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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren und eine Anordnung
zur Steuerung der Bewegung eines virtuellen Körpers, wobei der virtuelle
Körper
ein computerbasiertes Modell ist, das den Menschen oder eine andere
Form in einer computererzeugten virtuellen Umgebung darstellt.
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Die
durch die virtuelle Umgebung angenommene Form wird abhängig sein
von der beabsichtigten Anwendung des Systems und kann beispielsweise
das Innere eines Gebäudes
umfassen für
eine architektonische Modellierungsapplikation, oder eine Stadtlandschaft
oder eine surrealistische Landschaft für Spiele oder andere Applikationen,
wobei in dieser Umgebung der von dem Benutzer gesteuerte virtuelle
Körper
verlagert wird. Nachstehend wird der Ausdruck "virtuelle Umgebung" für
derartige virtuelle Landschaften oder Situationen verwendet: der
Ausdruck "physikalische
Umgebung" wird verwendet
um die "wirkliche" Umgebung des Benutzers
anzugeben, beispielsweise ein Raum, in dem der Benutzer die jeweiligen
Hardware-Vorrichtungen kontaktiert, wie eine Kopfgarnitur (HMD =
head-mounted display), welche die Schnittstelle mit der virtuellen
Umgebung bildet. Der Ausdruck "virtueller
Körper" und "physikalischer Körper" sollen entsprechend
ausgelegt werden.
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Ein
Beispiel einer Steueranordnung in Form eines haptischen Handschuhs
ist in der internationalen Patentanmeldung WO92/18925 (W. Industries) beschrieben
worden. In der virtuellen Umgebung (gesehen beispielsweise via HMD)
erscheint die Hand des Benutzers als Cursor, der Änderungen
erfährt entsprechend
der Bewegung und Biegung der Hand des Benutzers. Kontakt zwischen
dem Cursor und Gegenständen
innerhalb der virtuellen Umgebung wird durch Ausblasen von Kissenteilen
des Handschuhs um ein Gefühl
von Berührung
zu geben. Während
der haptische Handschuh nützlich
ist für Techniken
wie handmäßige molekulare
Modellierung innerhalb einer virtuellen Welt, worin beabsichtigt wird,
einen Hauch von sichtbarer Realistik für den Benutzer zu schaffen,
kann der änderbare
Cursor (und das Fehlen des restlichen Teils des Körpers) aus
dem Gefühl
der Eintauchung vom Benutzer hergeleitet werden.
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Ein
weitaus komplexeres System zum Erzeugen und Verarbeiten synthetischer
Echtzeit-Umgebungen ist in der internationalen Patentanmeldung WO95/11479
(Redmond Productions) beschrieben worden. In dem beschriebenen System
befindet sich der Benutzer in einer geschlossenen physikalischen Umgebung,
in der alle Interaktionen auftreten. Bei erster Verwendung wird
ein detaillierter virtueller Körper
für den
Benutzer aufgebaut, wobei der Prozess detaillierte Positionsempfindungsmittel
innerhalb der physikalischen Umgebung benutzt zum Bilden eines "Drahtrahmen"-Modells des Körpers des
Benutzers. Auf dem Drahtrahmen wird der virtuelle Körper zu
einem Bild hoher Dichte mit Schatten und Entfernung versteckter
Flächen
aufgebaut, und zwar unter Verwendung einer Bibliothek gespeicherter
männlicher und
weiblicher Körperteile
und aller Formen und Altersgruppen. Um für den Benutzer Stimuli zu schaffen
(nebst Stereo-Bildern und Audio über
eine HMD) umfasst der geschlossene Raum eine Anzahl Interaktionsvomchtungen
mit einem Laufband mit variablem Widerstand, mit taktilen Ausgangsvorrichtungen (pixeladressierte
Banken von Stangen, die zum Bilden von Formen oder Oberflächentexturen,
herausgedrückt
werden können)
und mit einem "cybercycle"-Fahrzeugsimulator.
