DE69823795T2 - Spielvorrichtung, bedienungseinheit für spielvorrichtung, spielsystem und zweiwegkommunikationsverfahren für spielvorrichtung - Google Patents

Spielvorrichtung, bedienungseinheit für spielvorrichtung, spielsystem und zweiwegkommunikationsverfahren für spielvorrichtung Download PDF

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Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielgerät, eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, ein Spielsystem und ein interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät, welche beispielsweise geeignet bei einem Fall angewandt werden können, bei dem eine von verschiedenen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen mit einem Spielgerät verbunden ist, um eine geeignete Anwesenheit als Antwort auf ein bestimmtes Signal von einem Spielautomaten-Hauptteil zu erzeugen, um einen Videoaufzeichnungsträger zu reproduzieren.
  • Nach dem Stand der Technik gibt es ein Spielsystem, welches Information über ein Spiel von einem Videoaufzeichnungsträger als Antwort auf die Handhabung (Manipulation) eines Benutzers auf einer Steuerung reproduziert, um das Spiel zu führen.
  • Insbesondere enthält, wie in 1 gezeigt ist, bei diesem Spielsystem GS ein Spielautomaten-Hauptteil 27 ein CD-ROM-Laufwerk, welches die Funktion hat, eine CD-ROM zu reproduzieren, die ein Videoaufzeichnungsträger ist. Das Spielautomaten-Hauptteil 27 besitzt auf seiner Kopffläche eine Klappe 28, die geschlossen wird, nachdem eine CD-ROM untergebracht ist; einen Öffnungs- bzw. Schließschalter 29, um die Klappe 28 zu öffnen und zu verschließen, einen Spannungsversorgungsschalter 30, um elektrische Leistung zu liefern, einen Rücksetzschalter 31, um den Betrieb des Spielautomaten-Hauptteils 27 zu einem Anfangszustand zurückzubringen; und einen Verbindungsanschluss (Steckeranschluss) 32, der in der Lage ist, zwei Manipulationseinrichtungen zu verbinden (anzuschalten).
  • Das Verbinden eines Verbinders 20 einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1 mit diesem Verbindungsanschluss 32 ermöglicht es, interaktive Kommunikation zwischen der Manipulationseinrichtung CT1 und dem Spielautomaten-Hauptteil 27A durchzuführen.
  • Die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1 ist, wie in 2 gezeigt ist, in Form einer Brille ausgebildet, und besitzt einen Gehäusekörper, der aus einem oberen Gehäuse 2 und einem unteren Gehäuse 3 besteht, die getrennt werden können. Dieser Gehäusekörper ist an beiden Longitudinalenden mit einem ersten und einem zweiten Manipulationshalteteil 4, 5 versehen, welche sich nach außen wie Hörner erstrecken, so dass ein Benutzer diese mit beiden Händen zum Halten greifen kann. In einem engeren Mittelbereich des Gehäusekörpers ist eine Startauswahleinheit 6, die Schalter aufweist, zur Verwendung beim Starten eines Spiels, zum Auswählen einer von den Spielen usw. vorgesehen. Die erste und die zweite Manipulationseinheit 7, 8 sind außerdem zu einer kreisförmigen Form bei horizontal symmetrischen Positionen auf beiden Seiten des Gehäusekörpers ausgebildet, und mehrere Schalter sind im Wesentlichen in einem Zentralbereich jeder der Manipulationseinheiten 7, 8 angeordnet. Außerdem ist eine dritte und eine vierte Manipulationseinheit 9, 10, wobei jede mehrere Schalter aufweist, die es dem Benutzer erlauben, hauptsächlich mit dem Zeigefinger und dem Mittelfinger eine Betätigung auszuführen, an einer horizontal-symmetrischen Position auf Seitenwandflächen in Vorderbereichen des Gehäusekörpers angeordnet.
  • Die Startauswahleinheit 6 ist eine Schaltergruppe, die einen Startschalter 11 und einen Auswahlschalter 12 aufweist, die beide zwischen der ersten Manipulationseinheit 7 und der zweiten Manipulationseinheit 8 angeordnet sind. Der Auswahlschalter 12 ist dazu vorgesehen, den Schwierigkeitsgrad oder dgl. auszuwählen, beispielsweise dann, wenn ein Spiel begonnen wird, während der Startschalter 11 ein Schalter ist, um das Spiel tatsächlich zu beginnen.
  • Die erste Manipulationseinheit 7 ist so aufgebaut, dass diese eine Ausnehmung 13 hat, die einem konkaven Bereich entspricht, der im Wesentlichen in einer Kreuzform in einem Zentralbereich der ersten kreisförmigen Manipulationseinheit 7 gebildet ist, der ein Endbereich des Gehäusekörpers ist, und Fenster 15, die in der Ausnehmung 13 gebildet sind, um vier Tastenköpfe 14a, 14b, 14c, 14d zu bilden, die sich durch diese von der Innenseite zur Außenseite erstrecken. Die Fenster 15 sind konform mit der Ausnehmung 13 im Wesentlichen in einer Kreuzform angeordnet, so dass die Köpfe der vier Tastköpfe 14a, 14b, 14c, 14d in vier Richtungen einander zugewandt sind.
  • Die zweite Manipulationseinheit 8 ist mit einer Ausnehmung 16 versehen, die einem konkaven Bereich entspricht, der im Wesentlichen in einer Kreuzform in einem zentralen Bereich der kreisförmigen zweiten Manipulationseinheit 8 gebildet ist. Die zweite Manipulationseinheit 8 besitzt außerdem vier Zylinder 17 an der oberen, unteren, linken und rechten Position der kreuzförmigen Ausnehmung 16, die jeweils eine Öffnung mit einer Größe hat, die erlaubt, dass jeder zylindrische Tastenkopf 16a, 16b, 16c, 16d sich durch diese von der Innenseite zur Außenseite erstreckt.
  • Die vier Tastenköpfe 16a, 16b, 16c, 16d besitzen schnell sichtbare Erkennungssymbole auf ihren Kopfflächen, beispielsweise Symbole (Markierungen), die für Funktionen repräsentativ sind, beispielsweise O, Δ,
    Figure 00020001
    , X oder dgl., um es dem Benutzer zu ermöglichen, schnell die Funktionen der entsprechenden Schalter zu identifizieren. Diese Tastenköpfe 16a, 16b, 16c, 16d und die Zylinder 17 sind mit eindeutigen Vorsprüngen oder Ausnehmungen an ihren entsprechenden unteren Endbereichen ausgebildet, so dass die Tastenköpfe nicht in andere Zylinder 17 beim Zusammenbau eingefügt werden können.
  • Die dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 sind ausgebildet, dass sie sich von den Wandflächen der Vorderbereiche der ersten und der zweiten Manipulationseinheit 7, 8 erstrecken. Die dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 besitzen Öffnungen 18, die zwei Reihen von zwei Schlitzen sind, die durch die hervortretenden Wandflächen parallel hindurch gebildet sind, einer über dem anderen, und Betätigungslager-Manipulationsschalter, die durch Hervortreten langgestreckter Tastenköpfe 19a, 19b, 19c, 19d gebildet sind, die im Wesentlichen in die Öffnungen 18 von der Innenseite zur Außenseite eingesetzt sind.
  • Die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1, die den oben erläuterten Aufbau hat, ist mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden, welches oben mit Hilfe von 1 beschrieben wurde, mit einem vorher festgelegten Verbinder (Stecker) 20 verbunden. Der Spielautomaten-Hauptkörper 27 ist mit einem Monitor, beispielsweise einem Fernsehempfänger oder dgl. verbunden. Allgemein hält der Benutzer die Manipulationseinrichtung mit beiden Händen, manipuliert Manipulationstasten in der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 mit Fingern von beiden Händen, um Bewegungen eines Betriebziels beispielsweise eines Zeichens oder dgl. auf dem Monitorbildschirm zu instruieren, um ein Spiel zu spielen.
  • Die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1, welche den oben beschriebenen Aufbau hat, ist ausgebildet, es dem Benutzer zu erlauben, die Tastengruppen in der ersten bis vierten Manipulationseinheit mit Fingern zu manipulieren, um ein Betätigungsziel eines Spiels anzuweisen, um auf dem Bildschirm eines Monitors sich zu bewegen, um somit das Spiel weiterzuführen. Während des Spiels nimmt der Benutzer körperliche Sensation, wie das Spiel weiterläuft, lediglich mit dem optischen Sinnesorgan wahr, welche durch Betrachten von Zeichen auf dem Monitorbildschirm erhalten wird, und mit einem akustischen Sinnesorgan, welche durch Hören von Töne erhalten wird, welche von einem Lautsprecher des Monitors erzeugt werden. Dies ist jedoch nicht ausreichend, den Benutzer mit der körperlichen Sensation des Spiels voll zufrieden zu stellen.
  • Außerdem werden bei der herkömmlichen Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1, wenn eine der Manipulationstasten in der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 betätigt wird, um den Spielautomaten zu betätigen, Daten, die entweder EIN oder AUS zeigen, gemäß der Betätigung der Taste als Manipulationsdaten zum Spielautomaten-Hauptteil übertragen. Mit einer derartigen Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1, die für Digitalsteuerung ausgebildet ist, ist es schwierig, eine feine Steuerung wie bei einer Analogsteuerung bereitzustellen.
  • Verschiedene entsprechende Merkmale und Gesichtspunkte der Erfindung sind in den angehängten Patentansprüchen definiert.
  • Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung können im Hinblick auf die oben erläuterten Probleme ausgeführt werden, und es ist beabsichtigt, ein Spielgerät, eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, ein Spielsystem und ein interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät vorzuschlagen, mit denen man in der Lage ist, eine optimale Steuerung auszuführen, wenn irgendeine der verschiedenen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen, die eine Vielzahl von Funktionen haben, mit dem Spielautomaten-Hauptkörper verbunden wird, indem man Funktionen erkennt, die von der angeschalteten Spielautomaten-Manipulationseinrichtung durch das Spielautomaten-Hauptteil verfügbar sind.
  • Um die oben erläuterten Schwierigkeiten zu lösen, hat bei den Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung eine Einrichtung, um vorher festgelegte Funktionsinformation zu speichern, um so die Funktionsinformation zu einem Spielgerät als Antwort auf einen Informationsanforderungsbefehl vom Spielgerät zu übertragen, während ein Spielgerät die Funktionsinformation zurück gewinnt, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung beherrscht wird, vorher festgelegte Funktionsinformation von der zurück gewonnen Information auswählt, um somit die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung einzustellen, um es dadurch zu ermöglichen, eine optimale Steuerung für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, die mit dem Spielgerät verbunden ist, durchzuführen.
  • Bei weiteren Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung besitzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung eine Einrichtung, um Leistungsverbrauchsinformation der Antworteinrichtung zu speichern, um den Leistungsverbrauch zum Spielgerät als Antwort auf einen Informationsanforderungsbefehl vom Spielgerät zu übertragen, und außerdem überträgt das Spielgerät Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung auf der Basis der Leistungsverbrauchsinformation für die Antworteinrichtung der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, wodurch es möglich wird, eine optimale Steuerung für die Antworteinrichtung der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, die mit dem Spielgerät verbunden ist, durchzuführen.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • 1 ist eine Draufsicht, die einen allgemeinen Aufbau eines herkömmlichen Spielsystems zeigt;
  • 2 ist eine perspektivische Ansicht, welche den Aufbau einer herkömmlichen Spielautomaten-Manipulationseinrichtung zeigt;
  • 3 ist eine Draufsicht, welche einen allgemeinen Aufbau eines Spielsystems gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 4 ist eine perspektivische Ansicht, welche den Aufbau einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung zeigt;
  • 5 ist eine perspektivische Ansicht, welche einen Motor einer Antworteinrichtung zeigt;
  • 6 ist eine Seitenansicht, die zeigt, wie eine Halterung durch einen Motor in Vibration versetzt wird;
  • 7 ist eine perspektivische Ansicht, welche den Aufbau einer Schwingspulen-Antworteinrichtung zeigt;
  • 8 ist eine Querschnittsansicht, welche den Aufbau einer Schwingspulen-Antworteinrichtung zeigt;
  • 9A und 9B sind Querschnittsansichten, die zeigen, wie ein Vibrator schwingt;
  • 10A und 10B sind Kennlinien, wobei jede die Schwingungsform eines Stroms zeigt, um einen Vibrator anzusteuern;
  • 11A und 11B sind Kennlinien-Grafiken, welche die Schwingungsform eines Stroms zeigen, um einen Vibrator anzusteuern;
  • 12 ist eine Seitenansicht, die zeigt, wie eine Manipulationseinrichtung durch einen Vibrator in Schwingung versetzt wird;
  • 13 ist ein Blockdiagramm, welches den Aufbau eines Spielautomaten-Hauptteils und eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung zeigt;
  • 14 ist ein Flussdiagramm, welches eine Kommunikationsverarbeitungsprozedur einer Steuerung zeigt;
  • 15 ist eine Tabelle, welche einen Einschalt-/Ausschaltbefehl für einen Parametereinstellungsmodus zeigt;
  • 16 ist eine Tabelle, welche einen Steuerungsinformations-Erfassungsbefehl zeigt;
  • 17 ist eine Tabelle, welche einen Steuerungsmodus-Erfassungsbefehl zeigt;
  • 18 ist eine Tabelle, welche einen Steuerungsmodus-Einstellbefehl zeigt;
  • 19 ist eine Tabelle, welche ein Stellgliedinformations-Erfassungsbefehl zeigt;
  • 20 ist eine Tabelle, welche einen Stellgliedstatus-Erfassungsbefehl zeigt;
  • 21 ist eine Tabelle, welche einen Kommunikationsfortsetzungsbefehl zeigt;
  • 22 ist eine Tabelle, welche einen Befehl zeigt, um eine Liste simultan betätigbarer Stellglieder zu erfassen;
  • 23 ist eine Tabelle, die einen Befehl zeigt, um Details eines Parameters für ein Stellglied festzusetzen;
  • 24 ist eine Tabelle, welche einen Informationserwerbbefehl für eine Steuerungstaste zeigt;
  • 25 ist eine Tabelle, welche einen Einstellbefehl für einen Stellglied-Parameter zeigt;
  • 26 ist eine Tabelle, welche einen Einstellbefehl für einen Stellgliedmodus zeigt;
  • 27 ist ein Flussdiagramm, welches eine Steuerungsmodus-Einstellungsverarbeitungsprozedur zeigt;
  • 28 ist ein Flussdiagramm, welches eine Stellgliedinformations-Erfassungsverarbeitungsprozedur zeigt;
  • 29 ist ein Flussdiagramm, welches eine Stromsteuerungs-Verarbeitungsprozedur zeigt;
  • 30 ist ein Flussdiagramm, welches ein Beispiel einer Kommunikation im 2.0-Protokollmodus zeigt;
  • 31A bis 31F sind Statusübergangsdiagramme, welche ein Beispiel einer Kommunikation zeigen, um Steuerungsinformation usw. zu erfassen;
  • 32A bis 32F sind Statusübergangsdiagramme, die eine Modusumschaltprozedur zeigen;
  • 33 ist ein Flussdiagramm, welches eine Verarbeitungsprozedur zeigt, die durch ein Spielautomaten-Hauptteil ausgeführt wird; und
  • 34 ist ein Flussdiagramm, welches eine Verarbeitungsprozedur zeigt, welche durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung ausgeführt wird.
