element and the sleeve, since the sleeve - due to its shape - is placed around the bracket element, which carries the sleeve in its deflections and the minimal ones - through the design of the sleeve and shackle to be influenced - relative movements and displacements between the sheath and the shackle element, the movements of which take away the "rigidity", thereby even closer to the original - exactly analogous to the natural process.
As a further example, a corner of the mouth in the shell, which - regardless of open or closed mouth - must be led upwards for a serene expression, downwards for a sad mood, must be firmly and punctually coupled to an internal structure that accomplishes this, to master the effect in all nuances.
These inner structures are preferably realized by means of stamp, bracket, lever mechanisms, etc., which produce corresponding pressure, tension or other mechanical effects at defined contact points with the casing and thus generate the facial expression with the casing. The mechanisms must be exactly matched in force, amplitude, direction, etc. to the effect to be achieved.
The most suitable are logical-systematic, based on pre-formed anatomical structures of the template / original shape / oriented solutions / as an example soa mandible /.
The anchoring or the point fixum for these structures lie in the interior of the figure - on a central axis or other auxiliary structures located inside.

3. Durch die Kraftübertragung3. By power transmission

Aufgrund der räumlichen Verhältnisse - der Rauminhalt des Köpfchens einer klassischen Handpuppe liegt bei ca 15 bis 20 ccm³; in diesem Köpfchen steckt jedoch zudem noch ein Fingerendglied des Puppenspielers /dies gilt in gleicher Weise für Figuren grösserer Dimensionen, wenn man an Augen, Augenbrauen o.dgl. denkt/ - sind in den Figuren selbst zumeist keine Möglichkeiten für Motoren o.dgl., die die Kraft für die Betätigung der Hebel und sonstigen Strukturen liefern.
Die zu betätigenden Teile im Inneren, Hebelchen usw. sind über Bowdenzüge mit ausserhalb der Figur liegenden, die Kraft liefernden Elementen verbunden, d.h. sie sind mit den Zugseelen von Bowdenzügen angelenkt /oder in Hydraulikmechanismen eingebunden/.
Due to the spatial conditions - the volume of the head of a classic hand puppet is around 15 to 20 ccm³; in this head there is also a finger end link of the puppeteer / this applies in the same way to figures of larger dimensions, if you look at eyes, eyebrows or the like. thinks / - are mostly no possibilities for motors or the like in the figures themselves, which provide the force for the actuation of the levers and other structures.
The parts to be actuated inside, levers etc. are connected via Bowden cables to elements which provide the force and lie outside the figure, ie they are articulated to the cable elements of Bowden cables / or integrated into hydraulic mechanisms /.

4. Durch die Kraftentwicklung4. Through the development of strength

Die Bowdenzughülle und -seele sind an jeweils einem, ausserhalb der Figur oder Puppe liegenden Motor, bzw. Servomotor angekoppelt, der - in Kraft und Auslenkung abgestimmt - die angekoppelte Innenstruktur zu entsprechenden Auslenkungen veranlasst.The Bowden cable sheath and core are each coupled to a motor or servomotor located outside the figure or doll, which - coordinated in terms of force and deflection - causes the coupled inner structure to make corresponding deflections.

5. Durch die Steuerung der Kraftentwicklung5. By controlling power development

Werden diese Motoren, bzw. Servomotoren mit entsprechenden bewegungsanalogen Regelelementen verbunden, führen Auslenkungen im Regler zu analogen, den Auslenkungen korrespondierenden Auslenkungen in der Hülle.
Sie realisieren jeweils ein lineares Bewegungselement - oder im Verbund mit mehreren einen Ausdruck - innerhalb der Bewegungs-, bzw. "Ausdrucks"-möglichkeiten der Gesamtfigur.
/Das vorausgehend geschilderte Verfahren ist für den Spezialfall einer mit einer Hand bespielbaren Handpuppe in allen technischen Einzelheiten unter der Nr. P 39 01 079.1-42 beim Deutschen Patentamt bereits zur Patentierung angemeldet./
If these motors or servomotors are connected to corresponding motion-analogous control elements, deflections in the controller lead to analogous deflections in the shell corresponding to the deflections.
They each realize a linear movement element - or in combination with several one expression - within the movement or "expression" possibilities of the overall figure.
/ For the special case of a hand puppet that can be played with in all technical details, the procedure described above has already been registered for patenting with the German Patent Office under No. P 39 01 079.1-42. /

Untenstehend wird weiter ein Verfahren bekanntgemacht, nach welchem alle akustischen, mechanischen und optischen Wirkungen mit den Mitteln der modernen Technik in der Arbeit mit audio-visuellen Trägern auf das künstlerische Optimum erhöht werden können - und zwar mit der besonderen Berücksichtigung der Mimik und der differenzierteren Animation der Figuren.In the following, a method is announced, according to which all acoustic, mechanical and optical effects can be increased to the artistic optimum with the means of modern technology when working with audio-visual carriers - with special consideration of the facial expressions and the differentiated animation of the figures.

Voraussetzungen der differenzierten Bewegbarkeit, insbesondere der differenzierten Mimik sind die hohe Anzahl individueller Steuerungen, individueller Bewegbarkeit - z.B. Augenschliessen, Bewegung der Augen auf und ab, nach rechts und links, Mundöffnen usw. - sowie das Einbauen dieser individuellen Einzelbewegungen in die "Gesamtbewegung" der Gesamtwirkung, des Gesamtausdrucks - um nur einige Gesichtspunkte zu erwähnen.Differentiated mobility, especially differentiated facial expressions, requires the high number of individual controls, individual mobility - e.g. Closing eyes, movement of the eyes up and down, to the right and left, opening the mouth etc. - as well as incorporating these individual movements into the "overall movement" of the overall effect, the overall expression - to mention just a few points of view.

Die hohe Anzahl, weiterhin die Komplexität der simultan erforderlich werdenden individuellen Einzelsteuerungen kann den Puppenspieler zu sehr in Anspruch nehmen - unabhängig vom obligaten, hochwertigen, speziellen Trainingsaufwand und dem vorauszusetzenden Transfer "als Puppenspieler" - zumal die Technik der Animation und die Steuerungen von Puppe zu Puppe variieren können oder einige Figuren und einige Techniken nur zu einer Szene oder einer Einstellung erforderlich sein können.The high number and the complexity of the individual control systems that are required simultaneously can be too demanding for the puppeteer - regardless of the obligatory, high-quality, special training effort and the transfer "as puppeteer" - especially since the technique of animation and controls can vary from puppet to puppet or some figures and some techniques only for one scene or an adjustment may be required.

