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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielgerät, eine
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung,
ein Spielsystem und ein interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät, welche beispielsweise
geeignet bei einem Fall angewandt werden können, bei dem eine von verschiedenen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen
mit einem Spielgerät
verbunden ist, um eine geeignete Anwesenheit als Antwort auf ein
bestimmtes Signal von einem Spielautomaten-Hauptteil zu erzeugen,
um einen Videoaufzeichnungsträger
zu reproduzieren.
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Nach
dem Stand der Technik gibt es ein Spielsystem, welches Information über ein
Spiel von einem Videoaufzeichnungsträger als Antwort auf die Handhabung
(Manipulation) eines Benutzers auf einer Steuerung reproduziert,
um das Spiel zu führen.
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Insbesondere
enthält,
wie in 1 gezeigt ist,
bei diesem Spielsystem GS ein Spielautomaten-Hauptteil 27 ein
CD-ROM-Laufwerk, welches die Funktion hat, eine CD-ROM zu reproduzieren,
die ein Videoaufzeichnungsträger
ist. Das Spielautomaten-Hauptteil 27 besitzt auf seiner
Kopffläche
eine Klappe 28, die geschlossen wird, nachdem eine CD-ROM untergebracht
ist; einen Öffnungs-
bzw. Schließschalter 29,
um die Klappe 28 zu öffnen
und zu verschließen,
einen Spannungsversorgungsschalter 30, um elektrische Leistung
zu liefern, einen Rücksetzschalter 31,
um den Betrieb des Spielautomaten-Hauptteils 27 zu einem
Anfangszustand zurückzubringen;
und einen Verbindungsanschluss (Steckeranschluss) 32, der
in der Lage ist, zwei Manipulationseinrichtungen zu verbinden (anzuschalten).
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Das
Verbinden eines Verbinders 20 einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT1 mit diesem Verbindungsanschluss 32 ermöglicht es,
interaktive Kommunikation zwischen der Manipulationseinrichtung
CT1 und dem Spielautomaten-Hauptteil 27A durchzuführen.
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Die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1 ist, wie in 2 gezeigt ist, in Form einer Brille
ausgebildet, und besitzt einen Gehäusekörper, der aus einem oberen
Gehäuse 2 und
einem unteren Gehäuse 3 besteht,
die getrennt werden können. Dieser
Gehäusekörper ist
an beiden Longitudinalenden mit einem ersten und einem zweiten Manipulationshalteteil 4, 5 versehen,
welche sich nach außen wie
Hörner
erstrecken, so dass ein Benutzer diese mit beiden Händen zum
Halten greifen kann. In einem engeren Mittelbereich des Gehäusekörpers ist eine
Startauswahleinheit 6, die Schalter aufweist, zur Verwendung
beim Starten eines Spiels, zum Auswählen einer von den Spielen
usw. vorgesehen. Die erste und die zweite Manipulationseinheit 7, 8 sind außerdem zu
einer kreisförmigen
Form bei horizontal symmetrischen Positionen auf beiden Seiten des
Gehäusekörpers ausgebildet,
und mehrere Schalter sind im Wesentlichen in einem Zentralbereich
jeder der Manipulationseinheiten 7, 8 angeordnet.
Außerdem
ist eine dritte und eine vierte Manipulationseinheit 9, 10,
wobei jede mehrere Schalter aufweist, die es dem Benutzer erlauben,
hauptsächlich
mit dem Zeigefinger und dem Mittelfinger eine Betätigung auszuführen, an
einer horizontal-symmetrischen Position auf Seitenwandflächen in
Vorderbereichen des Gehäusekörpers angeordnet.
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Die
Startauswahleinheit 6 ist eine Schaltergruppe, die einen
Startschalter 11 und einen Auswahlschalter 12 aufweist,
die beide zwischen der ersten Manipulationseinheit 7 und
der zweiten Manipulationseinheit 8 angeordnet sind. Der
Auswahlschalter 12 ist dazu vorgesehen, den Schwierigkeitsgrad
oder dgl. auszuwählen,
beispielsweise dann, wenn ein Spiel begonnen wird, während der
Startschalter 11 ein Schalter ist, um das Spiel tatsächlich zu
beginnen.
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Die
erste Manipulationseinheit 7 ist so aufgebaut, dass diese
eine Ausnehmung 13 hat, die einem konkaven Bereich entspricht,
der im Wesentlichen in einer Kreuzform in einem Zentralbereich der
ersten kreisförmigen
Manipulationseinheit 7 gebildet ist, der ein Endbereich
des Gehäusekörpers ist,
und Fenster 15, die in der Ausnehmung 13 gebildet
sind, um vier Tastenköpfe 14a, 14b, 14c, 14d zu
bilden, die sich durch diese von der Innenseite zur Außenseite
erstrecken. Die Fenster 15 sind konform mit der Ausnehmung 13 im
Wesentlichen in einer Kreuzform angeordnet, so dass die Köpfe der
vier Tastköpfe 14a, 14b, 14c, 14d in
vier Richtungen einander zugewandt sind.
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Die
zweite Manipulationseinheit 8 ist mit einer Ausnehmung 16 versehen,
die einem konkaven Bereich entspricht, der im Wesentlichen in einer Kreuzform
in einem zentralen Bereich der kreisförmigen zweiten Manipulationseinheit 8 gebildet
ist. Die zweite Manipulationseinheit 8 besitzt außerdem vier Zylinder 17 an
der oberen, unteren, linken und rechten Position der kreuzförmigen Ausnehmung 16,
die jeweils eine Öffnung
mit einer Größe hat,
die erlaubt, dass jeder zylindrische Tastenkopf 16a, 16b, 16c, 16d sich
durch diese von der Innenseite zur Außenseite erstreckt.
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Die
vier Tastenköpfe
16a,
16b,
16c,
16d besitzen
schnell sichtbare Erkennungssymbole auf ihren Kopfflächen, beispielsweise
Symbole (Markierungen), die für
Funktionen repräsentativ
sind, beispielsweise O, Δ,
,
X oder dgl., um es dem Benutzer zu ermöglichen, schnell die Funktionen
der entsprechenden Schalter zu identifizieren. Diese Tastenköpfe
16a,
16b,
16c,
16d und
die Zylinder
17 sind mit eindeutigen Vorsprüngen oder
Ausnehmungen an ihren entsprechenden unteren Endbereichen ausgebildet, so
dass die Tastenköpfe
nicht in andere Zylinder
17 beim Zusammenbau eingefügt werden
können.
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Die
dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 sind
ausgebildet, dass sie sich von den Wandflächen der Vorderbereiche der
ersten und der zweiten Manipulationseinheit 7, 8 erstrecken.
Die dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 besitzen Öffnungen 18,
die zwei Reihen von zwei Schlitzen sind, die durch die hervortretenden
Wandflächen
parallel hindurch gebildet sind, einer über dem anderen, und Betätigungslager-Manipulationsschalter,
die durch Hervortreten langgestreckter Tastenköpfe 19a, 19b, 19c, 19d gebildet
sind, die im Wesentlichen in die Öffnungen 18 von der
Innenseite zur Außenseite eingesetzt
sind.
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Die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1, die den oben erläuterten
Aufbau hat, ist mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden,
welches oben mit Hilfe von 1 beschrieben
wurde, mit einem vorher festgelegten Verbinder (Stecker) 20 verbunden.
Der Spielautomaten-Hauptkörper 27 ist mit
einem Monitor, beispielsweise einem Fernsehempfänger oder dgl. verbunden. Allgemein
hält der Benutzer
die Manipulationseinrichtung mit beiden Händen, manipuliert Manipulationstasten
in der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 mit Fingern
von beiden Händen,
um Bewegungen eines Betriebziels beispielsweise eines Zeichens oder
dgl. auf dem Monitorbildschirm zu instruieren, um ein Spiel zu spielen.
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Die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1, welche den oben beschriebenen
Aufbau hat, ist ausgebildet, es dem Benutzer zu erlauben, die Tastengruppen
in der ersten bis vierten Manipulationseinheit mit Fingern zu manipulieren,
um ein Betätigungsziel
eines Spiels anzuweisen, um auf dem Bildschirm eines Monitors sich
zu bewegen, um somit das Spiel weiterzuführen. Während des Spiels nimmt der
Benutzer körperliche
Sensation, wie das Spiel weiterläuft,
lediglich mit dem optischen Sinnesorgan wahr, welche durch Betrachten
von Zeichen auf dem Monitorbildschirm erhalten wird, und mit einem
akustischen Sinnesorgan, welche durch Hören von Töne erhalten wird, welche von
einem Lautsprecher des Monitors erzeugt werden. Dies ist jedoch
nicht ausreichend, den Benutzer mit der körperlichen Sensation des Spiels
voll zufrieden zu stellen.
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Außerdem werden
bei der herkömmlichen Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT1, wenn eine der Manipulationstasten in der ersten bis vierten
Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 betätigt wird, um
den Spielautomaten zu betätigen,
Daten, die entweder EIN oder AUS zeigen, gemäß der Betätigung der Taste als Manipulationsdaten
zum Spielautomaten-Hauptteil übertragen.
Mit einer derartigen Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1,
die für
Digitalsteuerung ausgebildet ist, ist es schwierig, eine feine Steuerung
wie bei einer Analogsteuerung bereitzustellen.
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Verschiedene
entsprechende Merkmale und Gesichtspunkte der Erfindung sind in
den angehängten
Patentansprüchen
definiert.
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Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung können
im Hinblick auf die oben erläuterten Probleme
ausgeführt
werden, und es ist beabsichtigt, ein Spielgerät, eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung,
ein Spielsystem und ein interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät vorzuschlagen,
mit denen man in der Lage ist, eine optimale Steuerung auszuführen, wenn
irgendeine der verschiedenen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen,
die eine Vielzahl von Funktionen haben, mit dem Spielautomaten-Hauptkörper verbunden
wird, indem man Funktionen erkennt, die von der angeschalteten Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
durch das Spielautomaten-Hauptteil verfügbar sind.
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Um
die oben erläuterten
Schwierigkeiten zu lösen,
hat bei den Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
eine Einrichtung, um vorher festgelegte Funktionsinformation zu
speichern, um so die Funktionsinformation zu einem Spielgerät als Antwort
auf einen Informationsanforderungsbefehl vom Spielgerät zu übertragen,
während
ein Spielgerät
die Funktionsinformation zurück
gewinnt, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung beherrscht
wird, vorher festgelegte Funktionsinformation von der zurück gewonnen
Information auswählt, um
somit die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung einzustellen,
um es dadurch zu ermöglichen, eine
optimale Steuerung für
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, die mit dem Spielgerät verbunden
ist, durchzuführen.
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Bei
weiteren Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung besitzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
eine Einrichtung, um Leistungsverbrauchsinformation der Antworteinrichtung
zu speichern, um den Leistungsverbrauch zum Spielgerät als Antwort
auf einen Informationsanforderungsbefehl vom Spielgerät zu übertragen,
und außerdem überträgt das Spielgerät Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten
zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung auf der Basis der Leistungsverbrauchsinformation
für die
Antworteinrichtung der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung,
wodurch es möglich wird,
eine optimale Steuerung für
die Antworteinrichtung der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, die
mit dem Spielgerät
verbunden ist, durchzuführen.
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Kurzbeschreibung der Zeichnungen
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1 ist eine Draufsicht, die
einen allgemeinen Aufbau eines herkömmlichen Spielsystems zeigt;
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2 ist eine perspektivische
Ansicht, welche den Aufbau einer herkömmlichen Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
zeigt;
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3 ist eine Draufsicht, welche
einen allgemeinen Aufbau eines Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung
zeigt;
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4 ist eine perspektivische
Ansicht, welche den Aufbau einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung zeigt;
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5 ist eine perspektivische
Ansicht, welche einen Motor einer Antworteinrichtung zeigt;
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6 ist eine Seitenansicht,
die zeigt, wie eine Halterung durch einen Motor in Vibration versetzt
wird;
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7 ist eine perspektivische
Ansicht, welche den Aufbau einer Schwingspulen-Antworteinrichtung zeigt;
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8 ist eine Querschnittsansicht,
welche den Aufbau einer Schwingspulen-Antworteinrichtung zeigt;
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9A und 9B sind Querschnittsansichten, die zeigen,
wie ein Vibrator schwingt;
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10A und 10B sind Kennlinien, wobei jede die Schwingungsform
eines Stroms zeigt, um einen Vibrator anzusteuern;
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11A und 11B sind Kennlinien-Grafiken, welche
die Schwingungsform eines Stroms zeigen, um einen Vibrator anzusteuern;
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12 ist eine Seitenansicht,
die zeigt, wie eine Manipulationseinrichtung durch einen Vibrator
in Schwingung versetzt wird;
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13 ist ein Blockdiagramm,
welches den Aufbau eines Spielautomaten-Hauptteils und eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
zeigt;
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14 ist ein Flussdiagramm,
welches eine Kommunikationsverarbeitungsprozedur einer Steuerung
zeigt;
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15 ist eine Tabelle, welche
einen Einschalt-/Ausschaltbefehl für einen Parametereinstellungsmodus
zeigt;
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16 ist eine Tabelle, welche
einen Steuerungsinformations-Erfassungsbefehl zeigt;
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17 ist eine Tabelle, welche
einen Steuerungsmodus-Erfassungsbefehl zeigt;
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18 ist eine Tabelle, welche
einen Steuerungsmodus-Einstellbefehl zeigt;
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19 ist eine Tabelle, welche
ein Stellgliedinformations-Erfassungsbefehl zeigt;
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20 ist eine Tabelle, welche
einen Stellgliedstatus-Erfassungsbefehl zeigt;
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21 ist eine Tabelle, welche
einen Kommunikationsfortsetzungsbefehl zeigt;
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22 ist eine Tabelle, welche
einen Befehl zeigt, um eine Liste simultan betätigbarer Stellglieder zu erfassen;
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23 ist eine Tabelle, die
einen Befehl zeigt, um Details eines Parameters für ein Stellglied festzusetzen;
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24 ist eine Tabelle, welche
einen Informationserwerbbefehl für
eine Steuerungstaste zeigt;
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25 ist eine Tabelle, welche
einen Einstellbefehl für
einen Stellglied-Parameter zeigt;
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26 ist eine Tabelle, welche
einen Einstellbefehl für
einen Stellgliedmodus zeigt;
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27 ist ein Flussdiagramm,
welches eine Steuerungsmodus-Einstellungsverarbeitungsprozedur zeigt;
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28 ist ein Flussdiagramm,
welches eine Stellgliedinformations-Erfassungsverarbeitungsprozedur
zeigt;
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29 ist ein Flussdiagramm,
welches eine Stromsteuerungs-Verarbeitungsprozedur zeigt;
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30 ist ein Flussdiagramm,
welches ein Beispiel einer Kommunikation im 2.0-Protokollmodus zeigt;
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31A bis 31F sind Statusübergangsdiagramme, welche ein
Beispiel einer Kommunikation zeigen, um Steuerungsinformation usw.