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Während dieses
letztere System dem Benutzer mit einem hohen Grad an Realistik versieht,
ist die Verarbeitungsenergie, erforderlich zum Erzeugen und Animieren
des virtuellen Körpers
zusätzliche zum
Erzeugen der virtuellen Umgebung extrem hoch.
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US-A-0545684
beschreibt ein "virtual
reality"-System,
wobei jeder Ersatz-Spieler
Aktionen durchführt,
und zwar entsprechend den von jedem der Spieler ausgegebenen Befehlen.
Die Operation kombiniert eine binäre aufgeteilte 3-D Datei mit
einem Bewegungsobjekt-Algorithmus. Die binäre aufgeteilte 3-D Datei löst das Problem
der Selektion, welche Dinge gemacht werden sollen und wann sie in der
Wiedergabeanordnung der Kopfgarnitur gemacht werden sollen. Die
Bewegungsobjekt-Algorithmus ermöglicht
eine Echtzeit-Lösung
für das
Problem der versteckten Fläche
ohne aufwendige z-Puffer-Hardware. Die 3-D Datei ist auf Basis der
Vorkenntnisse des Entwerfers über
die Objektlage und ist als binärer Baum
konstruiert worden. Jeder Terminal-Knotenpunkt (oder jedes Blatt)
in dem Baum stellt ein einzelnes Objekt dar; ein zwischenliegender
Knotenpunkt (oder ein Nicht-Blatt) stellt eine Gruppe von Objekten dar.
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WO95/08793
beschreibt ein "virtual
reality"-System
mit einer zentralen Datei zum Definieren eines oder mehrerer dreidimensionaler
virtueller Räume
und zum Definieren virtueller Wesen innerhalb der Datei in Reaktion
auf die von Benutzern her empfangenen Lagen-, die Orientierungs-
und/oder die Bewegungsdaten. Die Teile des virtuellen Raums, die
den anderen Benutzern zur Verfügung
gestellt sind, können
den Perspektiven deren assoziierten virtuellen Wesen entsprechen.
Das System aktualisiert periodisch die Datei und stellt die aktualisierten Teile
des virtuellen Raums den Benutzern zur Verfügung um auf Änderungen
in der Lage sich verlagernder Objekte innerhalb des virtuellen Raums
zu reagieren. Zur weiteren Verringerung des Betrags an Daten, die
zwischen dem Computer und jedem Benutzer ausgetauscht werden, können innerhalb
des Teils der virtuellen Raumdaten, die dem Benutzer zugeführt werden,
Prioritätsräume definiert
werden und Elemente innerhalb selektierter Prioritätsräume können in
Priorität über andere
Prioritätsräume aktualisiert
werden.
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Deswegen
ist es u. a. eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein System
zu schaffen zum Modellieren eines virtuellen Körpers innerhalb einer virtuellen
Umgebung und zum Steuern der Bewegungen des virtuellen Körpers in
Reaktion auf Benutzerkörperbewegung,
wobei dieses System relativ einfach implementierbar ist, während akzeptierbare (oder
bessere) realistische Pegel geschaffen werden.
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Es
ist einer weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung, in einem derartigen
System einfach implementierbare Mechanismen zu schaffen zum Liefern
von Rückkopplung
von der virtuellen Umgebung zu einem Benutzer.
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Nach
der vorliegenden Erfindung wird eine Modellieranordnung für einen
virtuellen Körper
nach Anspruch 1 geschaffen.
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Durch
Verwendung vorgespeicherter Sequenzen von Körperbewegungen (beispielsweise eine
Gehsequenz für
die Beine oder eine Winksequenz für einen Arm) wird die Notwendigkeit
Benutzerbewegungen zu überwachen
und das erzeugte Bild des virtuellen Körpers zu aktualisieren um der
Durchführung
dieser Bewegungen des Benutzers genau zu folgen, weitgehend reduziert.
