DE69922480T2 - Tragbares elektronisches spielgerät, unterhaltungssystem und entsprechende bedienungsmethode - Google Patents

Tragbares elektronisches spielgerät, unterhaltungssystem und entsprechende bedienungsmethode Download PDF

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die Erfindung betrifft ein Unterhaltungssystem mit tragbaren elektronischen Vorrichtungen wie tragbaren Spielterminals und Speicherkarten sowie einer mit diesen tragbaren elektronischen Vorrichtungen verbundenen Hostmaschine.
  • Beschreibung des Stands der Technik
  • Tragbare elektronische Vorrichtungen oder Untervorrichtungen wie herkömmliche Speicherkarten, die in ein Hauptinformationssystem wie eine Videospielmaschine eingesetzt verwendet werden, bestehen aus einer Schnittstelle für Verwendung mit der Haupteinheit (Hostmaschine) der Informationsvorrichtung sowie nichtflüchtigen Speicherzellen zum Speichern von Daten.
  • In jüngerer Zeit wurden Überlegungen dahingehend angestellt, Untervorrichtungen, die mit einer Hostmaschine, wie einer Speicherkartenschlitze verwendenden Videospielmaschine, verbunden werden, mit einer Funktion zum Ausführen eines Programms wie eines Spiels zu versehen. Da derartige Untervorrichtungen für sich als tragbare Spielterminals verwendet werden können, ist ihr Anwendungsgebiet erweitert, und sie führen zu einem Anstieg neuer Nachfrage.
  • Herkömmliche tragbare elektronische Vorrichtungen, wie die oben genannten tragbaren Spielterminals, erhalten spezielle oder charakteristische Kennzahlen einschließlich Kennbuchstaben und -symbolen. Obwohl diese für Hersteller dazu zweckdienlich sind, eine wechselseitige Unterscheidung zu ermöglichen, haben sie für die Benutzer nicht viel Nutzen. Selbst wenn sie dazu verwendet werden können, sie von anderen elektronischen Vorrichtungen zu unterscheiden, die man zur Hand hat, ist dies nicht sehr interessant.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist eine Aufgabe der Erfindung, die oben genannte aktuelle Situation zu vermeiden. Es ist eine andere Aufgabe der Erfindung, eine tragbare elektronische Vorrichtung und ein Unterhaltungssystem zu schaffen, die charakteristische Figuren unter Verwendung von Kennzahlen erzeugen und den Benutzern ein Gefühl der Vertrautheit vermitteln, z. B. dadurch, dass sie auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt werden.
  • Diese und andere Ziele der Erfindung werden durch Folgendes erreicht: eine tragbare elektronische Vorrichtung mit einer Schnittstelle zum Verbinden derselben mit einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion, mit: einer Kennzahl-Speichereinrichtung zum Speichern einer charakteristischen Kennzahl; einer Eingabebedienungseinrichtung zum Ausführen einer Eingabebedienung; einer Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung von der Eingabebedienungseinrichtung hin; einer Bedienungsinformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Bedienungsinformation von der Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung hin; einer Figureninformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen charakteristischer Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung nach dem Empfangen der Eingabebedienung von der Hostmaschine, wobei diese Eingabebedienung einen Figurenübertragungsfaktor einer Figur, entsprechend der charakteristischen Kennzahl, bestimmt.
  • Um das oben genannte Problem zu lösen, ist unter den herkömmlichen Unterhaltungssystemen ein erfindungsgemäßes Unterhaltungssystem mit Folgendem versehen: einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion und einer Untermaschine mit einer Schnittstelle für Verbindung mit der Hostmaschine, wobei die Hostmaschine Programmausführungsinformation an die Untermaschine überträgt, die Folgendes aufweist: einer Kennzahl-Speichereinrichtung zum Speichern einer charakteristischen Kennzahl; einer Eingabebedienungseinrichtung zum Ausführen einer Eingabebedienung; einer Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung von der Eingabebedienungseinrichtung hin; einer Bedienungsinformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Bedienungsinformation von der Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung hin; einer Figureninformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen charakteristischer Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung nach dem Empfangen der Eingabebedienung von der Hostmaschine, wobei diese Eingabebedienung einen Figurenübertragungsfaktor einer Figur, entsprechend der cha rakteristischen Kennzahl, bestimmt.
  • Bei diesem Unterhaltungssystem liest die Hostmaschine, wenn das Programm ausgeführt wird, Individualinformation, die der charakteristischen Kennzahl entspricht, aus dem Aufzeichnungsträger aus und überträgt sie an die Untermaschine. Auch kann die Untermaschine mit einer Zeitinformations-Erzeugungseinrichtung zum kontinuierlichen Erzeugen von Zeitinformation versehen sein, die entsprechend der Zeitinformation, der Individualinformation und der Bedienungsinformation charakteristische Figureninformation erzeugt.
  • Im Unterhaltungssystem können mehrere Untermaschinen vorhanden sein. In einem derartigen Fall erzeugen die mehreren Untermaschinen charakteristische Figureninformation, und sie zeigen auf ihren Anzeigeeinrichtungen, die mit der Hostmaschine verbunden sind, mehrere Figurenbilder auf Grundlage der jeweiligen charakteristischen Figureninformation an.
  • Ferner erzeugen, im Unterhaltungssystem, die zwei speziellen, mit der Hostmaschine verbundenen Untermaschinen Figureninformation in Zusammenhang mit einer gedachten Untermaschine entsprechend jeweiliger Individualinformation und Bedienungsinformation, wenn sie, über die Ausgangsmaschine, der charakteristischen Kennzahl entsprechende Bedienungsinformation empfangen. Außerdem sind die zwei speziellen Untermaschinen mit einer Figureninformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Figureninformation sowie zum Speichern, unter Verwendung mindestens einer der Figurenspeichereinrichtungen, der Figureninformation in Zusammenhang mit der gedachten Untermaschine versehen.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das die Konfiguration der erfindungsgemäßen tragbaren elektronischen Vorrichtung über einen Bus zeigt;
  • 2 ist ein Funktionsblockdiagramm der tragbaren elektronischen Vorrichtung der 1;
  • 3 zeigt eine Wandlungstabelle zwischen Kennzahlen und Individualinformation;
  • 4 zeigt die Beziehung zwischen der erfindungsgemäßen tragbaren elektronischen Vorrichtung und der Spielmaschine-Haupteinheit;
  • 5 ist eine schematische Ansicht eines Videospielsystems, bei dem eine Monitorvorrichtung mit der Spielmaschine-Haupteinheit verbunden ist;
  • 6 ist eine perspektivische Ansicht der Spielmaschine-Haupteinheit, wenn mit ihr eine tragbare elektronische Vorrichtung verbunden ist;
  • 7 ist eine Draufsicht der in der 6 dargestellten Spielmaschine-Haupteinheit, wenn mit ihr eine Eingabe-Bedienungsvorrichtung verbunden ist;
  • 8 ist eine Vorderansicht der Spielmaschine-Haupteinheit;
  • 9 ist eine Draufsicht der tragbaren elektronischen Vorrichtung;
  • 10 ist eine perspektivische Ansicht der tragbaren elektronische Vorrichtung der 9;
  • 11 ist eine andere perspektivische Ansicht der tragbaren elektronischen Vorrichtung;
  • 12 ist ein Blockdiagramm, das die Konfiguration der Spielmaschine-Haupteinheit zeigt;
  • 13 ist ein Flussdiagramm zum Erläutern des Betriebs der tragbaren elektronischen Vorrichtung;
  • 14 zeigt ein spezielles Beispiel der Individualinformation;
  • 15 skizziert ein Videospielsystem, bei dem zwei tragbare Spielterminals an der Spielmaschine-Haupteinheit angebracht sind;
  • 16 skizziert ein anderes Videospielsystem, bei dem zwei tragbare Spielterminals an der Spielmaschine-Haupteinheit angebracht sind;
  • 17 zeigt ein spezielles Beispiel einer Personalienangabe durch Individualinformation;
  • 18 ist eine Ansicht zum Erläutern, wie eine gedachte neue Lebensform durch Vereinigung zwischen zwei verschiedenen tragbaren Spielterminals ge schaffen wird;
  • 19 zeigt, wie Individualinformation mittels eines eindimensionalen Arrays ausgedrückt wird;
  • 20 ist ein Flussdiagramm zum Erläutern der Prozesse, durch die ein Individuum C durch Vereinigung zwischen einem Individuum A und einem Individuum B geschaffen wird; und
  • 21 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf von Prozessen zeigt, wenn ein Spiel zur Vereinigung oder zum Austausch unter Verwendung von Figuren zweier Spielterminals, die durch die Flussdiagramm in der 13 dargestellten Prozesse erhalten wurden, gespielt wird.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Unter Bezugnahme auf die Zeichnungen erfolgt nachfolgend eine Erläuterung dazu, in welcher Form die erfindungsgemäße tragbare elektronische Vorrichtung realisiert ist. Sie ist in Form einer tragbaren elektronischen Vorrichtung realisiert, die mit einer Spielmaschine-Haupteinheit verbunden werden kann, die zur Hostmaschine oder einer tragbaren elektronischen Vorrichtung wird, die als Einzeleinheit als tragbares, kleines Spielterminal genutzt werden kann.