zu erfassen;
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32A bis 32F sind Statusübergangsdiagramme, die eine
Modusumschaltprozedur zeigen;
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33 ist ein Flussdiagramm,
welches eine Verarbeitungsprozedur zeigt, die durch ein Spielautomaten-Hauptteil
ausgeführt
wird; und
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34 ist ein Flussdiagramm,
welches eine Verarbeitungsprozedur zeigt, welche durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
ausgeführt wird.
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Eine
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung wird anschließend ausführlich mit Hilfe der beiliegenden
Zeichnungen beschrieben.
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In 3 besitzt ein Spielsystem
GS ein Spielautomaten-Hauptteil 27, eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
(Steuerung) CT10, um den Inhalt eines Spiels festzule gen und um
Instruktionen gemäß dem Fortgang
des Spiels zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zu liefern,
und einen Monitor 33, um optisch anzuzeigen, wie das Spiel
weiterläuft.
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Das
Spielautomaten-Hauptteil 27 enthält ein CD-ROM-Laufwerk, welches
die Funktion hat, eine CD-ROM, welche ein Videoaufzeichnungsträger ist, zu
reproduzieren. Die Kopffläche
des Spielautomaten-Haupteils 27 ist mit einer Klappe 28 versehen,
die geschlossen wird, nachdem eine CD-ROM untergebracht ist, mit
einem Öffnungs-Schließschalter 29, um
die Klappe 28 zu öffnen
und zu schließen,
mit einer Spannungsversorgungsschaltung 30, um elektrische
Spannung zu liefern, mit einem Rücksetzschalter 31,
um den Betrieb des Spielautomaten-Hauptteils 27 in einen
Anfangszustand zurückzubringen, und
mit einem Verbindungsanschluss 32, um in der Lage zu sein,
zwei Manipulationseinrichtungen anzuschalten.
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Das
Anschalten eines Verbinders 20 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 an diesen Verbindungsanschluss 32 ermöglicht es,
eine interaktive Kommunikation zwischen der Manipulationseinrichtung
CT10 und dem Spielautomaten-Hauptteil 27 durchzuführen.
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Die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 ist, wie in 4 gezeigt ist, in Form von einer
Brille gebildet, und besitzt einen Gehäusekörper, der aus einem oberen
Gehäuseteil 2 und
einem unteren Gehäuseteil 3 besteht,
die getrennt werden können.
Beide Längsenden
des Gehäusekörpers sind
mit einem ersten und einem zweiten Manipulationshalteteil versehen,
die sich nach außen
wie Hörner
erstrecken, so dass der Benutzer diese mit beiden Händen, um
diese zu halten, greifen kann. In einem engeren Mittelbereich des
Gehäusekörpers ist eine
Startauswahleinheit 6 einschließlich Schalter vorgesehen,
die beim Starten eines Spiels verwendet werden, um eines von Spielen
usw. auszuwählen. Außerdem ist
eine erste und eine zweite Manipulationseinheit 7, 8 in
einer kreisförmigen
Form an horizontal-symmetrischen
Positionen auf beiden Seiten des Gehäusekörpers gebildet, und mehrere
Schalter sind im Wesentlichen an einem Mittelbereich jeder der Manipulationseinheiten 7, 8 angeordnet.
Außerdem
ist eine dritte und eine vierte Manipulationseinheit 9, 10,
welche jeweils mehrere Schalter aufweist, die dem Benutzer erlauben,
hauptsächlich
mit dem Zeigefinger und dem Mittelfinger eine Manipulation durchzuführen, an
horizontal-symmetrischen Positionen auf Seitenwandflächen vor
dem Gehäusekörper angeordnet.
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Die
Startauswahleinheit 6 ist eine Schaltergruppe, die einen
Startschalter 11 und einen Auswahlschalter 12 aufweist,
wobei beide zwischen ersten Manipulationseinheit 7 und
der zweiten Manipulationseinheit 8 angeordnet sind. Der
Auswahlschalter 12 ist dazu vorgesehen, den Schwierigkeitsgrad
oder dgl. auszuwählen,
beispielsweise dann, wenn ein Spiel begonnen wird, während der
Startschalter 11 ein Schalter ist, um das Spiel tatsächlich zu
beginnen.
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Die
erste Manipulationseinheit 7 ist so aufgebaut, dass diese
eine Ausnehmung 13 aufweist, welche einem konkaven Bereich
entspricht, der im Wesentlichen in einer Kreuzform in einem zentralen
Bereich der ersten kreisförmigen
Manipulationseinheit 7 gebildet ist, die ein Endbereich
des Gehäusekörpers ist,
und Fenster 15, welche in der Ausnehmung 13 für die vier
Tastenköpfe 14a, 14b, 14c, 14d gebildet
sind, die sich dadurch von der Innenseite zur Außenseite hin erstrecken. Die
Fenster 15 sind konform mit der Ausnehmung 13 im
Wesentlichen in einer Kreuzform positioniert, so dass die Köpfe der
vier Tastenköpfe 14a, 14b, 14c, 14d einander
in vier Richtungen zugewandt sind.
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Die
zweite Manipulationseinheit 8 ist mit einer Ausnehmung 16 versehen,
die einem konkaven Bereich entspricht, im Wesentlichen in einer
Kreuzform in einem mittleren Bereich der zweiten kreisförmigen Manipulationseinheit 8.
Die zweite Manipulationseinheit 8 hat außerdem vier
Zylinder an der oberen, unteren, linken und an der rechten Position
der kreuzförmigen
Ausnehmung 16, die jeweils eine Öffnung mit einer Größe haben,
die erlaubt, dass sich alle zylindrischen Tastenköpfe 16a, 16b, 16c, 16d durch
diese von der Innenseite zur Außenseite
erstrecken.
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Die
vier Tastköpfe
16a,
16b,
16c,
16d haben schnell
sichtbare Erkennungssymbole auf ihren Kopfflächen, beispielsweise Symbole
(Markierungen), die für
die Funktionen repräsentativ
sind, beispielsweise O, Δ,
,
X oder dgl., so dass es dem Benutzer erlaubt wird, schnell die Funktionen
der entsprechenden Schalter zu identifizieren. Weiter sind diese
Tastenköpfe
16a,
16b,
16c,
16d und
die Zylinder
17 mit eindeutigen Ansätzen oder Ausnehmungen in den
unteren Endbereichen versehen, so dass die Tastenköpfe nicht
in andere Zylinder
17 beim Zusammenbau eingefügt werden
können.
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Die
dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 sind
so ausgebildet, dass diese von den Wandflächen der Vorderseite der ersten
und der zweiten Manipulationseinheit 7, 8 ragen.
Die dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 besitzen Öffnungen 18,
die zwei Reihen von zwei Schlitzen sind, welche durch die hervortretenden
Wandfläche
parallel gebildet sind, eine über
der anderen, und Betätigungshalte-Manipulationsschalter,
welche durch die hervortretenden langgestreckten Tastenköpfe 19a, 19b, 19c, 19d gebildet
sind, die im Wesentlichen in die Öffnungen 18 von der
Innenseite zur Außenseite
eingepasst sind.
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Die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die den Aufbau wie
oben erwähnt
aufweist, ist mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden,
das oben in Verbindung mit 3 beschrieben
wurde, und zwar mit einem vorher festgelegten Verbinder 20.
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Außerdem ist
das Spielautomaten-Hauptteil 27 mit einem Monitor 33,
beispielsweise einem Fernsehempfänger
oder dgl. verbunden. Allgemein hält der
Benutzer die Manipulationseinrichtung mit beiden Händen, manipuliert
Manipulationstasten der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 mit
Fingern beider Hände,
um Bewegungen eines Betätigungsziels
zu instruieren, beispielsweise eines Zeichens oder dgl., auf dem
Monitorbildschirm, um ein Spiel zu spielen.
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Hier
besitzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die in 4 gezeigt ist, eine Antworteinrichtung 21 und 51 jeweils
in einem vorher festgelegten Raum innerhalb des Gehäusekörpers. Die
Antworteinrichtung 21 ist auf einem Antworteinrichtungs-Positionierungsplatz 22 im
ersten Manipulationshalteteil 4 des unteren Gehäuses 3 angeordnet.
Wie in 5 gezeigt ist,
besitzt die Antworteinrichtung 21 einen Motor 24 und
einen zylindrischen Rotor 26, der auf einer Drehwelle 25 des
Motors 24 an einer Position befestigt ist, die von deren
Mitte abweicht, d. h., an einer exzentrischen Position. Mit dieser
Befestigungsart dreht, wenn der Motor 24 gedreht wird,
der Rotor 26 exzentrisch, um Vibrationen zu erzeugen.
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Die
Vibrationen setzen nicht nur die erste Manipulationshalteeinrichtung 4 in
Schwingung, sondern auch das Gehäuse,
welches das untere Gehäuse 3 und
das obere Gehäuse 2 aufweist,
so dass die gesamte Manipulationseinrichtung schwingt, wie in 6 gezeigt ist. Auf diese
Weise kann dem Benutzer eine dynamische körperliche Sensation überbracht
werden, der die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 manipuliert.
Die Vibrationen, welche durch die exzentrische Drehbewegung des Rotors 26 erzeugt
werden, können
beliebig variiert werden, indem die Drehgeschwindigkeit und das Drehmoment
des Motors 24 eingestellt werden, um dadurch die Stärke der
Antworteinrichtung 21 zu ändern.
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Bei
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die in 4 gezeigt ist, ist die Antworteinrichtung 51 auf
einem Antworteinrichtungs-Positionierungsplatz 52 im zweiten
Manipulationshalteteil 5 des unteren Gehäuses 3 angeordnet.
Diese Antworteinrichtung 51 besitzt einen Vibrator 53 für linear-reziproke
Bewegungen. Insbesondere hat, wie in 7 gezeigt
ist, die Antworteinrichtung 51 ein Gewicht 63,
welches fest in etwa an der Mitte eines zylindrischen Spulenkörpers 57 befestigt
ist, um den Vibrator 53 zu bilden, und besitzt außerdem einen
Stator 54, der aus zwei Magnetmaterialteilen 55, 56 besteht,
um den Vibrator 53 in der Axialrichtung des Spulenkörpers 57 reziprok
in Schwingung zu versetzen.
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Beide
Enden des Spulenkörpers
sind mit leitfähigen
Drähten
in entgegengesetzten Richtungen bewickelt, um eine erste Spule 58 und
eine zweite Spule 59 zu bilden. Der somit den Spulen 58 und 59 an
dessen rechten und linken Ende vorgesehene Spulenkörper 57 be sitzt
zwei Enden, die in offene Einsetzlöcher 55E bzw. 56E eingesetzt
sind, die in den Magnetmaterialteilen 55 bzw. 56 gebildet
sind. Der Aufhänger 60,
der das Halteteil 61 und eine Blattfeder 62 aufweist,
hält einen
Zustand aufrecht, um reziproke Bewegungen auszuführen zu können.
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8 zeigt einen Querschnitt
der Antworteinrichtung 51. Die zwei Magnetmaterialteile 55 und 56,
die den Stator 54 bilden, haben jeweils ein äußeres Erscheinungsbild,
welches im Wesentlichen eine Zylinderform hat. Zylindrische Magnetpole
(S-Pole) 55A und 56A sind hervortretend längs der
zentralen Axiallinie der Magnetmaterialien 55 bzw. 56 gebildet. Die
Magnetmaterialteile 55 und 56 sind miteinander verbunden,
wobei ein Kern 64 zwischen den Magnetpolen 55A und 56A fest
eingefügt
ist. Bei dieser Verbindung ist ein Teil zum Verbinden der Magnetmaterialteile 55 und 56 nicht
auf den Kern 64 beschränkt, sondern
an Stelle davon kann jedes beliebige nicht-magnetische Kunststoffteil
verwendet werden.