Verschiedene Geschwindigkeitssequenzen können für eine bestimmte Körperbewegung
geschaffen werden, oder es können
Mittel vorgesehen werden zur Steuerung der Geschwindigkeit, mit
der eine Sequenz reproduziert wird.
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Die
Anordnung kann auf geeignete Art und Weise Mittel enthalten zum
Erzeugen von Rückkopplung
zu dem Benutzer zur Steigerung des Realismus, wobei die Rückkopplung
in Bezug auf die Befolgung der Sequenz von Bewegungen und an einer
oder an mehreren vorbestimmten Stellen in der Sequenz erzeugt wird.
Eine derartige Rückkopplung
kann viele Formen annehmen einschließlich Kraftrückkopplung, wobei
Mittel vorgesehen werden können
zum Schaffen eines steuerbar variablen Widerstandes zu der Bewegung
des physikalischen Körpers
des Benutzers, zum Simulieren schwerer Umstände in der virtuellen Umgebung.
Eine andere mögliche
Form der Rückkopplung
ist Audio- Rückkopplung
(wobei beispielsweise der Hörer
den Schall der eigenen Schritte in der virtuellen Welt hört) mit
der Anordnung mit Audiosignalerzeugungsmitteln und wobei die Rückkopplung
eine Audiosequenz aufweist, erzeugt an einer vorbestimmten Stelle
oder an vorbestimmten Stellen während
der Sequenz von Bewegungen. Noch eine andere Form von Rückkopplung
ist sichtbare Rückkopplung,
die dort vorgesehen werden kann, wo der Benutzer das Bild der virtuellen
Welt von einem ersten Gesichtspunkt bekommt, und die erzeugte Darstellung
der virtuellen Umgebung modifiziert wird zum Ändern des Gesichtspunktes synchron
zu der Verfolgung der Sequenz von Bewegungen.
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Wie
nachstehend in Termen eines Ausführungsbeispiels
noch näher
erläutert
wird, können
die Bewegungsdetektionsmittel eine Begrenzung aufweisen, die mit
einer drehbaren Achse gekuppelt und an einem Glied des Benutzers
angebracht werden kann, wobei eine Bewegung der Begrenzung durch den
Benutzer eine Drehung der Achse erzeugt und wobei die Bewegung des
Benutzers aus der Winkelablenkung der Achse hergeleitet wird. Mit
einer derartigen Vorrichtung kann Kraftrückkopplung in Form einer elektromagnetischen
Spule oder dergleichen vorgesehen werden zum Erzeugen eines der Drehung
der Welle entgegengesetzten Momentes.
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Ach
nach der vorliegenden Erfindung wird ein virtuelles Körpennodellierungsverfahren
nach Anspruch 9 geschaffen. Die Rate der Modifikation der erzeugten
Körperdarstellung
kann auf geeignete Art und Weise durch einen gefilterten (beispielsweise zeitgemittelten)
Geschwindigkeitswert der Bewegung des Benutzers ermittelt werden,
so dass dies zu einer geschmeidigen Bewegung des virtuellen Körpers führt, unbeeinflusst
durch kurze Zögerungen
oder dergleichen seitens des Benutzers.
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Ausführungsbeispiele
der Erfindung sind in der Zeichnung dargestellt und werden im vorliegenden
Fall näher
beschrieben. Es zeigen:
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1 eine Draufsicht einer
Vorrichtung zum Messen der axialen Bewegung eines Fußes,
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2 eine Darstellung einer
ersten Datenverarbeitungsanordnung zur Übersetzung einer direkten Messung
der virtuellen Körperbewegung,
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3 eine Darstellung einer
alternativen Datenverarbeitungsanordnung zur Übersetzung einer indirekten
Messung der virtuellen Körperbewegung, und
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4 eine alternative Konfiguration
einer axialen Bewegungsmessvorrichtung des Fußes zum Schaffen eine Kraftrückkopplung
zu dem Benutzer.
