DE60130101T2 - Funkfernsteuerung und Programmsteuersystem für einen Spielzeugantrieb - Google Patents

Funkfernsteuerung und Programmsteuersystem für einen Spielzeugantrieb Download PDF

Info

Publication number
DE60130101T2
DE60130101T2 DE60130101T DE60130101T DE60130101T2 DE 60130101 T2 DE60130101 T2 DE 60130101T2 DE 60130101 T DE60130101 T DE 60130101T DE 60130101 T DE60130101 T DE 60130101T DE 60130101 T2 DE60130101 T2 DE 60130101T2
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
user
information
setting
result
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE60130101T
Other languages
English (en)
Other versions
DE60130101D1 (de
Inventor
Takashi Minato-ku Yamaguchi
Kazuyuki Minato-ku Saeki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Publication of DE60130101D1 publication Critical patent/DE60130101D1/de
Application granted granted Critical
Publication of DE60130101T2 publication Critical patent/DE60130101T2/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H17/00Toy vehicles, e.g. with self-drive; ; Cranes, winches or the like; Accessories therefor
    • A63H17/26Details; Accessories
    • A63H17/36Steering-mechanisms for toy vehicles
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/327Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections using wireless networks, e.g. Wi-Fi or piconet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H17/00Toy vehicles, e.g. with self-drive; ; Cranes, winches or the like; Accessories therefor
    • A63H17/26Details; Accessories
    • A63H17/36Steering-mechanisms for toy vehicles
    • A63H17/395Steering-mechanisms for toy vehicles steered by program
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63HTOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
    • A63H30/00Remote-control arrangements specially adapted for toys, e.g. for toy vehicles
    • A63H30/02Electrical arrangements
    • A63H30/04Electrical arrangements using wireless transmission
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spielerweiterungssystem, das in Kombination mit einem Spielzeugsystem verwendet wird, das zum Ändern der Einstellung von Parametern, die die Bewegungssteuerung eines Fahrgeräts beeinflussen, durch einen Benutzer fähig ist, um dadurch den Spaß eines Spiels mit dem Spielzeugsystem zu steigern.
  • Beschreibung der verwandten Technik
  • Bei dem Spielzeugsystem zum Fernsteuern eines Fahrgeräts, wie zum Beispiel ein Fahrzeug und ein Schiff, unter Verwendung von Funkwellen oder Infrarotstrahlen bestehen einige Spielzeugsysteme, bei denen ein Benutzer die Einstellung einer Entsprechung zwischen einem Eingabevorgang in eine ferngesteuerte Sendeeinheit und einer Steuermenge des Fahrgeräts, das gemäß dem Eingabevorgang bewegt wird, ändern kann. Zum Beispiel kann, wie wohlbekannt ist, bei einem Spielzeugsystem, das zum Fernsteuern eines Modellautomobils durch einen Benutzer fähig ist, die Einstellung einer Entsprechung zwischen der Benutzerbetätigungsmenge eines Lenkrads (oder -hebels), das an der Sendeeinheit bereitgestellt wird, und der tatsächlichen Steuermenge des ihm entsprechenden Rads durch einen Benutzer geändert werden und daher kann die Steuercharakteristik eines Automobils nach dem Geschmack eines Benutzers angepasst werden.
  • Bei einem herkömmlichen Spielzeugsystem wird entsprechend der Erhöhung der einstellbaren Parameter die Realitätsnähe des Spielzeugs stärker gesteigert. Dagegen wird jedoch außerdem die Mühe des Benutzers, eine korrekte Einstellung für jeden Parameter zu finden, vergrößert. Daher wird, wenn das System mit vielen der einstellbaren Parametern versehen ist, eine Klasse von Benutzern auf eine derartige Persönlichkeit, die mit der vorgenannten Einstellung kein Problem hat, beschränkt. Bei der individuellen Einstellung des Benutzers kann sich selbst dann, wenn ein Benutzer eine korrekte Einstellung findet, diese als verbesserungsbedürftig erweisen, oder ein Benutzer könnte danach auf Grund der vorgenannten Mühe, unabhängig von dem Vorhandensein der guten Einstellung, das Interesse an dem Spiel verlieren, ohne die Funktion zum Ändern der hergestellten Einstellung voll zu nutzen.
  • „F1 Racing Simulation” Review, www.gamesdomain.com, offenbart ein Wettspiel mit künstlicher Intelligenz, das zum Simulieren von Automobilen, die um virtuelle Strecken herum Rennen fahren, unter Verwendung bestimmter Einstellungen fähig ist. DE-U-91 14 929 offenbart ferngesteuerte Automobile, die gesteuert werden können, um um Rennstrecken herum Rennen zu fahren. G62365796A offenbart ein Wettspielsystem, bei dem ein Spielzeug Identifikations-, Unfall- und Tuningdaten, die von dem System gelesen werden können, speichert, wobei ein Computer-Wettspiel, in dem eine entsprechende Darstellung des Spielzeugs auftritt, ausgeführt wird. Attribute der Darstellung des Spielzeugs in dem Wettspiel werden durch weitere Daten eingestellt, die in einer Kassette, getrennt von dem Spielzeug, gespeichert sind.
  • Folglich ist es eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Spielerweiterungssystem bereitzustellen, das den Spaß eines Spielzeugsystems unter Verwendung eines Netzwerks steigern kann.