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Ringförmig hervortretende
Magnetpole (N-Pole) 55B und 56B sind gegenüber der
Umfangsfläche
der entsprechenden Magnetpole 55A und 55b mit
einem vorher festgelegten Zwischenraum gebildet. Daher existiert
im Magnetmaterialteil 55 eine Magnetflussdichte B in einem
Spalt (dem offenen Einpassungsloch 55E) zwischen dem Magnetpol 55A und
dem Magnetpol 55B, während
im Magnetmaterialteil 56 die Magnetflussdichte B in einem
Spalt (dem offenen Einpassloch 56E) zwischen dem Magnetpol 56A und
dem Magnetpol 56B existiert. Ein Ende des Spulenkörpers 57,
welches einen Teil des Vibrators 53 bildet, ist lose in
das offene Einsetzloch 55E des Magnetmaterials 55 eingesetzt,
wo die Spule 58, welche um den Endbereich gewickelt ist, über dem
Magnetfluss positioniert ist. Ähnlich
ist im Magnetmaterialteil 56 das andere Ende des Spulenkörpers 57, welches
einen Teil des Vibrators 53 bildet, lose in das offene
Einsetzloch 56E des Magnetmaterialteils 56 eingesetzt,
wo die Spule 59, die um das andere Ende gewickelt ist, über dem
Magnetfluss positioniert ist.
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Es
sei hier angenommen, dass ein Anfangszustand des Vibrators 53 so
ist, dass dessen Ende, an welchem die Spule 58 gebildet
ist, sich in die linke Richtung verschiebt, um so am Magnetmaterialteil 55 anzugrenzen,
wie in 9A gezeigt ist.
Wenn an die Spule 58 ein Ansteuerstrom I58 angelegt
wird, beispielsweise, wie in 10A gezeigt
ist, wird die Spule 59 mit einem Ansteuerstrom I59 versorgt, wie in 10B gezeigt ist, der Ansteuerstrom I58 fließt durch
die Spule 58, während
der Ansteuerstrom I59 nicht durch die Spule 59 im
Ausgangszustand (Zeit t = 0) fließt.
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Dadurch
wird eine Kraft F = I58 × B an die Spule 58 angelegt,
so dass sich der Vibrator 53 nach rechts (d. h., in Richtung
auf das Magnetmaterialteil 56) bewegt, und der Vibra tor 53 an
der Position anhält,
an dem das Ende des Vibrators 53, welches mit der Spule 59 versehen
ist, auf dem Magnetmaterialteil 56 anstößt, wie in 9B gezeigt ist.
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Dann
fließt
im Zeitpunkt t = T der Ansteuerstrom I59 durch
die Spule 59, wie in 10B gezeigt ist,
während
der Ansteuerstrom I58 nicht durch die Spule 58 fließt, wie
in 10A gezeigt ist.
An die Spule 59 wird dadurch eine Kraft –F angelegt,
da die Spulen 58 und 59 in entgegengesetzten Richtungen zueinander
gewickelt sind. Als Ergebnis davon bewegt sich der Vibrator 53 nach
links (d. h., in Richtung auf das Magnetmaterialteil 55),
wodurch er zum Anfangszustand zurückkehrt, der in 9A gezeigt ist.
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Danach
werden die Ansteuerströme
I58 und I59 abwechselnd
an die Spule 58 und 59 in ähnlicher Weise angelegt, wodurch
bewirkt wird, dass der Vibrator 53 sich reziprok bewegt,
d. h., zwischen den Magnetmaterialteilen 55 und 56 schwingt.
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In
diesem Zusammenhang kann das Ändern der
Periode der Ansteuerströme
I58 und I59 die
Vibrationsfrequenz des Vibrators 53 ändern. Außerdem kann das Ändern der
Stromwerte der Ansteuerströme
I58 und I59 die
Kraft F (d. h., Beschleunigung), die an den Vibrator 53 angelegt
wird, ändern.
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Anstelle
des Verfahrens, die konstanten Stromwerte, wie in 10A und 10B gezeigt
ist, ein- und auszuschalten, werden die Schwingungsformen der Ansteuerströme I58 und I59, die entsprechend
an die Spulen 58 und 59 angelegt werden, in einer
analogen Weise geändert,
wie in 11A und 11B gezeigt ist. Insbesondere
wird für
jeden Ansteuerstrom I58 und I59 jede
Periode T, in welcher die Ansteuerströme I58 und
I59 geführt
werden, weiter in Subperioden segmentiert, und es wird ein anderer
Stromwert für jede
Subperiode festgelegt. Dann werden diese Stromwerte als Paketdaten
vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen,
wodurch ermöglicht
wird, dass der Vibrator 53 der Antworteinrichtung 51 Vibrationen
erzeugt, die eine graduell ansteigende Beschleunigung aufweisen.
Auf diese Weise ist es möglich,
zu veranlassen, dass die Antworteinrichtung 51 eine Vielzahl
von Vibrationen, welche unterschiedliche Größe, Amplituden und Vibrationsfrequenzen
usw. haben, erzeugt.
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Beispielsweise
kann eine Vielzahl von Werten für
Stromwertdaten festgelegt werden, welche zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 als Paketdaten in Abhängigkeit
vom Stoßgrad,
der an ein Betätigungsziel
in einem Spiel beim Fortschreiten im Spielautomaten-Hauptteil 27 angelegt
wird, übertragen
werden. Außerdem
kann die Anzahl von Stromwertdaten, die einem Paket zugeteilt sind,
auf beliebige verschiedene Werte festgelegt werden. Somit können durch
Festlegen einer Vielzahl von Ansteuerstromschwingungsformen in Abhängigkeit
davon, wie das Spiel weitergeht, große Stromwerte abwechselnd an
die Spu len 58 und 59 lediglich für kurze
Zeitperioden angelegt werden, um große Vibrationen zu erzeugen,
beispielsweise Stöße in der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, beispielsweise bei
einer Szene, wo ein Betätigungsziel mit
einem großen
Stoß getroffen
wird. Dagegen können
bei einer Szene, wo ein Betätigungsziel
kleine und fortlaufende Vibrationen erzeugen, beispielsweise die,
welche bei einem im Leerlauf befindlichen Automobil erzeugt werden,
kleinere Stromwerte abwechselnd an die Spulen 58 und 59 eine
kurze Zeitdauer lang angelegt werden, wodurch Vibrationen in der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Vibrationen erzeugt
werden, die durch ein im Leerlauf befindliches Automobil erzeugt
werden.
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Wie
oben beschrieben werden Vibrationen, die durch die Antworteinrichtung 51 erzeugt
werden, nicht nur zur zweiten Manipulationshalterung 5 übertragen,
sondern auch zum Gehäuse
einschließlich des
unteren Gehäuses 3 und
des oberen Gehäuses 2,
um die gesamte Einrichtung in Schwingung zu versetzen, wie in 12 gezeigt ist, wodurch
es ermöglicht
wird, eine dynamische körperliche
Sensation dem Benutzer zu vermitteln, der die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 manipuliert.
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Als
Ergebnis einer Befestigung der Antworteinrichtung 21 und 51 in
der ersten Manipulationshalterung 4 bzw. der zweiten Manipulationshalterung 5 des
unteren Gehäuses 3 wird
die Antworteinrichtung 21 und/oder 51 durch ein
bestimmtes Antwortsignal vom Spielautomaten-Hauptteil 27 in
Schwingung versetzt, um die gesamte Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 für
eine konstante Zeitdauer in Schwingung zu versetzen, und zwar in
Abhängigkeit von
der Spielart, wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
und das Spielautomaten-Hauptteil 27 mit einem Monitor 33,
beispielsweise einem Fernsehempfänger
oder dgl. verbunden sind, um ein Spiel zu spielen, wie in 3 gezeigt ist. Diese Vibrationen
können
vorzugsweise dadurch begleitet sein, wenn ein Gegner in einem Gefechtsspiel geschlagen
wird, wenn die Markierung in einem Schießspiel getroffen wird, wenn
ein Flugzeug, welches ein Betriebsziel ist, auf dem Bildschirm attackiert
wird usw.. Auf diese Weise vibriert die gesamte Manipulationseinrichtung
als Antwort auf Betätigungen,
die durch den Benutzer mit Manipulationstasten durchgeführt werden,
um den Inhalt eines Spiels, welches weiterläuft, zurück zum Benutzer zu führen, der
das Spiel spielt, wodurch es ermöglicht
wird, die Präsenz
zu verbessern.
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Um
die Antworteinrichtung 21 und 51 anzusteuern,
um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wie oben erwähnt in Schwingung
zu versetzen, müssen
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 und das Spielautomaten-Hauptteil 27 eine
interaktive Kommunikationsfähigkeit
besitzen. Die interaktive Kommunikationsfähigkeit kann dadurch realisiert
werden, dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 mit einem
Verbinder 20 verbunden wird, der interaktive serielle Kommunikation
mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bereitstellt,
wie in 13 beschrieben.
Es sei angemerkt, dass diese Ausführungsform in Verbindung mit
einem Aufbau beschrieben ist, der lediglich eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
aufweist, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden
ist.
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Bei
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wird die interaktive
Kommunikationsfähigkeit
durch eine I/O-Schnittstelle SIO durchgeführt, die serielle Kommunikation
mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 bereitstellt, eine
parallele I/O-Schnittstelle PIO, um Manipulationsdaten von mehreren
Manipulationstasten einzugeben; einen Ein-Chip-Mikrocomputer (anschließend als "Mikrocomputer" bezeichnet), der
eine CPU, einen RAM und einen ROM aufweist, und eine Ansteuerung 34, um
die Antworteinrichtung 21 und 51 in Schwingung zu
versetzen. Der Motor 24 der Antworteinrichtung 21 wird
durch eine Spannung und einen Strom, welche von der Ansteuerung 34 geliefert
werden, gedreht. Die Spulen 58 und 59, die den
Vibrator 53 der Antworteinrichtung 51 bilden,
werden durch eine Spannung und einen Strom in Schwingung versetzt,
die von der Ansteuerung 34 geliefert werden.
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Das
Spielautomaten-Hauptteil 27 ist mit einer seriellen I/O-Schnittstelle
SIO versehen, um serielle Kommunikation mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 durchzuführen.
Wenn der Verbinder 20 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 mit dem Spielautomaten-Hauptkörper 27 verbunden
ist, ist die serielle I/O-Schnittstelle SIO des Spielautomaten-Hauptteils 27 mit
der seriellen I/O-Schnittstelle SIO der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 über
diesen Verbinder 20 verbunden, wodurch eine interaktive
Kommunikationseinrichtung bereitgestellt wird, d. h., serielle interaktive
Kommunikation. Weitere Einzelheiten des Spielautomaten-Hauptteils 27 werden
nicht beschrieben.
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Signalleitungen
und Steuerungsleitungen zur interaktiven seriellen Kommunikation
umfassen eine Datenübertragungs-Signalleitung
TXD (Übertragungs-X' für Daten)
zum Übertragen
von Daten von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10; eine Datenübertragungs-Signalleitung
RDX (Empfangs-X' für Daten) zum Übertragen
von Daten von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum
Spielautomaten-Hauptteil 27; eine serielle Synchronisationstakt-Signalleitung
SCK (serieller Takt) zum Extrahieren von Daten von den entsprechenden
Datenübertragungs-Signalleitungen
TXD, RDX; eine Steuerungsleitung DTR (Datenendgerät, fertig)
zum Einrichten, zum Unterbrechen usw. von Kommunikation mit der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die die Endgeräteseite
bildet; und eine Flusssteuerungsleitung DSR (Datenfestlegung, fertig),
um eine große
Datenmenge zu übertragen.
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Das
Kabel, welches die Signalleitungen und die Steuerleitungen für die interaktive
serielle Kommunikation bildet, umfasst außerdem ein Spannungsversorgungskabel 35,
welches unmittelbar von einer Spannungslieferquelle des Spielautomaten-Hauptteils 27 zusätzlich zu
den Signalleitungen und Steuerungsleitungen herausgeführt ist,
wie in 13 gezeigt ist.
Das Spannungsversorgungskabel 35 ist mit einer Ansteuerung 34 in
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 verbunden, um elektrische Leistung zu liefern, um die Antworteinrichtung 21 und 51 in
Schwingung zu versetzen.
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Eine
interaktive serielle Kommunikationsprozedur für die Konfiguration, die oben
beschrieben wurde, wird beispielsweise begonnen, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27,
welches in 13 gezeigt
ist, eine Kommunikation mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 mitteilt. Um Manipulationsdaten (Tasteninformation) in Verbindung mit
den Manipulationstasten der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 zurückzugewinnen, bestätigt das
Spielautomaten-Hauptteil 27 zunächst durch die Steuerungsleitung
DTR, dass diese ausgewählt
wurde, und tritt nachfolgend in einen Wartezustand ein, um auf den
Empfang von Daten auf der Signalleitung TXD zu warten. Anschließend liefert
das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Identifikationscode,
der für
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend ist,
zur Datenübertragungs-Signalleitung
TXD. Dies bewirkt, dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 diesen Identifikationscode von der Signalleitung TXD empfängt.