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Die
nachfolgende Beschreibung bezieht sich insbesondere auf Modellierung
und Steuerung der Beine eines virtuellen menschlichen Körpers, den
ein Benutzer oder ein Teilnehmer in einer virtuellen Welt steuern
möchte,
wobei der Mechanismus zum Steuern der Beinbewegungen des virtuellen
Körpers durch
eine Messbewegung der Beine des Benutzers gesteuert werden. Es dürfte einleuchten,
dass viele der beschriebenen Techniken ebenfalls angewandt werden
könnten
zur Steuerung der Bewegung der Arme und des Kopfes eines virtuellen
Körpers.
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Die
Anordnung zum Messen der Bewegung der menschlichen Beine ist über eine
Anordnung, welche die aktuelle physikalische Position wenigstens
eines Punktes an den Beinen des Benutzers in eine Messung umwandelt,
geeignet zum Eingeben in den Datenprozessor. Eine erste Ausführungsform
einer derartigen Anordnung ist in 1 dargestellt
und umfasst eine Anordnung von Fußstützen 10, die an einander
gegenüber
liegenden Enden eines Arms 12 schwenkbar befestigt sind,
wobei dieser Arm mit einer senkrecht darauf stehenden zentralen
Achse 14 verbunden ist, und zwar derart, dass die linke
und die rechte Fußstütze um eine
Achse längs
der Achse 14 gedreht werden können. Anschläge 1 begrenzen
die Größe der Rotation
und den Grad der Rotation der Achse 14 um die Achse, gemessen
mit Hilfe eines Potentiometers 18, das bei Drehung eine
Variation in dem Strom oder in der Spannung schafft, wobei diese
Variation über
einen geeigneten Analog-Digitalwandler
(A/D) 20 weitergeleitet werden kann, der einen digitalen
Signalvertreter der Ablenkung schafft zum Eingeben in einen Datenprozessor 22.
Andere Eingaben in den Prozessor 22 können vorgesehen werden zum
Eingeben aus einem Massenspeicher 3 (beispielsweise CD-ROM),
zusätzliche
Benutzerpositionsdaten (XYZ) und Identifikationscodes (USER ID).
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Es
dürfte
einleuchten, dass andere die Winkelposition abtastende Mittel gegenüber dem
Potentiometer benutzt werden können
zum Erzeugen eines Ablenksignals zur Lieferung an den Datenprozessor.
Es dürfte
ebenfalls einleuchten, dass, während
das oben beschriebene Messsystem für das linke sowie das rechte
Bein einen einzigen Wert zu jedem gemessenen Zeitpunkt gibt, wobei
die Position jedes Beins unabhängig
gemessen werden könnte.
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Wenn
diese Messung gegenüber
den Positionen des menschlichen Beines einmal durchgeführt worden
ist, muss sie danach in eine Gehbewegung des virtuellen Körpers umgewandelt
werden. Die Umwandlung erfolgt durch den Datenprozessor 22, der,
wie in 2 dargestellt,
um eine zentrale Prozessoreinheit (CPU) 24 vorgesehen ist,
der die digitalisierte Drehmessung von dem Analog-Digitalwandler 20 (1) empfängt, eventuell über einen adaptiven
Mechanismus 26, der noch näher beschrieben wird. Die Erzeugung
der virtuellen Umgebung erfolgt durch eine Wiedergabeerzeugungsstufe 28 unter
der Leitung der CPU 24 und unter Verwendung von Daten aus
einem Umgebungsdatenspeicher 36.
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Die
aktuelle Benutzerposition und Orientierung gegenüber der virtuellen Welt kann
eventuell auf externen Eingaben XYZ aus Positionssensoren gründen, welche
die Benutzerbewegung überwachen oder
in einer einfacheren Implementierung, die Höhe des Benutzergesichtspunktes
innerhalb der virtuellen Umgebung kann im Wesentlichen festgelegt
werden, wobei die horizontale Lage und Orientierung für den virtuellen
Körper
gegenüber
einer eingestellten Ausgangslage, rein auf Basis der Eingabe aus
dem Drehungssensor 18 nach 1.