Dem Gegesntand der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine die Lebensnähe auf maximale Weise annähernde und diese reproduzierbare Figurenbeweglichkeit und -bewegung zustande zu bringen. Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren gelöst zur Realisierung der, mit vitalen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen und ästhetizierbaren, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien, bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen, z.B. Puppen, mimischen Puppen, Puppentieren, Spielzeugen bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, -gegenständen, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen, sowie Gestaltglieder so bewegt werden, dass die puppenartigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "entpuppenartiger" und personifizierter Art durchgeführt werden, mit Speicherung, Wiedergabe und Optimalisierung der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen. Das Wesen der Erfindung liegt darin, dass die auf jedwede Fläche oder Gestaltformteil der künstlich bewegten Gestalt bezogene entpuppenartige, kontinuierliche, bewegungsbruchfreie Bewegung durch die mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Bauelemente, zu einem derartigen animations-, koordinationstechnischen System integriert werden, welches die elektronisch kontrollierten, selbstkorrigierend optimalisierten und elektronisch /endogeneweise/ selbstkombinierende, entpuppenartigen, kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien Bewegungen der ganzen oder teilweiser Formelemente und der ganzen oder teilweise Flächen der Gestalten gewährleistet.The object of the invention is based on the task of achieving a figure that is as close as possible to life and reproducible figure movement and movement. This object is achieved by a method for realizing the artificial shape-genre facial expressions and shape-genre choreographies that are equivalent and aesthetic to vital shape-genre facial expressions and shape-genre choreographies, in the animation of artificially movable shape genres , for example dolls, mimic dolls, doll animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their entire and / or partial design surfaces and design members being moved in such a way that the doll-like movements of the entire and / or partial design surface and design members are eliminated, So the continuous and movement-free continuous movements are carried out in a "puppet-like" and personified way, with storage, playback and optimization of the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects. The essence of the invention lies in the fact that the puppet-like, continuous, movement-free movement related to any surface or shape molding of the artificially moved shape is integrated by the mechanical, electrotechnical and electronic components to form such an animation, coordination-technical system, which electronically controlled, self-correcting optimized and electronic / endogenous / self-combining, puppet-like, continuous and movement-free movements of all or part of the form elements and all or part of the surfaces of the figures guaranteed.

Die Schaltungsanordnung zur Durchführung des Verfahrens ist dadurch gekennzeichnet, dass den künstlich bewegbaren Gestalten direkte und indirekte Steuermittel zugeordnet sind, von welchen die indirekten Steuermittel durch einen mit einem, einen Analog-Digital-Analogwandler und einen Dekoder, weiterhin einen Speicher enthaltenden Rechner in Steuerungsverbindung stehenden, mindestens zwei Spuren enthaltenden, Ton und Zeitkode tragenden Magnetband mit der Zwischenschaltung eines Reglers verbunden sind und die Bewegung der Puppe weiterhin die Ton- und Lichteffekte durch die obigen Bauteile auf reproduzierbare Weise gesteuert sind.The circuit arrangement for carrying out the method is characterized in that direct and indirect control means are assigned to the artificially movable shapes, of which the indirect control means are in control connection with a computer which also contains a memory, an analog-digital-analog converter and a decoder, and a decoder , at least two tracks containing magnetic tape carrying sound and time code are connected to the interposition of a controller and the movement of the doll continues to control the sound and light effects by the above components in a reproducible manner.

Die erfindungsgemässe Schaltungsanordnung kann weiterhin dadurch gekennzeichnet werden, dass die gleichzeitige Bewegung von mehreren Gegenständen, z.B. Puppen und das Versehen dieser Bewegungen mit Ton- und Lichteffekten ermöglicht wird.The circuit arrangement according to the invention can further be characterized in that the simultaneous movement of several objects, e.g. Dolls and the provision of these movements with sound and light effects is made possible.

Der technische Fortschritt liegt beim Erfindungsgegenstand vor allem darin, dass wir die natürliche Bewegung und Mimik mittels künstlicher und natürlicher Steuerung simulieren, reproduzieren und optimalisieren können. Dieser funktionelle Erfolg ist mit keiner der bekanntgewordenen Druckschriften zu erreichen.The technical progress of the subject matter of the invention is above all that we can simulate, reproduce and optimize natural movement and facial expressions using artificial and natural control. This functional success cannot be achieved with any of the publications that have become known.

Untenstehend wird ein mittels Rechner unterstütztes Verfahren am Beispiel einer mit einer Hand bewegbaren Puppe beschrieben, welches die Optimalisierung der Animation ermöglicht.A method supported by a computer is described below using the example of a maneuverable doll that enables the animation to be optimized.

Der Ton wird nach Vorlage des Drehbuches im Hörstudio erstellt. Und zwar werden Sprache, bzw. Dialoge - unter Berücksichtigung des später begleitenden Puppenspiels - wie für ein Hörspiel erstellt. Hierauf werden die Geräusche - v.a. aktionstragende wie z.B. Donner, Türenknallen usw. - beigemischt, um dem Puppenspieler entsprechende Reaktionen zu ermöglichen.The sound is created based on the script in the listening studio. Namely, language or dialogues - taking into account the puppet show that will accompany it later - are created like for a radio play. Then the noises - especially promoters such as Thunder, door bang etc. - added to enable the puppeteer to react appropriately.

Wenn möglich, kann auch in diesem Stadium bereits Musik - wenn vorgesehen - unterlegt werden, um den Puppenspieler in seiner Aktion weiter zu 'animieren".If possible, music can also be added at this stage - if provided - to further 'animate' the puppeteer in his action.

Der fertig gemischte Ton, von einem Tonträger abspielbar, bildet die Spielvorlage, an der sich der Puppenspieler unmittelbar in seiner Animation der Puppe orientiert.The finished mixed sound, playable from a sound carrier, forms the game template on which the Puppeteer oriented directly in his animation of the puppet.

Bei Mimikpuppen werden die Puppen einmal "direkt" geführt, d.h. der Puppenspieler trägt - z.B. die Handpuppe - auf der Hand und verleiht ihr Körperlichkeit, grobe Gestalt und Bewegung.In the case of facial expressions, the dolls are guided "directly", i.e. the puppeteer wears - e.g. the hand puppet - on hand and gives it physicality, rough shape and movement.

Für eine differenziertere Mimik und Verhaltensweisen bedarf er Hilfsmittel, der "indirekten Animation", d.h. eine Bewegung wird z.B. nicht durch die analoge Bewegung von Fingern oder Hand selbst symbolisiert und realisiert, sonder über Hilfsmittel.For more differentiated facial expressions and behaviors, he needs tools, the "indirect animation", i.e. a movement is e.g. not symbolized and realized by the analog movement of fingers or hand itself, but by means of aids.

Über Servomotoren innerhalb einer geeigneten Mechanik, Übertragung der Kraft durch Bowdenzüge und Einwirkung derselben auf eine entsprechend gestaltete Hülle sind z.B. feinste Bewegungen in kleinsten Abmessungen möglich - für jede eindimensionale oder lineare Bewegung ein Servomechanismus. Diese linearen Bewegungen - ob über Servomechanismen vermittelt oder anderweitig - lassen sich steuern bzw. sind regelbar.Via servomotors within a suitable mechanism, transmission of the force through Bowden cables and the action of the same on a suitably designed cover are e.g. finest movements in smallest dimensions possible - a servomechanism for every one-dimensional or linear movement. These linear movements - whether mediated via servomechanisms or otherwise - can be controlled or regulated.

Eine Vielzahl von Bewegungsmöglichkeiten verlangt eine entsprechende Menge solcher linearer Bewegungsmöglichkeiten, bzw. Kanäle mit zugehöriger Regelbarkeit und Reglern.A large number of movement possibilities requires a corresponding amount of such linear movement possibilities, or channels with associated controllability and controllers.

Wie Sprache auf einem Tonband gespeichert werden kann, werden die vom Puppenspieler aktivierten Regelungen - qualitativ und quantitativ - gespeichert.The rules activated by the puppeteer - qualitatively and quantitatively - are saved as to how speech can be stored on a tape.

Da die Einzelregler vom Spieler "analog" - z.B. durch einen Schieberegler - betätigt werden, verlangt die Speicherung eine Analog-Digitalwandlung.Since the individual controls from the player "analog" - e.g. operated by a slider, the storage requires an analog-to-digital conversion.