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Wenn
der Identifikationscode die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zeigt, beginnt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 mit einer Kommunikation mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27.
Insbesondere werden Steuerungsdaten usw. vom Spielautomaten-Hauptteil 27 über die
Datenübertragungs-Signalleitung
TXD zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen,
während
Manipulationsdaten usw., welche durch Manipulationen mit Manipulationsteilen
erzeugt werden, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 über
die Datenübertragungs-Signalleitung
RDX zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen werden. Auf diese
Weise wird eine interaktive serielle Kommunikation zwischen dem
Spielautomaten-Hauptteil 27 und der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 ausgeführt.
Die Kommunikation wird beendet, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 Auswahlstoppdaten über die
Steuerungsleitung DTR ausgibt.
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Wenn
somit die interaktive serielle Kommunikationsfähigkeit bereitgestellt wird,
können
Manipulationsdaten, die hauptsächlich
mit Manipulationstasten verknüpft
sind, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen
werden, während
dynamische Übertragungsdaten
zum Vibrieren der Antworteinrichtung 21 und 51 vom
Spielautomaten-Hauptteil 27 über die Datenübertragungs-Signalleitung
TXD zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 geliefert werden
können.
Die dynamischen Übertragungsdaten
zum Vibrieren der Antworteinrichtung 21 und 51 wurden
vorher in Abhängigkeit
von einer Spiel-CD-ROM festgelegt, die in den Spielautomaten-Hauptteil 27 geladen
wird, und werden vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 in Abhängigkeit von
Bewegungen eines Operationsziels in einem Spiel, welches durch den
Benutzer manipuliert wird, der das Spiel spielt, durch dynamische Übertragung eine
feste Zeitlang zurückgeführt.
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Hier überträgt als Spielmanipulationseinrichtung,
die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden
ist, beispielsweise die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10, welche in 4 gezeigt ist,
die digitale Steuerungsdaten, welche durch Manipulation der Manipulationstasten
der Manipulationseinheiten 7, 8, 9 und 10 erzeugt
werden, zum Spielautomaten-Hauptteil 27, und überträgt analoge
Steuerungsdaten, welche durch Manipulieren analoger Joysticks 26, 37 erzeugt
werden, zum Spielautomaten-Hauptteil 27. Diese Modi können durch
den Benutzer ausgewählt
werden, der eine Modusumschalttaste 38 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 betätigt.
Alternativ können
die Modi durch Software in einer CD-Rom ausgewählt werden, die in das Spielautomaten-Hauptteil 27 geladen
wird.
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Das
Spielsystem GS ist so ausgebildet, um mit einer Vielzahl von Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen
verbindbar zu sein, beispielsweise mit einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1
(2), die lediglich einen
Digitalmodus hat, anders als mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10, die erlaubt, den Digitalmodus und den oben erwähnten Analogmodus
auszuwählen.
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Daher
kann das Spielautomaten-Hauptteil 27 bestimmte Funktionen
einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10 oder dgl.),
die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist,
erfragen, und eine Vielzahl von Parametern für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
festlegen, wobei eine Vielzahl von Befehlen zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung übertragen
werden.
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In
diesem Fall kommuniziert die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 gemäß einer
Kommunikationsverarbeitungsprozedur, welche in 14 gezeigt ist. Wenn insbesondere in 14 das Spielautomaten-Hauptteil 27 über den
Spannungsversorgungsschalter in dem Zustand eingeschaltet wird,
wo es mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 verbunden
ist, treten das Spielautomaten-Hauptteil 27 und
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen Kommunikationsmodus
im Schritt SP11 ein, um eine Kommunikation dazwischen durchzuführen. Dann
läuft die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weiter zum Schritt
SP12, um auf einen Befehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zu
warten.
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Hier
kann das Spielautomaten-Hauptteil 27 eine Vielzahl von
Befehlen zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Paketdaten
in jeder Vertikalperiode eines Videosignals übertragen. Wenn dann der Spannungsversorgungsschalter
des Spielautomaten-Hauptteils 27 eingeschaltet
wird, überträgt dann
das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Befehl, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
zu instruieren, einen Parametereinstellungsmodus, der ein Kommunikationsbefehl
zwischen dieser selbst und einer Steuerung (Spielmanipulationseinrichtung)
ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung als Anfangseinstellung
einzuschalten.
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Dieser
Befehl umfasst Neun-Byte-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 15 gezeigt ist. Der Befehl
besitzt ein erstes Byte, welchem Daten 0 × 01 zugeteilt sind (anschließend lediglich
als "01" bezeichnet, wobei "0x" weggelassen wird,
was eine hexadezimale Zahl zeigt), die für einen Befehl für eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
bezeichnend sind; ein zweites Byte, welchem Daten "43" zugeordnet sind,
die für
einen Befehl bezeichnend sind, um eine Parametereinstellung für die Spielautomaten-Steuerungseinrichtung
(Steuerung) einzuschalten bzw. auszuschalten; ein drittes Byte, welchem
Daten "00" zugeordnet sind,
welche den zweiten Daten "43" entsprechen; und
ein viertes Byte, welchem "1" zugeordnet ist,
wenn der Parametereinstellungsmodus auf EIN für die Steuerung festgelegt
wird (die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung). Es sei angemerkt,
dass in einem fünften Byte
bis zu einem neunten Byte variable Längendaten sind, die eine Länge in einem
Bereich von zwei Bytes bis 6 Bytes haben, so dass eine Vielzahl
von Daten hier wenn erforderlich zugeteilt wird.
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Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt
SP13 zum Schritt SP20 in 14,
beim Empfang eines Parametereinstellungs-Einschaltbefehls, der in 15 gezeigt ist, um in den
Parametereinstellungsmodus für
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 einzutreten. Im
nachfolgenden Schritt SP21 bestimmt die CPU einen Befehl, der nachfolgend
dadurch empfangen wird.
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Im
Parametereinstellungsmodus läuft
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt
SP23 in 14, um Information hinsichtlich
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zu übertragen,
wenn Daten, welche von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zum
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen werden, ein Steuerungsinformationserfassungsbefehl
(Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) sind, der in der oberen
Spalte von 16 gezeigt
ist.
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Insbesondere
umfasst der Steuerungsinformations-Erfassungsbefehl, der von dem
Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
wird, Neun-Byte-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 16 gezeigt ist, die das
erste Byte hat, dem Daten "01" zugeteilt sind,
die für
einen Befehl für
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung bezeichnend sind; ein
zweites Byte, welchem Daten "45" zugeteilt sind,
die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, Information hinsichtlich
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
(Steuerung) zu erfassen (anzufordern); ein drittes Byte, welchem
Daten "00" zugeordnet sind,
welche Daten "45" im zweiten Byte
entsprechen; und ein viertes Byte bis zu einem neunten Byte, welche
mit tx0–tx5
bestückt
sind, die Festlängendaten
von sechs Bytes sind. Daten, die dem vierten bis neunten Byte zugeteilt
sind, sind unbestimmt.
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Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT 10 beim Empfang
des Steuerungsinformations-Erfassungsbefehls, der in der oberen
Spalte von 16 gezeigt
ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP23 in 14, um Information hinsichtlich der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 als Übertragungsdaten
zurückzubringen,
die in der unteren Spalte von 16 gezeigt
sind. Insbesondere haben die zurückgebrachten
Daten Neun-Byte-Festlängendaten,
die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt
sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" bestückt ist,
welche die oberen vier Bits "F" haben, die für einen
Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", welche für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Byte)
von Daten rx0–rx5
nach einem vierten Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem
Daten "in" zugeteilt sind,
welche zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
nicht initialisiert ist; das vierte Byte, welchem ein Überwachungscode "rv" entsprechend der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zugeteilt ist; ein
fünftes
Byte, welchem verfügbare
Modusquantitätsdaten "mn2" zugeteilt sind,
welche für
die Anzahl von Modi bezeichnend sind, die durch Software vom Spielautomaten-Hauptteil 27 festgelegt
werden können
(bei dieser Ausführungsform
zwei Modi eines analogen Steuerungsmodus und eines digitalen Steuerungsmodus);
ein sechstes Byte, welchem Daten "cm" zugeteilt
sind, die für
einen laufend-gültigen
Modus in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend
sind; ein siebtes Byte, welchem Stellglied-Quantitätsdaten "an" zugeteilt sind,
welche für die
Anzahl von Stellgliedern (beispielsweise für die Antworteinrichtung 21 und 51)
bezeichnend sind, die in der Spielau tomaten-Manipulationseinrichtung CT10
installiert sind, und ein achtes Byte, welchem "on" zugerordnet
ist, welches für
eine Gesamtzahl von Stellgliedern bezeichnend ist, die simultan
(Antworteinrichtung 21 und 51 oder dgl.) betätigt werden können. Daten
in einem neunten Byte sind unbestimmt.
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Somit
bringt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
die Steuerungsinformation, die in der unteren Spalte von 16 gezeigt ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im
Schritt SP23 in 14 zurück, so dass
die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 Information hinsichtlich
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 erwerben kann,
die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist.
Es sei angemerkt, dass diese Information lediglich die Anzahl von
Modi zeigt, die durch Software festgelegt werden können, und
den Inhalt der Information von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 entsprechend, wenn
der Steuerungsmodus-Erwerbsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
wird.
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Wenn
insbesondere die Übertragung
der Steuerungsinformation im oben erwähnten Schritt SP23 beendet
ist, kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
zurück
zum Schritt SP21, um auf einen weiteren Befehl zu warten. Wenn in
diesem Zeitpunkt Daten, welche vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen werden, ein Steuerungsmodus-Erfassungsbefehl
(Spielautomaten-Manipulationseinrichtungs-Erwerbsbefehl) sind, der
in der oberen Spalte von 17 gezeigt
ist, läuft
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weiter
zum Schritt SP24 in 14,
um zum Spielautomaten-Hauptteil 27 den Inhalt der Information
hinsichtlich Modi der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
zu übertragen,
die durch Software festgelegt werden kann.
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In
diesem Fall weist der Steuerungsmodus-Erfassungsbefehl, der von
dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
wird, wie in der oberen Spalte von 17 gezeigt
ist, Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten
auf, die ein erstes Byte haben, dem Daten "01" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
ist, ein zweites Byte, dem Daten "4C" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Anforderungssteuerungsmodi
ist, der durch Software festgelegt werden kann, ein drittes Byte,
dem Daten "00" zugeteilt sind,
welche den Daten "4C" im zweiten Byte
entsprechen; ein viertes Byte, den Listennummerdaten "Ln" zugeteilt sind,
die eine Listennummer im RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zeigen, die eine Liste einer Vielzahl von Steuerungsmodi (Steuerungs- IDs) speichert, welche
durch die CPU des Spielautomaten-Hauptkörpers 27 angefordert
wird; und ein fünftes
Byte bis zu einem neunten Byte, welches mit unbestimmten Daten geladen
ist.
-
Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfang
des Steuerungsmodus-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte
von 17 gezeigt ist,
vom Schritt SP21 zum Schritt SP24 in 14,
um eine Steuerungs-ID (Steuerungsmodusinformation), die für jeden
Steuerungsmodus in einer Liste bezeichnend ist, der durch eine Listennummer
angegeben wird, die durch das vierte Byte des Steuerungsmodus-Erfassungsmodus
(die obere Spalte von 17)
angegeben wird, auf der Basis dieser Listennummer von Listen, die
im ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 gespeichert
sind, zum Spielautomaten-Hauptkörper 27 als Übertragungsdaten,
die in der unteren Spalte von 17 gezeigt
sind, zurück zu übertragen.
Insbesondere umfassen diese Rückkehrdaten
Neun-Byte-Festlängendaten,
die ein erstes Byte haben, dem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind,
ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen
ist, welche die oberen vier Bits "F" haben,
die für einen
Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes)
von Daten rx0–rx5
bezeichnend sind, nach einem vierten Byte; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind,
welche zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
nicht initialisiert ist; und ein sechstes Byte und ein siebtes Byte,
denen Steuerungs-ID-Daten "n0" und "n1" zugeteilt sind,
die für
das Festlegen verfügbarer
Modi, die von der Liste gelesen werden, bezeichnend sind. In diesem
Zusammenhang sind Daten in vierten, fünften, achten und neunten Byte
unbestimmt.
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Somit
bringt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
die Steuerungsmodusinformation (Steuerungs-ID), welche in der unteren
Spalte von 17 gezeigt
ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP24 in 14 zurück, so dass die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 Modi
(analoger Steuerungsmodus, digitaler Steuerungsmodus, usw.), die
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 eingestellt
werden, die daran angeschaltet ist, von den Steuerungs-ID-Daten bestimmen
kann.
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Wenn
die verfügbare
Einstellmodus-Rückkehrverarbeitung
im Schritt SP24 in 14 wie
oben beschrieben beendet ist, kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zum vorhergehenden Schritt SP21 zurück, um auf einen weiteren Befehl
zu warten. In diesem Fall überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen
Modus, der einzustellen ist, von den verfügbaren Modi, die als Steuerungs-ID-Daten
erworben wurden, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
als Steuerungsmodus-Einstellbefehl, der in der oberen Spalte von 18 gezeigt ist, von der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 durch die obige Verarbeitung im
Schritt SP24.