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Ein
erstes Verfahren zum Simulieren der Gehbewegung der Beine ist die
Verwendung eines mathematischen Modells gehender menschlicher Beine
(festgelegt in einem Speicher VBOD 32 des Datenprozessors 22),
aus dem die CPU 24 die aktuelle Position und Orientierung
jedes der Knotenpunkte des virtuellen Beines innerhalb der virtuellen
Umgebung aus der Position des Fußes oder des Beins des Benutzers
herleitet (basiert auf der Drehmessung) innerhalb der physikalischer
Umgebung. So folgt beispielsweise mit der Anordnung nach 1 der Fuß (und folglich die Fußgelenkverbindungen)
einem begrenzten Weg. Das mathematische Modell kann auf geeignete
Art und Weise Bewegungen in Bezug auf einen Ursprungspunkt spezifizieren
(wobei die Lage dieses Punktes aus der Eingabe XYZ spezifiziert
werden kann) wie die Mitte des Bauches. Es kann eine gewisse Drehung
des Hüftgelenks
um den spezifizierten Ursprungspunkt in dem Modell geben und die
Bewegung der Beine wird durch die relativen Positionen des Hüft- und
Fußgelenks,
durch die Länge
des Ober- und des Unterbeins und durch den maximal erlaubten Bereich
der relativen Bewegung der Teile um die Verbindungspunkte in zwei
oder drei Dimensionen definiert.
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Aus
den bestimmten relativen Positionen der Beinelemente erzeugt der
Wiedergabegenerator 28 eine Darstellung der Beine, wie
diese in der virtuellen Welt erscheinen, auf geeignete Weise auf
Basis zusätzlicher
Daten aus dem VBOD-Speicher 32, wobei diese Daten das Äußere der
einzelnen Elemente spezifizieren.
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Eine
alternative Methode benutzt einen gespeicherte Sequenz, festgehalten
in dem VBOD-Speicher 32 (statt des mathematischen Modells),
wobei diese Sequenz aus einem Satz von Rahmen möglicher Beinpositionen zusammengesetzt
ist zur Wiedergabe innerhalb der virtuellen Umgebung durch den Wiedergabegenerator 28.
Beim Durchlauf durch den Zyklus gibt der Zyklus von Rahmen das Bild
einer Gehbewegung. Eine Anzahl derartiger Sequenzen kann in dem
VBOD-Speicher 32 festgehalten werden, die mehrere Gehgeschwindigkeiten
darstellen, wobei die CPU 24 selektiert, welche Geschwindigkeit
verwendet werden muss, und zwar auf Basis der Eingabe aus der Anordnung
nach 1. Auf alternative
Weise kann dort, wo eine einzige Sequenz festgehalten wird, der
Wiedergabegenerator 28 gesteuert werden zum selektiven
Fallen lassen von Frames um den Eindruck eines etwas schnelleren
Gehens zu geben, oder zum selektiven Wiederholen von Frames zum
Verzögern
des Gehens. Interpolation zwischen Frames zum Geben eines geschmeidigeren
Gehvorgangs kann ebenfalls angewandt werden, wenn der Wiedergabegenerator die
Möglichkeit
bietet.
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Ein
erstes Verfahren zum Erzielen der Übersetzung zwischen physikalischen
Messungen, wie dem Ausgang aus dem Potentiometer 18 nach 1 und Aktion in der virtuellen
Welt ist, die gemessene oder hergeleitete Position der menschlichen
Beine auf einer Darstellung der virtuellen menschlichen Beine direkt
abzubilden, die über
eines der beiden oben beschriebenen Verfahren gewählt werden kann,
d. h. das Herleiten des aktuellen virtuellen Beinmodells aus dem
mathematischen Modell, oder das Wählen des geeignetesten Beinmodells
aus einem vorgespeicherten Satz oder einer Sequenz solcher Modelle.