  • Folglich ist die Erfindung eingebaut in ein Spielerweiterungssystem zur Verwendung in Kombination mit einem Spielzeugsystem, das ein Fahrgerät enthält, wobei das Spielerweiterungssystem eine Vorrichtung zum Bereitstellen elektronischer Information enthält, die einem Benutzer-Endgerät, das von jedem Benutzer betätigt wird, elektronische Informationen bereitstellt, um auf einem Bildschirm des Benutzer-Endgerätes einen Status eines Wettspiels anzuzeigen, das virtuell ein Spiel mit dem Fahrgerät in dem Spielesystem wiedergibt, wenn ein Zugriff von einer Vielzahl von Benutzern über ein vorgegebenes Netzwerk empfangen wird;
    gekennzeichnet durch eine Vorrichtung zum Speichern eines Ergebnisses des Wettspiels, die ein Ergebnis des Wettspiels speichert, das auf dem Bildschirm jedes Benutzer-Endgerätes angezeigt wird, um es mit Informationen zu verknüpfen, die den Benutzer angeben;
    eine Vorrichtung zum Erteilen von Privilegien, die unter Bezugnahme auf das in der Spielergebnis-Speichervorrichtung gespeicherte Ergebnis des Spiels wenigstens einigen Benutzern ein vorgegebenes Privileg erteilt; und
    eine Vorrichtung zum Benachrichtigen über Privilegien, die Informationen, die mit dem Privileg verknüpft sind, zu einem Ziel sendet, das einem privilegierten Benutzer entspricht;
    wobei das Spielsystem einen Parameter bereitstellt, der durch einen Benutzer-Einstellvorgang geändert werden kann, wobei der Parameter Bewegungssteuerung des Fahrgeräts in dem Spielzeugsystem beeinflusst; und
    wobei in dem Wettspiel auf Basis der durch die Vorrichtung zum Bereitstellen elektronischer Informationen bereitgestellten elektronischen Informationen ein Benutzer-Einstellvorgang des gleichen Parameters, der durch die Benutzerbetätigung in dem Spielzeugsystem verändert werden kann, erforderlich ist, und der eingestellte Parameter das Ergebnis des Wettspiels beeinflusst.
  • Gemäß dem oben beschriebenen Spielerweiterungssystem kann ein Benutzer das Spielzeugsystem virtuell über ein Wettspiel, das auf dem Bildschirm eines Benutzer-Endgeräts angezeigt wird, genießen.
  • Des Weiteren kann in einem Wettspiel ein Benutzer den Einstellvorgang desselben Parametertyps wie ein in dem Spielzeugsystem einstellbarer Parametertyp durchführen, wobei dies einen Benutzer in starkem Maße eine Beziehung und ein Gefühl des Zusammengehörens eines Spiels in dem Spielzeugsystem und eines durch das Wettspiel des Spielzeugsystems wiedergegebenen Wettspiels fühlen lässt. Daher kann ein Benutzer-Spielverfahren des Spielzeugsystems von der einzelnen und lokalen Verwendung nur durch das Spielzeugsystem zu der breiten Verwendung über ein Netzwerk erweitert werden.
  • Ein Wettspiel kann auf dem Spielerweiterungssystem oder auf dem Benutzer-Endgerät ausgeführt werden. In dem ersten Fall enthalten die dem Benutzer-Endgerät bereitgestellten elektronischen Informationen die Daten zum Anzeigen des Status des Wettspiels auf dem Benutzer-Endgerät, während in dem letzten Fall die dem Benutzer-Endgerät bereitgestellten elektronischen Informationen ein Programm enthalten, das auf dem Benutzer-Endgerät ausgeführt werden kann. Die Informationen, die einen Benutzer angeben, können die Benutzer-Kennung und Ähnliches sein. Wenn ein Ziel, das einem Benutzer entspricht, in den Informationen, die einen Benutzer angeben, enthalten ist, kann das Ziel eines Privilegs leicht angegeben werden.
  • Der in das Wettspiel einzugebende Parameter kann eine Bewegungscharakteristik eines Fahrgeräts, das in dem Wettspiel auftritt, beeinflussen und das Ergebnis des Wettspiels kann in Abhängigkeit von der Bewegungscharakteristik variieren. In diesem Fall kann eine gemeinsame Durchführung zwischen dem Vorgang des Änderns der Fahrcharakteristik des Fahrgeräts durch Einstellen eines Parameters in dem Spielzeugsystem und dem Vorgang des Änderns der Fahrcharakteristik des Fahrgeräts durch Einstellen eines Parameters in dem Wettspiel verwirklicht werden. Daher kann ein Benutzer dank eines über ein Netzwerk bereitgestellten Dienstes mit Erweiterung der Spielform mit dem Spielzeugsystem beeindruckt werden.
  • Die Vorrichtung zum Erteilen von Privilegien kann einen Benutzer, der das Wettspielergebnis erreicht hat, das auf einer vorgegebenen Stufe oder darüber liegt, unter Bezugnahme auf das gespeicherte Wettspielergebnis angeben und kann dem angegebenen Benutzer das Privileg erteilen.
  • Die Vorrichtung zum Erteilen von Privilegien kann ein Zutrittsrecht zu einem angegebenen Treffen unter Verwendung des Spielzeugsystems als das Privileg erteilen und die Vorrichtung zum Benachrichtigen über Privilegien kann die Informationen zum Benachrichtigen über die Erteilung des Zutrittsrechts zusammen mit den Informationen über eine Zutrittsbedingung des Treffens als die Informationen über das Privileg zu dem Ziel senden. In diesem Fall kann das Spielerweiterungssystem als Vorrichtung verwendet werden, um einen Benutzer zum Eingeben eines tatsächlichen Treffens unter Verwendung des Spielzeugsystem zu induzieren.