  • Eine Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird anschließend ausführlich mit Hilfe der beiliegenden Zeichnungen beschrieben.
  • In 3 besitzt ein Spielsystem GS ein Spielautomaten-Hauptteil 27, eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (Steuerung) CT10, um den Inhalt eines Spiels festzule gen und um Instruktionen gemäß dem Fortgang des Spiels zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zu liefern, und einen Monitor 33, um optisch anzuzeigen, wie das Spiel weiterläuft.
  • Das Spielautomaten-Hauptteil 27 enthält ein CD-ROM-Laufwerk, welches die Funktion hat, eine CD-ROM, welche ein Videoaufzeichnungsträger ist, zu reproduzieren. Die Kopffläche des Spielautomaten-Haupteils 27 ist mit einer Klappe 28 versehen, die geschlossen wird, nachdem eine CD-ROM untergebracht ist, mit einem Öffnungs-Schließschalter 29, um die Klappe 28 zu öffnen und zu schließen, mit einer Spannungsversorgungsschaltung 30, um elektrische Spannung zu liefern, mit einem Rücksetzschalter 31, um den Betrieb des Spielautomaten-Hauptteils 27 in einen Anfangszustand zurückzubringen, und mit einem Verbindungsanschluss 32, um in der Lage zu sein, zwei Manipulationseinrichtungen anzuschalten.
  • Das Anschalten eines Verbinders 20 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 an diesen Verbindungsanschluss 32 ermöglicht es, eine interaktive Kommunikation zwischen der Manipulationseinrichtung CT10 und dem Spielautomaten-Hauptteil 27 durchzuführen.
  • Die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 ist, wie in 4 gezeigt ist, in Form von einer Brille gebildet, und besitzt einen Gehäusekörper, der aus einem oberen Gehäuseteil 2 und einem unteren Gehäuseteil 3 besteht, die getrennt werden können. Beide Längsenden des Gehäusekörpers sind mit einem ersten und einem zweiten Manipulationshalteteil versehen, die sich nach außen wie Hörner erstrecken, so dass der Benutzer diese mit beiden Händen, um diese zu halten, greifen kann. In einem engeren Mittelbereich des Gehäusekörpers ist eine Startauswahleinheit 6 einschließlich Schalter vorgesehen, die beim Starten eines Spiels verwendet werden, um eines von Spielen usw. auszuwählen. Außerdem ist eine erste und eine zweite Manipulationseinheit 7, 8 in einer kreisförmigen Form an horizontal-symmetrischen Positionen auf beiden Seiten des Gehäusekörpers gebildet, und mehrere Schalter sind im Wesentlichen an einem Mittelbereich jeder der Manipulationseinheiten 7, 8 angeordnet. Außerdem ist eine dritte und eine vierte Manipulationseinheit 9, 10, welche jeweils mehrere Schalter aufweist, die dem Benutzer erlauben, hauptsächlich mit dem Zeigefinger und dem Mittelfinger eine Manipulation durchzuführen, an horizontal-symmetrischen Positionen auf Seitenwandflächen vor dem Gehäusekörper angeordnet.
  • Die Startauswahleinheit 6 ist eine Schaltergruppe, die einen Startschalter 11 und einen Auswahlschalter 12 aufweist, wobei beide zwischen ersten Manipulationseinheit 7 und der zweiten Manipulationseinheit 8 angeordnet sind. Der Auswahlschalter 12 ist dazu vorgesehen, den Schwierigkeitsgrad oder dgl. auszuwählen, beispielsweise dann, wenn ein Spiel begonnen wird, während der Startschalter 11 ein Schalter ist, um das Spiel tatsächlich zu beginnen.
  • Die erste Manipulationseinheit 7 ist so aufgebaut, dass diese eine Ausnehmung 13 aufweist, welche einem konkaven Bereich entspricht, der im Wesentlichen in einer Kreuzform in einem zentralen Bereich der ersten kreisförmigen Manipulationseinheit 7 gebildet ist, die ein Endbereich des Gehäusekörpers ist, und Fenster 15, welche in der Ausnehmung 13 für die vier Tastenköpfe 14a, 14b, 14c, 14d gebildet sind, die sich dadurch von der Innenseite zur Außenseite hin erstrecken. Die Fenster 15 sind konform mit der Ausnehmung 13 im Wesentlichen in einer Kreuzform positioniert, so dass die Köpfe der vier Tastenköpfe 14a, 14b, 14c, 14d einander in vier Richtungen zugewandt sind.
  • Die zweite Manipulationseinheit 8 ist mit einer Ausnehmung 16 versehen, die einem konkaven Bereich entspricht, im Wesentlichen in einer Kreuzform in einem mittleren Bereich der zweiten kreisförmigen Manipulationseinheit 8. Die zweite Manipulationseinheit 8 hat außerdem vier Zylinder an der oberen, unteren, linken und an der rechten Position der kreuzförmigen Ausnehmung 16, die jeweils eine Öffnung mit einer Größe haben, die erlaubt, dass sich alle zylindrischen Tastenköpfe 16a, 16b, 16c, 16d durch diese von der Innenseite zur Außenseite erstrecken.
  • Die vier Tastköpfe 16a, 16b, 16c, 16d haben schnell sichtbare Erkennungssymbole auf ihren Kopfflächen, beispielsweise Symbole (Markierungen), die für die Funktionen repräsentativ sind, beispielsweise O, Δ,
    Figure 00080001
    , X oder dgl., so dass es dem Benutzer erlaubt wird, schnell die Funktionen der entsprechenden Schalter zu identifizieren. Weiter sind diese Tastenköpfe 16a, 16b, 16c, 16d und die Zylinder 17 mit eindeutigen Ansätzen oder Ausnehmungen in den unteren Endbereichen versehen, so dass die Tastenköpfe nicht in andere Zylinder 17 beim Zusammenbau eingefügt werden können.
  • Die dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 sind so ausgebildet, dass diese von den Wandflächen der Vorderseite der ersten und der zweiten Manipulationseinheit 7, 8 ragen. Die dritte und die vierte Manipulationseinheit 9, 10 besitzen Öffnungen 18, die zwei Reihen von zwei Schlitzen sind, welche durch die hervortretenden Wandfläche parallel gebildet sind, eine über der anderen, und Betätigungshalte-Manipulationsschalter, welche durch die hervortretenden langgestreckten Tastenköpfe 19a, 19b, 19c, 19d gebildet sind, die im Wesentlichen in die Öffnungen 18 von der Innenseite zur Außenseite eingepasst sind.
  • Die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die den Aufbau wie oben erwähnt aufweist, ist mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden, das oben in Verbindung mit 3 beschrieben wurde, und zwar mit einem vorher festgelegten Verbinder 20.
  • Außerdem ist das Spielautomaten-Hauptteil 27 mit einem Monitor 33, beispielsweise einem Fernsehempfänger oder dgl. verbunden. Allgemein hält der Benutzer die Manipulationseinrichtung mit beiden Händen, manipuliert Manipulationstasten der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 mit Fingern beider Hände, um Bewegungen eines Betätigungsziels zu instruieren, beispielsweise eines Zeichens oder dgl., auf dem Monitorbildschirm, um ein Spiel zu spielen.
  • Hier besitzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die in 4 gezeigt ist, eine Antworteinrichtung 21 und 51 jeweils in einem vorher festgelegten Raum innerhalb des Gehäusekörpers. Die Antworteinrichtung 21 ist auf einem Antworteinrichtungs-Positionierungsplatz 22 im ersten Manipulationshalteteil 4 des unteren Gehäuses 3 angeordnet. Wie in 5 gezeigt ist, besitzt die Antworteinrichtung 21 einen Motor 24 und einen zylindrischen Rotor 26, der auf einer Drehwelle 25 des Motors 24 an einer Position befestigt ist, die von deren Mitte abweicht, d. h., an einer exzentrischen Position. Mit dieser Befestigungsart dreht, wenn der Motor 24 gedreht wird, der Rotor 26 exzentrisch, um Vibrationen zu erzeugen.
  • Die Vibrationen setzen nicht nur die erste Manipulationshalteeinrichtung 4 in Schwingung, sondern auch das Gehäuse, welches das untere Gehäuse 3 und das obere Gehäuse 2 aufweist, so dass die gesamte Manipulationseinrichtung schwingt, wie in 6 gezeigt ist. Auf diese Weise kann dem Benutzer eine dynamische körperliche Sensation überbracht werden, der die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 manipuliert. Die Vibrationen, welche durch die exzentrische Drehbewegung des Rotors 26 erzeugt werden, können beliebig variiert werden, indem die Drehgeschwindigkeit und das Drehmoment des Motors 24 eingestellt werden, um dadurch die Stärke der Antworteinrichtung 21 zu ändern.
  • Bei der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die in 4 gezeigt ist, ist die Antworteinrichtung 51 auf einem Antworteinrichtungs-Positionierungsplatz 52 im zweiten Manipulationshalteteil 5 des unteren Gehäuses 3 angeordnet. Diese Antworteinrichtung 51 besitzt einen Vibrator 53 für linear-reziproke Bewegungen. Insbesondere hat, wie in 7 gezeigt ist, die Antworteinrichtung 51 ein Gewicht 63, welches fest in etwa an der Mitte eines zylindrischen Spulenkörpers 57 befestigt ist, um den Vibrator 53 zu bilden, und besitzt außerdem einen Stator 54, der aus zwei Magnetmaterialteilen 55, 56 besteht, um den Vibrator 53 in der Axialrichtung des Spulenkörpers 57 reziprok in Schwingung zu versetzen.
  • Beide Enden des Spulenkörpers sind mit leitfähigen Drähten in entgegengesetzten Richtungen bewickelt, um eine erste Spule 58 und eine zweite Spule 59 zu bilden. Der somit den Spulen 58 und 59 an dessen rechten und linken Ende vorgesehene Spulenkörper 57 be sitzt zwei Enden, die in offene Einsetzlöcher 55E bzw. 56E eingesetzt sind, die in den Magnetmaterialteilen 55 bzw. 56 gebildet sind. Der Aufhänger 60, der das Halteteil 61 und eine Blattfeder 62 aufweist, hält einen Zustand aufrecht, um reziproke Bewegungen auszuführen zu können.
  • 8 zeigt einen Querschnitt der Antworteinrichtung 51. Die zwei Magnetmaterialteile 55 und 56, die den Stator 54 bilden, haben jeweils ein äußeres Erscheinungsbild, welches im Wesentlichen eine Zylinderform hat. Zylindrische Magnetpole (S-Pole) 55A und 56A sind hervortretend längs der zentralen Axiallinie der Magnetmaterialien 55 bzw. 56 gebildet. Die Magnetmaterialteile 55 und 56 sind miteinander verbunden, wobei ein Kern 64 zwischen den Magnetpolen 55A und 56A fest eingefügt ist. Bei dieser Verbindung ist ein Teil zum Verbinden der Magnetmaterialteile 55 und 56 nicht auf den Kern 64 beschränkt, sondern an Stelle davon kann jedes beliebige nicht-magnetische Kunststoffteil verwendet werden.
  • Ringförmig hervortretende Magnetpole (N-Pole) 55B und 56B sind gegenüber der Umfangsfläche der entsprechenden Magnetpole 55A und 55b mit einem vorher festgelegten Zwischenraum gebildet. Daher existiert im Magnetmaterialteil 55 eine Magnetflussdichte B in einem Spalt (dem offenen Einpassungsloch 55E) zwischen dem Magnetpol 55A und dem Magnetpol 55B, während im Magnetmaterialteil 56 die Magnetflussdichte B in einem Spalt (dem offenen Einpassloch 56E) zwischen dem Magnetpol 56A und dem Magnetpol 56B existiert. Ein Ende des Spulenkörpers 57, welches einen Teil des Vibrators 53 bildet, ist lose in das offene Einsetzloch 55E des Magnetmaterials 55 eingesetzt, wo die Spule 58, welche um den Endbereich gewickelt ist, über dem Magnetfluss positioniert ist. Ähnlich ist im Magnetmaterialteil 56 das andere Ende des Spulenkörpers 57, welches einen Teil des Vibrators 53 bildet, lose in das offene Einsetzloch 56E des Magnetmaterialteils 56 eingesetzt, wo die Spule 59, die um das andere Ende gewickelt ist, über dem Magnetfluss positioniert ist.