Ein etwaiges Problem bei dieser Annäherung liegt in der Aktion
der einzelnen Benutzer, wenn den Messungen ausgesetzt: einige werden starke
Gehbewegungen machen, während
andere weiche Schlenderbewegungen machen und wieder andere einige
Zeit still stehen. Dies kann zu einem unregelmäßigen Bild der Gehbewegung
des virtuellen Körpers
führen.
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Um
diese Annäherung
zu verbessern ist ein adaptiver Mechanismus 26 an dem Positionsmesseingang
der CPU 24 angeordnet, wie in 2 dargestellt. Dieser Mechanismus passt
sich an den Ausgang der Massanordnung an um die unregelmäßigen, variablen
Messungen in eine stabile Gehbewegung umzusetzen. Es können eine
Anzahl adaptiver Mechanismen, wie adaptive Filter und neurale Netzwerke
verwendet werden. Im Betrieb kann die physikalische Bewegung entsprechend
der Bewegung, wobei ein Fuß auf
den Boden gesetzt wird, als ein Schlüssel benutzt werden, wobei
die erzeugte oder modellierte Sequenz virtueller Bewegungen die
Zeit aus dem Schlüssel
nimmt – ungeachtet
welche unregelmäßige Bewegungen
die Beine des Benutzers zwischen Schlüsseln machen. Bestimmte Unregelmäßigkeiten
oder Merkmale des Gehvorgangs eines bestimmten Benutzers (beispielsweise
ob der Benutzer eine Lähmung
hat oder relativ kleine schritte macht) können auf geeignete Weise von
dem adaptiven Mechanismus 26 gelernt werden und diese Einstellungen
des adaptiven Mechanismus (was er von dem betreffenden Benutzer
gelernt hat) können
in einem Benutzerspeicher 34 gespeichert werden und aufgerufen
werden, wenn die CPU 24 aus einem USER ID-Signal ermittelt,
dass dieser bestimmte Benutzer wieder Zugriff auf das System hat.
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Eine
Alternative zu der obenstehenden Technik ist eine indirekte Annäherung,
wie in 3 dargestellt:
wobei diese Merkmale mit derselben Aufgabe wie in 2 durch dieselben Bezugszeichen angegeben
sind und nicht wieder beschrieben werden. Hier wird das Eingangssignal
von der Benutzermessanordnung nach 1 einer
Rechenstufe 40 zugeführt,
die Messungen von Geschwindigkeit und Beschleunigung auf Basis der
eingegebenen Gehbewegung des Benutzers herleitet. Diese werden danach über einige
vorbestimmte Beziehungen in eine Geschwindigkeit für den gehenden
virtuellen Körper
umgesetzt. Diese Geschwindigkeit des virtuellen Körpers wird
danach über
die CPU 24 dem Wiedergabegenerator 28 zugeführt, wo
sie zum Ermitteln der Bewegung des Benutzergesichtspunktes innerhalb
der virtuellen Umgebung benutzt wird und auch zum Berechnen der
Positionen der Beine für
den virtuellen Körper.
Im Falle der oben beschriebenen Technik, wobei eine Anzahl vorgespeicherter
Sequenzen von Animationen verwendet werden, die eine Gehbewegung
darstellen, wird die berechnete Geschwindigkeit von der Stufe 40 verwendet
zum Ermitteln des Versatzes in eine Nachschlagtabelle 42,
der angibt, welche Sequenz bei der aktuellen Geschwindigkeit verwendet
werden soll, wobei die Herleitungen der Beinposition aus der CPU 24 den
Zustand des Gehprozesses bestimmen. Es kann ebenfalls erwünscht sein,
dass der adaptive Mechanismus 26 in diesem System vorhanden
ist, und zwar zur direkten Annäherung,
wie oben beschrieben.