  • Die Vorrichtung zum Speichern eines Ergebnisses des Wettspiels kann das Ergebnis des Wettspiels so speichern, dass es mit dem durch den Benutzer eingegebenen Parameter verknüpft wird, und die Vorrichtung zum Benachrichtigen über Privilegien kann die Informationen, die den durch die Vorrichtung zum Speichern eines Ergebnisses des Wettspiels gespeicherten Parameter angeben, entsprechend dem Ergebnis des Wettspiels, das das Zutrittsrecht zu dem Treffen erzeugt hat, als die Informationen über die Zutrittsbedingung zu dem Treffen senden.
  • Bei den Zeichnungen gilt, dass
  • 1 ein Diagramm ist, das die Struktur eines Spielerweiterungssystems nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ein Diagramm ist, das die schematische Struktur eines ferngesteuerten Spielzeugsystems zeigt, das mit dem Spielerweiterungssystems der vorliegenden Erfindung kombiniert ist;
  • 3 ein Diagramm ist, das die Schaltungen einer Sendeeinheit zeigt;
  • 4 ein Diagramm ist, das die Struktur eines von der Sendeeinheit zugeführten Blockes aus Fernsteuerdaten zeigt;
  • 5A bis 5C Diagramme sind, die ein Modellautomobil als eine Ausführung eines Fahrgeräts zeigen;
  • 6 ein Diagramm ist, das die Schaltungen eines an dem Modellautomobil angebrachten Steuersystems zeigt;
  • 7 ein Diagramm ist, das zeigt, wie Sendezeitgebung vorzunehmen ist, wenn vier Sendeeinheiten simultan verwendet werden;
  • 8 ein Flussdiagramm ist, das den Ablauf des durch eine Steuerschaltung der Sendeeinheit ausgeführten Einschaltvorgangs von der Stromzufuhr bis zu einem Beginn des Sendens ihrer eigenen Daten zeigt;
  • 9 ein Flussdiagramm ist, das den Ablauf des normalen Vorgangs zeigt, der durch die Steuerschaltung der Sendeeinheit kontinuierlich zu der Verarbeitung von 8 ausgeführt wird;
  • 10A und 10B Diagramme sind, die die Sendeeinheit im Detail zeigen;
  • 11A und 11B Diagramme sind, die die Inhalte der Turboeinstellung und der Bremseinstellung zeigen;
  • 12A und 12B Diagramme sind, die ein Einstellungsbeispiel einer Entsprechung zwischen der Betätigungsmenge der Steuerung und dem Geschwindigkeitsverhältnis der Motoren zeigen;
  • 13 ein Diagramm ist, das ein anderes Einstellungsbeispiel einer Entsprechung zwischen der Betätigungsmenge der Steuerung und dem Geschwindigkeitsverhältnis der Motoren zeigt;
  • 14 ein Flussdiagramm der Einstellungsverarbeitung ist, die durch die Steuerschaltung der Sendeeinheit ausgeführt wird, um die Fahrcharakteristik des Modellautomobils unter Verwendung der Sendeeinheit einzustellen;
  • 15 ein Flussdiagramm ist, das den Ablauf der Verarbeitung zeigt, die von dem Benutzer-Endgerät und dem Web-Server ausgeführt wird, wenn das Spielerweiterungssystem von 1 einen Einstellungsprüfdienst bereitstellt;
  • 16A bis 16C Diagramme sind, die ein Beispiel für den Bildschirm zeigen, der auf dem Benutzer-Endgerat gemäß der Verarbeitung von 15 angezeigt wird;
  • 17 ein Flussdiagramm ist, das den Ablauf der Rennverarbeitung zeigt, die auf dem Benutzer-Endgerät gemäß dem von dem Web-Server zugestellten Rennanwendungsprogramm ausgeführt wird;
  • 18A bis 18F Diagramme sind, die ein Beispiel für den Bildschirm zeigen, der auf dem Benutzer-Endgerät gemäß der Verarbeitung von 17 angezeigt wird;
  • 19 ein Flussdiagramm ist, das den Ablauf der Verarbeitung zeigt, die durch das Benutzer-Endgerät und den Web-Server ausgeführt wird, wenn das Spielerweiterungssystem von 1 einen Rangfolgeanalysedienst bereitstellt;
  • 20A bis 20C Diagramme sind, die ein Beispiel für den Bildschirm zeigen, der auf dem Benutzer-Endgerät gemäß der Verarbeitung von 19 angezeigt wird;
  • 21 ein Flussdiagramm ist, das den Ablauf der Einladungskartenzustellungsverarbeitung zeigt, die durch den Web-Server des Spielerweiterungssystems von 1 ausgeführt wird; und
  • 22 ein Diagramm ist, das ein Beispiel für die Bildschirmanzeige von Einladungskartendaten zeigen, die gemäß der Verarbeitung von 21 zu dem Benutzer-Endgerät gesendet wurden.
  • 1 zeigt eine Kombination eines fernbedienbaren Spielzeugsystems SY1 und eines Spielerweiterungssystems SY2 nach einer Ausführung der vorliegenden Erfindung. Hierin im Folgenden werden das fernbedienbare Spielzeugsystem SY1 und das Spielerweiterungssystem SY2 abwechselnd erklärt.