  • Es sei hier angenommen, dass ein Anfangszustand des Vibrators 53 so ist, dass dessen Ende, an welchem die Spule 58 gebildet ist, sich in die linke Richtung verschiebt, um so am Magnetmaterialteil 55 anzugrenzen, wie in 9A gezeigt ist. Wenn an die Spule 58 ein Ansteuerstrom I58 angelegt wird, beispielsweise, wie in 10A gezeigt ist, wird die Spule 59 mit einem Ansteuerstrom I59 versorgt, wie in 10B gezeigt ist, der Ansteuerstrom I58 fließt durch die Spule 58, während der Ansteuerstrom I59 nicht durch die Spule 59 im Ausgangszustand (Zeit t = 0) fließt.
  • Dadurch wird eine Kraft F = I58 × B an die Spule 58 angelegt, so dass sich der Vibrator 53 nach rechts (d. h., in Richtung auf das Magnetmaterialteil 56) bewegt, und der Vibra tor 53 an der Position anhält, an dem das Ende des Vibrators 53, welches mit der Spule 59 versehen ist, auf dem Magnetmaterialteil 56 anstößt, wie in 9B gezeigt ist.
  • Dann fließt im Zeitpunkt t = T der Ansteuerstrom I59 durch die Spule 59, wie in 10B gezeigt ist, während der Ansteuerstrom I58 nicht durch die Spule 58 fließt, wie in 10A gezeigt ist. An die Spule 59 wird dadurch eine Kraft –F angelegt, da die Spulen 58 und 59 in entgegengesetzten Richtungen zueinander gewickelt sind. Als Ergebnis davon bewegt sich der Vibrator 53 nach links (d. h., in Richtung auf das Magnetmaterialteil 55), wodurch er zum Anfangszustand zurückkehrt, der in 9A gezeigt ist.
  • Danach werden die Ansteuerströme I58 und I59 abwechselnd an die Spule 58 und 59 in ähnlicher Weise angelegt, wodurch bewirkt wird, dass der Vibrator 53 sich reziprok bewegt, d. h., zwischen den Magnetmaterialteilen 55 und 56 schwingt.
  • In diesem Zusammenhang kann das Ändern der Periode der Ansteuerströme I58 und I59 die Vibrationsfrequenz des Vibrators 53 ändern. Außerdem kann das Ändern der Stromwerte der Ansteuerströme I58 und I59 die Kraft F (d. h., Beschleunigung), die an den Vibrator 53 angelegt wird, ändern.
  • Anstelle des Verfahrens, die konstanten Stromwerte, wie in 10A und 10B gezeigt ist, ein- und auszuschalten, werden die Schwingungsformen der Ansteuerströme I58 und I59, die entsprechend an die Spulen 58 und 59 angelegt werden, in einer analogen Weise geändert, wie in 11A und 11B gezeigt ist. Insbesondere wird für jeden Ansteuerstrom I58 und I59 jede Periode T, in welcher die Ansteuerströme I58 und I59 geführt werden, weiter in Subperioden segmentiert, und es wird ein anderer Stromwert für jede Subperiode festgelegt. Dann werden diese Stromwerte als Paketdaten vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen, wodurch ermöglicht wird, dass der Vibrator 53 der Antworteinrichtung 51 Vibrationen erzeugt, die eine graduell ansteigende Beschleunigung aufweisen. Auf diese Weise ist es möglich, zu veranlassen, dass die Antworteinrichtung 51 eine Vielzahl von Vibrationen, welche unterschiedliche Größe, Amplituden und Vibrationsfrequenzen usw. haben, erzeugt.
  • Beispielsweise kann eine Vielzahl von Werten für Stromwertdaten festgelegt werden, welche zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Paketdaten in Abhängigkeit vom Stoßgrad, der an ein Betätigungsziel in einem Spiel beim Fortschreiten im Spielautomaten-Hauptteil 27 angelegt wird, übertragen werden. Außerdem kann die Anzahl von Stromwertdaten, die einem Paket zugeteilt sind, auf beliebige verschiedene Werte festgelegt werden. Somit können durch Festlegen einer Vielzahl von Ansteuerstromschwingungsformen in Abhängigkeit davon, wie das Spiel weitergeht, große Stromwerte abwechselnd an die Spu len 58 und 59 lediglich für kurze Zeitperioden angelegt werden, um große Vibrationen zu erzeugen, beispielsweise Stöße in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, beispielsweise bei einer Szene, wo ein Betätigungsziel mit einem großen Stoß getroffen wird. Dagegen können bei einer Szene, wo ein Betätigungsziel kleine und fortlaufende Vibrationen erzeugen, beispielsweise die, welche bei einem im Leerlauf befindlichen Automobil erzeugt werden, kleinere Stromwerte abwechselnd an die Spulen 58 und 59 eine kurze Zeitdauer lang angelegt werden, wodurch Vibrationen in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Vibrationen erzeugt werden, die durch ein im Leerlauf befindliches Automobil erzeugt werden.
  • Wie oben beschrieben werden Vibrationen, die durch die Antworteinrichtung 51 erzeugt werden, nicht nur zur zweiten Manipulationshalterung 5 übertragen, sondern auch zum Gehäuse einschließlich des unteren Gehäuses 3 und des oberen Gehäuses 2, um die gesamte Einrichtung in Schwingung zu versetzen, wie in 12 gezeigt ist, wodurch es ermöglicht wird, eine dynamische körperliche Sensation dem Benutzer zu vermitteln, der die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 manipuliert.
  • Als Ergebnis einer Befestigung der Antworteinrichtung 21 und 51 in der ersten Manipulationshalterung 4 bzw. der zweiten Manipulationshalterung 5 des unteren Gehäuses 3 wird die Antworteinrichtung 21 und/oder 51 durch ein bestimmtes Antwortsignal vom Spielautomaten-Hauptteil 27 in Schwingung versetzt, um die gesamte Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 für eine konstante Zeitdauer in Schwingung zu versetzen, und zwar in Abhängigkeit von der Spielart, wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 und das Spielautomaten-Hauptteil 27 mit einem Monitor 33, beispielsweise einem Fernsehempfänger oder dgl. verbunden sind, um ein Spiel zu spielen, wie in 3 gezeigt ist. Diese Vibrationen können vorzugsweise dadurch begleitet sein, wenn ein Gegner in einem Gefechtsspiel geschlagen wird, wenn die Markierung in einem Schießspiel getroffen wird, wenn ein Flugzeug, welches ein Betriebsziel ist, auf dem Bildschirm attackiert wird usw.. Auf diese Weise vibriert die gesamte Manipulationseinrichtung als Antwort auf Betätigungen, die durch den Benutzer mit Manipulationstasten durchgeführt werden, um den Inhalt eines Spiels, welches weiterläuft, zurück zum Benutzer zu führen, der das Spiel spielt, wodurch es ermöglicht wird, die Präsenz zu verbessern.
  • Um die Antworteinrichtung 21 und 51 anzusteuern, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wie oben erwähnt in Schwingung zu versetzen, müssen die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 und das Spielautomaten-Hauptteil 27 eine interaktive Kommunikationsfähigkeit besitzen. Die interaktive Kommunikationsfähigkeit kann dadurch realisiert werden, dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 mit einem Verbinder 20 verbunden wird, der interaktive serielle Kommunikation mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bereitstellt, wie in 13 beschrieben. Es sei angemerkt, dass diese Ausführungsform in Verbindung mit einem Aufbau beschrieben ist, der lediglich eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufweist, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist.
  • Bei der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wird die interaktive Kommunikationsfähigkeit durch eine I/O-Schnittstelle SIO durchgeführt, die serielle Kommunikation mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 bereitstellt, eine parallele I/O-Schnittstelle PIO, um Manipulationsdaten von mehreren Manipulationstasten einzugeben; einen Ein-Chip-Mikrocomputer (anschließend als "Mikrocomputer" bezeichnet), der eine CPU, einen RAM und einen ROM aufweist, und eine Ansteuerung 34, um die Antworteinrichtung 21 und 51 in Schwingung zu versetzen. Der Motor 24 der Antworteinrichtung 21 wird durch eine Spannung und einen Strom, welche von der Ansteuerung 34 geliefert werden, gedreht. Die Spulen 58 und 59, die den Vibrator 53 der Antworteinrichtung 51 bilden, werden durch eine Spannung und einen Strom in Schwingung versetzt, die von der Ansteuerung 34 geliefert werden.
  • Das Spielautomaten-Hauptteil 27 ist mit einer seriellen I/O-Schnittstelle SIO versehen, um serielle Kommunikation mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 durchzuführen. Wenn der Verbinder 20 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit dem Spielautomaten-Hauptkörper 27 verbunden ist, ist die serielle I/O-Schnittstelle SIO des Spielautomaten-Hauptteils 27 mit der seriellen I/O-Schnittstelle SIO der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 über diesen Verbinder 20 verbunden, wodurch eine interaktive Kommunikationseinrichtung bereitgestellt wird, d. h., serielle interaktive Kommunikation. Weitere Einzelheiten des Spielautomaten-Hauptteils 27 werden nicht beschrieben.
  • Signalleitungen und Steuerungsleitungen zur interaktiven seriellen Kommunikation umfassen eine Datenübertragungs-Signalleitung TXD (Übertragungs-X' für Daten) zum Übertragen von Daten von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10; eine Datenübertragungs-Signalleitung RDX (Empfangs-X' für Daten) zum Übertragen von Daten von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27; eine serielle Synchronisationstakt-Signalleitung SCK (serieller Takt) zum Extrahieren von Daten von den entsprechenden Datenübertragungs-Signalleitungen TXD, RDX; eine Steuerungsleitung DTR (Datenendgerät, fertig) zum Einrichten, zum Unterbrechen usw. von Kommunikation mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die die Endgeräteseite bildet; und eine Flusssteuerungsleitung DSR (Datenfestlegung, fertig), um eine große Datenmenge zu übertragen.
  • Das Kabel, welches die Signalleitungen und die Steuerleitungen für die interaktive serielle Kommunikation bildet, umfasst außerdem ein Spannungsversorgungskabel 35, welches unmittelbar von einer Spannungslieferquelle des Spielautomaten-Hauptteils 27 zusätzlich zu den Signalleitungen und Steuerungsleitungen herausgeführt ist, wie in 13 gezeigt ist. Das Spannungsversorgungskabel 35 ist mit einer Ansteuerung 34 in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 verbunden, um elektrische Leistung zu liefern, um die Antworteinrichtung 21 und 51 in Schwingung zu versetzen.
  • Eine interaktive serielle Kommunikationsprozedur für die Konfiguration, die oben beschrieben wurde, wird beispielsweise begonnen, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27, welches in 13 gezeigt ist, eine Kommunikation mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mitteilt. Um Manipulationsdaten (Tasteninformation) in Verbindung mit den Manipulationstasten der ersten bis vierten Manipulationseinheit 7, 8, 9, 10 zurückzugewinnen, bestätigt das Spielautomaten-Hauptteil 27 zunächst durch die Steuerungsleitung DTR, dass diese ausgewählt wurde, und tritt nachfolgend in einen Wartezustand ein, um auf den Empfang von Daten auf der Signalleitung TXD zu warten. Anschließend liefert das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Identifikationscode, der für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend ist, zur Datenübertragungs-Signalleitung TXD. Dies bewirkt, dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 diesen Identifikationscode von der Signalleitung TXD empfängt.
  • Wenn der Identifikationscode die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zeigt, beginnt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit einer Kommunikation mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27. Insbesondere werden Steuerungsdaten usw. vom Spielautomaten-Hauptteil 27 über die Datenübertragungs-Signalleitung TXD zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen, während Manipulationsdaten usw., welche durch Manipulationen mit Manipulationsteilen erzeugt werden, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 über die Datenübertragungs-Signalleitung RDX zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen werden. Auf diese Weise wird eine interaktive serielle Kommunikation zwischen dem Spielautomaten-Hauptteil 27 und der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 ausgeführt. Die Kommunikation wird beendet, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 Auswahlstoppdaten über die Steuerungsleitung DTR ausgibt.
  • Wenn somit die interaktive serielle Kommunikationsfähigkeit bereitgestellt wird, können Manipulationsdaten, die hauptsächlich mit Manipulationstasten verknüpft sind, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen werden, während dynamische Übertragungsdaten zum Vibrieren der Antworteinrichtung 21 und 51 vom Spielautomaten-Hauptteil 27 über die Datenübertragungs-Signalleitung TXD zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 geliefert werden können. Die dynamischen Übertragungsdaten zum Vibrieren der Antworteinrichtung 21 und 51 wurden vorher in Abhängigkeit von einer Spiel-CD-ROM festgelegt, die in den Spielautomaten-Hauptteil 27 geladen wird, und werden vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in Abhängigkeit von Bewegungen eines Operationsziels in einem Spiel, welches durch den Benutzer manipuliert wird, der das Spiel spielt, durch dynamische Übertragung eine feste Zeitlang zurückgeführt.
  • Hier überträgt als Spielmanipulationseinrichtung, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist, beispielsweise die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, welche in 4 gezeigt ist, die digitale Steuerungsdaten, welche durch Manipulation der Manipulationstasten der Manipulationseinheiten 7, 8, 9 und 10 erzeugt werden, zum Spielautomaten-Hauptteil 27, und überträgt analoge Steuerungsdaten, welche durch Manipulieren analoger Joysticks 26, 37 erzeugt werden, zum Spielautomaten-Hauptteil 27. Diese Modi können durch den Benutzer ausgewählt werden, der eine Modusumschalttaste 38 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 betätigt. Alternativ können die Modi durch Software in einer CD-Rom ausgewählt werden, die in das Spielautomaten-Hauptteil 27 geladen wird.