Werden die gespeicherten Regelungen wiedergegeben - unter Digital-Analogrückwandlung - und in die ursprünglichen Kanäle eingespeist, reproduziert der Rechner die ursprüngliche Regelung in den Kanälen und damit die ursprüngliche Animation.If the stored controls are reproduced - under digital-analog conversion - and fed into the original channels, the computer reproduces the original controls in the channels and thus the original animation.

Das zur Verwirklichung des Verfahrens verwendete Schaltblockschema wird in den beiliegenden Zeichnungen näher erläutert.The circuit block diagram used to implement the method is explained in more detail in the accompanying drawings.

Andere Eigenschaften der Erfindung werden aus der Beschreibung hervorgehen, die nachfolgend mit Bezug auf die beigefügten Zeichnungen angefertigt ist. Natürlich werden die Beschreibung und die Zeichnungen nur als anzeigendes Beispiel aber keinesfalls begrenzend gegeben.
Es zeigen:

Figur 1 -
die "Aufnahme"-Situation
Figur 2 -
die "Wiedergabe"-Situation.
Other features of the invention will be apparent from the description made hereinafter with reference to the accompanying drawings. Of course, the description and the drawings are only given as an illustrative example, but are in no way intended to be limiting.
Show it:
Figure 1 -
the "recording" situation
Figure 2 -
the "playback" situation.

In Figur 1 ist zu sehen, dass in "Aufnahme"-Position ein Tonband 1 an einem im Rechner 2 angeordneten Koder 2/a angeschlossen ist. Das - im einfachsten Falle - zweispurige Tonband führt auf der einen Spur den gesamten Ton /auf eine Spur aus Sprache, Geräusch und Musik zusammengemischten Ton/. Während der erstmalig erfolgenden Aufnahmesituation gibt der im Verbund stehende Rechner 2, bzw. der Koder 2/a auf die zweite, zuvor leere Spur des Tonbandes einen fortlaufenden, jede Markierungsstelle individuell kennzeichnenden Code. Diese Codemarkierungen übernimmt der Rechner ebenfalls in seine Speicher 2/c.In FIG. 1 it can be seen that in the "recording" position, a tape 1 is connected to a encoder 2 / a arranged in the computer 2. The - in the simplest case - two-track tape leads the entire sound on one track / on a track composed of speech, sound and music mixed sound /. During the first-time admission situation, the one in the network gives Computer 2, or the encoder 2 / a, on the second, previously empty track of the tape, a continuous code that individually identifies each marking point. The computer also accepts these code marks in its memory 2 / c.

Ebenfalls in den Speicher 2/c gelangt das, durch einen Analog-Digitalwandler 2/b digitalisierte, aus der indirekten, analogen Steuerung 3 - realisiert im Regler 5 - stammende, die Puppe 7 bewegende Signal - allerdings absolut zeitsynchron zur Tonspur, bzw. dem Ton, an den identischen Code, d.h. fortlaufende Codesignale gekoppelt wie sie bereits auf der zweiten Tonspur aufgenommen wurden. Durch den Code besitzt nun der Rechner eine eindeutige und unverwechselbare Zuordnung und Zuordnungsbarkeit zwischen jeder gekennzeichneten Stelle der Spielvorlage, also des Tons, und der exakt zu diesem Zeitpunkt realisierten Regelung.Also stored in memory 2 / c is the signal, which is digitized by an analog-digital converter 2 / b and which originates from the indirect, analog control 3 - implemented in the controller 5 - and which moves the puppet 7 - however absolutely synchronously with the sound track or the Sound, to the identical code, ie continuous code signals coupled as they were already recorded on the second audio track. The code now gives the computer a clear and unmistakable assignment and assignability between each marked position on the game template, that is to say the sound, and the regulation implemented at that precise moment.

Die direkte Bewegung der Puppe 7 erfolgt mittels direkter Steuerung 4, z.B. mittels Hand. Ziffer 6 entspricht der Steuerspur, Ziffer 10 der Summe aller eindimensionalen Regelungen, die zusammen mit der direkten Steuerung aus Ziffer 4 auf das System Puppe 7 einwirken und insgesamt das "Spiel" realisieren.The direct movement of the doll 7 takes place by means of direct control 4, e.g. by hand. Number 6 corresponds to the control track, number 10 the sum of all one-dimensional regulations which, together with the direct control from number 4, act on the system doll 7 and implement the "play" overall.

Im Falle der "Wiedergabe"-Situation nach Figur 2 besteht derjenige Unterschied im Vergleich zur vorangehend beschriebenen Funktion, das der Coder 2/a als Decoder funktioniert, der Analog-Digitalwandler 2/b als Digital-Analogwandler. Das Magnetband 1 führt bei Wiedergabe die absolut synchron zum Ton gespeicherten Codesignale in den Decoder.In the case of the "playback" situation according to FIG. 2, there is the difference in comparison to the function described above that the coder 2 / a works as a decoder, the analog-digital converter 2 / b as a digital-analog converter. The magnetic tape 1 guides the code signals stored absolutely synchronously to the sound into the decoder during playback.

Durch diesen Code ist dem Rechner die Aktivierung der digitalisierten, mit dem identischen Code versehenen Steuer- und Reglerinformation aus dem Speicher 2/c möglich. Nach Digital-Analogwandlung werden diese Signale wieder in die Steuerspur 6 eingespeist.This code enables the computer to activate the digitized control and regulator information from the memory 2 / c provided with the identical code. After digital-to-analog conversion, these signals are fed back into control track 6.

Das "Tonspiel" ist Vorlage für das mechanische Spiel, bzw. den gesamten Handlungsablauf und sekundär auch für dessen Speicherung.The "sound game" is a template for the mechanical game or the entire course of action and secondarily for its storage.

Selbstverständlich können auch Bewegungen ohne paralleles "Hörspiel" - im Stile einer Pantomime - gespeichert werden. Hierbei ist es sinnvoll - und erweitert wieder die Möglichkeiten -, dem Spieler - parallel und synchron zu den zu speichernden Steuersignalen - akustische Informationen, Signale, Sequenzhinweise, Regie- oder sonstige Anweisungen zu geben.Of course, movements without a parallel "radio play" - in the style of a pantomime - can also be saved. It makes sense - and again expands the possibilities - to give acoustic information, signals, sequence instructions, directing or other instructions to the player - in parallel and in synchronization with the control signals to be stored.

Selbstverständlich können auch zu "normalen" Hörspielen diese Hinweise und Signale beigemischt werden, die beim Abspielen dem Einzelspieler wie dem Gesamtteam Hilfen und Orientierung im Ablauf vermitteln.Of course, this information and signals can also be added to "normal" radio plays, which provide help and orientation in the process to the single player as well as the entire team.

Der Code entspricht nicht nur einem gleichbleibenden Zeittakt, sondern enthält die Kennung für jede beliebige Stelle der Spielvorlage, d.h. des Tonspiels. Der Code wird dadurch gegenüber einem reinen Zeittakt notwendigerweise komplexer. Doch wird die Verarbeitung durch den jeweils zeitlinearen und identischen Ablauf einer Szene und damit Speicherfolge auf dem Tonband und/oder auf dem, dem Rechner 2 zugeordneten Speicher erleichtert.The code not only corresponds to a constant time cycle, but also contains the identifier for any position on the game template, ie the sound game. This necessarily makes the code more complex than a pure clock cycle. However, processing is facilitated by the time-linear and identical sequence of a scene and thus the storage sequence on the tape and / or on the memory assigned to the computer 2.