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Um
den von dem Benutzer erfahrenen Realismus der virtuellen Umgebung,
worin der Benutzer umhergeht, zu verbessern, kann dem Benutzer eine Kraftrückkopplung
zugeführt
werden. Der Zweck der Kraftrückkopplung
ist, es für
den Benutzer härter oder
einfacher zu machen, in physikalischen Umgebung sich zu bewegen.
Wo beispielsweise Beinbewegungen gemessen werden kann ein Mechanismus vorgesehen
werden, der entge gen den physikalischen Beinbewegungen des Benutzer
arbeitet oder dieser Bewegung sogar behindert. Eine derartige Rückkopplung
würde angewandt
werden um den Eindruck von Müdigkeit
oder Schwächung
zu geben, oder dass man in einer strapazierenden Umgebung oder bergaufwärts geht.
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Ein
Ausführungsbeispiel
eines derartigen Mittels zum Schaffen von Kraftrückkopplung zu den Beinen des
Benutzers, und zwar unter Bezugnahme einer modifizierten Version
des anhand der 1 beschriebenen
mechanischen Messsystems ist in 4 dargestellt.
Der Datenprozessor 22, der die Simulation schafft, steuert
eine variable Stromquelle 46. Die Achse 14, auf
der die Messvorrichtung angeordnet ist, umfasst ebenfalls den Läufer einer
elektromagnetischen Anordnung 48, derart vorgesehen, dass
wenn der Anordnung 48 ein Strom von der Stromquelle 46 zugeführt wird,
eine größere Kraft notwendig
ist zum Drehen der Achse 14 um die eigene Achse. Auf diese
Weise kann der Datenprozessor 22 den Strom variieren zum
Schaffen eines höheren oder
niedrigeren Grades des Verbots der Gehbewegung des Benutzers.
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Die
Anordnung nach 4 ermöglicht es ebenfalls,
dass der Benutzer einen mehr natürlichen Gehstil
annimmt als der aus 1,
wobei die Fußstützen 10 begrenzt
werden über
betreffende parallele Strecken zu gehen, und zwar um Schleifenteile 50, die
von jeder Fußstütze über einen
betreffenden Schlitz 52 in eine horizontale Plattform 54 absinken. Die
Unterseite jeder Fußstütze 10 kann
mit Rollen versehen werden oder es kann Material geringer Reibung
für die
Sohlen der Fußstützen 10 und
die oberseite der Plattform 54 verwendet werden. Der untere Teil
jedes Schleifenteils 50 empfängt ein betreffendes Ende des
Arms 12, wobei die Schwenkachse des (die Achse der Achse 14)
mitten zwischen die Schlitze 52 und halbwegs deren Länge gesetzt
wird.
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Durch
Verwendung länglicher
Schleifenteile 50 zusammen mit Bändern 56 über die
Oberseite jeder Fußstütze 10 kann
der Benutzer den Fuß heben, während er
die Gehbewegung durchführt,
stattdessen, dass es erforderlich ist, dass er die "Skitechnik" ausübt, erforderlich
für die
Anordnung nach 1, Es
dürfte
einleuchten, dass die Anordnung nach 4 (in
Termen des Ausgangssignals) die übliche Neigung
für den
Fuß halbwegs
eines Schrittes schneller bewegt zu übertreibt: die Übertreibung kann
auf geeignete Weise durch die CPU oder einen adaptiven Mechanismus
des Datenprozessors 22 kompensiert werden.