  • Das Spielsystem GS ist so ausgebildet, um mit einer Vielzahl von Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen verbindbar zu sein, beispielsweise mit einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT1 (2), die lediglich einen Digitalmodus hat, anders als mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die erlaubt, den Digitalmodus und den oben erwähnten Analogmodus auszuwählen.
  • Daher kann das Spielautomaten-Hauptteil 27 bestimmte Funktionen einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10 oder dgl.), die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist, erfragen, und eine Vielzahl von Parametern für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung festlegen, wobei eine Vielzahl von Befehlen zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung übertragen werden.
  • In diesem Fall kommuniziert die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 gemäß einer Kommunikationsverarbeitungsprozedur, welche in 14 gezeigt ist. Wenn insbesondere in 14 das Spielautomaten-Hauptteil 27 über den Spannungsversorgungsschalter in dem Zustand eingeschaltet wird, wo es mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 verbunden ist, treten das Spielautomaten-Hauptteil 27 und die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen Kommunikationsmodus im Schritt SP11 ein, um eine Kommunikation dazwischen durchzuführen. Dann läuft die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weiter zum Schritt SP12, um auf einen Befehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zu warten.
  • Hier kann das Spielautomaten-Hauptteil 27 eine Vielzahl von Befehlen zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Paketdaten in jeder Vertikalperiode eines Videosignals übertragen. Wenn dann der Spannungsversorgungsschalter des Spielautomaten-Hauptteils 27 eingeschaltet wird, überträgt dann das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Befehl, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung zu instruieren, einen Parametereinstellungsmodus, der ein Kommunikationsbefehl zwischen dieser selbst und einer Steuerung (Spielmanipulationseinrichtung) ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung als Anfangseinstellung einzuschalten.
  • Dieser Befehl umfasst Neun-Byte-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 15 gezeigt ist. Der Befehl besitzt ein erstes Byte, welchem Daten 0 × 01 zugeteilt sind (anschließend lediglich als "01" bezeichnet, wobei "0x" weggelassen wird, was eine hexadezimale Zahl zeigt), die für einen Befehl für eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung bezeichnend sind; ein zweites Byte, welchem Daten "43" zugeordnet sind, die für einen Befehl bezeichnend sind, um eine Parametereinstellung für die Spielautomaten-Steuerungseinrichtung (Steuerung) einzuschalten bzw. auszuschalten; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeordnet sind, welche den zweiten Daten "43" entsprechen; und ein viertes Byte, welchem "1" zugeordnet ist, wenn der Parametereinstellungsmodus auf EIN für die Steuerung festgelegt wird (die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung). Es sei angemerkt, dass in einem fünften Byte bis zu einem neunten Byte variable Längendaten sind, die eine Länge in einem Bereich von zwei Bytes bis 6 Bytes haben, so dass eine Vielzahl von Daten hier wenn erforderlich zugeteilt wird.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP13 zum Schritt SP20 in 14, beim Empfang eines Parametereinstellungs-Einschaltbefehls, der in 15 gezeigt ist, um in den Parametereinstellungsmodus für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 einzutreten. Im nachfolgenden Schritt SP21 bestimmt die CPU einen Befehl, der nachfolgend dadurch empfangen wird.
  • Im Parametereinstellungsmodus läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt SP23 in 14, um Information hinsichtlich der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zu übertragen, wenn Daten, welche von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zum Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen werden, ein Steuerungsinformationserfassungsbefehl (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) sind, der in der oberen Spalte von 16 gezeigt ist.
  • Insbesondere umfasst der Steuerungsinformations-Erfassungsbefehl, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, Neun-Byte-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 16 gezeigt ist, die das erste Byte hat, dem Daten "01" zugeteilt sind, die für einen Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung bezeichnend sind; ein zweites Byte, welchem Daten "45" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, Information hinsichtlich der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (Steuerung) zu erfassen (anzufordern); ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeordnet sind, welche Daten "45" im zweiten Byte entsprechen; und ein viertes Byte bis zu einem neunten Byte, welche mit tx0–tx5 bestückt sind, die Festlängendaten von sechs Bytes sind. Daten, die dem vierten bis neunten Byte zugeteilt sind, sind unbestimmt.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT 10 beim Empfang des Steuerungsinformations-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte von 16 gezeigt ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP23 in 14, um Information hinsichtlich der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 als Übertragungsdaten zurückzubringen, die in der unteren Spalte von 16 gezeigt sind. Insbesondere haben die zurückgebrachten Daten Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" bestückt ist, welche die oberen vier Bits "F" haben, die für einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", welche für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Byte) von Daten rx0–rx5 nach einem vierten Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind, welche zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert ist; das vierte Byte, welchem ein Überwachungscode "rv" entsprechend der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zugeteilt ist; ein fünftes Byte, welchem verfügbare Modusquantitätsdaten "mn2" zugeteilt sind, welche für die Anzahl von Modi bezeichnend sind, die durch Software vom Spielautomaten-Hauptteil 27 festgelegt werden können (bei dieser Ausführungsform zwei Modi eines analogen Steuerungsmodus und eines digitalen Steuerungsmodus); ein sechstes Byte, welchem Daten "cm" zugeteilt sind, die für einen laufend-gültigen Modus in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind; ein siebtes Byte, welchem Stellglied-Quantitätsdaten "an" zugeteilt sind, welche für die Anzahl von Stellgliedern (beispielsweise für die Antworteinrichtung 21 und 51) bezeichnend sind, die in der Spielau tomaten-Manipulationseinrichtung CT10 installiert sind, und ein achtes Byte, welchem "on" zugerordnet ist, welches für eine Gesamtzahl von Stellgliedern bezeichnend ist, die simultan (Antworteinrichtung 21 und 51 oder dgl.) betätigt werden können. Daten in einem neunten Byte sind unbestimmt.
  • Somit bringt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Steuerungsinformation, die in der unteren Spalte von 16 gezeigt ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP23 in 14 zurück, so dass die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 Information hinsichtlich der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 erwerben kann, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist. Es sei angemerkt, dass diese Information lediglich die Anzahl von Modi zeigt, die durch Software festgelegt werden können, und den Inhalt der Information von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 entsprechend, wenn der Steuerungsmodus-Erwerbsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird.
  • Wenn insbesondere die Übertragung der Steuerungsinformation im oben erwähnten Schritt SP23 beendet ist, kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zurück zum Schritt SP21, um auf einen weiteren Befehl zu warten. Wenn in diesem Zeitpunkt Daten, welche vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen werden, ein Steuerungsmodus-Erfassungsbefehl (Spielautomaten-Manipulationseinrichtungs-Erwerbsbefehl) sind, der in der oberen Spalte von 17 gezeigt ist, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weiter zum Schritt SP24 in 14, um zum Spielautomaten-Hauptteil 27 den Inhalt der Information hinsichtlich Modi der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu übertragen, die durch Software festgelegt werden kann.
  • In diesem Fall weist der Steuerungsmodus-Erfassungsbefehl, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, wie in der oberen Spalte von 17 gezeigt ist, Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten auf, die ein erstes Byte haben, dem Daten "01" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung ist, ein zweites Byte, dem Daten "4C" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Anforderungssteuerungsmodi ist, der durch Software festgelegt werden kann, ein drittes Byte, dem Daten "00" zugeteilt sind, welche den Daten "4C" im zweiten Byte entsprechen; ein viertes Byte, den Listennummerdaten "Ln" zugeteilt sind, die eine Listennummer im RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zeigen, die eine Liste einer Vielzahl von Steuerungsmodi (Steuerungs- IDs) speichert, welche durch die CPU des Spielautomaten-Hauptkörpers 27 angefordert wird; und ein fünftes Byte bis zu einem neunten Byte, welches mit unbestimmten Daten geladen ist.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfang des Steuerungsmodus-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte von 17 gezeigt ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP24 in 14, um eine Steuerungs-ID (Steuerungsmodusinformation), die für jeden Steuerungsmodus in einer Liste bezeichnend ist, der durch eine Listennummer angegeben wird, die durch das vierte Byte des Steuerungsmodus-Erfassungsmodus (die obere Spalte von 17) angegeben wird, auf der Basis dieser Listennummer von Listen, die im ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 gespeichert sind, zum Spielautomaten-Hauptkörper 27 als Übertragungsdaten, die in der unteren Spalte von 17 gezeigt sind, zurück zu übertragen. Insbesondere umfassen diese Rückkehrdaten Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte haben, dem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind, ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen ist, welche die oberen vier Bits "F" haben, die für einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes) von Daten rx0–rx5 bezeichnend sind, nach einem vierten Byte; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind, welche zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert ist; und ein sechstes Byte und ein siebtes Byte, denen Steuerungs-ID-Daten "n0" und "n1" zugeteilt sind, die für das Festlegen verfügbarer Modi, die von der Liste gelesen werden, bezeichnend sind. In diesem Zusammenhang sind Daten in vierten, fünften, achten und neunten Byte unbestimmt.
  • Somit bringt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Steuerungsmodusinformation (Steuerungs-ID), welche in der unteren Spalte von 17 gezeigt ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP24 in 14 zurück, so dass die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 Modi (analoger Steuerungsmodus, digitaler Steuerungsmodus, usw.), die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 eingestellt werden, die daran angeschaltet ist, von den Steuerungs-ID-Daten bestimmen kann.
  • Wenn die verfügbare Einstellmodus-Rückkehrverarbeitung im Schritt SP24 in 14 wie oben beschrieben beendet ist, kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum vorhergehenden Schritt SP21 zurück, um auf einen weiteren Befehl zu warten. In diesem Fall überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Modus, der einzustellen ist, von den verfügbaren Modi, die als Steuerungs-ID-Daten erworben wurden, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Steuerungsmodus-Einstellbefehl, der in der oberen Spalte von 18 gezeigt ist, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 durch die obige Verarbeitung im Schritt SP24.
  • Der Steuerungsmodus-Einstellbefehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 18 gezeigt ist, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung ist; ein zweites Byte, welchem Daten "44" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, um einen Modus für die Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) einzustellen; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt sind, welche den Daten "44" im zweiten Byte entsprechen; ein viertes Byte, welchem ein Steuerungsmodus (analoger Steuerungsmodus, digitaler Steuerungsmodus oder dgl.) zugeteilt ist, der durch die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 eingestellt wird, mit Listennummerdaten "cm" im ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, welche die Steuerungs-ID speichert, die für den Steuerungsmodus bezeichnend ist; und ein fünftes Byte, welchem Daten "ik" zugeteilt sind, um die Manipulationstaste 38 (4) für Umschaltmodi einzustellen, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem Nichtbetriebszustand (Verriegelung) oder einem Betriebszustand (Entriegelung) angeordnet sind. In diesem Zusammenhang sind die Daten in einem sechsten Byte bis zu einem neunten Byte unbestimmt.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfang des Steuerungsmodus-Einstellbefehls, der in der oberen Spalte von 18 gezeigt ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP25 in 14, um die Steuerungs-ID im ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 auf der Basis der Listennummerdaten "cm" der Steuerungs-ID zu lesen, welche dem vierten Byte des Steuerungsmodus-Einstellbefehls (in der oberen Spalte von 18) zugeordnet ist, und um den Modus, der durch die Steuerungs-ID angegeben wird (analoger Steuerungsmodus, digitaler Steuerungsmodus oder dgl.) zur CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu liefern. In diesem Fall liefert die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Übertragungsdaten, welche in der unteren Spalte von 18 gezeigt sind, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zurück. Diese zurückgebrachten Daten umfassen Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind, ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" beladen ist, die die oberen vier Bits "F" haben, die einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zeigen, und die unteren vier Bits "3", die eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes) von Daten rx0–rx5 in einem fünften und nachfolgenden Byte zeigen; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind, die zeigen, ob die Spielautomaten-Mani pulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert ist oder nicht; und ein viertes Bytes bis zu einem neunten Byte, welche mit unbestimmten Daten geladen sind. Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 kann erkennen, dass das Setzen (Schalten) des Steuerungsmodus durch Empfangen der Daten "F3" im zweiten Byte der Übertragungsdaten beendet wurde.
  • Auf diese Weise kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zurück zum Schritt SP21, um auf einen weiteren Befehl zu warten, der zu ihr vom Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen wird, wenn das Einstellen (Schalten) des Steuerungsmodus im Schritt SP24 in 14 beendet ist.
  • In diesem Zeitpunkt überträgt der Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Betätigungsinformations-Erfassungsbefehl (Antworteinrichtung 21, 51 usw.), der in der oberen Spalte von 19 gezeigt ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, um die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufzufordern, Information bezüglich eines einzelnen oder mehrerer Stellgliede (Antworteinrichtung) bereitzustellen, welche in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angeordnet sind, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden sind.