Damit ist andererseits jedoch gewährleistet, dass jede beliebige Stelle einer Szene - für Proben, Einstellungen, Aufnahmen, Korrekturen usw. - aufgesucht und technisch identisch reproduziert werden kann. Der Ton gibt die unmittelbare akustische Identifizierung einer Szene für den Puppenspieler. Der Code ermöglicht dem Rechner die Zuordnung und Kontrolle der entsprechenden digital gespeicherten Signale.On the other hand, however, this ensures that any point in a scene - for rehearsals, settings, recordings, corrections, etc. - can be found and reproduced in an identical manner. The sound provides the acoustic identification of a scene for the puppeteer. The code enables the computer to assign and control the corresponding digitally stored signals.

Bearbeitung und OptimalisierungEditing and optimization

Bei Wiedergabe übernimmt der Rechner - nach Digital-Analogwandlung der gespeicherten Signale - die Regelung in den zuvor gespeicherten Kanälen.After playback, the computer - after digital-analog conversion of the stored signals - takes over the control in the previously saved channels.

Die Regelmöglichkeit durch den Puppenspieler in den entsprechenden Steuerspuren kann völlig ausgeschaltet sein. Der Puppenspieler braucht diesen Kanal nicht mehr zu steuern.The possibility of regulation by the puppeteer in the corresponding control lanes can be completely switched off. The puppeteer no longer needs to control this channel.

Die analoge Regelung kann jedoch auch "dominant" erhalten bleiben. D.h. bei Betätigung der Regelungen, bzw. eines Reglers durch den Puppenspieler erfolgt diese Steuerung - bei Nichtbetätigung übernehmen die gespeicherten, digital-analoggewandelten Impulse die Regelung.However, the analog regulation can also remain "dominant". This means that when the rules or a controller is actuated by the puppeteer, this control takes place - if it is not actuated, the saved, digital-analog converted impulses the regulation.

Dabei kann die analoge Regelung durch den Puppenspieler "quantitativ-modifizierend" erhalten bleiben. /D.h. Verstärkung oder Minderung der vorgegebenen, bzw. gespeicherten Regelungen durch den Spieler, d.h. der Spieler regelt nur über "Plus" und "Minus" bereits vorbestehende Regelungen./The puppetplayer's analogous regulation can be retained "quantitative-modifying". /D.h. Reinforcement or reduction of the specified or saved regulations by the player, i.e. the player only regulates pre-existing regulations via "plus" and "minus" ./

Sie kann "qualitativ-modifizierend" erhalten bleiben /d.h. der Puppenspieler kann kontinuierlich oder situationsspezifisch die entsprechende Regelung betätigen. Der Rechner integriert die gespeicherten und die aktuellen Regelungen und Impulse zur effektiven wirksamen Regelung.It can remain "qualitatively modifying" / ie. the puppeteer can operate the corresponding control continuously or depending on the situation. The computer integrates the saved and current regulations and impulses for effective, effective regulation.

Aufgrund unseres Verfahrens können mehrere, beliebig viele oder alle Kanäle simultan aufgenommen werden - einzelne oder beliebig viele Kanäle successive aufgenommen werden.Thanks to our process, several, any number or all channels can be recorded simultaneously - individual or any number of channels can be recorded successively.

Das Verfahren erlaubt die nachträgliche - d.h. wenn bereits Aufnahmen erfolgt sind und/oder die Gesamtaufnahme "steht" - Korrektur einzelner oder mehrer Kanäle durchzuführen.The procedure allows the subsequent - i.e. if recordings have already been made and / or the overall recording "is" - correct individual or multiple channels.

Korrekturen:Corrections:

  • 1. Korrektur der gesamten gespeicherten Steuerung eines Kanals einer Szene - z.B. durch komplette Neuaufnahme dieses Kanals, bei unverändert erhaltenem Restprogramm des Gesamtsystems.1. Correction of the entire stored control of a channel of a scene - for example by completely re-recording this channel, with the remaining program of the overall system unchanged.
  • 2. Korrektur einzelner Sequenzen innerhalb der gespeicherten Steuerung eines Kanals /wobei der Rechner die Angleichung der Daten, d.h. v.a. der Anschlussstellen übernimmt - s.unten/.2. Correction of individual sequences within the stored control of a channel / whereby the computer adjusts the data, i.e. especially the connection points take over - see below /.
  • 3. Korrektur der gesamten gespeicherten Steuerung oder einzelner Sequenzen innerhalb der gespeicherten Steuerung eines Kanals "quantitativ" - d.h. Anhebung oder Verminderung der Intensität der digital gespeicherten Steuerimpulse eines oder beliebiger Kanäle um einen bestimmten, zu kontrollierenden Prozentsatz. Dies entspricht einer Zunahme der Minderung an Geschwindigkeit und Intensität oder Kraft auf der geregelten Referenzstrecke - z.B. in der geregelten Öffnung des Mundes einer Puppe: raschere, langsamere und weitere oder engere Öffnung des Mundes.3. Correction of the entire stored control or individual sequences within the stored control of a channel "quantitative" - i.e. Increase or decrease the intensity of the digitally stored control impulses of one or any channels by a certain percentage to be controlled. This corresponds to an increase in the reduction in speed and intensity or force on the regulated reference route - e.g. in the regulated mouth of a doll: faster, slower and wider or narrower mouth opening.
  • 3a. "Trocken"-Korrektur /ohne Beteiligung der Puppe, d.h. ohne begleitendes Spiel / durch Eingabe oder Programmierung des Systems - gespeicherter Steuerungen eines oder mehrerer Kanäle, im ganzen oder einer oder beliebiger Sequenzen um einen zu bestimmenden Prozentsatz.3a. "Dry" correction / without doll involvement, i.e. without accompanying play / by entering or programming the system - stored controls of one or more channels, in whole or in any sequence by a percentage to be determined.
  • 3b. Analoge "Life"-Korrektur /d.h. während des Spiels/Möglichkeit für den Puppenspieler oder den Regisseur während des Spielablaufs - also der Wiedergabe - die Intensität der gespeicherten Steuersignale eines oder beliebiger Kanäle quantitativ zu modifizieren.3b. Analog "Life" correction / i.e. during the game / possibility for the puppeteer or the director to quantitatively modify the intensity of the stored control signals of one or any channels during the course of the game - that is to say during playback.
Weitere Optimierungsmöglichkeiten:Further optimization options:

  • A. Programmierung verschiedener konkreter, zu definierender statischer Regelsituationen oder -elemente /statischer Ausdrucks-"Aufnahmen" - bestehend aus einem oder beliebig vielen einzelnen Regelkanälen mit konkreten Zuständen in den verschiedenen, zusammen den Ausdruck aufbauenden Einzelreglern/ als Durchgangs- oder Zielzustände im Spielablauf.
    D.h. eine bestimmte Regelung in einem oder gleichzeitig verschiedene Stellungen in entsprechend verschiedenen Reglern, die einem statischen Zustand, einer Art "Momentaufnahme" im System Puppe entspricht /z.B. Ausdruck des Erschreckens/, kann - Regler für Regler - eingestellt, ausgesucht und/oder ausgewählt werden.
    Diesen Zustand kann der Rechner nach Übernahme an beliebiger Stelle des Spielablaufs - innerhalb des rechnergesteuerten Spiels - einfügen. Dabei übernimmt ebenfalls der Rechner die Adaptation dieser "statischen Einzeleinstellung" in den Spielablauf zu einem kontinuierlichen Spielfluss, der jedoch im Zielpunkt eben jenen zuvor definierten Systemzustand aufweist.
    Die Dauer, bzw. das zeitliche Festhalten dieser Einstellung - ebenso wie z.B. die Adaptationsintervalle von vorhandenem Datenfluss an diesen Zielpunkt sowie hiervon wieder zurück an den vorbestehenden Datenfluss - lassen sich variabel und situationsspezifisch gestalten.
    Dieses Verfahren ist mit einem oder beliebig vielen Kanälen, d.h. Bewegungselementen, einmal oder in beliebiger Frequenz im Spielablauf realisierbar.
    A. Programming of various concrete, to be defined static control situations or elements / static expression "recordings" - consisting of one or any number of individual control channels with concrete states in the various individual controls that build up the expression / as continuity or target states in the course of the game.
    Ie a certain regulation in one or at the same time different positions in corresponding different regulators, which corresponds to a static state, a kind of "snapshot" in the system puppet / eg expression of fright /, - regulator for regulator - can be set, selected and / or selected .
    After acceptance, the computer can insert this state at any point in the game process - within the computer-controlled game. The computer also adapts this "static individual setting" into the game sequence to a continuous game flow, which, however, has the previously defined system state at the target point.
    The duration or the temporal retention of this setting - as well as, for example, the adaptation intervals of the existing data flow to this target point and from there back to the pre-existing data flow - can be made variable and situation-specific.
    This method can be implemented with one or any number of channels, ie movement elements, once or at any frequency in the course of the game.
  • B. Programmierung dynamischer Sequenzen
    D.h. der Rechner übernimmt die kontinuierlichen Regelungen in einem oder in beliebig vielen, zuvor festzulegenden Kanälen, die z.B. an einem Effekt oder dynamischen Ausdruck beteiligt sind, innerhalb eines jeweils exakt zu definierenden, jedoch prinzipiell beliebig langen zeitlichen Intervals.
    Diese definierten Bewegungssequenzen oder Regelungsabläufe lassen sich nun wieder wie unter A. in den vorhandenen Datenfluss, bzw. Spielablauf einfügen und dementsprechend adaptieren.
    Beispiele:
    spontaner Lidschluss in unregelmässiger, natürlicher Frequenz - überlagernd in die ansonsten aktionsabhängige Steuerung der Lidbewegungen
    oder: kontinuierliche, zuweils kurz unterbrochene Nasenspitzenbewegungen bei einem Hund usw.
    natürlich auch motorische Tics oder Eigenheiten einer Figur
    Diese Bewegungssequenzen lassen sich selbst ebenfalls bearbeiten - z.B. im zeitlichen Ablauf dehnen oder stauchen, in der Intensität /Amplitude der Regelung/begrenzen, vermindern oder steigern usw.
    B. Programming dynamic sequences
    This means that the computer takes over the continuous control in one or in any number of channels to be defined beforehand, which are involved, for example, in an effect or dynamic expression, within a time interval that is exactly to be defined, but in principle any length.
    These defined movement sequences or control sequences can now be inserted into the existing data flow or game sequence as under A. and adapted accordingly.
    Examples:
    spontaneous eyelid closure at an irregular, natural frequency - overlapping in the otherwise action-dependent control of eyelid movements
    or: continuous, sometimes briefly interrupted tip movements in a dog, etc.
    of course also motor tics or peculiarities of a figure
    These movement sequences can also be edited yourself - e.g. stretching or compressing over time, regulating / limiting, reducing or increasing the intensity / amplitude of the control, etc.
  • C. Einfache Verknüpfung von Bewegungselementen
    Beispiele:
    Leichtes Senken der Augenoberlider beim Blick nach unten, oder
    leichte Mundöffnung bei maximaler Rotation des Kopfes usw.
    D.h. häufig bei Maximalaktivierung eines bestimmten Kanals wird ein weiterer oder mehrere mitaktiviert oder unterdrückt - qualitativ und quantitativ wie in der zeitlichen Dauer exakt festgelegt und gekoppelt.
    C. Simple linking of movement elements
    Examples:
    Slightly lower the eyelids when looking down, or
    slight mouth opening with maximum rotation of the head etc.
    In other words, when a particular channel is activated to the maximum, another or more are also activated or suppressed - qualitatively and quantitatively precisely defined and coupled in terms of the duration.
  • C.a. Diese Verknüpfungen reichen von der Verbindung von einzelnen Kanälen bis zuC.a. These links range from connecting individual channels to
  • C.b. Bewegungsmustern, d.h. der Verknüpfung einer ganzen Familie von Einzelkanälen
    Beispiel:
    Bei maximaler Mundöffnung gleichzeitige max. Öffnung der Augenlider bei fixiertem Geradeausblick der Augäpfel
    Wie gezeigt, kann die Verknüpfung auch in einer Aktivitätsminderung in einem anderen Kanal bestehen - nicht nur in einer parallelen Aktivitätsanhebung.
    Cb movement patterns, ie the linking of an entire family of individual channels
    Example:
    At maximum mouth opening, simultaneous max. Eyelids open with the eyeballs fixed straight ahead
    As shown, the link can also be a decrease in activity in another channel - not just a parallel increase in activity.
  • D. Programmierung von komplexeren, bereits qualitativ und quantitativen Ausdrucks- und Stimmungselementen, besser "Hintergründen".
    Beispiel:
    Traurigkeit - Bedrücktsein: kleinere Lidspalten, also geringfügige Senkung der Augenoberlider, leicht hängende Mundwinkel - als Ausgangslage für die Mimik eines Mundes, Aktivierungsbegrenzung aller Kanäle - z.B. Mundöffnung nur noch auf 50 % max. möglich usw.
    Der Puppenspieler führt und bespielt - direkt wie alleinig über die indirekte Steuerung - die Puppe.
    Die Stimmungslage, die einen Traurigen im Leben von vornherein in seiner Aktivität und Äusserung beeinflusst, bremst, verlangsamt, kann in analoger Weise hier vorgegeben, oder als Überlagerung zur direkten Ansteuerung integriert werden.
    Der die Puppe führende Spieler einerseits - meist eine Person - z.B. Regisseur oder weitere Spieler - ausserhalb - können solche Programmierungen zusätzlich eingeben, analog einer eindimensionalen Regelung von Minimal bis Maximal:
    D. Programming of more complex, already qualitative and quantitative elements of expression and mood, better "backgrounds".
    Example:
    Sadness - oppression: smaller eyelid gaps, i.e. slight lowering of the eyelids, slightly hanging corners of the mouth - as a starting point for the facial expressions of a mouth, activation limitation all channels - eg mouth opening only to 50% max. possible etc.
    The puppeteer leads and plays on the puppet - directly and solely via the indirect control.
    The mood, which influences a sad person in life from the outset in terms of his activity and expression, slows down, slows down, can be specified here in an analogous manner or integrated as an overlay for direct control.
    The player leading the doll on the one hand - usually one person - e.g. director or other players - outside - can also enter such programming, analogous to a one-dimensional regulation from minimum to maximum:
  • D.a. Während des ersten Spiels selbst
    Speicherung:
    Steuerungen im Spiel selbst + programmierte Steuerung
    Because during the first game itself
    Storage:
    Game controls themselves + programmed controls
  • D.b. Bei Wiedergabe Zugabe programmierter Steuerung
    Speicherung:
    • D.b.a. Wiedergegebene Steuerung + programmierte Steuerung
    • D.b.b. ursprüngliche Steuerung allein
    Db During playback, adding programmed control
    Storage:
    • Dba Played control + programmed control
    • Dbb original control alone
  • D.c. Programmierung vor Wiedergabe - zusätzlich zum gespeicherten Inhalt:
    • D.c.a. Wiedergabe realisiert gespeicherten Inhalt + Programmierung
      Erneute Speicherung: ursprünglich gespeicherte Steuerung + programmierte Steuerung
    • D.c.b. Wiedergabe wie bei D.c.a.
      Erneute Speicherung: unverändert ursprüngliche Steuerung
    • D.c.c. Wiedergabe wie bei D.c.a.
      Erneute Speicherung: beide Versionen
    Mit diesen Verfahren lassen sich somit vorgegebene oder bereits erarbeitete Steuerungs-, Verhaltens- und Ausdrucksweisen der Figuren weiter "einfärben" - z.B. mit Stimmungen überlagern, verstärken und vergleichen.
    Weitere Optimierungsmöglichkeiten:
    Dc programming before playback - in addition to the stored content:
    • Dca playback realizes stored content + programming
      Re-storage: originally saved control + programmed control
    • Dcb playback as with Dca
      Re-saving: original control unchanged
    • Dcc playback as with Dca
      Resave: both versions
    With these methods, predetermined or already developed control, behavior and expression modes of the figures can be further "colored" - for example, overlaid with moods, strengthened and compared.
    Further optimization options:
  • E. Rechnergesteuerte Integration verschiedener Einzelsteuerungen.E. Computer-controlled integration of various individual controls.
  • E.a. Integration verschiedener gespeicherter und/oder gespeicherter und gespielter Regelungen in identischen Kanälen wie o. beschrieben - zu einer effektiven Regelung
    • a.a. kompletter Datenserien