  • Die 1 und 2 zeigen die Konfiguration einer tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 in der Form, in der sie realisiert wurde. Die 1 ist ein elektrisches Blockdiagramm, das die Konfiguration über einen Bus 3 innerhalb der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 zeigt. Die 2 ist ein Funktionsblockdiagramm, das zeigt, wie jeder Funktionsteil der tragbaren elektronischen Vorrichtung angeschlossen ist.
  • Diese tragbare elektronische Vorrichtung 1 ist mit Folgendem versehen: einer Schnittstelle (I/F) 2, um sie mit der Spielmaschine-Haupteinheit mit Programmausführungsfunktion zu verbinden, einem Kennzahl-Speicherabschnitt 4, der charakteristische Kennzahlen über den mit dieser I/F 2 verbundenen Bus 3 speichert, einem Eingabebedienungsabschnitt 5, an dem eine Eingabebedienung durch den Spieler erfolgt, einem Bedienungsinformation-Erzeugungsabschnitt 6 zum Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung an diesem Eingabebedienungsabschnitt 5 hin, einem RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation, der Bedienungsinformation von diesem Bedienungsin formation-Erzeugungsabschnitt 6 speichert, einem Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8, der charakteristische Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung erzeugt, wenn er, über die Spielmaschine-Haupteinheit, der charakteristischen Kennzahl entsprechende Eingabebedienung empfängt. Ferner bestimmt diese Eingabebedienung den Figurenübertragungsfaktor der Figur.
  • Auch ist die tragbare elektronische Vorrichtung 1 mit Folgendem versehen: einem RAM 9 zur Verwendung beim Laden von Kennzahlen-Eingabebedienung zum Laden einer Wandlungstabelle zwischen Kennzahlen-Eingabebedienung vom Speichermedium des Spielmaschine-Haupteinheits, das später beschrieben wird, einem Suchabschnitt 10 zum Heraussuchen der Eingabebedienung dieser tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 aus der Wandlungstabelle, die in diesen RAM 9 zur Verwendung zum Laden von Kennzahlen-Eingabebedienung geladen wurde, was unter Verwendung der im Kennzahl-Speicherabschnitt 4 gespeicherten Kennzahl erfolgt, einem Timer 11 zum kontinuierlichen Erzeugen von Zeitinformation, und einem Anzeigeabschnitt 12, der auf Grundlage der im Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 erzeugten Figureninformation ein Figurenbild anzeigt.
  • Der Bedienungsinformation-Erzeugungsabschnitt 6, der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 und der Suchabschnitt 10, wie sie hier genannt sind, bilden einen Steuerungsabschnitt 13, der z. B. aus einer zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) besteht.
  • Die im Kennzahlabschnitt 4 gespeicherte Kennzahl ist eine für diese tragbare elektronische Vorrichtung 1 charakteristische Kennzahl, und es existiert nirgendwo dieselbe Zahl. Daher kann, wenn dieser Kennzahl entsprechende Eingabebedienung erzeugt wird, nach Belieben auf die charakteristische Eingabebedienung zugegriffen werden.
  • Dieselbe Kennzahl (dieselbe wie diese Kennzahl) und die Eingabebedienung sind auf einem Aufzeichnungsträger, wie z. B. einer optischen Platte, aufgezeichnet. Sie werden in der Haupteinheit der Spielmaschine, die die Hostmaschine ist, ausgelesen und über die I/F 2 im RAM 9 zur Verwendung beim Laden von Kennzahlen-Eingabebedienung abgespeichert.
  • Eingabebedienung wird im Suchabschnitt 10 des Steuerungsabschnitts 13 unter Bezugnahme auf eine Wandlungstabelle, wie die in der 3 dargestellte Wandlungstabelle 15, die in den RAM 9 zur Verwendung zum Laden von Kennzah len-Eingabebedienung geladen ist, herausgesucht. Die durch die Suche im Suchabschnitt 10 erhaltene Eingabebedienung wird an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 6 geliefert.
  • Der Bedienungsinformation-Erzeugungsabschnitt 6 erzeugt in Reaktion auf eine Eingabebedienung durch den Spieler unter Verwendung des Eingabebedienungsabschnitts 5 Bedienungsinformation, die als Erfahrungswert bezeichnet werden kann. Zu einem Erfahrungswert kommt man dadurch, dass man die eigene Erfahrung – z. B. dass man viele glückliche Erlebnisse oder viele schwierige Erlebnisse hatte, oder dass man viel studiert oder trainiert hat – in einen Zahlenwert umsetzt. Dieser Erfahrungswert wird im RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation gespeichert. Eine Person, die mit vielen glücklichen Erlebnissen aufgewachsen ist, zeigt ein lächelndes Gesicht. Eine Person, die mit vielen schwierigen Erlebnissen aufgewachsen ist, zeigt ein furchtloses Gesicht. Wenn man viel lernt, trägt man schließlich eine Brille. Wenn man viel trainiert, wird das Gesicht gebräunt. Die Parameter wie Studium, Training, hartes Leben, werden den Tasten oder Knöpfen zugeordnet, die im Eingabebedienungsabschnitt 5 vorhanden sind. Der Spieler kann den Erfahrungswert dadurch bestimmen, dass er eine gewünschte Anzahl von Malen auf diese Tasten oder Knöpfe drückt. Der Bedienungsinformation-Bestimmungsabschnitt 6 verfügt über den RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation zum Speichern dieses Erfahrungswerts. Bedienungsinformation wie der obige Erfahrungswert von diesem RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation wird an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 geliefert.