  • Der Stellglied-Informations-Erfassungsbefehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 19 gezeigt ist, welche ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung ist, ein zweites Byte, welchem Daten "46" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, um Information hinsichtlich Stellglieder in der Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) anzufordern; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt sind, die den Daten "46" im zweiten Byte entsprechen; und ein viertes Byte, welchem Betätigungszahldaten "an" zugeteilt sind, die eine Anzahl eines Stellglieds (Antworteinrichtung) zeigen (beispielsweise "1" oder "2", wenn die Anzahl der Ansprecheinrichtungen 2 beträgt). In diesem Zusammenhang sind Daten in einem fünften Byte bis zu einem neunten Byte unbestimmt.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfangen des Stellglied-Informations-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte von 19 gezeigt ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP26 in 14, um Daten hinsichtlich der Antworteinrichtung 21 oder 51 zu lesen, die die Stellgliedzahl haben, die dem vierten Byte des Stellglied-Informations-Erfassungsbefehls (in der oberen Spalte von 19) vom ROM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zugeteilt wurden, und um die Daten hinsichtlich des Stellglieds (die Art des Stellglieds, eine Datenlänge eines Parameters) zum Spielautomaten-Hauptteil 27 als Übertragungsdaten zurückzubringen, welche in der unteren Spalte von 19 gezeigt sind. Diese Übertragungsdaten umfassen Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen ist, welche die oberen vier Bits "F" haben, die für einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", welche für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes) von Daten rx0–rx5 nach einem vierten Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind, die zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert wurde; ein sechstes Byte, welchem Klassifikationsnummerdaten "fn" für eine Funktion des Stellglieds (Antworteinrichtung) zugeteilt sind; ein siebtes Byte, welchem Hilfsnummerdaten "sb" zugeteilt sind, um weiter das Stellglied (Antworteinrichtung), welches durch die Klassifikationsnummerdaten "fn" im sechsten Byte klassifiziert wurde, zu klassifizieren; und ein achtes Byte, welchem Daten "ic" zugeteilt sind, welche den verbrauchten Strom zeigen, der erforderlich ist, das Stellglied (Antworteinrichtung) anzusteuern. In diesem Zusammenhang sind die Daten in einem vierten Byte bis zu einem fünften Byte unbestimmt.
  • Die Klassifikationsnummerdaten "fn", welche im sechsten Byte zugeteilt sind, können Stellglieder (Antworteinrichtung) beispielsweise in einem Stellglied, um fortlaufende Drehvibrationen zu erzeugen, ein Stellglied, um fortlaufende reziproke Vibrationen zu erzeugen, ein Stellglied, um intermittierende reziproke Vibrationen zu erzeugen, ein Stellglied, um Drehvibrationen zu erzeugen, ein Stellglied, um reziproke Vibrationen zu erzeugen, usw., als Klassifikationsposten klassifizieren. Zusätzlich können Posten, die durch Hilfsnummerdaten "sb" klassifiziert sind, die dem siebten Byte zugeteilt sind, Niedriggeschwindigkeitsrotation, Hochgeschwindigkeitsrotation, Vibrationsrichtung (X-Achsen-Richtung, Y-Achsen-Richtung, Z-Achsen-Richtung) usw. aufweisen.
  • Wenn folglich die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Übertragung zum Spielautomaten-Hauptteil 27 der Information hinsichtlich des Stellglieds (Antworteinrichtung) entsprechend der Stellgliedanzahl beendet, die in diesem Zeitpunkt vom Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP26 in 14 angefordert wurde, kehrt die CPU zum vorhergehenden Schritt SP21 zurück, um auf einen weiteren Befehl zu warten, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen wird. In diesem Zeitpunkt ermittelt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 die Anzahl von Stellgliedern (Antworteinrichtung) in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die daran angeschaltet sind, in der Steuerungsinformations-Erfassungsverarbeitung, welche oben in Verbindung mit Schritt SP23 beschrieben wurde. Daher wiederholt durch wiederholtes Übertragen des Stellglied-Informations-Erfassungsbefehls, der mit Hilfe von 19 oben beschrieben wurde, die Spielautomaten-Mani pulationseinrichtung CT10 eine Häufigkeit gleich der Anzahl von Stellgliedern (Antworteinrichtung), die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wiederholt die Verarbeitung im Schritt SP26 mit der Häufigkeit gleich der Anzahl der Stellglieder (Antworteinrichtung), und folglich werden Daten hinsichtlich aller Stellglieder (Antworteinrichtung) zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen.
  • Wenn die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit dem Rückführen der Information bezüglich aller Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und 51) beendet, indem der Schritt SP26 in 14 wie oben beschrieben wiederholt wird, kehrt die CPU zum vorhergehenden Schritt SP21 zurück, um auf einen weiteren Befehl zu warten, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zu übertragen ist.
  • In diesem Fall überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Stellgliedstatus-Erfassungsbefehl (Antworteinrichtung 21, 51 usw.), der in der oberen Spalte von 20 gezeigt ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, um die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufzufordern, den Wert eines Parameters (d. h., Daten, welche zum Steuern des Ansteuerns eines Stellglieds verwendet werden), der für das Stellglied (Antworteinrichtung) in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 festgelegt ist, die mit dem Spielautomatenkörper 27 verbunden ist, bereitzustellen.
  • Dieser Stellgliedstatus-Erfassungsbefehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 20 gezeigt ist, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung ist; ein zweites Byte, welchem Daten "48" zugeteilt sind, welche zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl zum Anfordern des Status der Stellglieder in der Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) ist; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt sind, welche den Daten "48" im zweiten Byte entsprechen; und ein viertes Byte, welchem Betätigungsanzahldaten "an" zugeteilt sind, die eine Nummer eines Stellglieds (Antworteinrichtung) zeigen (beispielsweise "1" oder "2", wenn die Anzahl der Stellglieder 2 beträgt). In diesem Zusammenhang sind Daten im fünften Byte bis zum neunten Byte unbestimmt.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfangen des Stellgliedstatus-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte von 20 gezeigt ist, vom Schritt SP21 zum Schritt SP27 in 14, um einen Parameter zu lesen, der für eine Antworteinrichtung 21 oder 51 festgelegt ist, der die Stellgliedanzahl hat, welche im vierten Byte des Stellgliedstatus-Erfassungsbefehls (in der oberen Spalte von 22) vom RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zugeteilt wurde, um den Parameter (d. h., Daten, welche zum Steuern der Ansteuerung des Stellglieds verwendet werden), der für das Stellglied in diesem Zeitpunkt festgelegt wurde, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 als Übertragungsdaten zurückzubringen, die in der unteren Spalte von 20 gezeigt sind. Diese Übertragungsdaten umfassen Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" beladen ist, welche die oberen vier Bits "F" haben, die für einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes) von Daten rx0–rx5 in einem vierten und nachfolgenden Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind, die zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert ist; ein sechstes Byte und ein siebtes Byte, welchen Reservedaten (Ersatzdaten) "v0", "v1" zugeteilt sind; ein achtes Byte, welchem Daten "sz" zugeteilt sind, welches eine Datenlänge (in Bytes) bezeichnet, welche als Parameter für das Stellglied festgelegt ist; und ein neuntes Byte, welchem Daten "s0" zugeteilt sind, die den Wert eines ersten Bytes des Parameters für das Stellglied zeigen.
  • Somit bringt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Übertragungsdaten, welche in der unteren Spalte von 20 gezeigt sind, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP27 in 14 zurück, so dass die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 den Parameter, der für das Stellglied festgelegt ist, erkennen kann.
  • Insbesondere ist ein Parameter, der für ein Stellglied (Antworteinrichtung) festgelegt ist, so definiert, dass die Längendaten, die für die Übertragung nutzbar sind (das neunte Byte in der unteren Spalte von 20) ein Byte sind. Wenn die Datenlänge eines Parameters, die für ein Stellglied festgelegt ist, länger als ein Byte des neunten Bytes sind, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP21 zum Schritt SP28 nach der Bearbeitung der Verarbeitung im Schritt SP27 in 14, um zum Spielautomaten-Hauptteil 27 Daten zu übertragen, die übergelaufen sind, von den Daten, die zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im vorhergehenden Schritt SP27 übertragen wurden. Diese Kommunikationsfortsetzungsdaten umfassen Daten, welche fortlaufend übertragen werden, die in dem vierten Byte bis zum neunten Byte zugeteilt wurden, wie in der unteren Spalte von 21 gezeigt ist. In diesem Zusammenhang sind Daten solche, welche in der oberen Spalte von 21 gezeigt sind, welche durch das Spielautomaten-Hauptteil 27 verwendet werden, um fortlaufend mit der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu kommunizieren.
  • Wenn der Status eines Stellglieds (Antworteinrichtung) zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP27 und im Schritt SP28 in 12 wie oben beschrieben übertragen wurde, überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 wiederum einen Befehl zum Erfassen des Status eines anderen Stellglieds (Antworteinrichtung) zur Spielautomaten-Manipulationsein richtung CT10 im Anschluss an die beendete Übertragung in einer ähnlichen Weise wie in dem obigen beschriebenen Fall für den Befehl, der in der oberen Spalte von 18 gezeigt ist. In diesem Fall wird ein Stellglied (Antworteinrichtung), für welches der Status erfasst werden soll, durch die Stellgliedzahldaten "an" im vierten Byte angegeben, welche in der oberen Spalte von 18 gezeigt sind.
  • Wenn somit das Spielautomaten-Hauptteil 27 das Erfassen des Status aller Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und 51) in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beendet, überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 nachfolgend einen Befehl, um eine Liste von simultan-betreibbaren Stellgliedern zu erfassen, welche in der oberen Spalte von 22 gezeigt sind, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, um eine Liste von simultan-betreibbaren Stellgliedern (beispielsweise Antworteinrichtung 21 und 51) in allen Stellgliedern anzufordern, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angeordnet sind.
  • Dieser Befehl zum Erfassen einer Liste simultan-betreibbaren Stellglieder umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 22 gezeigt ist, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeordnet sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 ist; ein zweites Byte, welchem Daten "47" zugeordnet sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl ist, um eine Liste von simultan-betreibbaren Stellgliedern in der Steuerung (Spielautomaten-Manipulationseinrichtung) anzufordern; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeordnet sind, welche den Daten "47" im zweiten Byte entsprechen; und ein viertes Byte, welchem Listennummerdaten "1s" zugeordnet sind, welche eine Liste von Kombinationen von simultan-betreibbaren Stellgliedern zeigen, die in diesem Zeitpunkt durch das Spielautomaten-Hauptteil 27 erforderlich sind. In diesem Zusammenhang sind Daten in einem fünften Byte bis zu einem neunten Byte unbestimmt.
  • Wenn der Befehl zum Erfassen der simultan-betreibbaren Stellgliedliste vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 wie oben beschrieben übertragen wird, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP21 zum Schritt SP29 in 14, um eine simultan-betreibbare Stellgliedliste, wie in der unteren Spalte von 22 gezeigt ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zurückzubringen. Diese Stellgliedliste (in der unteren Spalte von 22) umfasst Neun-Byte-Festlängendaten, die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen ist, die die oberen vier Bits "F" haben, die für einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes) von Daten rx0–rx5 in einem vierten und nachfolgenden Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeordnet sind, welche zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert ist; ein sechstes Byte, welchem eine Datenlänge "sz" der Stellgliedliste gemäß der Anzahl von Stellgliedern zugeteilt ist, wenn eine Betätigungszahl durch ein Byte dargestellt wird; und ein siebtes Byte bis zu einem neunten Byte, welchen Betätigungszahlen von simultan-betreibbaren Stellgliedern zugeteilt sind, eine Zahl in einem Byte. In diesem Zusammenhang ist, wenn die Anzahl simultan-betreibbarer Stellglieder vier oder mehr beträgt, die Datenlänge der Liste gegeben durch die Daten "sz", welche für die Datenlänge im sechsten Byte der Übertragungsdaten bezeichnend ist. Somit wird gemäß den Daten "sz" ein Bereich der Liste, die bei der ersten Übertragung der Stellgliedliste über die Kommunikationsfortsetzungsdaten übergelaufen sind, die oben mit Hilfe von 21 beschrieben wurden, übertragen. Auf diese Weise kann die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 simultan-betreibbare Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 erkennen.
  • Wenn die simultan-betreibbare Stellgliedliste endet, um im Schritt SP29 in 14 zurückzukehren, kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt SP21 zurück, um auf den Empfang eines weiteren Befehls zu warten.
  • Dann überträgt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 nachfolgend einen Befehl, um Details von Parametern für Stellglieder einzustellen, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10. Dieser Befehl zum Einstellen von Details von Parametern für Stellglieder ist vorgesehen, Parameter für Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 mit einem Tastenerfassungsbefehl einzustellen, der vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 während des Fortgangs eines Spiels übertragen wird, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 dabei ist, Information hinsichtlich Manipulationen hinsichtlich Manipulationstasten (14A14B, 16a16d, 19a19d usw.) in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 während des Fortgangs des Spiels zu erfassen, wobei der Tastenerfassungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird. Dieser Befehl umfasst Neun-Byte-Festlängen-Paketdaten, wie in der oberen Spalte von 23 gezeigt, die ein erstes Byte haben, welchem Daten "01" zugeteilt sind, die zeigen, das dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung ist; ein zweites Byte, welchem Daten "4D" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl der Befehl ist, um Details von Parametern für Stellglieder einzustellen; ein drittes Byte, welchem Daten "00" zugeteilt sind, die den Daten "4D" im zweiten Byte entsprechen; und ein viertes Bytes bis zu einem neunten Byte, welchen Nummerdaten "s0", "s1", "s2", "s3", "s4", "s5" von Stellgliedern zugeteilt sind, für die Parameter festzulegen sind, wenn ein Tastenerfassungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 während des Fortgangs eines Spiels übertragen wird.
  • Wenn somit die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 den Befehl empfängt, um die Details der Parameter für die Stellglieder einzustellen, läuft die CPU vom Schritt SP21 zum Schritt SP30 in 14, um Stellglieder einzustellen, die im Befehl angegeben sind, um die Details der Parameter für die Stellglieder für den RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 einzustellen. Wenn somit ein Tastenerfassungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 während des Weitergangs eines Spiels empfangen wird, werden damit verknüpfte Parameter eingestellt, um die Stellglieder synchron damit einzustellen.