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Der
Steuerungsmodus-Einstellbefehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten,
wie in der oberen Spalte von 18 gezeigt
ist, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
ist; ein zweites Byte, welchem Daten "44" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, um einen Modus
für die
Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) einzustellen;
ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt sind,
welche den Daten "44" im zweiten Byte
entsprechen; ein viertes Byte, welchem ein Steuerungsmodus (analoger
Steuerungsmodus, digitaler Steuerungsmodus oder dgl.) zugeteilt
ist, der durch die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
eingestellt wird, mit Listennummerdaten "cm" im
ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, welche die
Steuerungs-ID speichert, die für
den Steuerungsmodus bezeichnend ist; und ein fünftes Byte, welchem Daten "ik" zugeteilt sind,
um die Manipulationstaste 38 (4) für
Umschaltmodi einzustellen, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 in einem Nichtbetriebszustand (Verriegelung) oder einem Betriebszustand
(Entriegelung) angeordnet sind. In diesem Zusammenhang sind die
Daten in einem sechsten Byte bis zu einem neunten Byte unbestimmt.
-
Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfang
des Steuerungsmodus-Einstellbefehls, der in der oberen Spalte von 18 gezeigt ist, vom Schritt
SP21 zum Schritt SP25 in 14,
um die Steuerungs-ID im ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
auf der Basis der Listennummerdaten "cm" der Steuerungs-ID
zu lesen, welche dem vierten Byte des Steuerungsmodus-Einstellbefehls
(in der oberen Spalte von 18)
zugeordnet ist, und um den Modus, der durch die Steuerungs-ID angegeben wird (analoger
Steuerungsmodus, digitaler Steuerungsmodus oder dgl.) zur CPU der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu liefern. In diesem
Fall liefert die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 die Übertragungsdaten,
welche in der unteren Spalte von 18 gezeigt
sind, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zurück. Diese
zurückgebrachten
Daten umfassen Neun-Byte-Festlängendaten,
die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt
sind, ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" beladen
ist, die die oberen vier Bits "F" haben, die einen
Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zeigen, und
die unteren vier Bits "3", die eine Hälfte einer
Datenlänge
(6 Bytes) von Daten rx0–rx5
in einem fünften
und nachfolgenden Byte zeigen; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind,
die zeigen, ob die Spielautomaten-Mani pulationseinrichtung CT10 nicht
initialisiert ist oder nicht; und ein viertes Bytes bis zu einem
neunten Byte, welche mit unbestimmten Daten geladen sind. Die CPU
des Spielautomaten-Hauptteils 27 kann
erkennen, dass das Setzen (Schalten) des Steuerungsmodus durch Empfangen der
Daten "F3" im zweiten Byte
der Übertragungsdaten
beendet wurde.
-
Auf
diese Weise kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zurück
zum Schritt SP21, um auf einen weiteren Befehl zu warten, der zu
ihr vom Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen wird, wenn das Einstellen
(Schalten) des Steuerungsmodus im Schritt SP24 in 14 beendet ist.
-
In
diesem Zeitpunkt überträgt der Spielautomaten-Hauptteil 27 einen
Betätigungsinformations-Erfassungsbefehl
(Antworteinrichtung 21, 51 usw.), der in der oberen
Spalte von 19 gezeigt ist,
zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, um die CPU der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufzufordern, Information
bezüglich
eines einzelnen oder mehrerer Stellgliede (Antworteinrichtung) bereitzustellen,
welche in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angeordnet
sind, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden
sind.
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Der
Stellglied-Informations-Erfassungsbefehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten,
wie in der oberen Spalte von 19 gezeigt
ist, welche ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt sind,
die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
ist, ein zweites Byte, welchem Daten "46" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, um Information
hinsichtlich Stellglieder in der Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung)
anzufordern; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt
sind, die den Daten "46" im zweiten Byte
entsprechen; und ein viertes Byte, welchem Betätigungszahldaten "an" zugeteilt sind,
die eine Anzahl eines Stellglieds (Antworteinrichtung) zeigen (beispielsweise "1" oder "2", wenn
die Anzahl der Ansprecheinrichtungen 2 beträgt). In
diesem Zusammenhang sind Daten in einem fünften Byte bis zu einem neunten
Byte unbestimmt.
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Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfangen
des Stellglied-Informations-Erfassungsbefehls, der in der oberen
Spalte von 19 gezeigt
ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP26 in 14, um Daten hinsichtlich der Antworteinrichtung 21 oder 51 zu
lesen, die die Stellgliedzahl haben, die dem vierten Byte des Stellglied-Informations-Erfassungsbefehls
(in der oberen Spalte von 19)
vom ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zugeteilt
wurden, und um die Daten hinsichtlich des Stellglieds (die Art des
Stellglieds, eine Datenlänge
eines Parameters) zum Spielautomaten-Hauptteil 27 als Übertragungsdaten
zurückzubringen,
welche in der unteren Spalte von 19 gezeigt
sind. Diese Übertragungsdaten
umfassen Neun-Byte-Festlängendaten, die
ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt
sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen
ist, welche die oberen vier Bits "F" haben,
die für
einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", welche für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes)
von Daten rx0–rx5 nach
einem vierten Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind,
die zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
nicht initialisiert wurde; ein sechstes Byte, welchem Klassifikationsnummerdaten "fn" für eine Funktion
des Stellglieds (Antworteinrichtung) zugeteilt sind; ein siebtes
Byte, welchem Hilfsnummerdaten "sb" zugeteilt sind,
um weiter das Stellglied (Antworteinrichtung), welches durch die
Klassifikationsnummerdaten "fn" im sechsten Byte
klassifiziert wurde, zu klassifizieren; und ein achtes Byte, welchem
Daten "ic" zugeteilt sind,
welche den verbrauchten Strom zeigen, der erforderlich ist, das
Stellglied (Antworteinrichtung) anzusteuern. In diesem Zusammenhang sind
die Daten in einem vierten Byte bis zu einem fünften Byte unbestimmt.
-
Die
Klassifikationsnummerdaten "fn", welche im sechsten
Byte zugeteilt sind, können
Stellglieder (Antworteinrichtung) beispielsweise in einem Stellglied,
um fortlaufende Drehvibrationen zu erzeugen, ein Stellglied, um
fortlaufende reziproke Vibrationen zu erzeugen, ein Stellglied,
um intermittierende reziproke Vibrationen zu erzeugen, ein Stellglied,
um Drehvibrationen zu erzeugen, ein Stellglied, um reziproke Vibrationen
zu erzeugen, usw., als Klassifikationsposten klassifizieren. Zusätzlich können Posten, die
durch Hilfsnummerdaten "sb" klassifiziert sind, die
dem siebten Byte zugeteilt sind, Niedriggeschwindigkeitsrotation,
Hochgeschwindigkeitsrotation, Vibrationsrichtung (X-Achsen-Richtung,
Y-Achsen-Richtung, Z-Achsen-Richtung) usw. aufweisen.
-
Wenn
folglich die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
die Übertragung zum
Spielautomaten-Hauptteil 27 der Information hinsichtlich
des Stellglieds (Antworteinrichtung) entsprechend der Stellgliedanzahl
beendet, die in diesem Zeitpunkt vom Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt
SP26 in 14 angefordert
wurde, kehrt die CPU zum vorhergehenden Schritt SP21 zurück, um auf
einen weiteren Befehl zu warten, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen
wird. In diesem Zeitpunkt ermittelt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 die
Anzahl von Stellgliedern (Antworteinrichtung) in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10, die daran angeschaltet sind, in der Steuerungsinformations-Erfassungsverarbeitung,
welche oben in Verbindung mit Schritt SP23 beschrieben wurde. Daher
wiederholt durch wiederholtes Übertragen
des Stellglied-Informations-Erfassungsbefehls, der mit Hilfe von 19 oben beschrieben wurde,
die Spielautomaten-Mani pulationseinrichtung CT10 eine Häufigkeit
gleich der Anzahl von Stellgliedern (Antworteinrichtung), die CPU der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wiederholt die Verarbeitung
im Schritt SP26 mit der Häufigkeit
gleich der Anzahl der Stellglieder (Antworteinrichtung), und folglich
werden Daten hinsichtlich aller Stellglieder (Antworteinrichtung)
zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen.
-
Wenn
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit dem
Rückführen der
Information bezüglich
aller Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und 51)
beendet, indem der Schritt SP26 in 14 wie
oben beschrieben wiederholt wird, kehrt die CPU zum vorhergehenden
Schritt SP21 zurück, um
auf einen weiteren Befehl zu warten, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zu übertragen
ist.
-
In
diesem Fall überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen
Stellgliedstatus-Erfassungsbefehl
(Antworteinrichtung 21, 51 usw.), der in der oberen
Spalte von 20 gezeigt
ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, um die CPU der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufzufordern, den Wert
eines Parameters (d. h., Daten, welche zum Steuern des Ansteuerns
eines Stellglieds verwendet werden), der für das Stellglied (Antworteinrichtung)
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 festgelegt ist,
die mit dem Spielautomatenkörper 27 verbunden
ist, bereitzustellen.
-
Dieser
Stellgliedstatus-Erfassungsbefehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten,
wie in der oberen Spalte von 20 gezeigt
ist, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
ist; ein zweites Byte, welchem Daten "48" zugeteilt
sind, welche zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl zum Anfordern
des Status der Stellglieder in der Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung)
ist; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt
sind, welche den Daten "48" im zweiten Byte
entsprechen; und ein viertes Byte, welchem Betätigungsanzahldaten "an" zugeteilt sind,
die eine Nummer eines Stellglieds (Antworteinrichtung) zeigen (beispielsweise "1" oder "2",
wenn die Anzahl der Stellglieder 2 beträgt). In diesem Zusammenhang
sind Daten im fünften
Byte bis zum neunten Byte unbestimmt.
-
Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfangen
des Stellgliedstatus-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte
von 20 gezeigt ist,
vom Schritt SP21 zum Schritt SP27 in 14,
um einen Parameter zu lesen, der für eine Antworteinrichtung 21 oder 51 festgelegt
ist, der die Stellgliedanzahl hat, welche im vierten Byte des Stellgliedstatus-Erfassungsbefehls
(in der oberen Spalte von 22)
vom RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zugeteilt wurde,
um den Parameter (d. h., Daten, welche zum Steuern der Ansteuerung
des Stellglieds verwendet werden), der für das Stellglied in diesem
Zeitpunkt festgelegt wurde, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 als Übertragungsdaten
zurückzubringen,
die in der unteren Spalte von 20 gezeigt
sind. Diese Übertragungsdaten
umfassen Neun-Byte-Festlängendaten,
die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt
sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" beladen
ist, welche die oberen vier Bits "F" haben,
die für
einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend
sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer
Datenlänge
(6 Bytes) von Daten rx0–rx5 in
einem vierten und nachfolgenden Byte bezeichnend sind; ein drittes
Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind,
die zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
nicht initialisiert ist; ein sechstes Byte und ein siebtes Byte,
welchen Reservedaten (Ersatzdaten) "v0", "v1" zugeteilt sind;
ein achtes Byte, welchem Daten "sz" zugeteilt sind,
welches eine Datenlänge
(in Bytes) bezeichnet, welche als Parameter für das Stellglied festgelegt
ist; und ein neuntes Byte, welchem Daten "s0" zugeteilt
sind, die den Wert eines ersten Bytes des Parameters für das Stellglied
zeigen.
-
Somit
bringt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Übertragungsdaten,
welche in der unteren Spalte von 20 gezeigt
sind, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP27 in 14 zurück, so dass die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 den
Parameter, der für
das Stellglied festgelegt ist, erkennen kann.
-
Insbesondere
ist ein Parameter, der für
ein Stellglied (Antworteinrichtung) festgelegt ist, so definiert,
dass die Längendaten,
die für
die Übertragung nutzbar
sind (das neunte Byte in der unteren Spalte von 20) ein Byte sind. Wenn die Datenlänge eines
Parameters, die für
ein Stellglied festgelegt ist, länger
als ein Byte des neunten Bytes sind, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
vom Schritt SP21 zum Schritt SP28 nach der Bearbeitung der Verarbeitung
im Schritt SP27 in 14,
um zum Spielautomaten-Hauptteil 27 Daten zu übertragen,
die übergelaufen
sind, von den Daten, die zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im
vorhergehenden Schritt SP27 übertragen
wurden. Diese Kommunikationsfortsetzungsdaten umfassen Daten, welche
fortlaufend übertragen
werden, die in dem vierten Byte bis zum neunten Byte zugeteilt wurden,
wie in der unteren Spalte von 21 gezeigt
ist. In diesem Zusammenhang sind Daten solche, welche in der oberen
Spalte von 21 gezeigt
sind, welche durch das Spielautomaten-Hauptteil 27 verwendet
werden, um fortlaufend mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zu kommunizieren.