  • [Erklärung des fernbedienbaren Spielzeugsystems]
  • Das fernbedienbare Spielzeugsystem SY1 ist ein System, in dem ein Benutzer ein Fahrgerät 1 (hier in diesem Beispiel ein ferngesteuertes Automobil) über eine Sendeeinheit 2 betätigt, um ein Rennen zusammen mit einem anderen Benutzer zu genießen.
  • 2 ist ein Diagramm, das eine schematische Struktur des fernbedienbaren Spielzeugsystems SY1 zeigt. In 2 wird angenommen, dass drei Fahrgeräte 1...1 an demselben Ort fernbedient werden. Die Sendeeinheiten oder Übertragungseinheiten 2...2 werden für die Fahrgeräte 1 in der Eins-zu-eins-Entsprechung bereitgestellt. Die Nummern 1 bis 3 sind jeweils an den Fahrgeräten 1...1 und den Sendeeinheiten 2...2 als die Kennnummer eingestellt. Das Fahrgerät 1 und die Sendeeinheit 2, die dieselbe Kennnummer aufweisen, bilden ein Paar und das Fahrgerät 1 wird gemäß den Daten von der Sendeeinheit 2 mit derselben Kennnummer fernbedient. Ein Infrarotstrahl wird zum Fernsteuern der Fahrgeräte 1 verwendet. Daher ist eine Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 an jeder der Sendeeinheiten 2 angebracht und eine Fernsteuersignal-Empfangseinheit 4 ist an jedem der Fahrgeräte 1 angebracht. Zur Synchronisierung der Da tensendung zwischen den Sendeeinheiten 2 ist eine Fernsteuersignal-Empfangseinheit 5 an jeder der Sendeeinheiten 2 angebracht.
  • 3 zeigt Schaltungen der Sendeeinheit 2. Die Sendeeinheit 2 ist mit der vorgenannten Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 und -Empfangseinheit 5 versehen und des Weiteren mit einer Steuerschaltung 10 zum Erzeugen von Sendedaten oder Steuern der anderen Schaltungen, einer Eingabeeinheit 11 aus Lautstärke-, Umschalt- oder Betätigungstaste zum Steuern der Betätigung des Fahrgeräts 1 und einem Kennnummer-Einstellschalter 12 versehen. Der Status der von einem Bediener betätigten Eingabeeinheit 11 wird durch eine Eingabeschaltung 13 erfasst und ein Betätigungssignal in Abhängigkeit von dem Status der Eingabeeinheit 11 wird von dort der Steuerschaltung 10 zugeführt. Die durch den Kennnummer-Einstellschalter 12 eingestellte Kennnummer wird durch die Steuerschaltung 10 gelesen. Der Kennnummer-Einstellschalter 12 kann so konstruiert sein, dass ein Bediener oder ein Systemverwalter und Ähnliche eine Nummer aus einem vorgegebenen Bereich auswählen können, oder er kann so konstruiert sein, dass ein Hersteller der Sendeeinheit 2 vorab die Kennnummer auf eine angegebene Nummer festlegt. Die Steuerschaltung 10 wird durch eine Kombination aus einem Mikrocomputer und einem vorgegebenen Programm gebildet.
  • Die Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 ist so gebildet, dass sie Leuchteinrichtungen, wie zum Beispiel eine Leuchtdiode, enthält, um dadurch einen Infrarotstrahl gemäß einem Befehl von einer Sendeschaltung 14 zu emittieren. Die Sendeschaltung 14 führt die Sendedaten gemäß der Zeitgebung, die durch eine Ausgabezeitgebungs-Erzeugungsschaltung 15 angewiesen wird, der Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 zu. Die Daten, die der Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 zuzuführen sind, werden durch die Steuerschaltung 10 erzeugt und die Sendeschaltung 14 moduliert die durch die Steuerschaltung 10 erzeugten Daten über ein Trägersignal für Fernsteuerung, um so die Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 anzusteuern. Die Ausgabezeitgebungs-Erzeugungsschaltung 15 zählt die Zeit gemäß dem Zeitgeber-Einstellwert, der von der Steuerschaltung 10 vorgegeben wird, und führt der Sendeschaltung 14 einen Sendebefehl zu, wenn die Zeit, die dem Zeitgeber-Einstellwert entspricht, verstreicht. Die Frequenz des Infrarot-Trägersignals, das von der Fernsteuersignal-Emissionseinheit 3 zugeführt wird, ist bei allen Sendevorrichtungen 2 dieselbe.
  • Unterdessen empfängt die Fernsteuersignal-Empfangseinheit 5 einen von der anderen Sendeeinheit 2 gesendeten Infrarotstrahl und führt das Signal, das durch Beseitigen der Trägerkomponente aus dem empfangenen Infrarotstrahl erzielt wurde, einer Empfangsschaltung 16 zu. Die Empfangsschaltung 16 decodiert das von der Fernsteuersignal-Empfangseinheit 5 vorgegebene Signal zu Fernsteuerdaten für einen Block und führt diese einer Prüfschaltung 17 für empfangene Daten zu. Die Fernsteuerdaten für einen Block werden gebildet durch die Kennnummer und die Steuerinformationen eines in dem Fahrgerät 1 bereitgestellten Paares eines rechten und linken Motors (Motoren 28 und 28 von 5), wie in 4 dargestellt. Die Steuerinformationen des rechten und linken Motors werden des Weiteren durch die Informationen zum Unterscheiden, ob die Drehrichtung jedes Motors eine Vorwärtsrichtung oder eine Rückwärtsrichtung (V/R-Unterscheidung) ist oder ob er gestoppt ist, und die Informationen zum Angeben der Bewegungsgeschwindigkeit der Motoren gebildet. Die Bewegungsgeschwindigkeit der Motoren kann jeweils in acht Stufen von 1 bis 8 angegeben werden.