  • Wenn insbesondere die Details der Parameter für die verknüpften Parameter im Schritt SP30 in 14 eingestellt werden, bringt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Übertragungsdaten, die in der unteren Spalte von 23 gezeigt sind, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zurück. Diese Übertragungsdaten umfassen Neun-Byte-Festlängen-Daten, die ein erstes Byte haben, welchem Dummy-Daten "dm" zugeteilt sind; ein zweites Byte, welches mit Daten "F3" geladen ist, die die oberen vier Bits "F" haben, die für einen Identifizierer (ID) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnet sind, und die unteren vier Bits "3", die für eine Hälfte einer Datenlänge (6 Bytes) von Daten rx0–rx5 in einem vierten und nachfolgenden Byte bezeichnend sind; ein drittes Byte, welchem Daten "in" zugeteilt sind, die zeigen, ob die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nicht initialisiert ist; und ein viertes Byte bis ein neuntes Byte, welchen Stellgliedparameterdetails zugeteilt sind, die vor der Ausführung des Befehls gesetzt wurden.
  • Nach Beendigen der Verarbeitung im Schritt SP30 in 14 kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zurück zum Schritt SP21 in 14, um auf einen weiteren Befehl zu warten, der vom Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen wird.
  • Hier überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27, welches vollständig Details von Parametern für die Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 gesetzt hat, nachfolgend einen Befehl, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 anzuweisen, die Parameter zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 auszuschalten. Dieser Befehl ordnet Daten "0" dem vierten Byte in den Übertragungsdaten zu, die oben in der oberen Spalte von 15 gezeigt sind, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 anzuweisen, die Steuerungsparameter auszuschalten. Dies veranlasst, dass die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die den Befehl hat, vom Schritt SP21 zum Schritt SP22 in 14 weiterläuft, um einen Parametereinstellungsmodus auszuschalten (oder zu beendigen). Dann kehrt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zurück zum vorhergehenden Schritt SP11, um in einem Steuerungskommunikationsmodus einzutreten.
  • Im Steuerungskommunikationsmodus gelangt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen Wartezustand auf einen Befehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 im nachfolgenden Schritt SP12. Hier überträgt das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Steuerungstasten-Erfassungsbefehl zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 aufzufordern, Information bereitzustellen, die für Manipulationszustände entsprechend der Tasten (14a14d, 16a16d, 19a19d usw.) auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 bezeichnend sind.
  • Dieser Steuerungstasten-Erfassungsbefehl umfasst Daten tx0–tx5, welche variable Längendaten im Bereich von zwei bis sechs Bytes sind, welche in einem vierten Byte bis zu einem neunten Byte gespeichert sind, wie in der oberen Spalte von 24 gezeigt ist. Der Steuerungstasten-Erfassungsbefehl besitzt außerdem ein erstes Byte, welchem Daten "01" zugeordnet sind, die zeigen, dass dieser Befehl ein Befehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 ist; ein zweites Byte, welchem "42" zugeordnet sind, welches zeigt, dass dieser Befehl der Steuerungstasten-Erfassungsbefehl ist; ein drittes Byte, welchem unbestimmten Daten zugeordnet sind, die den Daten "42" im zweiten Byte entsprechen; und ein viertes Byte bis zu einem neunten Byte, denen Daten zugeteilt sind, die auf Parameter für die Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) gesetzt sind, die im Schritt SP30 in 14 gesetzt wurden.
  • Somit läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beim Empfang des Steuerungstasten-Erfassungsbefehls, der in der oberen Spalte von 24 gezeigt ist, vom Schritt SP12 zum Schritt SP14 in 14, um die Parameter für die Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) mit den Parametereinstellungsdaten im vierten Byte bis zum neunten Byte (welche variable Längen zwischen zwei und sechs Bytes haben) innerhalb der Daten, welche in diesem Zeitpunkt empfangen werden, einzustellen, wodurch diese Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) auf der Basis der speziellen Daten vibrieren. Außerdem überträgt die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 ihre Tastenmanipulationsinformation zum Spielautomaten-Hauptteil 27 über Übertragungsdaten, welche in der mittleren Spalte oder der unteren Spalte von 24 gezeigt sind.
  • Die Übertragungsdaten, welche in der mittleren Spalte von 24 gezeigt sind, sind Daten, die von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, welche in dem Zustand ist, wo der Steuerungsparameter-Einstellmodus ausgeschaltet ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen werden. Die Übertragungsdaten, welche in der unteren Spalte von 24 gezeigt sind, sind dagegen Daten, die von der Spielmanipulationseinrichtung CT10, die in dem Zustand ist, wo der Steuerungsparameter-Einstellungsmodus eingeschaltet ist, zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen werden. Diese Übertragungsdaten haben ein viertes Byte, welches einem oberen Byte "b0" der Manipulationskopf-Betätigungsdaten zugeteilt ist; ein fünftes Byte, welches einem unteren Byte "b1" der Manipulationstasten-Betätigungsdaten zugeteilt ist; und ein sechstes Byte bis zu einem neunten Byte, welche beispielsweise analogen Wertdaten "a0", "a1", "a2", "a3" gemäß Manipulationen auf den Joysticks 36, 37 zugeteilt sind, was oben mit Hilfe von 4 und 13 beschrieben wurde.
  • Nachfolgend kann, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 die Übertragungsdaten, welche in 24 gezeigt sind, empfängt, die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 ermitteln, wie die Manipulationstasten oder die analogen Joysticks auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 manipuliert wurden, so dass das Spiel gemäß den ermittelten Manipulationen weiterlaufen kann.
  • Wenn die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 dabei ist, ein erforderliches Stellglied (Stellglieder) (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) gemäß dem Fortschritt eines Spiels in Schwingung zu versetzen, überträgt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 einen Befehl, der bestimmt, einen Parameter (Parameter) für das Stellglied (Stellglieder) zu setzen, der in der oberen Spalte von 25 gezeigt ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10. Dieser Befehl hat ein zweites Byte, welchem Daten "49" zugeteilt sind, die zeigen, dass dieser Befehl der Befehl ist, einen Parameter für ein Stellglied zu setzen; ein viertes Byte, welchem Stellgliednummerdaten "an" eines Stellglieds, welches zu setzen ist, zugeteilt sind; ein fünftes Byte, welchem eine Datengröße "sz" zugeteilt ist, welches auf einem Parameter für das Stellglied gesetzt wird; und ein sechstes Byte bis zu einem neunten Byte, denen aktuell gesetzte Daten zugeteilt werden.
  • Wenn folglich die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Übertragungsdaten empfängt, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP12 weiter zum Schritt SP15 in 14, um den Parameter für das Stellglied (Antworteinrichtung 21 und/oder 51), der durch den Befehl angegeben wird, einzustellen, um dadurch das Stellglied in Schwingung zu versetzen. In diesem Zusammenhang werden in die sem Zeitpunkt Übertragungsdaten, welche in der unteren Spalte von 25 gezeigt sind, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zurückgeliefert.
  • Das Spielautomaten-Hauptteil 27 überträgt außerdem einen Stellgliedmodus-Einstellbefehl, wie in der oberen Spalte von 26 gezeigt ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10. Dieser Befehl ist dazu vorgesehen, einen Stellgliedparameter-Synchron-Update-Modus ein- oder auszuschalten, und hat ein zweites Byte, welchem Daten "4A" zugeteilt sind, die zeigen, das dieser Befehl der Stellgliedmodus-Einstellbefehl ist. Wenn die Synchron-Update-Moduseinstelldaten "sg" in einem vierten Byte auf EIN (d. h., auf "1") gesetzt werden, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP12 zum Schritt SP16 in 14, um den Synchron-Update-Befehl einzuschalten, wodurch der Parameter, der durch den Stellgliedparameter-Einstellbefehl ("49"), der in 25 gezeigt ist, angegeben wird, nicht unmittelbar als ein Betrieb des Stellglieds reflektiert wird, sondern im RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 für eine Zeitdauer gepuffert wird, bis der Stellgliedmodus-Einstellbefehl ("4A") anschließend eingegeben wird. Dann werden in dem Zeitpunkt, wo der Stellgliedmodus-Einstellbefehl ("4A") danach zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, die Parameter für die damit verbundenen Stellglieder, die insoweit im RAM gepuffert wurden, alle auf einmal an die entsprechenden Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) ausgegeben, um diese in Schwingung zu versetzen.
  • Wenn dagegen die synchronen Update-Modus-Einstelldaten "sg", die in einem vierten Byte der Übertragungsdaten zugeordnet sind, die in der oberen Spalte von 26 gezeigt sind, auf AUS gesetzt werden (d. h., auf "0" gesetzt werden), wird der Inhalt der Parameter, die für Stellglieder gesetzt sind, die während des synchronen Update-Modus erzeugt werden, die auf EIN sind, insgesamt gelöscht. Wenn der Stellgliedparameter-Einstellbefehl ("49"), der oben mit Hilfe der oberen Spalte von 25 beschrieben wurde, durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 empfangen wird, wird ein damit in Verbindung stehendes Stellglied als Antwort darauf in Schwingung versetzt.
  • Somit schaltet die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zwischen dem Steuerungskommunikationsmodus und dem Parametereinstellmodus gemäß der Verarbeitungsprozedur, die in 14 gezeigt ist, um. In einem normalen Kommunikationsmodus für eine Kommunikation mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27, wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Daten zum Einstellen eines Parameters für ein Stellglied (d. h., dynamische Übertragungsdaten) gemäß dem Fortgang eines Spiels mit dem Steuerungsinformations-Erwerbsbefehl (Steuerungstasten-Informationserwerbsbefehl) oder dem Stellgliedpa rameter-Einstellungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 empfängt, setzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 das angegebene Stellglied (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) als Antwort auf die empfangenen Daten in Schwingung. Auch im Kommunikationsmodus werden Daten beim Manipulationen auf den Manipulationstasten 14a14d, 16a16d, 19a19d oder die analogen Joysticks 36, 37 in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 gemäß einem Modus übertragen, der in diesem Zeitpunkt festgelegt ist (digitaler Steuerungsmodus oder analoger Steuerungsmodus), so dass das Spiel als Antwort auf Manipulationen des Benutzer im Spielautomaten-Hauptteil 27 und der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weitergeht.
  • Im Parameter-Einstellmodus fragt das Spielautomaten-Hauptteil 27 die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 über Information auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 (verfügbare Modi, Information hinsichtlich Stellglieder, usw.), erfasst diese Information vom ROM und vom RAM der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, und kann eine Vielzahl von Modi festlegen, beispielsweise einen Modus für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, einen Stellgliedparameter-Einstellungsmodus usw., auf der Basis der erworbenen Information.
  • 27 zeigt eine Steuerungsmodus-Einstellprozedur, die durch das Spielautomaten-Hauptteil 27 ausgeführt wird. Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 tritt in die Verarbeitungsprozedur im Schritt SP50 ein und überträgt einen Befehl (15) zum Einschalten des Parametereinstellungsmodus zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Schritt SP51, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 auf den Parametereinstellungsmodus umzuschalten, der oben mit Hilfe von 14 beschrieben wurde.
  • Dann läuft die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 zum nachfolgenden Schritt SP52, um Information hinsichtlich der Steuerung zu erfassen (eine Gesamtzahl von Modi, die für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 verfügbar sind, eine Gesamtzahl von Stellgliedern, usw.). Danach erfasst die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 eine Anzahl von Steuerungsmoduslisten gleich der Anzahl von Modi, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beherrscht werden, im nachfolgenden Schritt SP53. Auf diese Weise kann die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 Information (Information hinsichtlich der Modi, der Stellglieder usw.) hinsichtlich der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die damit verbunden ist, erfassen, setzt einen Modus, der für den Inhalt eines Spiels geeignet ist, welches in diesem Zeitpunkt gespielt wird, gemäß der erworbenen Information im Schritt SP54, und läuft weiter zum Schritt SP55, um den Parametereinstellungsmodus der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu beenden.
  • 28 zeigt eine Steuerungsstellglied-Informationserfassungsprozedur, welche durch den Spielautomaten-Hauptteil 27 ausgeführt wird. Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 tritt in die Verarbeitungsprozedur im Schritt SP60 ein und überträgt einen Befehl (15) zum Einschalten des Parametereinstellungsmodus zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Schritt SP61, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 auf den Parametereinstellungsmodus, der oben mit Hilfe von 14 beschrieben wurde, umzuschalten.
  • Dann läuft die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 weiter zu einem nachfolgenden Schritt SP62, um Information über die Steuerung zu erwerben (eine Gesamtzahl von Modi, die für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 verfügbar sind, eine Gesamtzahl von Stellgliedern, usw.). Danach erfasst die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 eine Zahl der Stellgliedinformation (einschließlich der verbrauchten Stromdaten), die gleich der Anzahl der Stellglieder ist, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beherrscht werden, mit dem Stellgliedinformations-Erfassungsbefehl, der oben mit Hilfe von 19 beschrieben wurde, im nachfolgenden Schritt SP63. Auf diese Weise kann die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 die Information über die Stellglieder erwerben (Antworteinrichtung 21, 51), die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die daran angeschaltet sind, angeordnet sind, und dann zum Schritt SP64 weitergehen, um den Parametereinstellungsmodus der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 auszuschalten.