-
Wenn
der Status eines Stellglieds (Antworteinrichtung) zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt
SP27 und im Schritt SP28 in 12 wie
oben beschrieben übertragen
wurde, überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 wiederum
einen Befehl zum Erfassen des Status eines anderen Stellglieds (Antworteinrichtung)
zur Spielautomaten-Manipulationsein richtung CT10 im Anschluss an
die beendete Übertragung
in einer ähnlichen
Weise wie in dem obigen beschriebenen Fall für den Befehl, der in der oberen
Spalte von 18 gezeigt
ist. In diesem Fall wird ein Stellglied (Antworteinrichtung), für welches der
Status erfasst werden soll, durch die Stellgliedzahldaten "an" im vierten Byte
angegeben, welche in der oberen Spalte von 18 gezeigt sind.
-
Wenn
somit das Spielautomaten-Hauptteil 27 das Erfassen des
Status aller Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und 51)
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beendet, überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 nachfolgend
einen Befehl, um eine Liste von simultan-betreibbaren Stellgliedern
zu erfassen, welche in der oberen Spalte von 22 gezeigt sind, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10, um eine Liste von simultan-betreibbaren Stellgliedern (beispielsweise
Antworteinrichtung 21 und 51) in allen Stellgliedern
anzufordern, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 angeordnet sind.
-
Dieser
Befehl zum Erfassen einer Liste simultan-betreibbaren Stellglieder
umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten,
wie in der oberen Spalte von 22 gezeigt
ist, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeordnet
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 ist; ein zweites Byte, welchem Daten "47" zugeordnet
sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, um eine Liste
von simultan-betreibbaren Stellgliedern in der Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung)
anzufordern; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeordnet
sind, welche den Daten "47" im zweiten Byte
entsprechen; und ein viertes Byte, welchem Listennummerdaten "1s" zugeordnet sind,
welche eine Liste von Kombinationen von simultan-betreibbaren Stellgliedern
zeigen, die in diesem Zeitpunkt durch das Spielautomaten-Hauptteil 27 erforderlich
sind. In diesem Zusammenhang sind Daten in einem fünften Byte
bis zu einem neunten Byte unbestimmt.
-
Wenn
der Befehl zum Erfassen der simultan-betreibbaren Stellgliedliste
vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 wie oben beschrieben übertragen
wird, läuft
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt
SP21 zum Schritt SP29 in 14,
um eine simultan-betreibbare Stellgliedliste, wie in der unteren
Spalte von 22 gezeigt
ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zurückzubringen.
Diese Stellgliedliste (in der unteren Spalte von 22) umfasst Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte
haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind;
ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen
ist, die die oberen vier Bits "F" haben, die für einen
Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes)
von Daten rx0–rx5
in einem vierten und nachfolgenden Byte bezeichnend sind; ein drittes
Byte, welchem Daten "in" zugeordnet sind,
welche zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
nicht initialisiert ist; ein sechstes Byte, welchem eine Datenlänge "sz" der Stellgliedliste
gemäß der Anzahl
von Stellgliedern zugeteilt ist, wenn eine Betätigungszahl durch ein Byte dargestellt
wird; und ein siebtes Byte bis zu einem neunten Byte, welchen Betätigungszahlen
von simultan-betreibbaren Stellgliedern zugeteilt sind, eine Zahl
in einem Byte. In diesem Zusammenhang ist, wenn die Anzahl simultan-betreibbarer
Stellglieder vier oder mehr beträgt,
die Datenlänge
der Liste gegeben durch die Daten "sz",
welche für
die Datenlänge
im sechsten Byte der Übertragungsdaten
bezeichnend ist. Somit wird gemäß den Daten "sz" ein Bereich der
Liste, die bei der ersten Übertragung
der Stellgliedliste über
die Kommunikationsfortsetzungsdaten übergelaufen sind, die oben
mit Hilfe von 21 beschrieben
wurden, übertragen.
Auf diese Weise kann die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 simultan-betreibbare
Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
erkennen.
-
Wenn
die simultan-betreibbare Stellgliedliste endet, um im Schritt SP29
in 14 zurückzukehren, kehrt
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt
SP21 zurück,
um auf den Empfang eines weiteren Befehls zu warten.
-
Dann überträgt die CPU
des Spielautomaten-Hauptteils 27 nachfolgend einen Befehl,
um Details von Parametern für
Stellglieder einzustellen, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10. Dieser Befehl zum Einstellen von Details von Parametern für Stellglieder
ist vorgesehen, Parameter für Stellglieder
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit einem Tastenerfassungsbefehl einzustellen,
der vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 während
des Fortgangs eines Spiels übertragen wird,
wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 dabei ist, Information
hinsichtlich Manipulationen hinsichtlich Manipulationstasten (14A–14B, 16a–16d, 19a–19d usw.)
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 während des
Fortgangs des Spiels zu erfassen, wobei der Tastenerfassungsbefehl
vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen wird.
Dieser Befehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten,
wie in der oberen Spalte von 23 gezeigt,
die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt
sind, die zeigen, das dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
ist; ein zweites Byte, welchem Daten "4D" zugeteilt
sind, die zeigen, dass dieser Befehl der Befehl ist, um Details
von Parametern für
Stellglieder einzustellen; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt sind,
die den Daten "4D" im zweiten Byte
entsprechen; und ein viertes Bytes bis zu einem neunten Byte, welchen
Nummerdaten "s0", "s1", "s2", "s3", "s4", "s5" von Stellgliedern
zugeteilt sind, für
die Parameter festzulegen sind, wenn ein Tastenerfassungsbefehl
vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 während
des Fortgangs eines Spiels übertragen wird.
-
Wenn
somit die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 den
Befehl empfängt,
um die Details der Parameter für
die Stellglieder einzustellen, läuft
die CPU vom Schritt SP21 zum Schritt SP30 in 14, um Stellglieder einzustellen, die
im Befehl angegeben sind, um die Details der Parameter für die Stellglieder
für den
RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 einzustellen.
Wenn somit ein Tastenerfassungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 während des
Weitergangs eines Spiels empfangen wird, werden damit verknüpfte Parameter
eingestellt, um die Stellglieder synchron damit einzustellen.
-
Wenn
insbesondere die Details der Parameter für die verknüpften Parameter im Schritt
SP30 in 14 eingestellt
werden, bringt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Übertragungsdaten,
die in der unteren Spalte von 23 gezeigt sind,
zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zurück. Diese Übertragungsdaten umfassen Neun-Byte-Festlängen-Daten, die ein erstes
Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind;
ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen
ist, die die oberen vier Bits "F" haben, die für einen
Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 bezeichnet sind, und die unteren vier Bits "3",
die für eine
Hälfte
einer Datenlänge
(6 Bytes) von Daten rx0–rx5
in einem vierten und nachfolgenden Byte bezeichnend sind; ein drittes
Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind,
die zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
nicht initialisiert ist; und ein viertes Byte bis ein neuntes Byte,
welchen Stellgliedparameterdetails zugeteilt sind, die vor der Ausführung des
Befehls gesetzt wurden.
-
Nach
Beendigen der Verarbeitung im Schritt SP30 in 14 kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zurück
zum Schritt SP21 in 14,
um auf einen weiteren Befehl zu warten, der vom Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen
wird.
-
Hier überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27,
welches vollständig
Details von Parametern für die
Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
gesetzt hat, nachfolgend einen Befehl, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 anzuweisen, die Parameter zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 auszuschalten. Dieser Befehl ordnet Daten "0" dem
vierten Byte in den Übertragungsdaten
zu, die oben in der oberen Spalte von 15 gezeigt
sind, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 anzuweisen,
die Steuerungsparameter auszuschalten. Dies veranlasst, dass die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die den Befehl
hat, vom Schritt SP21 zum Schritt SP22 in 14 weiterläuft, um einen Parametereinstellungsmodus
auszuschalten (oder zu beendigen). Dann kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zurück zum
vorhergehenden Schritt SP11, um in einem Steuerungskommunikationsmodus
einzutreten.
-
Im
Steuerungskommunikationsmodus gelangt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 in einen Wartezustand auf einen Befehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 im
nachfolgenden Schritt SP12. Hier überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen
Steuerungstasten-Erfassungsbefehl zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufzufordern,
Information bereitzustellen, die für Manipulationszustände entsprechend
der Tasten (14a–14d, 16a–16d, 19a–19d usw.)
auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend
sind.
-
Dieser
Steuerungstasten-Erfassungsbefehl umfasst Daten tx0–tx5, welche
variable Längendaten im
Bereich von zwei bis sechs Bytes sind, welche in einem vierten Byte
bis zu einem neunten Byte gespeichert sind, wie in der oberen Spalte
von 24 gezeigt ist.
Der Steuerungstasten-Erfassungsbefehl besitzt außerdem ein erstes Byte, welchem
Daten "01" zugeordnet sind,
die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 ist; ein zweites Byte, welchem "42" zugeordnet
sind, welches zeigt, dass dieser Befehl der Steuerungstasten-Erfassungsbefehl
ist; ein drittes Byte, welchem unbestimmten Daten zugeordnet sind,
die den Daten "42" im zweiten Byte
entsprechen; und ein viertes Byte bis zu einem neunten Byte, denen
Daten zugeteilt sind, die auf Parameter für die Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
gesetzt sind, die im Schritt SP30 in 14 gesetzt
wurden.
-
Somit
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfang
des Steuerungstasten-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte
von 24 gezeigt ist,
vom Schritt SP12 zum Schritt SP14 in 14,
um die Parameter für
die Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
mit den Parametereinstellungsdaten im vierten Byte bis zum neunten
Byte (welche variable Längen
zwischen zwei und sechs Bytes haben) innerhalb der Daten, welche
in diesem Zeitpunkt empfangen werden, einzustellen, wodurch diese
Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
auf der Basis der speziellen Daten vibrieren. Außerdem überträgt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 ihre Tastenmanipulationsinformation zum Spielautomaten-Hauptteil 27 über Übertragungsdaten,
welche in der mittleren Spalte oder der unteren Spalte von 24 gezeigt sind.
-
Die Übertragungsdaten,
welche in der mittleren Spalte von 24 gezeigt
sind, sind Daten, die von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10,
welche in dem Zustand ist, wo der Steuerungsparameter-Einstellmodus
ausgeschaltet ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen
werden. Die Übertragungsdaten,
welche in der unteren Spalte von 24 gezeigt
sind, sind dagegen Daten, die von der Spielmanipulationseinrichtung
CT10, die in dem Zustand ist, wo der Steuerungsparameter-Einstellungsmodus
eingeschaltet ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen
werden. Diese Übertragungsdaten
haben ein viertes Byte, welches einem oberen Byte "b0" der Manipulationskopf-Betätigungsdaten
zugeteilt ist; ein fünftes
Byte, welches einem unteren Byte "b1" der
Manipulationstasten-Betätigungsdaten
zugeteilt ist; und ein sechstes Byte bis zu einem neunten Byte,
welche beispielsweise analogen Wertdaten "a0", "a1", "a2", "a3" gemäß Manipulationen
auf den Joysticks 36, 37 zugeteilt sind, was oben
mit Hilfe von 4 und 13 beschrieben wurde.
-
Nachfolgend
kann, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 die Übertragungsdaten,
welche in 24 gezeigt
sind, empfängt,
die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 ermitteln, wie
die Manipulationstasten oder die analogen Joysticks auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 manipuliert wurden, so dass das Spiel gemäß den ermittelten Manipulationen
weiterlaufen kann.
-
Wenn
die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 dabei ist, ein
erforderliches Stellglied (Stellglieder) (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
gemäß dem Fortschritt
eines Spiels in Schwingung zu versetzen, überträgt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 einen
Befehl, der bestimmt, einen Parameter (Parameter) für das Stellglied
(Stellglieder) zu setzen, der in der oberen Spalte von 25 gezeigt ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10. Dieser Befehl hat ein zweites Byte, welchem Daten "49" zugeteilt sind,
die zeigen, dass dieser Befehl der Befehl ist, einen Parameter für ein Stellglied
zu setzen; ein viertes Byte, welchem Stellgliednummerdaten "an" eines Stellglieds,
welches zu setzen ist, zugeteilt sind; ein fünftes Byte, welchem eine Datengröße "sz" zugeteilt ist, welches
auf einem Parameter für
das Stellglied gesetzt wird; und ein sechstes Byte bis zu einem
neunten Byte, denen aktuell gesetzte Daten zugeteilt werden.
-
Wenn
folglich die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Übertragungsdaten
empfängt,
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt
SP12 weiter zum Schritt SP15 in 14,
um den Parameter für
das Stellglied (Antworteinrichtung 21 und/oder 51),
der durch den Befehl angegeben wird, einzustellen, um dadurch das
Stellglied in Schwingung zu versetzen. In diesem Zusammenhang werden
in die sem Zeitpunkt Übertragungsdaten,
welche in der unteren Spalte von 25 gezeigt
sind, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zurückgeliefert.