  • Die Entsprechung zwischen der Betätigungsmenge der Eingabeeinheit 11 und den Motorsteuerinformationen kann in einem vorgegebenen Bereich durch einen Benutzer, der die Eingabeeinheit 11 betätigt, geändert werden. Der Einstellungsinhalt wird in einem Speicher 10a gespeichert. Der Speicher 10a wird durch eine Kombination aus einem nichtflüchtigen Halbleiterspeicher, wie zum Beispiel ein EEPROM, und einem Direktzugriffsspeicher (RAM), die als ein Arbeitsbereich der Steuerschaltung 10 arbeiten, gebildet. Ein Beispiel für die Entsprechung zwischen der Eingabeeinheit 11 und den Motorsteuerinformationen wird später beschrieben. Hier ist die Anzahl von Bits in einem Block der Fernsteuerdaten immer konstant. Daher ist die Zeit, die zum Senden eines Blockes der Fernsteuerdaten benötigt wird, ebenfalls konstant.
  • Die Prüfschaltung 17 für empfangene Daten prüft die Kennnummer der empfangenen Daten, die von der Empfangsschaltung 16 vorgegeben werden, und führt das Prüfergebnis der Steuerschaltung 10 zu. Die Steuerschaltung 10 steuert den Betrieb der Sendeschaltung 14 und der Ausgabezeitgebungs-Erzeugungsschaltung 15 gemäß den Informationen, die von der Prüfschaltung 17 für empfangene Daten, dem Kennnummer-Einstellschalter 12 und der Eingabeschaltung 13 vorgegeben werden. Die Steuerschaltung 10 prüft Interferenz und stellt die Zeitgebung zum Zuführen der Sendedaten dieser Sendeeinheit 2 auf Basis der Kennnummer der empfangenen Daten, die von der Prüf schaltung 17 für empfangene Daten vorgegeben werden, und der durch den Kennnummer-Einstellschalter 12 eingestellten Kennnummer dieser Sendeeinheit 2 ein. Gemäß der eingestellten Ausgabezeitgebung stellt die Steuerschaltung 10 den Zeitgeber-Einstellwert für die Ausgabezeitgebungs-Erzeugungsschaltung 15 ein. Des Weiteren erzeugt die Steuerschaltung 10 die Sendedaten für das Fahrgerät 1 mit derselben Kennnummer wie diese Sendeeinheit 2 auf Basis der Informationen, die von dem Kennnummer-Einstellschalter 12 und der Eingabeschaltung 13 vorgegeben werden, und führt die Sendedaten der Sendeschaltung 14 zu.
  • Des Weiteren ist eine Flüssigkristallanzeige 18 in der Sendeeinheit 2 bereitgestellt. Die Flüssigkristallanzeige 18 soll den Einstellungsstatus der Sendeeinheit 2 anzeigen und der Anzeigeinhalt wird durch die Steuerschaltung 10 über eine Ansteuerschaltung 19 gesteuert.
  • Auch wenn zusätzlich zu dem Vorgenannten außerdem ein Leistungsschalter und Ähnliches mit der Steuerschaltung 10 verbunden sind, werden sie weggelassen. Alternativ können zwei und mehr Fernsteuersignal-Empfangseinheiten 5 in einer Sendeeinheit 2 bereitgestellt werden, um ein Signal in verschiedenen Richtungen zu erfassen. Die Sendeschaltung 14, die Ausgabezeitgebungs-Erzeugungsschaltung 15, die Empfangsschaltung 16 und die Prüfschaltung 17 für empfangene Daten können durch eine Logikschaltung gebildet werden oder sie können durch eine Kombination aus einem Mikrocomputer und einem vorgegebenen Programm auf ähnliche Weise wie die Steuerschaltung 10 gebildet werden. Wenigstens eine von der Ausgabezeitgebungs-Erzeugungsschaltung 15 und der Prüfschaltung 17 für empfangene Daten kann in die Steuerschaltung 10 integriert sein.
  • 5A ist ein Seitenaufriss einer Ausführung des Fahrgeräts 1, 5B ist eine Unteransicht davon und 5C ist ein Rückaufriss davon. Bei dieser Ausführung wird das Fahrgerät 1 als ein Kompakt-Modellautomobil 20 gebildet. Das Modellautomobil 20 weist ein Chassis 21 und eine Karosserie 22, die das Chassis bedeckt, auf. Ein Vorderrad 23 ist in der vorderen Mitte des Chassis 21 bereitgestellt und ein Paar aus einem rechten und linken Hinterrad 24 und 24 ist in dem hinteren Abschnitt bereitgestellt. Das Vorderrad 23 ist über eine Achswelle 25a auf eine drehbare Weise an einem Träger 25 angebracht. Der Träger 25 ist auf eine drehbare Weise um eine Drehachse 26 herum in einer verti kalen Richtung an dem Chassis 21 angebracht. Dadurch kann sich das Vorderrad 23 um 360° frei um die Drehachse 26 herum drehen. Auch wenn Blindräder 27 und 27 vorn rechts und links an dem Chassis 21 angebracht sind, sind die Blindräder 27 und 27 freischwebend und das Chassis 21 wird durch das Vorderrad 23 und die Hinterräder 24 und 24 getragen.