  • 29 zeigt eine Stellglied (Antwortworteinrichtung 21, 51) -Strombegrenzungs-Verarbeitungsprozedur, die durch die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 ausgeführt wird. Die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 bestimmt, ob der Wert ein Stroms, der an jedes Stellglied angelegt wird, durch die Strombegrenzungsverarbeitung begrenzt ist, wenn sie einen Parameter für jedes Stellglied in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 setzt (d. h., wenn sie jedes Stellglied ansteuert). Insbesondere berechnet die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27, welches einen Verbrauchsstrom erfasst hat, der für jedes Stellglied (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 erforderlich ist, durch die Stellgliedinformations-Erfassungsverarbeitung, die oben mit Hilfe von 28 beschrieben wurde, im Schritt SP71 den Gesamtwert von Strömen, die möglicherweise durch alle Stellglieder (Antworteinrichtung 21, 51) verbraucht werden, die gemäß dem Inhalt eines Spiels, welches fortschreitet, angesteuert werden, auf der Basis der Verbrauchsstromdaten, die früher dadurch erfasst wurden. Dann bestimmt im nachfolgenden Schritt SP72 die CPU, ob der Wert des Gesamtverbrauchsstroms einen vorher festgelegten Wert übersteigt oder nicht. Wenn ein bejahendes Ergebnis erhalten wird, bedeutet dies, dass, wenn alle Betätigungsglieder, die angesteuert werden, tatsächlich mit den vorher festgelegten Stromwerten angesteuert werden, es wahrscheinlich ist, dass der meiste Strom durch ein Stellglied verbraucht wird, welches wesentlich mehr Strom verbraucht, mit dem Ergebnis, dass ein Stellglied, welches weniger Strom verbraucht, kaum in Schwingung versetzt werden würde.
  • Daher läuft die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 weiter zum Schritt SP73, um die Verarbeitung auszuführen, um einen Maximalwert eines Stroms, der an ein Stellglied angelegt wird, welches mehr Strom verbraucht, zu kappen, um einen Gesamtstrom, der durch alle Stellglieder verbraucht wird, auf den vorher festgelegten Wert oder weniger zu begrenzen. Bei dieser Ausführungsform besitzt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die Antworteinrichtung 21 zum Erzeugen von Vibrationen, wobei der Motor 24 dreht, der als Stellglied dient, und die Schwingspulen-Antworteinrichtung 51, die einen Vibrator hat, um reziproke Vibrationen zu erzeugen. In diesem Fall wird eine Beschränkung lediglich durchgeführt, um einen Maximalwert eines Stroms, der an die Schwingspulen-Antworteinrichtung 51 angelegt wird, zu kappen, da der Wert des Stroms, der an die Antworteinrichtung 52 angelegt wird, durch das Spielautomaten-Hauptteil 21 beschränkt werden kann. Mit dieser Strombegrenzungsverarbeitung kann an die Antworteinrichtung 51 ein Strom angelegt werden, der eine Schwingungsform (Stromwertdaten) mit einem gekappten Maximalwert hat, beispielsweise die, die oben mit Hilfe von 10 und 11 beschrieben wurde.
  • Somit legt die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 die Stromwerte, die im Schritt SP73 für die jeweiligen Stellglieder in einem Parametereinstellungsbetrieb im folgenden Schritt SP74 an, wodurch diese Strombegrenzung erreicht wird, um ohne Fehler beabsichtigte Vibrationen vom Stellglied (Antworteinrichtung 21) zu erzeugen, welches wesentlicher weniger Strom verbraucht und relativ schwache Vibrationen erzeugt, während lediglich die Stärke und die Amplitude von Vibrationen, die durch das Stellglied (Antworteinrichtung 51), welches mehr Strom verbraucht und relativ starke Vibrationen erzeugt, leicht reduziert werden.
  • Wenn dagegen ein negatives Ergebnis im Schritt SP72 erhalten wird, bedeutet dies, dass der Strom nicht begrenzt werden muss, so dass die CPU des Spielautomaten-Hauptteils 27 an die entsprechenden Stellglieder die festgelegten Ströme anlegt.
  • Um den Strom zu beschränken, können eine Vielzahl von Verfahren angewandt werden, beispielsweise ein Verfahren, die Amplitude der Schwingungsform des gesamten Stroms zu reduzieren, anstelle eines Verfahrens, eine Schwingungsform anzulegen, die einen gekappten maximalen Stromwert hat. Wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 außerdem mit mehreren Antworteinrichtungen, bei denen der Strom steuerbar ist (beispielsweise eine Schwingspulen-Antworteinrichtung) bereitgestellt wird, können eine Vielzahl von Begrenzungsmethoden verwendet werden, beispielsweise das Beschränken von Strömen auf alle Antworteinrichtungen, anstelle des Verfahrens, einen Strom für die Antworteinrichtung zu beschränken, welche den meisten Strom verbraucht.
  • 30 zeigt einen Kommunikationsverarbeitungszustand zwischen einem Spielautomaten-Hauptteil 27 der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem 2.0-Protokollmodus, der erlaubt, dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 einen Befehl überträgt, um die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nach ihrer Funktion zu fragen, und einen Befehl, um eine Vielzahl von Modi in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 einzustellen. Nachdem das Spielautomaten-Hauptteil 27 eingeschaltet ist, tritt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen Anfangseinstellungsmodus vom Schritt SP82 zum Schritt SP88 ein, wobei Information hinsichtlich Modi und Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 im Parametereinstellungsmodus übertragen wird, der oben mit Hilfe von 14 beschrieben wurde, und ein Modus und Parameter für die Stellglieder gemäß einem Einstellbefehl von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 auf der Basis dieser Information eingestellt werden.
  • Nach Beendigen der obigen Anfangseinstellungen tritt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem Normalmodus vom Schritt SP91 zum Schritt SP93 ein, wo die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 Kommunikationsverarbeitung mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 durchführt, um Parameter für die Stellglieder gemäß dem Inhalt eines Spiels, welches gerade läuft, zu setzen, Information über Manipulationen der Manipulationstasten oder analoger Joysticks, die durch den Benutzer getätigt werden, zu dem Spielautomaten-Hauptteil 27 überträgt, und andere damit verbundene Operationen durchführt. Wenn in diesem Normalzustand eine Anforderung zum Erfassen von Information hinsichtlich Tasten und Joysticks vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, werden Daten zum Einstellen von Parametern für Stellglieder zusammen mit dem Befehl übertragen, um Parameter für vorher festgelegte Stellglieder festzulegen, so dass die Stellglieder in Schwingung versetzt werden können.
  • Wenn in diesem Normalmodus ein Parameter für ein beliebiges Stellglied zu setzen ist, Beispiel durch Software in Verbindung mit einem Spiel, wird der Parametereinstellungsbefehl von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationsein richtung CT10 übertragen, so dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 den Parameter für das beliebige Stellglied, welches in diesem Zeitpunkt angegeben ist, setzen kann.
  • Auch in diesem Normalmodus wird, wenn ein Operationsmodus (analoger Steuerungsmodus oder digitaler Steuerungsmodus) für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angegeben wird, beispielsweise durch Software in Verbindung mit einem Spiel, der Parametereinstellungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen, um zu veranlassen, dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem Steuerungsmodus-Umschaltmodus ist. Danach läuft die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 vom Schritt SP82 zum Schritt SP89, um eine Steuerungsmodusliste zum Spielautomaten-Hauptteil 27 zu übertragen und schaltet den Modus gemäß einem Steuerungsmodus-Einstellungsbefehl, der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zurückübertragen wird, als Antwort darauf um. Wenn der Modusumschaltschalter 38 (4), der auf der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angeordnet ist, manipuliert wird, ermittelt dies das Spielautomaten-Hauptteil 27 und tritt ebenfalls in den Steuerungsmodus-Umschaltmodus ein, um den Modus der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 umzuschalten.
  • 31 zeigt beispielhafte Kommunikation, die durchgeführt wird, um von einem 1.0-Protokollmodus auf den 2.0-Protokollmodus umzuschalten, auf das Erfassen von Steuerungsinformation usw., auf das Erfassen von Tasteninformation und um Stellglieder einzustellen. Hier ist der 1.0-Protokollmodus ein Protokollmodus, bei dem das Spielautomaten-Hauptteil 27 keine Anfrage oder dgl. an die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 nach ihrer Funktion durchführt, wobei in diesem Fall der Steuerungstasten-Informationserwerbbefehl (24) lediglich als ein Befehl gesetzt ist, der vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird. Bei dieser Ausführungsform unterstützen die Protokollmodi, die für den Spielautomaten-Hauptteil 27 und die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 eingestellt wurden, beide Protokollmodi (1.0-Modus und 2.0-Modus), und der Steuerungstasten-Erwerbsbefehl (24) und der Parametereinstellungsbefehl (15) werden als Befehle festgelegt, die von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen werden. Wenn somit eine Anforderung zum Umschalten des 2.0-Protokollmodus, wie in 31B gezeigt ist, zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, welche im 1.0-Protokollmodus in 31A arbeitet, tritt die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einen Steuerungsparameter-Einstellungsmodus ein, wie in 31C gezeigt ist. Anschlie ßend wird, wie in 31D gezeigt ist, ein Befehl zum Erfassen von Steuerungs-/Stellgliedinformation vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem Steuerungseinstellungsmodus übertragen, und Steuerungsmodus/Stellgliedparameter werden für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 gesetzt.
  • Wenn dann ein Befehl zum Beendigen des Steuerungsparameter-Einstellungsmodus vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, wie in 31E gezeigt ist, arbeitet die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 fortlaufend im 2.0-Protokollmodus, wie in 31F gezeigt ist.
  • 32 zeigt Kommunikationsbeispiele, wenn der Steuerungsmodus umgeschaltet ist. Wenn die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 in einem "0004"-Modus arbeitet, der einer der Steuerungsmodi ist, in 32A, wird ein Steuerungsparameter-Einstellungsbefehl vom Spielautomaten-Hauptteil 27, wie in 32B gezeigt ist, übertragen, und ein Steuerungsmodus-Schaltbefehl wird nachfolgend vom Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen, wie in 32C gezeigt ist, wodurch veranlasst wird, dass die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Steuerungsparameter-Einstellungsmodus arbeitet. Wenn dann ein Steuerungsinformations-Erwerbsbefehl vom Spielautomaten-Hauptkörper 27 in 32D übertragen wird, wird die Steuerungsinformation von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Spielautomaten-Hauptteil 27 übertragen. Schließlich wird ein Befehl zum Ausschalten des Steuerungsparameter-Einstellungsmodus vom Spielautomaten-Hauptkörper 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen, wie in 32E gezeigt ist, die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 empfängt diesen Befehl und beginnt damit, in einem "0007"-Modus zu arbeiten, der ein neuer Steuerungsmodus ist, wie in 32F gezeigt ist. Als Ergebnis hat die Steuerung eine Umschaltung vom "0004"-Modus auf den "0007"-Modus vorgenommen.
  • Bei dem obigen Aufbau werden, wenn das Spielautomaten-Hauptteil 27 im Schritt SP101 Manipulationsdaten der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 empfängt, die in serielle Daten umgesetzt wurden, wie in 33 gezeigt ist, Daten hinsichtlich eines Betriebsziels, die für den Inhalt eines Spiels repräsentativ sind, mit empfangenen seriellen Daten verglichen, um zu bestimmen, ob die beiden Daten einen Trefferzustand im nachfolgenden Schritt SP102 zeigen.
  • Im Schritt SP103 wird, wenn die Daten hinsichtlich des Betriebsziels zu seriellen Daten passen, d. h., wenn ein Treffer auftritt, das Betriebsziel, welches den Treffer zeigt, auf dem Monitorbildschirm im Schritt SP107 angezeigt, dynamische Übertragungsdaten werden im Schritt SP104 ausgegeben, und die dynamischen Übertragungsdaten werden in serielle Daten umgesetzt, welche dann als ein besonderes Antwortsignal zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Schritt SP105 übertragen werden. Dieses Antwortsignal umfasst Daten, um ein oder beide Stellglieder (Antworteinrichtung 21 und/oder 51) anzugeben, welche in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 angeordnet sind, wie auch die Spannung und den Strom, der an alle angegebenen Antworteinrichtungen angelegt wird, sowie die Anwendungszeit. Für die Antworteinrichtung 51 von der speziell angegebenen Antworteinrichtung wird der Wert des Stroms, der daran angelegt ist, wie erforderlich in Abwägung eines gesamten verbrauchten Stroms begrenzt. Dieses Antwortsignal wird in serielle Daten umgesetzt und vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Daten im vierten Byte bis zum neunten Byte übertragen, die vorher in der obigen Spalte von 24 gezeigt wurden.
  • Danach wartet die CPU des Spielautomaten 27 auf Daten von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Schritt SP106.
  • Die dynamischen Übertragungsdaten, welche vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen werden, werden durch die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 im Schritt SP111 in 34 empfangen. Wenn im Schritt SP112 bestimmt wird, dass diese Daten die dynamischen Übertragungsdaten sind, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt SP115, um die Ansteuerung 34 (13) anzusteuern. Danach beliefert die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 die spezielle Antworteinrichtung 21 und/oder 51 mit Spannungen und Strömen, welche von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 eine vorher festgelegte Zeitdauer im Schritt SP119 geliefert werden.
  • Wenn umgekehrt im Schritt SP112 bestimmt wird, dass die empfangenen Daten nicht die dynamischen Übertragungsdaten sind, läuft die CPU von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zum Schritt SP113, um auf die Eingabe oder Manipulation einer Manipulationstaste oder eines analogen Joysticks zu warten. Wenn ein bejahendes Ergebnis erhalten wird, läuft die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 weiter zum Schritt SP114, um Manipulationsdaten einzugeben. Dann wird im Schritt SP115 die Mikrocomputerverarbeitung durchgeführt (Verarbeitung durch die CPU). Insbesondere werden bei dieser Mikrocomputerverarbeitung Manipulationsdaten von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 als Antwort auf einen Steuerungstasten-Informationserwerbsbefehl ( 24), der von dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 übertragen wird, zurückgebracht. Die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 setzt die Manipulationsdaten in serielle Daten um, die zum Spielautomaten- Hauptteil 27 im Schritt SP116 übertragen werden, und läuft dann weiter zum nachfolgenden Schritt SP117, um auf Daten vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zu warten.