    • a.b. einer oder mehrerer kompletter Datenfolgen mit ausgewählten Einzelsequenzen identischer Kanäle für definierte Stellen.
    Ea integration of different saved and / or saved and played controls in identical channels as described above - to an effective control
    • aa complete data series
    • from one or more complete data sequences with selected individual sequences of identical channels for defined positions.
  • E.b. Integration verschiedener Kanäle aus verschiedenen Datenserien oder -abfolgen zu einer neuen Datenserie.
    Beispiel:
    Verknüpfung der Kanäle zur Mundbewegung aus Datenfolge x mit Datenkanälen zu Augenbewegungen aus Datenfolge y zu Gesamtdatei z.
    Eb Integration of different channels from different data series or sequences into a new data series.
    Example:
    Linking the channels for mouth movement from data sequence x with data channels for eye movements from data sequence y to overall file z.
  • F. Bearbeitung der Steuerungen anhand von Computergraphiken.
    Die gesamten Steuerungen, d.h. gespeicherten Regelungen in den verschiedenen Kanälen lassen sich - für jeden Kanal einzeln, mehrere Kanäle zusammen usw. - graphisch, mit dem Regelzustand als Amplitude in Abhängigkeit der zeitlichen Abfolge - auch hier durch den Code gekennzeichnet - darstellen.
    Mit Hilfe gängiger, bzw. adaptierter Computerprogrammierungen und Programme lassen sich diese Graphiken bearbeiten.
    Ganz bevorzugt lassen sich auf diesem Wege - durch Modifikation in und an die Graphik - Korrekturen, Einschiebungen und vor allem Adaptationen vornehmen, u.v.a. bereits in ihrer Wirkung vorwegnehmend beurteilen.
    Der Rechner übernimmt die Endgraphik in entsprechende Datenwerte und -sequenzen, d.h. wieder in exakt der Graphik entsprechende, entsprechend der Bearbeitung modifizierte Regelungssequenzen.
    Dieses Verfahren mit all seinen Möglichkeiten ist der Bearbeitung einer Partitur als Vorlage vergleichbar - alle Effekte gemeinsam, wie im Einzelkanal können situativ wie im Gesamtverlauf dargestellt, erfasst, verglichen und abgeglichen, verändert, beibehalten oder ganz eliminiert werden - isoliert wie unter dem Gesamtgesichtspunkt des ganzen Systems.
    Es eröffnen sich hier alle Möglichkeiten eines "rein theoretischen" Spielaufbaues, d.h. am Ende des Prozesses führt die Puppe Bewegungen aus, die sie zuvor noch nie in dieser Weise zeigte.
    F. Processing the controls using computer graphics.
    The entire controls, ie stored controls in the different channels, can be displayed graphically - for each channel individually, several channels together, etc. - with the control status as an amplitude depending on the time sequence - also identified here by the code.
    These graphics can be edited with the help of common or adapted computer programming and programs.
    In this way - by modification in and on the graphics - corrections, insertions and, above all, adaptations can be carried out with great preference, and their effect can be assessed in advance.
    The computer adopts the final graphics in corresponding data values and sequences, ie again in control sequences that correspond exactly to the graphics and are modified in accordance with the processing.
    This process, with all its possibilities, is comparable to the editing of a score as a template - all effects together, as in the individual channel, can be represented, recorded, compared and adjusted, changed, maintained or completely eliminated depending on the situation as a whole - in isolation as from the overall point of view of the whole Systems.
    All possibilities of a "purely theoretical" game structure open up here, ie at the end of the process the puppet performs movements that it has never shown in this way before.
  • G. Demgegenüber steht die durch den Puppenspieler spontan erfolgende, rechnergesteuerte Regelung der Puppe.
    Hierbei ist nicht die Steuerung über Regler angesprochen - hierzu wäre kein Rechner notwendig.
    Wenn z.B. der Puppenspieler der Puppe im Spiel direkt "seine Stimme leiht", also "life" zu den Aktionen spricht, dabei den Puppendialog in ein Mikrophon spricht, kann der Rechner, an die akustischen Signale gekoppelt, dann - frequenz- und amplitudengesteuert - die entsprechende, synchrone Regelung des Mundes, bzw. der Mundpartie übernehmen.
    Entsprechend diesem Beispiel sind weitere direkte Steuerungen möglich, die v.a. im Theaterbetrieb - aber auch im Film - mit Vorteil zum Einsatz kommen können und dabei durch die direkten, situationsspezifischen und bedingten Reaktionen des Spielers ausgelöst sind.
    G. In contrast, there is the computer-controlled regulation of the puppet, which is performed spontaneously by the puppeteer.
    The control via controller is not addressed here - no computer would be necessary for this.
    If, for example, the puppeteer of the puppet directly "lends his voice" in the game, ie speaks "life" to the actions, speaks the puppet dialogue into a microphone, the computer can be coupled to the acoustic signals and then - frequency and amplitude controlled - the Appropriate, synchronous control of the mouth, or the mouth area take over.
    According to this example, further direct controls are possible, which can be used with advantage especially in theater - but also in film - and are triggered by the direct, situation-specific and conditioned reactions of the player.
  • H. Ausschliesslich rechnergestützte Verfahren Selbst-, bzw. rechnergesteuerte Korrekturprogramme
    Beispiele:
    • H.a. Korrektur /Elimination durch den Rechner/ von "technischen Fehlern" /drop outs in Verbindung mit dem Tonband o.dgl./ und dadurch entstehende Fehlregulationen
    • H.b. Abgleichung oder Anpassung zu "harter" Regelungen, d.h. von phänotypisch ruckartig oder roboterhaft erscheinenden Regelungen
    • H.c. Ausschluss unvereinbarer oder das System gefährdender Regelungen /z.B. bei einem Hund mit langen Ohren, dass sich das linke und das rechte Ohr berühren, gegenseitig behindern, beschädigen usw./
    H. Exclusively computer-based procedures self- or computer-controlled correction programs
    Examples:
    • Ha Correction / elimination by the computer / of "technical errors" / drop outs in connection with the tape or the like / and resulting incorrect regulations
    • Hb Alignment or adaptation to "hard" regulations, that is, phenotypically jerky or robot-like regulations
    • Hc Exclusion of incompatible or system-endangering regulations / e.g. in a dog with long ears that the left and right ears touch, interfere with one another, damage etc./
  • I. Selbssteuernde und selbstgenerierende Verfahren und Programme
    Nach Festlegung und Speicherung, bzw. Übernahme von einzelnen Bewegungs- und Verhaltenskomponenten und -aktionen kann der Rechner selbständig bestimmte Abfolgen adaptieren und generieren.
    Beispiele:
    Gehen; Festlegungen von Anheben des Oberschenkels, Abbiegen des Knies, Anheben des Vorfusses usw. sowie deren Verknüpfungsmöglichkeiten;
    Bei Translationsbewegungen kann der Rechner die Einzelelemente sinnvoll steuern und "autonom" kombinieren.
    Im Ausblick kann der Rechner - analog zum Schachcomputer - ganze Verhaltens- und Reaktionsweisen selbständig generieren.
    Mit dem vorgestellten Verfahren lässt sich das System insgesamt sowohl quantitativ wie qualitativ optimieren. Vom vollständig handgeführten und aktuell situationsabhängigen und spielgesteuerten Verhalten und Ausdruck bis zu komplett computergeneriertem Auftreten der Puppe sind alle Varianten - sowohl im Film-, Trickfilmstudio wie auf der Bühne - möglich.
    Dieses System lässt sich selbstverständlich nicht nur in der Animation handgeführter Puppen - Handpuppen - anwenden, sondern für Puppen im weitesten Sinne.
    Die Puppe kann auch ohne die direkte Animation durch einen Spieler agieren. Das System und das Verfahren ermöglichen die rechnergestützte und -gesteuerte phänotypisch "autonome Puppe und Figur".
    Der Differenzierung in Ausdruck und Verhalten sind system- und verfahrensintern keine Grenzen gesetzt. D.h. es können beliebig viele Funktionen in beliebiger Abstufung und Komplexität zur Anwendung kommen.
    Anschliessend soll erwähnt werden, dass ausser der Motorik der Puppen, bzw. deren Animation auch das gesamte Licht einer Inszenierung analog optimiert werden kann. Wie mehrfach erwähnt, ist das Verfahren nicht auf Handpuppen oder Puppen generell beschränkt. Es kann auch im Puppentrickfilm zur Anwendung kommen - sowie jeder Produktion, die mit Effekten arbeitet, die nicht autogen agieren - wie z.B. der Schauspieler - sondern "von aussen" gesteuert werden müssen.
    I. Self-controlling and self-generating processes and programs
    After defining and storing, or taking over individual movement and behavior components and actions, the computer can independently adapt and generate certain sequences.
    Examples:
    Go; Determination of lifting of the thigh, bending of the knee, lifting of the forefoot etc. as well as their linking options;
    In the case of translation movements, the computer can sensibly control the individual elements and combine them "autonomously".
    In the outlook, the computer - analogous to the chess computer - can independently generate entire behaviors and reactions.
    With the method presented, the system as a whole can be optimized both quantitatively and qualitatively. From the completely hand-guided and currently situation-dependent and game-controlled behavior and expression to the completely computer-generated appearance of the puppet, all variants are possible - both in the film, animation studio and on stage.
    This system can of course not only be used in the animation of hand-guided puppets - hand puppets - but for puppets in the broadest sense.
    The doll can also act without direct animation by a player. The system and the method enable the computer-aided and controlled phenotypically "autonomous doll and figure".
    There are no limits to the differentiation in expression and behavior within the system and process. This means that any number of functions can be used in any gradation and complexity.
    Subsequently, it should be mentioned that in addition to the motor skills of the dolls or their animation, the entire light of a staging can be optimized analogously. As mentioned several times, the method is not limited to hand puppets or puppets in general. It can also be used in puppet animation - as well as any production that works with effects that do not act autogenously - such as the actor - but "from the outside" must be controlled.