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In 2 kann als ein Mittel zum
Verbessern des erfahrenen Realismus der Gesichtspunkt des Benutzers
(wenn dieser mit einem Bild, gesehen von dem virtuellen gehenden
Wesen, zusammenfällt)
in Bezug auf den Gehvorgang moduliert werden. Ein einfaches Mittel
um dies zu implementieren ist für den
adaptiven Mechanismus 26 eine Sinusfunktion auf Basis gemittelter
oder Schlüsselbenutzereingaben
(wie oben beschrieben) zu bewerten, wobei die Amplitude der Sinusfunktion
ein Maß des
Zustandes der Gehbewegung ist, und wobei das Maß in Bezug auf einen Schritt
periodisch ist. Die Sinusfunktion wird einer Überwachungsstufe 60 zugeführt und
ein Teil des Wertes der Sinusfunktion der Überwachungsstufe wird dann über den
Umgebungsdatenspeicher 30, wie dargestellt (Signal VFB)
oder über die
CPU 24 dem Gesichtspunkt und der Richtung hinzugefügt um den
Eindruck einer Aufwärts-,
Abwärts, oder
Seitenbewegung des Gesichtsfeldes zu geben, wie dies erfahren wird,
wenn man in der wirklichen Welt umhergeht. Die Sinusfunktion (oder
ein anderes Mittel zum Schaffen einer geeigneten periodischen Messung,
geeignet zum Eingeben in den Gesichtspunkt/die Richtung) kann stattdessen
in einer Nachschlagtabelle gespeichert werden und an Schlüsselstellen
in dem Benutzerbewegungszyklus indiziert werden, stattdessen, dass
sie örtlich
erzeugt wird.
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Eine
andere Form von unterstützter
Rückkopplung
sind Audiohinweise zum Schaffen eines zusätzlichen Eintauchungsgefühls und
Rückkopplung zu
dem Benutzer. Um beispielsweise den Schall von Schritten zu erzeugen
kann eine durch ein Ereignis angetriebene Annäherung angewandt werden. Dabei wird
ein Schall eines Schrittes von dem Audio-Signalgenerator 62 erzeugt.
Der Schall wird zweimal während
jedes Zyklus durch eine Gehbewegung getriggert (einmal für jeden
Fuß):
dies entspricht einmal je Zyklus für die Sinuswelle von der Überwachungsschaltung 60,
auf deren Basis der Gesichtspunkt geändert wird. In dem hier beschriebenen
System kann eine Messung der menschlichen Gehbewegung nicht nur
zum Auslösen
einer Anzahl verschiedener Techniken zum Rendern der virtuellen
Glieder des Benutzers in der virtuellen Umgebung verwendet werden, sondern
auch zum Triggern und zum direkten Forcieren einer sichtbaren und
einer Audiorückkopplung
zu dem Benutzer.
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Aus
der Lektüre
der vorliegenden Beschreibung dürften
dem Fachmann andere Abwandlungen einfallen. Solche Abwandlungen
können
andere Merkmale betreffen, die bereits bekannt und statt der oder
zusätzlich
zu den hier bereits beschriebenen Merkmalen verwendbar sind.
-
Text in der
Zeichnung
-
1
-
- 36
- Massenspeicher
-
- Datenverarbeitung
-
- Benutzer
ID
-
- Zu
der Kopfgarnitur
-
2
-
-
- Benutzer
ID
- 20
- Von
dem Analog-Digitalwandler
- 36
- Von
-
- VBOD-Speicher
- 26
- Anpassung
- 34
- Benutzerspeicher
- 28
- Wiedergabeerzeugungsstufe
- 30
- Umgebungsspeicher
- 62
- Audiosignalgenerator
- 36
- Von
-
- Zu
der Kopfgarnitur
-
- Audio
Aus
-
3
-
- 20
- Von
dem Analog-Digitalwandler
-
- Anpassen
- 34
- Benutzerspeicher
- 40
- Geschwindigkeit
- 42
- Nachschlagtabelle
- 28
- Wiedergabegenerator
- 30
- Umgebungsspeicher
-
- Zu
der Kopfgarnitur
-
4
-
- 22
- Datenverarbeitung
- 20
- Analog-Digitalwandler
-
- zu
der Kopfgarnitur