-
Das
Spielautomaten-Hauptteil 27 überträgt außerdem einen Stellgliedmodus-Einstellbefehl,
wie in der oberen Spalte von 26 gezeigt
ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10. Dieser Befehl
ist dazu vorgesehen, einen Stellgliedparameter-Synchron-Update-Modus
ein- oder auszuschalten, und hat ein zweites Byte, welchem Daten "4A" zugeteilt sind,
die zeigen, das dieser Befehl der Stellgliedmodus-Einstellbefehl
ist. Wenn die Synchron-Update-Moduseinstelldaten "sg" in einem vierten
Byte auf EIN (d. h., auf "1") gesetzt werden,
läuft die
CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt
SP12 zum Schritt SP16 in 14,
um den Synchron-Update-Befehl einzuschalten, wodurch der Parameter,
der durch den Stellgliedparameter-Einstellbefehl ("49"), der in 25 gezeigt ist, angegeben
wird, nicht unmittelbar als ein Betrieb des Stellglieds reflektiert
wird, sondern im RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 für
eine Zeitdauer gepuffert wird, bis der Stellgliedmodus-Einstellbefehl
("4A") anschließend eingegeben
wird. Dann werden in dem Zeitpunkt, wo der Stellgliedmodus-Einstellbefehl
("4A") danach zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
wird, die Parameter für
die damit verbundenen Stellglieder, die insoweit im RAM gepuffert wurden,
alle auf einmal an die entsprechenden Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
ausgegeben, um diese in Schwingung zu versetzen.
-
Wenn
dagegen die synchronen Update-Modus-Einstelldaten "sg", die in einem vierten
Byte der Übertragungsdaten
zugeordnet sind, die in der oberen Spalte von 26 gezeigt sind, auf AUS gesetzt werden
(d. h., auf "0" gesetzt werden),
wird der Inhalt der Parameter, die für Stellglieder gesetzt sind,
die während
des synchronen Update-Modus erzeugt werden, die auf EIN sind, insgesamt
gelöscht.
Wenn der Stellgliedparameter-Einstellbefehl ("49"),
der oben mit Hilfe der oberen Spalte von 25 beschrieben wurde, durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 empfangen wird, wird ein damit in Verbindung stehendes Stellglied
als Antwort darauf in Schwingung versetzt.
-
Somit
schaltet die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zwischen
dem Steuerungskommunikationsmodus und dem Parametereinstellmodus
gemäß der Verarbeitungsprozedur,
die in 14 gezeigt ist,
um. In einem normalen Kommunikationsmodus für eine Kommunikation mit dem
Spielautomaten-Hauptteil 27, wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 Daten zum Einstellen eines Parameters für ein Stellglied (d. h., dynamische Übertragungsdaten)
gemäß dem Fortgang eines
Spiels mit dem Steuerungsinformations-Erwerbsbefehl (Steuerungstasten-Informationserwerbsbefehl)
oder dem Stellgliedpa rameter-Einstellungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 empfängt, setzt
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 das angegebene
Stellglied (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
als Antwort auf die empfangenen Daten in Schwingung. Auch im Kommunikationsmodus
werden Daten beim Manipulationen auf den Manipulationstasten 14a–14d, 16a–16d, 19a–19d oder
die analogen Joysticks 36, 37 in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 gemäß einem
Modus übertragen,
der in diesem Zeitpunkt festgelegt ist (digitaler Steuerungsmodus
oder analoger Steuerungsmodus), so dass das Spiel als Antwort auf
Manipulationen des Benutzer im Spielautomaten-Hauptteil 27 und
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weitergeht.
-
Im
Parameter-Einstellmodus fragt das Spielautomaten-Hauptteil 27 die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 über Information auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 (verfügbare
Modi, Information hinsichtlich Stellglieder, usw.), erfasst diese
Information vom ROM und vom RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10, und kann eine Vielzahl von Modi festlegen, beispielsweise
einen Modus für
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, einen Stellgliedparameter-Einstellungsmodus
usw., auf der Basis der erworbenen Information.
-
27 zeigt eine Steuerungsmodus-Einstellprozedur,
die durch das Spielautomaten-Hauptteil 27 ausgeführt wird.
Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 tritt in die Verarbeitungsprozedur
im Schritt SP50 ein und überträgt einen
Befehl (15) zum Einschalten
des Parametereinstellungsmodus zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 im Schritt SP51, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 auf den Parametereinstellungsmodus umzuschalten, der oben mit
Hilfe von 14 beschrieben
wurde.
-
Dann
läuft die
CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 zum nachfolgenden
Schritt SP52, um Information hinsichtlich der Steuerung zu erfassen
(eine Gesamtzahl von Modi, die für
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 verfügbar sind,
eine Gesamtzahl von Stellgliedern, usw.). Danach erfasst die CPU
des Spielautomaten-Hauptteils 27 eine Anzahl von Steuerungsmoduslisten
gleich der Anzahl von Modi, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 beherrscht werden, im nachfolgenden Schritt SP53. Auf diese
Weise kann die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 Information
(Information hinsichtlich der Modi, der Stellglieder usw.) hinsichtlich
der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die damit verbunden
ist, erfassen, setzt einen Modus, der für den Inhalt eines Spiels geeignet
ist, welches in diesem Zeitpunkt gespielt wird, gemäß der erworbenen
Information im Schritt SP54, und läuft weiter zum Schritt SP55,
um den Parametereinstellungsmodus der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 zu beenden.
-
28 zeigt eine Steuerungsstellglied-Informationserfassungsprozedur,
welche durch den Spielautomaten-Hauptteil 27 ausgeführt wird.
Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 tritt
in die Verarbeitungsprozedur im Schritt SP60 ein und überträgt einen
Befehl (15) zum Einschalten
des Parametereinstellungsmodus zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 im Schritt SP61, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 auf den Parametereinstellungsmodus, der oben mit Hilfe von 14 beschrieben wurde, umzuschalten.
-
Dann
läuft die
CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 weiter zu einem nachfolgenden Schritt
SP62, um Information über
die Steuerung zu erwerben (eine Gesamtzahl von Modi, die für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 verfügbar
sind, eine Gesamtzahl von Stellgliedern, usw.). Danach erfasst die
CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 eine Zahl der Stellgliedinformation (einschließlich der
verbrauchten Stromdaten), die gleich der Anzahl der Stellglieder
ist, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
beherrscht werden, mit dem Stellgliedinformations-Erfassungsbefehl,
der oben mit Hilfe von 19 beschrieben
wurde, im nachfolgenden Schritt SP63. Auf diese Weise kann die CPU
des Spielautomaten-Hauptteils 27 die Information über die
Stellglieder erwerben (Antworteinrichtung 21, 51),
die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die daran
angeschaltet sind, angeordnet sind, und dann zum Schritt SP64 weitergehen,
um den Parametereinstellungsmodus der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 auszuschalten.
-
29 zeigt eine Stellglied
(Antwortworteinrichtung 21, 51) -Strombegrenzungs-Verarbeitungsprozedur,
die durch die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 ausgeführt wird.
Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 bestimmt, ob der
Wert ein Stroms, der an jedes Stellglied angelegt wird, durch die
Strombegrenzungsverarbeitung begrenzt ist, wenn sie einen Parameter
für jedes
Stellglied in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 setzt
(d. h., wenn sie jedes Stellglied ansteuert). Insbesondere berechnet
die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27, welches einen
Verbrauchsstrom erfasst hat, der für jedes Stellglied (Antworteinrichtung 21 und/oder 51)
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 erforderlich
ist, durch die Stellgliedinformations-Erfassungsverarbeitung, die oben
mit Hilfe von 28 beschrieben
wurde, im Schritt SP71 den Gesamtwert von Strömen, die möglicherweise durch alle Stellglieder
(Antworteinrichtung 21, 51) verbraucht werden,
die gemäß dem Inhalt
eines Spiels, welches fortschreitet, angesteuert werden, auf der
Basis der Verbrauchsstromdaten, die früher dadurch erfasst wurden.
Dann bestimmt im nachfolgenden Schritt SP72 die CPU, ob der Wert des
Gesamtverbrauchsstroms einen vorher festgelegten Wert übersteigt
oder nicht. Wenn ein bejahendes Ergebnis erhalten wird, bedeutet
dies, dass, wenn alle Betätigungsglieder,
die angesteuert werden, tatsächlich
mit den vorher festgelegten Stromwerten angesteuert werden, es wahrscheinlich
ist, dass der meiste Strom durch ein Stellglied verbraucht wird,
welches wesentlich mehr Strom verbraucht, mit dem Ergebnis, dass
ein Stellglied, welches weniger Strom verbraucht, kaum in Schwingung
versetzt werden würde.
-
Daher
läuft die
CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 weiter zum Schritt
SP73, um die Verarbeitung auszuführen,
um einen Maximalwert eines Stroms, der an ein Stellglied angelegt
wird, welches mehr Strom verbraucht, zu kappen, um einen Gesamtstrom,
der durch alle Stellglieder verbraucht wird, auf den vorher festgelegten
Wert oder weniger zu begrenzen. Bei dieser Ausführungsform besitzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 die Antworteinrichtung 21 zum Erzeugen von Vibrationen,
wobei der Motor 24 dreht, der als Stellglied dient, und
die Schwingspulen-Antworteinrichtung 51, die einen Vibrator
hat, um reziproke Vibrationen zu erzeugen. In diesem Fall wird eine
Beschränkung
lediglich durchgeführt,
um einen Maximalwert eines Stroms, der an die Schwingspulen-Antworteinrichtung 51 angelegt
wird, zu kappen, da der Wert des Stroms, der an die Antworteinrichtung 52 angelegt wird,
durch das Spielautomaten-Hauptteil 21 beschränkt werden
kann. Mit dieser Strombegrenzungsverarbeitung kann an die Antworteinrichtung 51 ein
Strom angelegt werden, der eine Schwingungsform (Stromwertdaten)
mit einem gekappten Maximalwert hat, beispielsweise die, die oben
mit Hilfe von 10 und 11 beschrieben wurde.
-
Somit
legt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 die Stromwerte,
die im Schritt SP73 für
die jeweiligen Stellglieder in einem Parametereinstellungsbetrieb
im folgenden Schritt SP74 an, wodurch diese Strombegrenzung erreicht
wird, um ohne Fehler beabsichtigte Vibrationen vom Stellglied (Antworteinrichtung 21)
zu erzeugen, welches wesentlicher weniger Strom verbraucht und relativ
schwache Vibrationen erzeugt, während
lediglich die Stärke
und die Amplitude von Vibrationen, die durch das Stellglied (Antworteinrichtung 51),
welches mehr Strom verbraucht und relativ starke Vibrationen erzeugt, leicht
reduziert werden.
-
Wenn
dagegen ein negatives Ergebnis im Schritt SP72 erhalten wird, bedeutet
dies, dass der Strom nicht begrenzt werden muss, so dass die CPU des
Spielautomaten-Hauptteils 27 an
die entsprechenden Stellglieder die festgelegten Ströme anlegt.
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Um
den Strom zu beschränken,
können
eine Vielzahl von Verfahren angewandt werden, beispielsweise ein
Verfahren, die Amplitude der Schwingungsform des gesamten Stroms
zu reduzieren, anstelle eines Verfahrens, eine Schwingungsform anzulegen,
die einen gekappten maximalen Stromwert hat. Wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 außerdem
mit mehreren Antworteinrichtungen, bei denen der Strom steuerbar
ist (beispielsweise eine Schwingspulen-Antworteinrichtung) bereitgestellt
wird, können
eine Vielzahl von Begrenzungsmethoden verwendet werden, beispielsweise das
Beschränken
von Strömen
auf alle Antworteinrichtungen, anstelle des Verfahrens, einen Strom
für die
Antworteinrichtung zu beschränken,
welche den meisten Strom verbraucht.
-
30 zeigt einen Kommunikationsverarbeitungszustand
zwischen einem Spielautomaten-Hauptteil 27 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 in einem 2.0-Protokollmodus, der
erlaubt, dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Befehl überträgt, um die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nach ihrer Funktion
zu fragen, und einen Befehl, um eine Vielzahl von Modi in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 einzustellen. Nachdem das Spielautomaten-Hauptteil 27 eingeschaltet
ist, tritt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen
Anfangseinstellungsmodus vom Schritt SP82 zum Schritt SP88 ein, wobei
Information hinsichtlich Modi und Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10
zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Parametereinstellungsmodus übertragen
wird, der oben mit Hilfe von 14 beschrieben
wurde, und ein Modus und Parameter für die Stellglieder gemäß einem
Einstellbefehl von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 auf der
Basis dieser Information eingestellt werden.
-
Nach
Beendigen der obigen Anfangseinstellungen tritt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 in einem Normalmodus vom Schritt SP91 zum Schritt SP93 ein,
wo die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Kommunikationsverarbeitung
mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 durchführt, um
Parameter für
die Stellglieder gemäß dem Inhalt
eines Spiels, welches gerade läuft,
zu setzen, Information über
Manipulationen der Manipulationstasten oder analoger Joysticks,
die durch den Benutzer getätigt
werden, zu dem Spielautomaten-Hauptteil 27 überträgt, und
andere damit verbundene Operationen durchführt. Wenn in diesem Normalzustand eine
Anforderung zum Erfassen von Information hinsichtlich Tasten und
Joysticks vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
wird, werden Daten zum Einstellen von Parametern für Stellglieder
zusammen mit dem Befehl übertragen,
um Parameter für
vorher festgelegte Stellglieder festzulegen, so dass die Stellglieder
in Schwingung versetzt werden können.
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Wenn
in diesem Normalmodus ein Parameter für ein beliebiges Stellglied
zu setzen ist, Beispiel durch Software in Verbindung mit einem Spiel,
wird der Parametereinstellungsbefehl von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur
Spielautomaten-Manipulationsein richtung CT10 übertragen, so dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 den Parameter für
das beliebige Stellglied, welches in diesem Zeitpunkt angegeben
ist, setzen kann.