Abschliessend soll auf einige ökonomische, nicht unwesentliche Aspekte des Verfahrens verwiesen werden:

  • a. Erhebliche Einsparung von notwendigen Puppenspielern /Übernahme von Funktionen und Steuerungen durch den Speicher, anstelle weiterer Puppenspieler, die über Fernsteuerung - sei es drahtlos oder über Kabel - allein oder zusammen mit weiteren ein System oder eine Figur animieren./
  • b. Erheblich geringere Belastung des Puppenspielers /sowohl "physisch" wie in der notwendigen Konzentration auf sämtliche Einzelsysteme und deren exakte Synchronisation/ durch Entlastung von gleichzeitig notwendigen, aber im Konzentrationsverlauf und in Aufmerksamkeitszuwendung konkurrierenden "Zusatzaufgaben" /Betätigung von Mund, Augen, Augenbrauen, Augenlid usw. - wobei sich zusätzliche Funktionen nicht nur additiv in der Bewältigung verhalten, sondern ähnlich der Anzahl gleichzeitig zu jonglierenden Bällen, mit jeder die Schwierigkeit der Gesamtaufgabe zunimmt/.
    Der Puppenspieler kann sich wieder - wie bei der "einfachen" klassischen Handpuppe vollständig auf den Ausdruck der Gesamtfigur in Körperhaltung und Ausstrahlung widmen.
    Wobei die Zahl gleichzeitig zu bedienender Funktionen - ohne den künstlerischen Gesamtaspekt zu beeinträchtigen - auch für versierte Puppenspieler und Akteure begrenzt bleiben muss.
    Bei Übernahme von Funktionen durch weitere Akteure entsteht unmittelbar ein zusätzlicher hoher Trainingsbedarf, um die Gesamtaktionen - von verschiedenen Spielern initiiert - so ablaufen zu lassen, dass sie wie aus "einem Guss" erscheinen.
  • c. Der jeweils "beste Spieler" für einen Effekt oder eine Bewegung kann diese successiv für jede Puppe spielen und speichern.
  • d. Die Synchronisation von Spielvorlage und Spiel /z.B. Sprache und Mundbewegungen o.dgl./ gleingt in nahezu beliebiger Präzision und in dabei unvergleichlich kürzerer Zeit, da sich der Puppenspieler dabei:
    • 1. ausschliesslich auf diese Einzelsynchronisation konzentrieren kann /die anderen Bewegungen können später - successiv - gespeichert werden/
    • 2. alle einmal "mit gelungenen Bewegungen und Effekten" endgültig erhalten bleiben, bzw. gespeichert sind
    • 3. Fehler, bzw. weniger gute "Teile" von ganzen Passagen bis zu Einzelaktionen - entwender ganz korrigiert werden können /ohne Zwang "das ganze wiederholen zu müssen" und dabei gleiche oder ev. neue Fehler zu riskieren/ durch die Möglichkeit gezielter Neueinspeicherung, Adaptation der vorhandenen Regelung usw.
  • e. Bestehende, in Einzelaspekten perfekte Teile weiter vervollkomment werden können /z.B. eine zur begleitenden Sprache perfekt getime'te, aber in der Ausführung zu gering angesetzte Mundöffnung/.
  • f. Die zeitliche Abstimmung von Spielvorlage und Spiel für einzelne Spielabschnitte wie für den Gesamtverlauf "ohne Puppenspieler", ohne eine "Art Generalprobe" und vor der Arbeit "mit der Kamera" in der Graphik kontrolliert - und wenn notwendig - nochmals adaptiert werden können.
  • g. Erstmalig die Möglichkeit - z.B. für den Regisseur oder andere Personen - nicht nur unterweisend die Produktion, bzw. das Spiel zu führen und zu begleiten, sondern direkt, und zwar sowohl quantitativ wie qualitativ das Spiel mitgestalten zu können.
  • h. Die Möglichkeit, verschiedene Spielaspekte direkt zu vergleichen, da identische Qualität der gespeicherten Bewegungsaspekte garantiert.
  • i. Erheblich verkürzte Produktionszeiten, da die gespeicherten und durch den Speicher gesteuerten Bewegungen identisch und "fehlerfrei" ablaufen /und durch die geringere Belastung der Puppenspieler auch die "Spielerinduzierten Fehler und notwendigen Wiederholungen" abnehmen dürften/.
Finally, reference should be made to some economic, not insignificant aspects of the process:
  • a. Considerable savings on the necessary puppeteers / taking over functions and controls through the memory, instead of additional puppeteers who, by remote control - be it wireless or wired - alone or together with others animate a system or a figure. /
  • b. Significantly less strain on the puppeteer / both "physically" and in the necessary concentration on all individual systems and their exact synchronization / by relieving the "additional tasks" that are necessary at the same time, but competing in the course of concentration and attention-grabbing / actuation of mouth, eyes, eyebrows, eyelid, etc - with additional functions not only behaving additively in coping, but similar to the number of balls to be juggled at the same time, with each increasing the difficulty of the overall task.
    The puppeteer can again - as with the "simple" classic hand puppet - devote himself completely to the expression of the overall figure in posture and charisma.
    The number of functions to be operated simultaneously - without affecting the overall artistic aspect - must remain limited even for experienced puppeteers and actors.
    When functions are taken over by other players, there is an immediate need for additional training in order to allow the overall actions - initiated by different players - to take place in such a way that they appear to be "from a single source".
  • c. The "best player" for an effect or movement can successively play and save it for each doll.
  • d. The synchronization of the game template and the game / e.g. speech and mouth movements or the like / takes place with almost any precision and in an incomparably shorter time, since the puppeteer:
    • 1. can concentrate exclusively on this individual synchronization / the other movements can be saved later - successively /
    • 2. all once "with successful movements and effects" are permanently retained or saved
    • 3. Errors, or less good "parts" from entire passages to individual actions - the user can be completely corrected / without having to "repeat the whole thing" and the same or possibly new ones Risk of errors / through the possibility of targeted re-storage, adaptation of the existing regulation, etc.
  • e. Existing parts that are perfect in individual aspects can be further perfected / e.g. a mouth that is perfectly timed to the accompanying language, but the mouth opening is too small in design /.
  • f. The timing of the game template and game for individual sections of the game as for the overall course "without puppeteer", without a "kind of dress rehearsal" and before work "with the camera" in the graphics can be checked - and if necessary - adapted again.
  • G. For the first time, the possibility - for example for the director or other people - not only to teach and guide the production or the game, but also to be able to help shape the game, both quantitatively and qualitatively.
  • H. The possibility to compare different aspects of the game directly, since identical quality of the saved movement aspects is guaranteed.
  • i. Significantly shorter production times, since the movements stored and controlled by the memory run identically and "error-free" / and the "player-induced errors and necessary repetitions" should also decrease due to the lower load on the puppeteers /.