  • Der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 wird, außer mit der Bedienungsinformation, wie dem oben genannten Erfahrungswert, mit Eingabebedienung vom Suchabschnitt 10 sowie Zeitinformation (Alter) vom Timer 11 versorgt. Daraufhin erzeugt der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 zu diesem Zeitpunkt Figureninformation für die tragbare elektronische Vorrichtung 1 unter Verwendung der Eingabebedienung, der Zeitinformation (Alter) und der Bedienungsinformation, und diese wird auf dem Anzeigeabschnitt 12 als gedachtes Lebewesen angezeigt.
  • Die 4 zeigt die Beziehung zwischen der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1, der Spielmaschine-Haupteinheit 20 und einer CD-ROM 100. Wenn die tragbare elektronische Vorrichtung 1 mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden ist, ist ein Videospielgerät zusammengebaut, das ein spezielles Beispiel eines erfindungsgemäßen Unterhaltungssystems ist. Auf dem An zeigeabschnitt 12 der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 werden Figurenbilder angezeigt.
  • Auch kann, wie beim Videospielgerät, eine Monitorvorrichtung 20, wie z. B. eine Fernsehbild-Empfangsvorrichtung, mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden sein, wie es in der 5 dargestellt ist. In einem derartigen Fall wird im Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 erzeugte Figureninformation über die I/F 2 an die Spielmaschine-Haupteinheit 20 geliefert, sie durchläuft eine spezielle Verarbeitung, und sie wird als Figurenbild auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt.
  • Der Zustand, in dem die tragbare elektronische Vorrichtung 1 mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden ist, ist in der 6 als Videospielgerät dargestellt.
  • Die Spielmaschine-Haupteinheit 20 ist in einem praktisch quadratischen Kasten untergebracht. In dessen zentralem Abschnitt befinden sich z. B. der Plattenmontageabschnitt 23, in dem eine optische Platte wie eine CD-ROM, die ein Aufzeichnungsträger zum Liefern von Anwendungsprogrammen wie eines Videospiels installiert ist, ein Rücksetzschalter 24 zum willkürlichen Zurückstellen eines Spiels, ein Spannungsschalter 25, ein Plattenbedienschalter 26 zum Bewerkstelligen einer Installation der optischen Platte sowie zwei Steckplatzabschnitte 27A und 27B.
  • Wie es in der 7 dargestellt ist, wird eine tragbare elektronische Vorrichtung 1 in jedem der Steckplatzabschnitte 27A und 27B installiert. Auch kann mit jeder der tragbaren elektronischen Vorrichtungen eine Eingabebedienungsvorrichtung 40, wie es in der 7 dargestellt ist, verbunden werden, um es so zu ermöglichen, dass sich zwei Spieler an einem gewonnen/verloren-Spiel beteiligen. Auch besteht, obwohl die 6 ein Beispiel einer Struktur zeigt, bei der zweikanalige Steckplatzabschnitte 27A und 27B vorhanden sind, keine Einschränkung der Anzahl der Kanäle auf zwei.
  • Die Bedienvorrichtung 40 verfügt über einen ersten und einen zweiten Bedienabschnitt 41 und 42, eine L-Taste 43L, eine R-Taste 43R, eine Starttaste 44 und eine Auswähltaste 45. Außerdem verfügt sie über Bedienabschnitte 51 und 52, die ananlog bedient werden können, einen Modusauswählschalter 53, der es ermöglicht, den Bedienmodus dieser Bedienabschnitte 51 und 52 auszuwählen, und einen Anzeigeabschnitt 54 zum Anzeigen des ausgewählten Bedienmodus. Ferner ist innerhalb der Bedienvorrichtung 40 ein in den Zeichnungen nicht dargestellter Schwingungsmechanismus angeordnet.
  • Die 8 zeigt Steckplatzabschnitte 27A und 27B, die an der Fronttafel der Spielmaschine-Haupteinheit 20 vorhanden sind.
  • Innerhalb der Spielmaschine-Haupteinheit 20 sind die Steckplatzabschnitte 27A und 27B jeweils in zwei Stufen ausgebildet. In der oberen Stufe sind Einführabschnitte 28A und 28B vorhanden, in die eine tragbare elektronische Vorrichtung 1 einzuführen ist, und in der unteren Stufe sind Steuerungsanschlussabschnitte (Buchsen) 29A und 29B vorhanden, mit dem ein Verbindungsanschlussabschnitt (Verbinder) 46 der Steuerung 40 verbunden wird.
  • Auch zeigen die 911 das Aussehen der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1. Die 9 ist eine Draufsicht der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1; die 10 ist eine perspektivische Ansicht der Vorrichtung, wobei ihr Abdeckungsteil 110 geschlossen ist, um den Verbinderabschnitt zu nützen; die 11 ist eine perspektivische Ansicht der Vorrichtung mit geöffnetem Abdeckungsteil 110.
  • Wie es in den 911 dargestellt ist, verfügt die tragbare elektronische Vorrichtung 1 über ein Gehäuse 101, in dem Folgendes angeordnet ist: ein Eingabebedienungsabschnitt 5 mit einem oder mehreren Bedienerelementen 121 und 122 zur Ereigniseingabe oder zum Treffen verschiedener Auswahlentscheidungen, ein Anzeigeabschnitt 12 aus einem Flüssigkristalldisplay (LCD) sowie ein Fensterabschnitt 140 für drahtlose Kommunikation durch z. B. Infrarotstrahlung unter Verwendung einer Einrichtung für drahtlose Kommunikation, wie dies später beschrieben wird.
  • Das Gehäuse 101 verfügt über eine obere Schale 101a und eine untere Schale 101b, und es enthält einen Träger, auf dem Speicherelemente montiert sind. Das Gehäuse 101 kann in die Steckplatzabschnitte 27A und 27B der Spielmaschine-Haupteinheit 20 eingeführt werden. Eine Seitenfläche an einem Ende ist mit einem Verbinderabschnitt 150 versehen, wo ein rechteckiges Fenster ausgebildet ist.
  • Der Fensterabschnitt 140 ist am anderen Endabschnitt des Gehäuses 101 angeordnet, der ungefähr mit Halbkreisform ausgebildet ist. Der Anzeigeabschnitt 12 befindet sich an der Oberseite des Gehäuses 110, er belegt ungefähr die Hälfte des Abschnitts der Oberseite, und er ist nahe am Fensterabschnitt 140 angeordnet. Auch der Eingabebedienungsabschnitt 5 ist im Ab schnitt der Oberseite des Gehäuses 101 positioniert, er belegt ungefähr die Hälfte der Fläche dieser Oberseite, und er ist in einem Abschnitt angeordnet, der vom Fensterabschnitt 140 abgewandt ist. Der Eingabebedienungsabschnitt 5 ist ungefähr quadratisch ausgebildet, und er wird auf solche Weise gehalten, dass er gegenüber dem Gehäuse 101 verstellt werden kann. Er besteht aus einem Abdeckungsteil 110 mit mehreren Bedienerelementen 121 und 122 sowie Druckschalterabschnitten 102 und 103, die an einer Position angeordnet sind, die durch den Abdeckungsteil 110 abgedeckt oder freigelegt wird.
  • Die Bedienerelemente 121 und 122 sind durch den Abdeckungsteil 110 von dessen Oberseite zu dessen Unterseite hin installiert. Die Bedienerelemente 121 und 122 werden auf solche Weise durch den Abdeckungsteil 110 gehalten, dass sie gegenüber dem Oberseitenabschnitt des Abdeckungsabschnitts nach oben und unten verstellt werden können.