  • In dem hinteren Abschnitt des Chassis 21 sind Motoren 28 und 28 übereinanderliegend bereitgestellt. Die Motoren 28 und 28 werden bereitgestellt, um die Hinterräder 24 und 24 getrennt anzutreiben. Ein Ritzel 29 ist an einer Abtriebsachse 28a jedes Motors 28 angebracht und die Drehung des Ritzels 29 wird über einen Getriebestrang 30 auf das anzutreibende Hinterrad 24 übertragen. Da das rechte und linke Hinterrad 24 und 24, wie oben erwähnt, durch die Motoren 28 und 28 getrennt angetrieben werden, kann die Drehzahl der Motoren 28 und 28 in dem rechten Motor 28 und dem linken Motor 28 variiert werden und lediglich ein Motor 28 könnte angetrieben werden oder die Motoren 28 und 28 können in eine voneinander unterschiedliche Richtung gedreht werden, um dadurch dem Modellautomobil 20 eine Vielfalt von Kurvenfahrten zu verleihen.
  • Eine Batterie 31 ist vor den Motoren 28 bereitgestellt und eine Steuerung 32, die zum Beispiel als ein Ein-Chip-Mikrocomputer gebildet wird, ist über der Batterie bereitgestellt. In dem hinteren Abschnitt des Chassis 21 wird eine Leuchtdiode 33 zum Prüfen des Ein-/Ausschaltens bereitgestellt. Des Weiteren wird eine Fernsteuersignal-Empfangseinheit 34 zum Empfangen eines Infrarotstrahls von der Sendeeinheit 2 in dem oberen mittleren Abschnitt der Karosserie 22 bereitgestellt.
  • 6 zeigt Schaltungen eines an dem Modellautomobil 20 angebrachten Steuersystems. Die vorgenannte Fernsteuersignal-Empfangseinheit 34 wird in dem Modellautomobil 20 bereitgestellt. Die Fernsteuersignal-Empfangseinheit 34 empfängt einen von der Sendeeinheit 2 gesendeten Infrarotstrahl und führt das Signal, das durch Beseitigen einer Trägerkomponente aus dem empfangenen Infrarotstrahl erzielt wurde, einer Empfangsschaltung 35 zu. Die Empfangsschaltung 35 decodiert das von der Fernsteuersignal-Empfangseinheit 34 vorgegebene Signal zu einem Fernsteuerdatenblock und führt ihn einer Steuerschaltung 37 zu. Die Fernsteuerdaten für einen Block sind so, wie in 4 gezeigt. Die Steuerschaltung 37 prüft die Kennnummer der empfangenen Daten, die von der Empfangsschaltung 35 vorgegeben werden, und prüft die Gültigkeit oder Ungül tigkeit der Fernsteuerdaten durch Vergleich zwischen derselben Kennnummer und der von einem Kennnummer-Einstellschalter 38 eingestellten Kennnummer. Wenn sich nämlich die beiden Kennnummern nicht im Einklang befinden, entscheidet sie, dass die empfangenen Fernsteuerdaten ungültig sind, und erzeugt kein Ansteuersignal der Motoren 28. Wenn sich dagegen beide Kennnummern im Einklang befinden, entscheidet sie die Drehrichtung und die Drehzahl der Motoren 28 auf Basis der Motorsteuerinformationen der von der Empfangsschaltung 35 vorgegebenen Fernsteuerdaten und führt das Motoransteuersignal entsprechend dem entschiedenen Wert den Motoransteuerschaltungen 39 und 39 zu. Die Motoransteuerschaltungen 39 und 39 steuern die Drehung der Motoren 28 und 28 auf Basis des vorgegebenen Motoransteuersignals. Der Kennnummer-Einstellschalter 38 kann so konstruiert sein, dass ein Bediener oder ein Systemverwalter und Ähnliche eine Nummer aus einem vorgegebenen Bereich auswählen können, oder er kann so konstruiert sein, dass ein Hersteller der Sendeeinheit 2 vorab die Kennnummer auf eine angegebene Nummer festlegt. Außerdem ist ein Leistungsschalter 40 mit der Steuerschaltung 37 verbunden. Die Batterie 31 und die Leuchtdiode 33, die in 5 gezeigt werden, werden in 6 weggelassen.
  • Wenn die Fernsteuerdaten simultan von zwei und mehr Sendeeinheiten 2 an das vorgenannte Modellautomobil 20 gesendet werden und die Kennnummer der Fernsteuerdaten einer Sendeeinheit 2 mit derjenigen des Modellautomobils 20 übereinstimmt, weil die zu dieser Zeit empfangenen Fernsteuerdaten von der Steuerschaltung 37 als gültig erachtet werden, besteht eine Furcht vor Fehlfunktion der Motoren 28 auf Grund der Interferenz der Steuerinformationen des Motors mit den Steuerinformationen von der anderen Sendeeinheit 2 mit einer unterschiedlichen Kennnummer. Dann gibt in dem Fernsteuersystem der Ausführung jede Sendeeinheit 2 ihre eigene mögliche Zeitgebung zum Senden an, während ein von der anderen Sendeeinheit 2 ausgegebenes Fernsteuersignal empfangen wird, um dadurch die Sendezeitgebung so zu synchronisieren, dass die Sendezeitgebung jeder Sendeeinheit 2 nicht einander überlappt. Hierin im Folgenden wird dieser Punkt beschrieben.