Claims (3)

Verfahren zur Realisierung der, mit vitalen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien gleichwertigen und ästhetizierbaren, künstlichen Gestalten-Gattungs-Mimiken und Gestalten-Gattungs-Choreographien, bei der Animation von künstlich bewegbaren Gestalten-Gattungen, z.B. Puppen, mimischen Puppen, Puppentieren, Spielzeugen bzw. Unterhaltungsfiguren, Puppenpflanzen, -gegenständen, wobei deren ganze und/oder teilweise Gestaltflächen, sowie Gestaltglieder so bewegt werden, dass die puppenwertigen Bewegungen der ganzen und/oder teilweisen Gestaltfläche sowie Gestaltglieder beseitigt werden, also die kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien kontinuierlichen Bewegungen in "entpuppenartiger" und personifizierter Art durchgeführt werden, mit Speicherung, Wiedergabe und Optimalisierung der akustischen, optischen, mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Wirkungen, dadurch gekennzeichnet, dass die auf jedwede Fläche oder Gestaltformteil der künstlich bewegten Gestalt bezogene entpuppenartige, kontinuierliche, bewegungsbruchfreie Bewegung durch die mechanischen, elektrotechnischen und elektronischen Bauelemente, zu einem derartigen animations-, koordinationstechnischen System integriert werden, welches die elektronisch kontrollierten, selbstkorrigierend optimalisierten, und elektronisch /endogeneweise/ selbstkombinierende, entpuppenartigen, kontinuierlichen und bewegungsbruchfreien Bewegungen der ganzen oder teilweiser Formelemente und der ganzen oder teilweiser Flächen der Gestalten gewährleistet.Process for realizing the artificial form-genre facial expressions and form-genre choreographies that are equivalent and aestheticizable to vital form-genre facial expressions and form-genre choreographies, in the animation of artificially movable form genres, e.g. dolls, mimic dolls , Puppet animals, toys or entertainment figures, doll plants, objects, their entire and / or partial design surfaces and design elements being moved in such a way that the doll-like movements of the entire and / or partial design surface and design elements are eliminated, i.e. the continuous and movement-free continuous movements Movements are performed in a "puppet-like" and personified manner, with storage, reproduction and optimization of the acoustic, optical, mechanical, electrotechnical and electronic effects, characterized in that the artificially moves on any surface or shape part Shape-related, puppet-like, continuous, movement-free movement through the mechanical, electrotechnical and electronic components, integrated into such an animation, coordination system which guarantees the electronically controlled, self-correcting, optimized, and electronic / endogenous / self-combining, puppet-like, continuous and movement-free movements of all or part of the form elements and all or part of the surfaces of the figures. Schaltungsanordnung zur Durchführung des Verfahrens nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass den künstlich bewegbaren Gestalten direkte und indirekte Steuermittel zugeordnet sind, von welchen die indirekten Steuermittel durch einen mit einem, einen Analog-Digital-Analogwandler /2/b/ und einen Decoder /2/a/ weiterhin einen Speicher /2/c/ enthaltenden Rechner /2/ in Steuerungsverbindung stehenden, mindestens zwei Spuren enthaltenden, Ton und Zeitkode tragenden Magnetband /1/ mit der Zwischenschaltung eines Reglers /5/ verbunden sind und die Bewegung der Puppe /7/ weiterhin die Ton- und Lichteffekte durch die obigen Bauteile auf reproduzierbare Weise gesteuert sind.Circuit arrangement for carrying out the method according to claim 1, characterized in that direct and indirect control means are assigned to the artificially movable shapes, of which the indirect control means by means of a, with an analog-digital-analog converter / 2 / b / and a decoder / 2 / a / furthermore, a memory / 2 / c / containing computer / 2 / magnetic tape / 1 / which is in control connection and contains at least two tracks and carries sound and time code / with the interposition of a controller / 5 / and the movement of the puppet / 7 / the sound and light effects are controlled in a reproducible manner by the above components. Anordnung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die gleichzeitige Bewegung von mehreren Gegenständen, z.B. Puppen und das Versehen dieser Bewegungen mit Ton- und Lichteffekten ermöglicht wird.Arrangement according to claim 2, characterized in that the simultaneous movement of several objects, for example dolls and the provision of these movements with sound and light effects is made possible.
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