  • Die Druckschalterabschnitte 102 und 103 verfügen über Drucktasten, die durch das Gehäuse 101 auf solche Weise gehalten werden, dass sie gegenüber dem Oberseitenabschnitt desselben nach oben und unten verstellt werden können. Diese Drucktasten, auf die von oben her gedrückt werden, drücken wiederum auf Druckschalter, z. B. Membranschalter, die auf dem Träger innerhalb des Gehäuses 101 angeordnet sind.
  • Die Druckschalterabschnitte 102 und 103 sind an Positionen angeordnet, die den Positionen der Bedienerelemente 121 bzw. 122 entsprechen, wenn sich das Abdeckungsabschnittsmaterial 110 in geschlossenem Zustand befindet. Anders gesagt, drücken, wenn sich das Abdeckungsteil 110 im geschlossenen Zustand befindet, wenn von oben her auf die Bedienerelemente 121 und 122 gedrückt wird, damit sie in den Oberflächenabschnitt dieses Abdeckungsteils 110 hineingedrückt werden, diese Bedienerelemente 121 und 122 wiederum die entsprechenden Druckschalter innerhalb des Gehäuses 101 über die Drucktasten der entsprechenden Druckschalterabschnitte 102 und 103 nach unten.
  • Als Nächstes ist in der 12 die Schaltungskonfiguration des Hauptteils der Spielmaschine-Haupteinheit 20 skizziert. Die Schaltungskonfiguration ist in einem Zustand dargestellt, in dem die tragbare elektronische Vorrichtung 1 und die Eingabebedienungsvorrichtung 40 verbunden sind.
  • Diese Spielmaschine-Haupteinheit 20 besteht aus einem Steuerungssystem 50 aus einer zentralen Verarbeitungseinheit (CPU) 51 und deren Peripherieein richtung, einem Grafiksystem 60 aus einer Grafikverarbeitungseinheit (GPU) 62, die in einem Rahmenpuffer 63 Bilder zeichnet, einem Schaltsystem 70 aus einer Tonverarbeitungseinheit (SPU), die Musik- und Effektschall erzeugt, einem Steuerungsabschnitt 80 für optische Platten, der die optische Platte steuert, auf der Anwendungsprogramme gespeichert sind, einer Eingabebedienungsvorrichtung 40, durch die ein Benützer seine Anweisungen eingibt, einem Kommunikations-Steuerungsabschnitt 90 zum Steuern der Eingabe/Ausgabe von Daten von der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 sowie einem Bus (BUS), mit dem jeder der obigen Teile verbunden ist.
  • Das genannte Steuerungssystem 50 ist mit Folgendem versehen: einem Hauptspeicher 53 – aus einer CPU 51, einem Peripherieeinrichtungs-Steuerungsabschnitt 52, der eine Interruptsteuerung und eine übertragungssteuerung für direkten Speicherzugriff (DMA) ausführt, und einem Direktzugriffsspeicher (RAM) – und einem Festwertspeicher (ROM) 54, in dem Programme wie ein sogenanntes Betriebssystem gespeichert sind, das den Hauptspeicher 53, das Grafiksystem 60 und das Schaltsystem 70 verwaltet. Ferner betrifft der hier genannte Hauptspeicher einen Arbeitsspeicher, in dem ein Programm ausgeführt werden kann.
  • Die genannte CPU 51 steuert die gesamte Videospielvorrichtung 1 durch Ausführen des im ROM 54 gespeicherten Betriebssystems, und sie besteht z. B. aus einer 32-Bit-RISC-CPU (Reduced Instruction Set Computer-CPU).
  • Wenn einmal Spannung an diese Spielmaschine-Haupteinheit 20 angelegt ist, steuert die CPU 51 des Steuerungssystems 50, durch Ausführen des im ROM 54 gespeicherten Betriebssystems, das genannte Grafiksystem 60 und das Schaltsystem 70. Auch steuert die CPU 51, beim Ausführen des Betriebssystems, nach dem Initialisieren der gesamten Spielmaschine-Haupteinheit 20, wie einer Funktionsprüfung, den Steuerungsabschnitt 80 für optische Platten, und sie führt Anwendungsprogramme wie Spiele, die in der optischen Platte gespeichert sind, aus. Durch Ausführen eines Programms wie eines Spiels steuert die CPU 51, auf die Eingabe durch einen Benutzer hin, das Grafiksystem 60 und das Schaltsystem 70, und sie steuert die Anzeige von Bildern und die Erzeugung von Effekt- oder Musikschall.
  • Auch verfügt das Grafiksystem 60 über eine Geometrietransformationsmaschine (GTE = geometry transfer engine) 61, die GPU 62, die Bilder entsprechend den Bilderzeichnungsanweisungen von der CPU 51 zeichnet, den Rahmenpuffer 63, der durch diese GPU 62 gezeichnete Bilder speichert, und den Bilddeco dierer 64, der die Durchkreuzwandlung, wie diskrete Cosinustransformation, komprimiert wurden und codiert wurden.
  • Die GTE 61 ist z. B. mit einem parallelen Operationsmechanismus versehen, der mehrerer Operationen parallel ausführen kann. Auf eine Operationsanforderung von der CPU 51 hin kann sie verschiedene Hochgeschwindigkeitsoperationen wie eine Transformation des Koordinatensystems, eine Lichtquellenberechnung oder eine Matrix- oder Vektoroperation ausführen. Genau gesagt, kann diese GTE 61 im Fall einer Operation zum Ausführen einer flachen Schattenbildung, wenn z. B. Bilder aus Dreieckspolygonen mit derselben Farbe gezeichnet werden, maximal ungefähr 1,5 Millionen Rechenvorgänge pro Sekunde für die Koordinaten der Polygone ausführen. Dadurch ist die Belastung der CPU 51 verringert während gleichzeitig bei dieser Videospielvorrichtung eine Hochgeschwindigkeitsberechnung von Koordinaten ermöglicht ist.
  • Auch zeichnet die CPU 62 Bilder von Polygonen für den Rahmenpuffer 63, folgend auf einen Bildzeichnungsbefehl von der CPU 51. Die GPU 62 kann maximal ungefähr 360000 Polygonzeichnungsvorgänge pro Sekunde ausführen.
  • Außerdem besteht der Rahmenpuffer 63 aus einem Doppelport-RAM, und er kann Bildzeichnungsoperationen durch die GPU 62 handhaben oder eine Übertragung vom Hauptspeicher und ein Auslesen zur Anzeige gleichzeitig ausführen. Der Rahmenpuffer 63 verfügt z. B. über eine Kapazität von 1 MByte. Es erfolgt eine jeweilige Behandlung als 16-Bit-Matrix mit 1024 Bildelementen horizontal und 512 Bildelementen vertikal. Auch sind in diesem Rahmenpuffer 63, neben einem Anzeigebereich für Ausgabe als Videoausgabesignal, die folgenden Bereiche vorhanden: ein CLUT(color look-up table = Farbnachschlagetabelle)-Bereich, in dem eine Farbnachschlagetabelle gespeichert ist, auf die Bezug genommen wird, wenn die GPU 62 Polygonbilder usw. zeichnet, und ein Texturgebiet, in dem Texturen gespeichert sind, die nach Ausführung einer Koordinatenwandlung in die durch die GPU 62 gezeichneten Polygone abgebildet werden. Der CLUT-Bereich und der Textur-Bereich werden für dynamische Änderung entsprechend Änderungen in der Anzeigefläche programmiert.