  • 7 zeigt, wie Sendezeitgebung vorzunehmen ist, wenn vier Sendeeinheiten 2 simultan verwendet werden. In 7 wird die Zeitlänge eines Sendens eines Fernsteuersignals einer Sendeeinheit 2 als T definiert und jede Sendeeinheit 2 wiederholt das Senden des Fernsteuersignals in einem Zyklus, der der Anzahl der Sendeeinheiten 2 × Sende zeit T (= 4 T) entspricht. Die Sendezeitgebung der Sendeeinheiten 2 weicht sequenziell von der Sendeeinheit 2 der Kennnummer 1 um T voneinander ab. Die Sendezeitgebung der Sendeeinheiten 2 wird gemäß dieser Beziehung gesteuert, um dadurch Überlappen der Sendezeit der vier Sendeeinheiten 2 zu vermeiden. Zum Verwirklichen einer solchen Sendesteuerung sollte zum Beispiel die Sendeeinheit 2 der Kennnummer 2 in 7 mit der folgenden Sendezeitgebung gesteuert werden.
  • Bei Empfangen der Daten der Kennnummer 1 zu der Zeit t1 beginnt die Sendeeinheit 2 der Kennnummer 2 die Ausgabe ihrer eigenen Sendedaten und schließt die Ausgabe ihrer eigenen Sendedaten zu der Zeit t2 ab. Sie prüft die empfangenen Daten der Empfangsschaltung 16 (siehe 3) bei Abschließen des Sendens und bestätigt, dass keine Interferenz von Signalen auftritt. Danach stellt sie den Sendezeitgeber zum Zählen der nächsten Ausgabezeitgebung bei 3T ein und beginnt die Zeitgeberzählung.
  • Bei Empfangen der Fernsteuerdaten der Kennnummer 3 zu der Zeit t3 stellt die Sendeeinheit 2 den Sendezeitgeber wieder auf 2T ein und beginnt die Zeitgeberzählung. Bei Empfangen der Fernsteuerdaten der Kennnummer 4 zu der Zeit t4 stellt sie den Sendezeitgeber wieder auf T ein und beginnt die Zeitgeberzählung.
  • Wenn die Leistung der Sendeeinheit 2 der Kennnummer 1 abgeschaltet wird oder die Sendeeinheit 2 der Kennnummer 2 die Daten von der Sendeeinheit 2 der Kennnummer 1 auf Grund von Störung und Ähnlichem nicht empfangen kann, sollte sie die Ausgabe ihrer eigenen Daten an einem Punkt beginnen, an dem die Zeit T in dem Sendezeitgeber nach dem Empfangen der Daten der Kennnummer 4 abläuft. Selbst dann, wenn sie von der anderen Sendeeinheit 2 kein weiteres Signal empfangen kann, kann sie die Ausgabe der Sendedaten mit einem Zyklus von 4T fortsetzen, indem sie die Zeit 3T nutzt, die in dem Sendezeitgeber bei dem Abschluss des Sendens ihrer eigenen Daten eingestellt wird.
  • Auch wenn die Beschreibung für den Fall von vier Sendeeinheiten 2 erfolgt ist, kann die Sendezeitgebung außerdem bei fünf und mehr Sendeeinheiten 2 auf ähnliche Weise gesteuert werden, indem so viele Kennnummern angefügt werden. Der Zyklus der Sendezeitgebung der Sendeeinheiten 2 wird N × T (wobei N die Anzahl der Sendeeinheiten ist). Ein Raum ohne Datensendung durch eine Sendeeinheit kann zwischen dem Zeit raum der Datensendung durch die Sendeeinheit 2 eingefügt werden, um dadurch den gesamten Zyklus länger als NT einzustellen.
  • 8 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf des durch eine Steuerschaltung 10 der Sendeeinheit 2 auszuführenden Einschaltvorgangs von der Stromzufuhr bis zu dem Beginn des Sendens ihrer eigenen Daten zeigt. Wenn der Strom zugeführt wird, wird der Zeitgeber für Zeitende eingestellt (Schritt S1). Die Steuerschaltung 10 prüft, ob die Daten von der anderen Sendeeinheit 2 empfangen werden oder nicht (Schritt S2), und wenn sie empfangen werden, prüft sie, ob die Kennnummer der empfangenen Daten mit der für diese Sendeeinheit 2 eingestellten Kennnummer übereinstimmt (Schritt S3). Wenn sie übereinstimmt, geht dieser Schritt zurück zu Schritt S1, wo der Prüfvorgang wiederholt wird. Somit kann, wenn eine Vielzahl der Sendeeinheiten 2 mit derselben Kennnummer besteht, Interferenz verhindert werden. Wenn beide Kennnummern in Schritt S3 als nicht im Einklang beurteilt werden, wird ihre eigene Ausgabezeitgebung gemäß der Kennnummer der anderen Sendeeinheit 2 eingestellt (Schritt S4). Wenn zum Beispiel die Sendeeinheit 2 der Kennnummer 2 in 7 die Daten der Kennnummer 3 empfängt, wird ihre eigene Ausgabezeitgebung auf 2T später eingestellt.