  • Wenn außerdem ein Parametereinstellmodus-Einschaltbefehl (15) vom Spielautoniaten-Hauptkörper 27 übertragen wird, empfängt die CPU des Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 diesen Befehl und überträgt dann zum Spielautomaten-Hauptteil 27 Information über die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 selbst (Information über verfügbare Modi in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, über die Stellglieder, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beherrscht werden usw.) bei der Mikrocomputerverarbeitung im Schritt SP115. Außerdem kann die CPU der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 eine Vielzahl von Modi (digitaler Steuerungsmodus, analoger Steuerungsmodus) und Parameter für die Stellglieder gemäß einer Moduseinstellungsanforderung und einer Parametereinstellungsanforderung vom Spielautomaten-Hauptteil 27 einstellen.
  • Somit ist es gemäß dem obigen Aufbau durch Übertragen eines Parametereinstellungsbefehls (15) vom Spielautomaten-Hauptteil 27 zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 möglich, Funktionen der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 zu erfragen, welche mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist, und einen Modus in der Spielautomateneinrichtung CT10 und Parameter für die Stellglieder festzulegen. Wenn daher eine der verschiedenen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist, kann das Spielautomaten-Hauptteil 27 Funktionen einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, die damit verbunden ist, verlässlich bestimmen, so dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 Befehle übertragen kann, welche für die angeschaltete Spielautomaten-Manipulationseinrichtung geeignet sind, um die jeweiligen Stellglieder in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung korrekt zu betreiben.
  • Obwohl die obige Ausführungsform für eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10 beschrieben wurde, welche mit der Antworteinrichtung 21 ausgestattet ist, um Vibrationen unter Verwendung eines Motors 24 zu erzeugen, und einer Antworteinrichtung 51 des Schwingspulentypus, die als Stellglieder verwendet werden, ist die vorliegende Erfindung nicht auf diese besondere Einrichtung beschränkt. Alternativ kann irgendeine Anzahl von Antworteinrichtungen und eine Variation von Kombinationen davon für Stellglieder angewandt werden. Beispielsweise können mehrere Antworteinrichtungen des Schwingspulentypus bereitgestellt sein, eine Motorantworteinrichtung zum Erzeugen von Niedriggeschwindigkeitsvibrationen kann mit einer Antworteinrichtung eines Motortypus kombiniert werden, um Hochgeschwindigkeitsvibrationen zu erzeugen, usw..
  • Anstelle einer Antworteinrichtung zum Erzeugen von Vibrationen können solche, um Licht zu erzeugen, und solche, um einen Ton zu erzeugen, verwendet werden.
  • Obwohl die obige Ausführungsform für eine einzelne Spielautomaten-Manipulationseinrichtung CT10, die mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 verbunden ist, beschrieben wurde, ist die vorliegende Erfindung nicht auf eine Eins-zu-Eins-Verbindung beschränkt. Beispielsweise kann ein Verbindungsverfahren, welches als "Mehrfach-Anzapfung" bezeichnet wird, verwendet werden, um mehrere Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen (beispielsweise 4) mit dem Spielautomaten-Hauptteil 27 zu verbinden, so dass das Spielautomaten-Hauptteil 27 Funktionen für alle angeschalteten Manipulationseinrichtungen erfragen kann und einen Modus und Parameter für alle angeschalteten Manipulationseinrichtungen festlegen kann.
  • In diesem Fall ist es unter Verwendung des Kommunikationsfortsetzungsbefehls, der oben mit Hilfe von 21 beschrieben wurde, möglich, Daten zu übertragen, die eine Kommunikationssitzung übersteigen.
  • Wenn auf diese Weise mehrere Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen angeschaltet sind, wird ein verbrauchter Strom ansteigen, um die Stellglieder (Antworteinrichtungen) in allen Spielautomaten-Manipulationseinrichtungen anzusteuern. In diesem Fall kann jedoch der verbrauchte Strom effektiv begrenzt werden, ohne Vibrationen von erforderlichen Stellgliedern zu stören, indem ein Stromwert für ein bestimmtes Stellglied (Stellglieder) durch eine Strombegrenzungsverarbeitung begrenzt wird, welche oben mit Hilfe von 29 beschrieben wurde.
  • In der obigen Ausführungsform wurde ein Strom, der durch die Antworteinrichtung in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung verbraucht wird, in ein Spielautomaten-Hauptteil 27 als Verbrauchsleistungsinformation geholt, so dass der Wert eines Stroms, der an die Antworteinrichtung angelegt wird, gemäß der Information beschränkt ist. Die vorliegende Erfindung ist nicht auf diese besondere Steuerungsweise eines Stromwerts beschränkt. Alternativ können eine Vielzahl von Formen, beispielsweise eine Kombination einer Spannung und eines Stroms, Spannungswerte usw. als Steuerungsparameter für elektrische Leistungsinformation und für die Antworteinrichtung angewandt werden.
  • Industrielle Verwendbarkeit
  • Bei einem Spielgerät, bei einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung, bei einem Spielsystem und bei einem interaktiven Kommunikationsverfahren kann die Erfindung für den Fall genutzt werden, wo eine Vielzahl von Spielautomaten-Manipulationseinrichtun gen, die eine Vielzahl von Funktionen haben, an dem Spielautomaten-Hauptteil angeschaltet werden.
  • CT1, CT10
    Spielautomaten-Manipulationseinrichtung
    14a–14d
    Manipulationstasten
    16a–16d
    Manipulationstasten
    19a–19b
    Manipulationstasten
    21, 51
    Antworteinrichtung
    24
    Motor
    27
    Spielautomaten-Hauptteil
    33
    Monitor
    36, 37
    analoge Joysticks
    38
    Moduseinschalttaste
    53
    Vibrator
    58, 59
    Spulen

Claims (33)

  1. Spielgerät (27), welches betreibbar ist, Spielinformation von einem Aufzeichnungsträger zu reproduzieren und welches eine interaktive Kommunikationseinrichtung (20, 32) hat, um Manipulationsdaten zu empfangen, die Manipulationen darstellen, welche auf mehreren Manipulationsteilen (7, 8, 9, 10) von einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) durchgeführt werden, und um vorher festgelegte Steuerungsdaten zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) zu übertragen, wobei Funktionsinformation, welche eine oder mehrere Funktionen zeigt, welche die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) durchführen kann, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) zurück gewonnen wird.
  2. Spielgerät (27) nach Anspruch 1, wobei das Spielgerät (27) vorher festgelegte Funktionsinformation aus der zurück gewonnenen Funktionsinformation auswählt und eine ausgewählte Funktion für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) festlegt.
  3. Spielgerät (27) nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Funktionsinformation Information über eine Antworteinrichtung (21, 51) ist, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) angeordnet ist.
  4. Spielgerät (27) nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Funktionsinformation einen Analogmodus und einen Digitalmodus zeigt, die Kommunikationssteuerungsmodi für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) sind.
  5. Spielgerät (27) nach Anspruch 2, wobei die Funktionsinformation eine Betriebsinformation über ein Kommunikationssteuerungsmodus-Umschaltmanipulationsteil (38) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) ist, wobei die Funktionsinformation auf die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) selektiv gesetzt wird, um das Kommunikationssteuerungsmodus- Umschaltmanipulationsteil (38) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) auf einen betriebsfähigen oder auf einen nichtbetriebsfähigen Zustand einzustellen.
  6. Spielgerät (27) nach Anspruch 2, wobei das Spielgerät (27) die ausgewählte Funktionsinformation mit einem beliebigen Zeitablauf als einen speziellen Einstellungsbefehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) überträgt.
  7. Spielgerät (27) nach Anspruch 3, wobei die Information über die Antworteinrichtung (21, 51) Information über eine Kombination einer simultan-betreibbaren Antworteinrichtung (21, 51) ist.
  8. Spielgerät (27) nach Anspruch 1, wobei die Funktionsinformation Verbrauchsleistungsinformation über eine Antworteinrichtung (21, 51) aufweist, die durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) beherrscht wird.
  9. Spielgerät (27) nach Anspruch 8, wobei das Spielgerät (27) Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten auf der Basis der zurück gewonnenen Verbrauchsleistungsinformation zur Antworteinrichtung (21, 51) überträgt.
  10. Spielgerät (27) nach Anspruch 9, wobei das Spielgerät (27) die Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) zusammen mit einem Anforderungsbefehl zum Erwerben von Manipulationsteilinformation (7, 8, 9, 10) für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) überträgt.
  11. Spielgerät (27) nach Anspruch 9, wobei die Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten Information über einen Stromwert ist, der an die Antworteinrichtung (21, 51) angelegt wird.
  12. Spielgerät (27) nach Anspruch 8, wobei die Verbrauchsleistungsinformation ein Verbrauchsstromwert der Antworteinrichtung (21, 51) ist.
  13. Spielgerät (27) nach Anspruch 9, wobei das Spielgerät (27) die Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten mit einem beliebigen Zeitablauf als einen eigenen Einstellbefehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) überträgt.
  14. Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10), die ausgebildet ist, mit einem Spielgerät (27) verbunden zu werden und die eine interaktive Kommunikationseinrichtung (20, 32) hat, um Manipulationsdaten, die Manipulationen zeigen, die auf mehreren Manipulationsteilen (7, 8, 9, 10) durchgeführt werden, zum Spielgerät (27) zu übertragen und um vorher festgelegte Steuerungsdaten vom Spielgerät (27) zu empfangen, wobei die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) aufweist: eine Speichereinrichtung, um vorher festgelegte Funktionsinformation, welche eine oder mehrere Funktionen darstellt, welche die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung durchführen kann, zu speichern, wobei die Funktionsinformation zum Spielgerät (27) als Antwort auf einen Informationsanforderungsbefehl vorn Spielgerät (27) übertragen wird.
  15. Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) nach Anspruch 14, wobei die Funktionsinformation Information auf eine Antworteinrichtung (21, 51) ist, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) angeordnet ist.
  16. Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) nach Anspruch 14, wobei die Funktionsinformation einen Analogmodus und einen Digitalmodus zeigt, die Kommunikationssteuerungsmodi für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) sind.
  17. Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) nach Anspruch 15, wobei die Information über die Antworteinrichtung (21, 51) Information über eine Kombination einer simultan-betreibbaren Antworteinrichtung (21, 51) ist.
  18. Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) nach Anspruch 14, wobei die Funktionsinformation Verbrauchsleistungsinformation über die Antworteinrichtung (21, 51) aufweist, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung angeordnet ist.
  19. Spielsystem, welches ein Spielgerät nach Anspruch 1 und eine Spielautomaten-Manipulationseinrichtung nach Anspruch 14 aufweist.
  20. Spielsystem (GS) nach Anspruch 19, wobei das Spielgerät (27) vorher festgelegte Funktionsinformation von der zurück gewonnenen Funktionsinformation auswählt und eine ausgewählte Funktion für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) festlegt.
  21. Spielsystem (GS) nach Anspruch 19, wobei die Funktionsinformation Verbrauchsleistungsinformation über eine Antworteinrichtung (21, 51) aufweist, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) angeordnet ist.
  22. Spielsystem (GS) nach Anspruch 21, wobei das Spielgerät (27) Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten auf der Basis der zurück gewonnenen Verbrauchsleistungsinformation zur Antworteinrichtung (21, 51) überträgt.
  23. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) zum Empfangen von Manipulationsdaten, die Manipulationen zeigen, die auf mehreren Manipulationsteile (7, 8, 9, 10) durchgeführt werden, von einer Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) und zum Übertragen vorher festgelegter Steuerungsdaten zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10), wobei: Funktionsinformation, welche eine oder mehrere Funktionen zeigt, die die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) durchführen kann, von der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) zurück gewonnen wird.
  24. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 23, wobei das Spielgerät (27) vorher festgelegte Funktionsinformation von der zurück gewonnenen Funktionsinformation auswählt und eine ausgewählte Funktion für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) festlegt.
  25. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 23, wobei die Funktionsinformation Information über eine Antworteinrichtung (21, 51) ist, die in der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) angeordnet ist.
  26. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 23, wobei die Funktionsinformation einen Analogmodus und einen Digitalmodus zeigt, die Kommunikationssteuerungsmodi für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) sind.
  27. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 23, wobei die Funktionsinformation eine Betriebsinformation über ein Kommunikations-steuerungsmodus-Umschaltmanipulationsteil (38) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) ist, wobei die Funktionsinformation auf die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) selektiv gesetzt wird, um das Kommunikationssteuerungsmodus-Umschaltmanipulationsteil (38) der Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) in einen funktionsfähigen Zustand oder einen nichtfunktionsfähigen Zustand einzustellen.
  28. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 23, wobei das interaktive Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) die ausgewählte Funktionsinformation mit einem beliebigen Zeitablauf als einen eigenen Einstellbefehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) überträgt.
  29. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 23, wobei die Funktionsinformation Verbrauchsleistungsinformation über eine Antworteinrichtung (21, 51) aufweist, welche durch die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) beherrscht wird.
  30. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 29, wobei die Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten auf der Basis der zurück gewonnenen Verbrauchsleistungsinformation zur Antworteinrichtung (21, 51) übertragen werden.
  31. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 29, wobei die Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten zur Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) zusammen mit einen Anfragebefehl übertragen werden, um Manipulationsteilinformation für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) zu erwerben.
  32. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 30, wobei die Antworteinrichtungs-Steuerungsdaten mit einem beliebigen Zeitablauf als ein eigenem Einstellbefehl für die Spielautomaten-Manipulationseinrichtung (CT10) übertragen wird.
  33. Interaktives Kommunikationsverfahren für ein Spielgerät (27) nach Anspruch 30, wobei die Verbrauchsleistungsinformation ein Verbrauchsstromwert der Antworteinrichtung (21, 51) ist.
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