  • Außerdem kann die CPU 62, zusätzlich zur oben genannten flachen Schattenbildung, eine Glüh-Schattenbildung ausführen, durch die die Farbe innerhalb des Polygons dadurch bestimmt wird, dass die Farbe der Spitze des Polygons und die Texturabbildung dadurch ergänzt werden, dass auf das Polygon eine im Texturbereich gespeicherte Textur geklebt wird. Wenn die Glühschatten bildung oder die Texturabbildung ausgeführt werden, kann die GTE 61 maximal ungefähr 500000 Rechenvorgänge pro Sekunde für die Polygonkoordinaten ausführen.
  • Außerdem decodiert der Bilddecodierer 64 die Bilddaten stehender oder bewegter Bilder, wie sie im Hauptspeicher 53 gespeichert sind, unter Steuerung durch die CPU 51, und sie werden erneut in den Hauptspeicher 53 eingespeichert.
  • Auch können diese reproduzierten Bilddaten, wie sie über die GPU 62 in dem Rahmenpuffer 63 eingespeichert werden, als Hintergrund für durch die GPU 62 gezeichnete Bilder verwendet werden.
  • Das Schaltsystem 70 verfügt über eine SPU 71, die Musik-oder Effektschall auf Grundlage der Anweisungen von der CPU 51 erzeugt, den Schallpuffer 62, der durch die SPU 71 erzeugte Signalverlaufsdaten aufzeichnet und den Lautsprecher 63, der durch die SPU 71 erzeugten Musik- oder Effektschall ausgibt.
  • Die SPU 71 verfügt über ADPCM(Adaptive Differential PCM)-Decodierfunktion zum Reproduzieren von durch einen ADPCM-Prozess codierten Sprachdaten (16-Bit-Daten) zu 4-Bit-Differenzsignalen, Schallwiedergabefunktionen zum Erzeugen von Effektschall durch Auslesen der im Schallpuffer 72 gespeicherten Signalverlaufsdaten, und Modulationsfunktion zum Reproduzieren der im Schallpuffer 72 gespeicherten Signalverlaufsdaten nach dem Modulieren derselben.
  • Auf Grund der obigen Funktionen kann das Schaltsystem 70 als sogenannte Abtast- Schallquelle verwendet werden, die Musik-oder Effektschall auf Grund der im Schallpuffer 72 gespeicherten Signalverlaufsdaten entsprechend Anweisungen von der CPU 51 erzeugt.
  • Der Steuerungsabschnitt 80 für optische Platten ist mit dem optischen Plattenlaufwerk 81 zum Reproduzieren von auf einer optischen Platte gespeicherten Programmen oder Daten, einem Decodierer 82 zum Decodieren von Programmen und Daten, zu denen vor der Speicherung Fehlerkorrekturcodes (ECC) hinzugefügt wurden, und einem Puffer 83 versehen, der ein Auslesen von Daten von einer optischen Platte mit hoher Geschwindigkeit dadurch ermöglicht, dass er ein Zwischenspeichern von Daten vom optischen Plattenlaufwerk 81 ausführt. Mit dem Decodierer 82 ist eine Unter-CPU 84 verbunden.
  • Auch existieren als Sprachdaten, wie sie auf einer durch das optische Plattenlaufwerk 81 ausgelesenen optischen Platte gespeichert sind, neben den oben beschriebenen ADPCM-Daten, sogenannte PCM-Daten, die durch Analog/Digital-Wandlung von Sprachsignalen erhalten werden.
  • Vom Decodierer 82 werden Sprachdaten decodiert, die durch Codieren digitaler 16-Bit-Daten zu 4-Bit-Differenzsignalen gespeichert wurden. Sie werden dann an die SPU 71 geliefert, wo sie einen Digital/Analog-Wandlungsprozess durchlaufen. Danach werden sie dazu verwendet, den Lautsprecher 73 anzusteuern.
  • Auch werden Sprachdaten, die in Form digitaler 16-Bit-Daten als PCM-Daten gespeichert wurden, durch den Decodierer 82 decodiert und dann zum Ansteuern des Lautsprechers 73 verwendet.
  • Außerdem ist der Kommunikations-Steuerungsabschnitt 90 mit einer Kommunikationssteuerung 91 zum Steuern von Kommunikationsvorgängen mit der CPU 51 über den Bus versehen. In der Kommunikationssteuerung 91 sind ein Steuerungsanschlussabschnitt 90, mit dem die Eingabebedienungsvorrichtung 40 zum Eingeben von Anweisungen von einem Benutzer verbunden ist, und der Einsetzabschnitt 28A vorhanden, mit dem die tragbare elektronische Vorrichtung 1 verbunden wird.
  • Die mit dem Steuerungsverbindungsabschnitt 92 verbundene Eingabebedienungsvorrichtung 40 verfügt z. B. über 16 Befehlstasten zum Eingeben von Anweisungen von einem Benutzer. Der Zustand dieser Befehlstasten wird ungefähr 60 mal pro Sekunde durch synchrone Kommunikation an die Kommunikationssteuerung 91 geliefert, die den Zustand der Befehlstasten der Eingabebedienungsvorrichtung 40 an die CPU 51 liefert.
  • Dadurch werden Anweisungen von einem Benutzer in die CPU 51 eingegeben, und diese führt eine Verarbeitung entsprechend den Anweisungen von einem Benutzer auf Grundlage des Spielprogramms aus, das gerade abgearbeitet wird.
  • Es ist erforderlich, zwischen den oben beschriebenen verschiedenen Elementen, wie dem Hauptspeicher 53, der GPU 62, dem Bilddecodierer 64 und dem Decodierer 82 usw. eine große Menge an Bilddaten mit hoher Geschwindigkeit zu übertragen, wenn Bilder angezeigt werden oder Bildinhalte gezeichnet werden. Daher ist es bei dieser Spielmaschine-Haupteinheit 20 ermöglicht, eine sogenannte DMA-Übertragung auszuführen, d.h. Daten zwischen dem Hauptspeicher 53, der GPU 62, dem Bilddecodierer 64 und dem Decodierer 82 direkt unter Steuerung durch den Peripherievorrichtungs-Steuerungsabschnitt 52 auszuführen, ohne die CPU 51 zu durchlaufen, wie oben beschrieben. Dies ermöglicht es, die Belastung zu verringern, die der CPU 51 durch Datenübertragungsvorgänge auferlegt ist, und Datenübertragung mit hoher Geschwindigkeit auszuführen.
  • Auch liefert die CPU 51, wenn es erforderlich ist, die Einstelldaten eines Spiels, das gerade ausgeführt wird, abzuspeichern, die abzuspeichernden Daten an die Kommunikationssteuerung 91. Daraufhin schreibt die Kommunikationssteuerung 91 die Daten von der CPU 51 in eine Speichervorrichtung (in den Zeichnungen nicht dargestellt – oder die tragbare elektronische Vorrichtung 1, die in die Einsetzabschnitte 28A oder 28B eingesetzt sind.
  • Die Kommunikationssteuerung 91 enthält in ihrem Inneren eine Schutzschaltung zum Verhindern elektrischer Schäden. Sowohl die Speicherkarte als auch die tragbare elektronische Vorrichtung 1 sind vom Bus getrennt, und sie können angeschlossen oder abgetrennt werden, während die Haupteinheit der Vorrichtung mit Spannung verbunden ist. Daher kann, wenn in der Speicherkarte oder der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 nicht ausreichend Speicherkapazität verblieben ist, eine neue Speicherkarte eingesetzt werden, ohne dass die Spannung zur Haupteinheit unterbrochen wird. Daher gehen Spieldaten, die in einem Backupsystem abgespeichert werden müssen, nicht verloren. Es kann eine neue Speicherkarte eingesetzt werden, und in diese können die erforderlichen Daten geschrieben werden.