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Auch
in diesem Normalmodus wird, wenn ein Operationsmodus (analoger Steuerungsmodus
oder digitaler Steuerungsmodus) für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 angegeben wird, beispielsweise durch Software in Verbindung
mit einem Spiel, der Parametereinstellungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen, um zu veranlassen,
dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem Steuerungsmodus-Umschaltmodus
ist. Danach läuft
die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP82
zum Schritt SP89, um eine Steuerungsmodusliste zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zu übertragen und
schaltet den Modus gemäß einem
Steuerungsmodus-Einstellungsbefehl, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zurückübertragen
wird, als Antwort darauf um. Wenn der Modusumschaltschalter 38 (4), der auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 angeordnet ist, manipuliert wird, ermittelt dies das Spielautomaten-Hauptteil 27 und
tritt ebenfalls in den Steuerungsmodus-Umschaltmodus ein, um den
Modus der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 umzuschalten.
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31 zeigt beispielhafte Kommunikation, die
durchgeführt
wird, um von einem 1.0-Protokollmodus auf den 2.0-Protokollmodus
umzuschalten, auf das Erfassen von Steuerungsinformation usw., auf das
Erfassen von Tasteninformation und um Stellglieder einzustellen.
Hier ist der 1.0-Protokollmodus ein Protokollmodus, bei dem das
Spielautomaten-Hauptteil 27 keine
Anfrage oder dgl. an die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 nach ihrer Funktion durchführt,
wobei in diesem Fall der Steuerungstasten-Informationserwerbbefehl
(24) lediglich als ein
Befehl gesetzt ist, der vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird. Bei dieser Ausführungsform
unterstützen
die Protokollmodi, die für
den Spielautomaten-Hauptteil 27 und die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 eingestellt wurden, beide Protokollmodi (1.0-Modus und 2.0-Modus),
und der Steuerungstasten-Erwerbsbefehl (24) und der Parametereinstellungsbefehl (15) werden als Befehle festgelegt,
die von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
werden. Wenn somit eine Anforderung zum Umschalten des 2.0-Protokollmodus,
wie in 31B gezeigt ist, zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, welche im 1.0-Protokollmodus in 31A arbeitet, tritt die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen Steuerungsparameter-Einstellungsmodus
ein, wie in 31C gezeigt ist.
Anschlie ßend
wird, wie in 31D gezeigt
ist, ein Befehl zum Erfassen von Steuerungs-/Stellgliedinformation vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem Steuerungseinstellungsmodus übertragen,
und Steuerungsmodus/Stellgliedparameter werden für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 gesetzt.
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Wenn
dann ein Befehl zum Beendigen des Steuerungsparameter-Einstellungsmodus
vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen
wird, wie in 31E gezeigt
ist, arbeitet die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 fortlaufend
im 2.0-Protokollmodus, wie in 31F gezeigt
ist.
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32 zeigt Kommunikationsbeispiele, wenn
der Steuerungsmodus umgeschaltet ist. Wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 in einem "0004"-Modus arbeitet,
der einer der Steuerungsmodi ist, in 32A,
wird ein Steuerungsparameter-Einstellungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27,
wie in 32B gezeigt ist, übertragen,
und ein Steuerungsmodus-Schaltbefehl wird nachfolgend vom Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen,
wie in 32C gezeigt ist,
wodurch veranlasst wird, dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 im Steuerungsparameter-Einstellungsmodus arbeitet. Wenn dann
ein Steuerungsinformations-Erwerbsbefehl vom Spielautomaten-Hauptkörper 27 in 32D übertragen wird, wird die Steuerungsinformation
von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen.
Schließlich
wird ein Befehl zum Ausschalten des Steuerungsparameter-Einstellungsmodus
vom Spielautomaten-Hauptkörper 27 zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen, wie in 32E gezeigt ist, die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 empfängt
diesen Befehl und beginnt damit, in einem "0007"-Modus
zu arbeiten, der ein neuer Steuerungsmodus ist, wie in 32F gezeigt ist. Als Ergebnis hat
die Steuerung eine Umschaltung vom "0004"-Modus
auf den "0007"-Modus vorgenommen.
-
Bei
dem obigen Aufbau werden, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 im
Schritt SP101 Manipulationsdaten der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 empfängt,
die in serielle Daten umgesetzt wurden, wie in 33 gezeigt ist, Daten hinsichtlich eines
Betriebsziels, die für
den Inhalt eines Spiels repräsentativ
sind, mit empfangenen seriellen Daten verglichen, um zu bestimmen,
ob die beiden Daten einen Trefferzustand im nachfolgenden Schritt
SP102 zeigen.
-
Im
Schritt SP103 wird, wenn die Daten hinsichtlich des Betriebsziels
zu seriellen Daten passen, d. h., wenn ein Treffer auftritt, das
Betriebsziel, welches den Treffer zeigt, auf dem Monitorbildschirm
im Schritt SP107 angezeigt, dynamische Übertragungsdaten werden im
Schritt SP104 ausgegeben, und die dynamischen Übertragungsdaten werden in
serielle Daten umgesetzt, welche dann als ein besonderes Antwortsignal
zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Schritt SP105 übertragen
werden. Dieses Antwortsignal umfasst Daten, um ein oder beide Stellglieder
(Antworteinrichtung 21 und/oder 51) anzugeben,
welche in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angeordnet
sind, wie auch die Spannung und den Strom, der an alle angegebenen
Antworteinrichtungen angelegt wird, sowie die Anwendungszeit. Für die Antworteinrichtung 51 von der
speziell angegebenen Antworteinrichtung wird der Wert des Stroms,
der daran angelegt ist, wie erforderlich in Abwägung eines gesamten verbrauchten
Stroms begrenzt. Dieses Antwortsignal wird in serielle Daten umgesetzt
und vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 als Daten im vierten Byte bis zum neunten Byte übertragen,
die vorher in der obigen Spalte von 24 gezeigt
wurden.
-
Danach
wartet die CPU des Spielautomaten 27 auf Daten von der
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 im Schritt SP106.
-
Die
dynamischen Übertragungsdaten,
welche vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 übertragen werden,
werden durch die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 im Schritt SP111 in 34 empfangen.
Wenn im Schritt SP112 bestimmt wird, dass diese Daten die dynamischen Übertragungsdaten
sind, läuft
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt SP115,
um die Ansteuerung 34 (13)
anzusteuern. Danach beliefert die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 die spezielle Antworteinrichtung 21 und/oder 51 mit
Spannungen und Strömen,
welche von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 eine vorher
festgelegte Zeitdauer im Schritt SP119 geliefert werden.
-
Wenn
umgekehrt im Schritt SP112 bestimmt wird, dass die empfangenen Daten
nicht die dynamischen Übertragungsdaten
sind, läuft
die CPU von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt
SP113, um auf die Eingabe oder Manipulation einer Manipulationstaste
oder eines analogen Joysticks zu warten. Wenn ein bejahendes Ergebnis
erhalten wird, läuft
die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weiter
zum Schritt SP114, um Manipulationsdaten einzugeben. Dann wird im Schritt
SP115 die Mikrocomputerverarbeitung durchgeführt (Verarbeitung durch die
CPU). Insbesondere werden bei dieser Mikrocomputerverarbeitung Manipulationsdaten
von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Antwort
auf einen Steuerungstasten-Informationserwerbsbefehl ( 24), der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, zurückgebracht.
Die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 setzt die
Manipulationsdaten in serielle Daten um, die zum Spielautomaten- Hauptteil 27 im
Schritt SP116 übertragen
werden, und läuft
dann weiter zum nachfolgenden Schritt SP117, um auf Daten vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zu
warten.
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Wenn
außerdem
ein Parametereinstellmodus-Einschaltbefehl (15) vom Spielautoniaten-Hauptkörper 27 übertragen
wird, empfängt
die CPU des Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 diesen
Befehl und überträgt dann
zum Spielautomaten-Hauptteil 27 Information über die
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 selbst (Information über verfügbare Modi
in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, über die
Stellglieder, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 beherrscht werden usw.) bei der Mikrocomputerverarbeitung im
Schritt SP115. Außerdem
kann die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 eine
Vielzahl von Modi (digitaler Steuerungsmodus, analoger Steuerungsmodus)
und Parameter für
die Stellglieder gemäß einer Moduseinstellungsanforderung
und einer Parametereinstellungsanforderung vom Spielautomaten-Hauptteil 27 einstellen.
-
Somit
ist es gemäß dem obigen
Aufbau durch Übertragen
eines Parametereinstellungsbefehls (15)
vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 möglich,
Funktionen der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu erfragen,
welche mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist,
und einen Modus in der Spielautomateneinrichtung CT10 und Parameter
für die
Stellglieder festzulegen. Wenn daher eine der verschiedenen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen
mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist, kann
das Spielautomaten-Hauptteil 27 Funktionen einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung,
die damit verbunden ist, verlässlich
bestimmen, so dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 Befehle übertragen
kann, welche für die
angeschaltete Spielautomaten-Manipulationseinrichtung geeignet sind,
um die jeweiligen Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
korrekt zu betreiben.
-
Obwohl
die obige Ausführungsform
für eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
CT10 beschrieben wurde, welche mit der Antworteinrichtung 21 ausgestattet
ist, um Vibrationen unter Verwendung eines Motors 24 zu
erzeugen, und einer Antworteinrichtung 51 des Schwingspulentypus,
die als Stellglieder verwendet werden, ist die vorliegende Erfindung
nicht auf diese besondere Einrichtung beschränkt. Alternativ kann irgendeine
Anzahl von Antworteinrichtungen und eine Variation von Kombinationen
davon für
Stellglieder angewandt werden. Beispielsweise können mehrere Antworteinrichtungen des
Schwingspulentypus bereitgestellt sein, eine Motorantworteinrichtung
zum Erzeugen von Niedriggeschwindigkeitsvibrationen kann mit einer
Antworteinrichtung eines Motortypus kombiniert werden, um Hochgeschwindigkeitsvibrationen
zu erzeugen, usw..
-
Anstelle
einer Antworteinrichtung zum Erzeugen von Vibrationen können solche,
um Licht zu erzeugen, und solche, um einen Ton zu erzeugen, verwendet
werden.
-
Obwohl
die obige Ausführungsform
für eine einzelne
Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden
ist, beschrieben wurde, ist die vorliegende Erfindung nicht auf
eine Eins-zu-Eins-Verbindung beschränkt. Beispielsweise kann ein
Verbindungsverfahren, welches als "Mehrfach-Anzapfung" bezeichnet wird, verwendet werden,
um mehrere Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen (beispielsweise 4)
mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zu verbinden, so dass
das Spielautomaten-Hauptteil 27 Funktionen für alle angeschalteten
Manipulationseinrichtungen erfragen kann und einen Modus und Parameter
für alle
angeschalteten Manipulationseinrichtungen festlegen kann.
-
In
diesem Fall ist es unter Verwendung des Kommunikationsfortsetzungsbefehls,
der oben mit Hilfe von 21 beschrieben
wurde, möglich,
Daten zu übertragen,
die eine Kommunikationssitzung übersteigen.
-
Wenn
auf diese Weise mehrere Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen
angeschaltet sind, wird ein verbrauchter Strom ansteigen, um die Stellglieder
(Antworteinrichtungen) in allen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen
anzusteuern. In diesem Fall kann jedoch der verbrauchte Strom effektiv
begrenzt werden, ohne Vibrationen von erforderlichen Stellgliedern
zu stören,
indem ein Stromwert für
ein bestimmtes Stellglied (Stellglieder) durch eine Strombegrenzungsverarbeitung
begrenzt wird, welche oben mit Hilfe von 29 beschrieben wurde.
-
In
der obigen Ausführungsform
wurde ein Strom, der durch die Antworteinrichtung in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
verbraucht wird, in ein Spielautomaten-Hauptteil 27 als Verbrauchsleistungsinformation
geholt, so dass der Wert eines Stroms, der an die Antworteinrichtung
angelegt wird, gemäß der Information
beschränkt
ist. Die vorliegende Erfindung ist nicht auf diese besondere Steuerungsweise
eines Stromwerts beschränkt.
Alternativ können
eine Vielzahl von Formen, beispielsweise eine Kombination einer
Spannung und eines Stroms, Spannungswerte usw. als Steuerungsparameter
für elektrische
Leistungsinformation und für
die Antworteinrichtung angewandt werden.
-
Industrielle
Verwendbarkeit
-
Bei
einem Spielgerät,
bei einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, bei einem Spielsystem und
bei einem interaktiven Kommunikationsverfahren kann die Erfindung
für den
Fall genutzt werden, wo eine Vielzahl von Spielautomaten-Manipulationseinrichtun gen,
die eine Vielzahl von Funktionen haben, an dem Spielautomaten-Hauptteil
angeschaltet werden.
-
- CT1,
CT10
- Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
- 14a–14d
- Manipulationstasten
- 16a–16d
- Manipulationstasten
- 19a–19b
- Manipulationstasten
- 21,
51
- Antworteinrichtung
- 24
- Motor
- 27
- Spielautomaten-Hauptteil
- 33
- Monitor
- 36,
37
- analoge
Joysticks
- 38
- Moduseinschalttaste
- 53
- Vibrator
- 58,
59
- Spulen