  • Auch sind die parallele I/O-Schnittstelle (PIO) 96 und die serielle I/O-Schnittstelle (SIO) 97 Schnittstellen zum Verbinden der Speicherkarte oder der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20.
  • Daher kann, wenn die Spielmaschine-Haupteinheit 20, in die die tragbare elektronische Vorrichtung 1 eingesetzt ist, und die Monitorvorrichtung 200 verbunden werden, wie es in der 5 dargestellt ist, und dafür gesorgt wird, dass der Steuerungsabschnitt 13 der tragbaren elektronischen Vorrichtung 1 einen Prozess ausführt, wie er in der 13 dargestellt ist, dafür gesorgt werden, dass die Monitorvorrichtung 200 ein Figurenbild anzeigt, das dabei die tragbare elektronische Vorrichtung 1 als gedachtes Lebewesen behandelt. Auch ist in der 13 die tragbare elektronische Vorrichtung 1 als "tragbares Spielterminal" bezeichnet.
  • Als Erstes verbindet der Spieler in einem Schritt S1 das tragbare Spielterminal 1 mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20. Dies erfolgt durch Einsetzen des Verbinderabschnitts 150 des tragbaren Spielterminals 1 in den Einsetzabschnitt 28A oder 28B des Steckplatzabschnitts 27A oder 27B.
  • Als Nächstes wird, in einem Schritt S2, die Kennzahl des tragbaren Spielterminals an die Spielmaschine-Haupteinheit 20 geliefert. In einem Schritt S3 wird die Kennzahlen-Eingabebedienung-Wandlungstabelle von der CD-ROM geliefert. Sie wird in den RAM 9 zur Verwendung zum Laden der Kennzahlen-Eingabebedienung geladen. Dann muss die CPU 51 der Spielmaschine-Haupteinheit die vom Spielterminal 1 gelieferte Kennzahl prüfen und sie muss entscheiden, ob diese Zahl in der in der CD-ROM gespeicherten Wandlungstabelle behandelt wird oder nicht.
  • In einem Schritt S4 sucht der Suchabschnitt 10 aus dem RAM 9 zum Laden der Kennzahlen-Eingabebedienung diejenige Eingabebedienung heraus, die dem tragbaren Spielterminal 1 entspricht. Diese Eingabebedienung wird an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 geliefert.
  • Einerseits werden, in einem Schritt S5, die Bedienungsinformation, wie ein Erfahrungswert (dieser ist in der Zeichnung als Erfahrungsinformation bezeichnet) und die Altersinformation, vom RAM 7 zur Verwendung für Bedienungsinformation, der ein im tragbaren Spielterminal 1 vorhandener Arbeitsspeicher ist, an den Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 geliefert.
  • Daraufhin erhält der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8, in einem Schritt S6, durch Berechnen die Figureninformation betreffend das Gesicht und den Ausdruck, über die das tragbare Spielterminal 1 zu diesem Zeitpunkt verfügt. In einem Schritt S7 wird diese Figureninformation an die CPU 51 der Spielmaschine-Haupteinheit 20 geliefert. Nachdem dafür gesorgt wurde, dass sie einen speziellen Grafikerzeugungsprozess durchlief, wird sie auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt. Außerdem reicht es aus, wenn auf dem Anzeigeabschnitt 12 am tragbaren Spielterminal 1 ein Figurenbild angezeigt wird, die Figureninformation im Schritt S7 an den Anzeigeabschnitt 12 zu liefern.
  • Nun wird die oben genannte Eingabebedienung erläutert. Obwohl für sie, wie dargestellt, in der Wandlungstabelle in der 3 Buchstaben, ABCDEF ..., verwendet werden, wird sie tatsächlich durch Hexadezimalzahlen (0 – f) dargestellt, wie es in der 14 dargestellt ist. Als konkretes Beispiel ist in der 14 "8b37 ... a83b" angegeben. Hierbei drückt das ganz linke Zeichen ("8" beim konkreten Beispiel) die Rundheit des Gesichts aus. Wenn dieser Wert klein ist, zeigt er ein schmales Gesicht an, und wenn er groß ist, zeigt er ein rundes Gesicht an. Der nächste Buchstabe ("b" beim konkreten Beispiel) kennzeichnet die Größe der Augen. Ein kleiner Wert kennzeichnet kleine und schmale Augen, und ein großer Wert kennzeichnet große und runde Augen. Das nächste Zeichen ("3" beim konkreten Beispiel) kennzeichnet den Abstand zwischen den Augen. Wenn der Wert klein ist, ist dieses Gebiet eng, und wenn er groß ist, ist. es breit. Das nächste Zeichen ("7" beim konkreten Beispiel) kennzeichnet die Länge der Augenwimpern. Ein kleiner Wert kennzeichnet kurze Wimpern, und ein großer kennzeichnet lange Wimpern.
  • Ferner sind zwar in den 4 und 5 konkrete Beispiele eines Unterhaltungsystems (eines Videospielgeräts) dargestellt, bei dem nur ein tragbares Spielterminal 1 an der Spielmaschine-Haupteinheit 20 angebracht ist, jedoch kann man auch an eine Videospielvorrichtung denken, an der zwei angebracht sind – tragbare Spielterminals 1A und 1B –, wie es in der 15 dargestellt ist.
  • Bei der in der 15 dargestellten Videospielvorrichtung synthetisiert der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8 die Figureninformation (das Gesicht) aus der Altersinformation, die durch Integrieren der Kennzahlen von 1A und 1B der tragbaren Spielterminals und der Timerzeit erhalten wurde, und dies (dieses Gesicht) wird als Metaphersymbol, das jedes der Terminals ausdrückt, auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt. Auf diese Weise wird es möglich, über einen Ausdruck zu verfügen, der jedes der Terminals personifiziert.
  • Selbstverständlich kann dies, wie es in der 16 dargestellt ist, auch auf den Anzeigeabschnitten 12A und 12B der tragbaren Spielterminals 1A und 1B als Metaphersymbole angezeigt werden, die jedes der Terminals ausdrücken.
  • Auch kann die individuelle Figur dadurch ausgedrückt werden, dass jeder Einzelpunkt der Eingabebedienung mit dem Maximalwert der möglichen Fähigkeiten belegt wird, über die das Individuum verfügt. In der 17 ist ein konkretes Beispiel eines Ausdrucks einer Individualfigur durch die Eingabebedienung dargestellt. In die mit "f" gekennzeichnete Bedingung ist ein Maximalwert für das Alter, d.h. die Lebensdauer, eingetragen. In die mit "b" gekennzeichnete Bedingung ist der Maximalwert für die Flugfähigkeiten eingetragen. In die mit "9" gekennzeichnete Bedingung ist der Maximalwert für die Kampffähigkeiten eingetragen. Auch ist in die mit der zweiten "9" gekennzeichneten Bedingung der Maximalwert für die Kommunikationsfähigkeitein eingetragen. Für jede Bedingung ist die Hexadezimalnotation verwendet.
  • Auch ist es durch Eingeben von Information, die den Zusammenhang zwischen Individuen kennzeichnet, in die Eingabebedienung möglich, die Beziehung zwischen Individuen auszudrücken – ob diese Individuen während eines Spiels zusammenarbeiten oder sich feindselig gegeneinander verhalten.
  • Auch erzeugen zwei tragbare Spielterminals 1A und 1B (18), die mit der Spielmaschine-Haupteinheit 20 verbunden sind, Figureninformation in Zusammenhang mit einer gedachten Untermaschine entsprechend ihrer jeweiligen Eingabebedienung sowie Bedienungsinformation beim Empfangen von Eingabebedienung, wie sie der genannten charakteristischen Kennzahl entspricht, über die Spielmaschine-Haupteinheit 20.
  • Anders gesagt, kann, wie es in der 18 dargestellt ist, eine gedachte, neue Lebensform dadurch ins Leben gerufen werden, dass eine Vereinigung zwischen den zwei verschiedenen tragbaren Spielterminals 1A und 1B erfolgt. In diesem Fall wird, unter Verwendung neuer Eingabebedienung C, wie sie aus der Eingabebedienung A und der Eingabebedienung B der zwei tragbaren Spielterminals 1A und 1B erhalten wird, durch umgekehrte Bezugnahme auf die Wandlungstabelle zwischen den Kennzahlen und der Eingabebedienung, wie oben angegeben, eine neue Kennzahl erhalten. Die so erhaltene Kennzahl wird als gedachte Kennzahl C dieses tragbaren Spielterminals angesehen, und sie wird in einem der tragbaren Spielterminals 1A und 1B abgespeichert. Diese zwei tragbaren Spielterminals 1A und 1B sind mit einem RAM zur Verwendung zum Speichern von Figureninformation versehen, um die oben genannte Figureninformation zu diesem Zweck zu speichern.
  • Die Eingabebedienung wird in diesem Fall durch ein eindimensionales Array ausgedrückt. Die n-te Eingabebedienung eines Individuums A wird als Sa(n) bezeichnet. In diesem Fall entspricht Sa(k + 1), entsprechend der in der 19 dargestellten Eingabebedienung, b.
  • Unter der Annahme, dass ein Individuum C durch Verbindung (Kreuzung) zwischen dem Individuum A und dem Individuum B ins Leben gerufen wird, wird durch die 20 dargestellt, wie diese Verbindung zu verarbeiten ist. Zu allererst erstellt der Suchabschnitt 10, in einem Schritt S11, die Eingabebedienung von den tragbaren Spielterminals 1A und 1B. Dann entnimmt der Figureninformation-Erzeugungsabschnitt 8, in einem Schritt S12, die Eingabebedienung Sa(k) mit der Nr. k des Individuums A sowie Sb(k) mit der Nr. k des Individuums B; er führt in einem Schritt S13 eine Verbindungsberechnung aus; und er erhält Eingabebedienung, Sc(k), eines neuen Individuums C.
  • Als Verbindungsberechnung in diesem Schritt S13 kann an die folgenden drei Algorithmen gedacht werden. Gemäß dem ersten Algorithmus wird beim Bestimmen des Werts, wie er in die Spalte A für die Eingabebedienung des Individuums C einzugeben ist, eine Zufallszahl verwendet, um die Spalte k des Individuums A oder die Spalte k des Individuums B zufällig auszuwählen. Gemäß dem zweiten Algorithmus werden der Mittelwert der Spalte k des Individuums A und der Mittelwert der Spalte k des Individuums B dazu verwendet, den Wert zu bestimmen, wie er in die Spalte k de Eingabebedienung des Individuums C einzutragen ist. Gemäß dem dritten Algorithmus werden eine lineare Interpolation der Spalte k des Individuums A und eine lineare Interpolation der Spalte k des Individuums B dazu verwendet, den Wert zu bestimmen, der in die Spalte k der Eingabebedienung des Individuums C einzutragen ist. Hinsichtlich des Koeffizienten für die lineare Interpolation erfolgt eine Bestimmung unter Verwendung einer Zufallszahl.
  • Nach dem Wiederholen der oben beschriebenen Prozesse im Schritt S12 und im Schritt S13, bis k den Wert n erreicht, wird in einem Schritt S15 ein Mutierungsprozess ausgeführt. Hinsichtlich dieser Mutierungsverarbeitung wird das Variationsausmaß für bestimmte Spalten nach der Verbindung durch Zufallszahlen bestimmt. In diesem Fall wird eine Grenzschwelle eingestellt, und die Spalten werden nur korrigiert, wenn die Zufallszahlen den Grenzwert überschreiten. Dieser Schritt S15 kann weggelassen werden.
  • Außerdem erfolgt im Schritt S16 in der Tabelle zwischen den Kennzahlen und der Eingabebedienung eine Rückwärtsbeziehung, und es wird eine gedachte Kennzahl für das Individuum C erhalten. Diese gedachte Kennzahl des Individuums C wird entweder in das Spielterminal 1A oder das Spielterminal 1B eingespeichert.
  • Außerdem ist in der 21 der Ablauf der Prozesse dargestellt, wenn ein Spiel mit Verbindung oder Austausch unter Verwendung der Figuren von den Spieleterminals 1A und 1B gespielt wird, die durch den Prozess erhalten wurden, wie er im Flussdiagramm in der oben beschriebenen 13 dargestellt ist.
  • Die Erläuterung vom Schritt S1 bis zum Schritt S7 wird weggelassen, da diese bei der Beschreibung der 13 erfolgte. Durch die Verarbeitung bis zu diesem Punkt werden zwei Figuren, einen Mann und eine Frau, auf der Monitorvorrichtung 200 angezeigt, wie es in der 13 dargestellt ist.
  • In einem Schritt S21 in der 21 entscheidet der Spieler, ob er eine Vereinigung oder einen Austausch ausführt. Wenn er es wählt, eine Vereinigung auszuführen, geht er zu einem Schritt S22 weiter, und er führt die Vereinigung durch einen Prozess aus, wie er in der oben beschriebenen 20 dargestellt ist. In einem Schritt S23 erfolgt eine Rückwärtsbeziehung auf die Kennzahl unter Verwendung der Eingabebedienungs-Wandlungstabelle, und es wird eine gedachte Kennzahl erhalten. Dann geht er zu einem Schritt S25 weiter und speichert im RAM eines der tragbaren Spielterminals Erfahrungswerte, die gedachte Kennzahl und die Anzeigedaten für das Gesicht nach der Wandlung usw. ab.
  • Andererseits geht der Spieler, wenn er im Schritt S21 einen Austausch wählt, zu einem Schritt S24 weiter, und er führt einen Austausch zweier Lebewesen, die die zwei Figuren sind, aus.
  • Wie oben erläutert, können die Figuren, wie sie durch Anschließen der tragbaren Spielterminals an die Spielmaschine-Haupteinheit 20 angezeigt werden, solche sein, die mit dem Spiel in Zusammenhang stehen oder nicht. Durch Anzeigen derartiger Figuren werden die tragbaren Spielterminals personifiziert, und sie können den Benutzer unterhalten.
  • Gemäß der Erfindung kann der Benutzer mit einem Vertrautheitsgefühl versehen werden, wenn z. B. eine charakteristische Figur unter Verwendung einer Kennzahl erzeugt wird und sie auf der Anzeigeeinrichtung angezeigt wird.

Claims (21)

  1. Tragbare elektronische Vorrichtung mit einer Schnittstelle zum Verbinden derselben mit einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion, mit: – einer Kennzahl-Speichereinrichtung zum Speichern einer charakteristischen Kennzahl; – einer Eingabebedienungseinrichtung zum Ausführen einer Eingabebedienung; – einer Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung von der Eingabebedienungseinrichtung hin; – einer Bedienungsinformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Bedienungsinformation von der Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung hin; – einer Figureninformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen charakteristischer Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Eingabebedienung nach dem Empfangen der Eingabebedienung von der Hostmaschine, wobei diese Eingabebedienung einen Figurenübertragungsfaktor einer Figur, entsprechend der charakteristischen Kennzahl, bestimmt.
  2. Tragbare elektronische Vorrichtung nach Anspruch 1, ferner mit einer Zeitinformation-Erzeugungseinrichtung zum kontinuierlichen Erzeugen von Zeitinformation, wobei die genannte Figureninformation-Erzeugungseinrichtung charakteristische Figureninformation entsprechend der Zeitinformation, der Individualinformation und der Bedienungsinformation erzeugt.
  3. Tragbare elektronische Vorrichtung nach Anspruch 1, ferner mit einer Figureninformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Figureninformation.
  4. Tragbare elektronische Vorrichtung nach Anspruch 1, ferner mit einer Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines Figurenbilds auf Grundlage der Figureninformation.
  5. Unterhaltungssystem mit einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion und einer Untermaschine mit einer Schnittstelle für Verbindung mit der Hostmaschine, wobei die Hostmaschine Programmausführungsinformation an die Untermaschine überträgt, die Folgendes aufweist: – einer Kennzahl-Speichereinrichtung zum Speichern einer charakteristischen Kennzahl; – einer Eingabebedienungseinrichtung zum Ausführen einer Eingabebedienung; – einer Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen von Bedienungsinformation auf die Eingabebedienung von der Eingabebedienungseinrichtung hin; – einer Bedienungsinformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Bedienungsinformation von der Bedienungsinformation-Erzeugungseinrichtung hin; – einer Figureninformation-Erzeugungseinrichtung zum Erzeugen charakteristischer Figureninformation entsprechend der Bedienungsinformation und Individualinformation nach dem Empfangen der Individualinformation von der Hostmaschine, wobei diese Individualinformation einen Figurenübertragungsfaktor einer Figur, entsprechend der charakteristischen Kennzahl, bestimmt.
  6. Unterhaltungssystem nach Anspruch 5, bei dem die Hostmaschine aus einem Aufzeichnungsträger Individualinformation ausliest, die der charakteristischen Kennzahl entspricht, während das Programm ausgeführt wird, und sie diese Individualinformation an die Untermaschine überträgt.
  7. Unterhaltungssystem nach Anspruch 5, bei dem die Untermaschine ferner eine Zeitinformation-Erzeugungseinrichtung aufweist, die kontinuierlich Zeitinformation erzeugt, und die Figureninformation-Erzeugungseinrichtung entsprechend der Zeitinformation, der Individualinformation und der Bedienungsinformation charakteristische Figureninformation erzeugt.
  8. Unterhaltungssystem nach Anspruch 5, bei dem die Untermaschine ferner eine Figureninformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Figureninformation aufweist.
  9. Unterhaltungssystem nach Anspruch 5, bei dem die Untermaschine ferner eine Anzeigeeinrichtung zum Anzeigen eines Bilds auf Grundlage der Figureninformation aufweist.
  10. Unterhaltungssystem nach Anspruch 5, bei dem die Anzeigeeinrichtung mit der Hostmaschine verbunden ist.
  11. Unterhaltungssystem nach Anspruch 5, mit mehreren der genannten Untermaschinen.
  12. Unterhaltungssystem nach Anspruch 11, bei dem die mehreren Untermaschinen jeweilige charakteristische Figureninformation erzeugen und sie über eine Anzeigeeinrichtung verfügen, die mit der Hostmaschine verbunden ist, um mehrere Figurenbilder auf Grundlage der jeweiligen charakteristischen Figureninformation anzuzeigen.
  13. Unterhaltungssystem nach Anspruch 12, bei dem zu den mehreren Untermaschinen zwei spezielle Untermaschinen gehören, die mit der Hostmaschine verbunden sind, um Figureninformation in Zusammenhang mit einer gedachten Untermaschine entsprechend jeweiliger Individualinformation und Bedienungsinformation zu erzeugen, nachdem über die Hostmaschine Individualinformation empfangen wurde, die der charakteristischen Kennzahl entspricht.
  14. Unterhaltungssystem nach Anspruch 13, bei dem die zwei speziellen Untermaschinen eine jeweilige Figureninformation-Speichereinrichtung zum Speichern der Figureninformation beinhalten, wobei mindestens eine dieser Figureninformation-Speichereinrichtungen die Figureninformation in Zusammenhang mit einer gedachten Untermaschine speichert.
  15. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems mit einer Hostmaschine mit Programmausführungsfunktion und Untermaschinen aus tragbaren elektronischen Vorrichtungen mit einer Schnittstelle für Anschluss an die Hostmaschine, wobei dieses Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems die folgenden Schritte aufweist: (a) Versehen der Untermaschinen mit charakteristischen Kennzahlen, und Versehen der Hostmaschine mit den Kennzahlen entsprechender Individualinformation; (b) Verbinden der Untermaschinen mit der Hostmaschine und Liefern der charakteristischen Kennzahlen von den Untermaschinen an die Hostmaschine; (c) Laden der Untermaschinen mit Individualinformation von der Hostmaschine, auf das Bestätigen der von den Untermaschinen gelieferten Kennzahlen hin; (d) Erzeugen von Figureninformation durch die Untermaschinen auf Grundlage der Individualinformation, und Anzeigen charakteristischer Figuren auf ihren Anzeigeeinrichtungen.
  16. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems nach Anspruch 15, ferner mit den folgenden Schritten nach dem Schritt (d): (e) Liefern zusätzlich der Figureninformation, durch die Untermaschinene, an die Hostmaschine; und (f) Anzeigen der Figureninformation, nach einem Verarbeiten derselben durch einen Grafikerzeugungsprozess, auf einem Monitor der Hostmaschine.
  17. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems nach Anspruch 15, bei dem der Schritt (d) die folgenden Schritte umfasst: – Erzeugen von Figureninformation auf Grundlage der Bedienungsinformation entsprechend einer Eingabe durch einen Spieler, zusätzlich zur Individualinformation; und – Anzeigen der sich ergebenden charakteristischen Figur auf der Anzeigeeinrichtung der Untermaschine.
  18. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems nach Anspruch 17, bei dem die Bedienungsinformation einen Erfahrungswert ausdrückt, der dadurch erhalten wurde, dass für die Erfahrung eines Spielers ein Zahlenwert vergeben wurde.
  19. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems nach Anspruch 15, bei dem der Schritt (d) die folgenden Schritte aufweist: – Erzeugen von Figureninformation auf Grundlage von einem Timer entsprechender Zeitinformation, zusätzlich zur Individualinformation; und – Anzeigen der charakteristischen Figur auf der Anzeigeeinrichtung der Untermaschine.
  20. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems nach Anspruch 15, bei dem das Unterhaltungssystem über mehrere Untermaschinen verfügt und jede Untermaschine auf einer jeweiligen Anzeigeeinrichtung an ihr eine charakteristische Figur anzeigt.
  21. Verfahren zum Betreiben eines Unterhaltungssystems nach Anspruch 15, bei dem das Unterhaltungssystem über mehrere Untermaschinen verfügt und jede Untermaschine ihre eigene charakteristische Figur auf einer jeweiligen Anzeigeeinrichtung an ihr erzeugt, und jede Maschine auf Grundlage jeweiliger Individualinformation zu ihr eine neue, gesonderte Figur erzeugt.
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