  • Sie prüft, ob der in Schritt S1 eingestellte Zeitgeber zu dem Zeitende kommt oder nicht (Schritt S5), und wenn er nicht zu dem Zeitende kommt, geht dieser Schritt zurück zu Schritt S2. Wenn er zu dem Zeitende kommt, beginnt die Sendeeinheit 2 mit dem Senden ihrer eigenen Daten (Schritt S6). Hier befindet sie sich an einem Punkt der in Schritt S4 eingestellten Ausgabezeitgebung, dass sie tatsächlich die Ausgabe beginnt. Wenn bis zu dem Zeitende keine Daten empfangen werden, gibt es lediglich den einzelnen Vorgang dieser Sendeeinheit 2 und es besteht keine andere Sendeeinheit 2 und daher beginnt sie die Datensendung sofort in Schritt S6.
  • Wenn die Verarbeitung in Schritt S6 abgeschlossen ist, steuert die Steuerschaltung 10 die Datensendung gemäß dem Ablauf des gewöhnlichen Vorgangs von 9. Bei dem gewöhnlichen Vorgang prüft die Steuerschaltung 10, ob die Daten von der anderen Sendeeinheit 2 empfangen werden oder nicht (Schritt S11), und wenn sie empfangen werden, prüft sie, ob die empfangene Kennnummer mit der für diese Sendeeinheit 2 eingestellten Kennnummer übereinstimmt (Schritt S12). Wenn sie übereinstimmt, geht sie zu dem Einschaltvorgang von 8 zurück. Während, wenn die Kennnummer der empfangenen Daten nicht mit der Kennnummer dieser Sendeeinheit 2 übereinstimmt, die Ausgabezeitgebung dieser Sendeeinheit 2 für den Sendezeitgeber gemäß der Kennnummer der empfangenen Daten eingestellt wird (Schritt S13). Sie prüft, ob der Sendezeitgeber zu einem Time-out kommt oder nicht (Schritt S14), und dieser Schritt geht wiederholt zu Schritt S1 zurück, bis er zu einem Time-out kommt.
  • Wenn in Schritt S14 auf Time-out entschieden wird, beginnt die Steuerschaltung 10 das Senden ihrer eigenen Daten (Schritt S15). Zu dieser Zeit wird außerdem das Empfangen von Daten außerdem parallel durchgeführt. Sie prüft, ob die Datensendung abgeschlossen ist oder nicht (Schritt S16), und wenn die Sendung abgeschlossen ist, werden die gesendeten Daten mit den Daten verglichen, die parallel zu der Sendung empfangen wurden (Schritt S17). Wenn sie nicht übereinstimmen, entscheidet sie, dass Interferenz aufgetreten ist und geht zu dem Einschaltvorgang von 8 weiter. Wenn sie übereinstimmen, entscheidet sie, dass keine Interferenz aufgetreten ist und die Ausgabezeitgebung der nächsten Zeit wird für den Sendezeitgeber eingestellt (Schritt S18). Dann geht dieser Schritt zurück zu Schritt S1.
  • 10A zeigt ein Erscheinungsbild der Sendeeinheit 2. Wie in 10A dargestellt, ist die Sendeeinheit 2 mit einem Gehäuse 50 vollständig abgedeckt, und das Gehäuse 50 enthält einen Hauptkörper 51, einen Greifabschnitt 52 und einen Basisabschnitt 53. Ein Benutzer kann die gesamte Sendeeinheit 2 halten, indem er den Greifabschnitt 52 einhändig greift, wobei er die Sendeeinheit 2 alternativ mit dem Basisabschnitt 53 auf einem Schreibtisch oder Ähnlichem gegründet aufstellen kann.
  • An dem Hauptkörper 51 der Eingabeeinheit 11 werden im Besonderen ein Lenkrad 54 und ein Gashebel 55 als das für die Betätigung des Fahrgeräts 1 verwendete Betätigungsmaterial bereitgestellt. Wenn das Fahrgerät 1 das Modellautomobil 20 ist, wird das Lenkrad 54 als das Betätigungsmaterial zum Anweisen des Lenkens des Modellautomobils 20 verwendet und der Gashebel 55 wird als das Betätigungsmaterial zum Angeben der Bewegungsgeschwindigkeit des Modellautomobils 20 verwendet.
  • Das Lenkrad 54 steht in einer Form einer Scheibe aus dem Gehäuse 50 hervor und es ist als ein variables Register konstruiert, bei dem ein Widerstandswert gemäß der Drehmenge um die Mittelachse herum variiert. Der Gashebel 55 kann in eine Vorwärts- und Rückwärtsrichtung (in eine durch den Pfeil A in 10A gezeigte Richtung) in Kurven um einen in dem Hauptkörper 51 bereitgestellten nicht dargestellten Tragpunkt herum betätigt werden und er ist als ein variables Register konstruiert, bei dem ein Widerstandswert gemäß der Drehmenge variiert. Ein Benutzer kann seinen Finger auf den Gashebel 55 legen, um ihn in eine Vorwärts- und Rückwärtsrichtung zu betätigen. Das Lenkrad 54 und der Gashebel 55 sind jeweils durch nicht dargestellte Federeinrichtungen an einer vorgegebenen Mittelposition befestigt und wenn der Benutzer seinen Finger herunternimmt, kehren sie selbstständig zu den Mittelpositionen zurück. Die Mittelpositionen des Lenkrads 54 und des Gashebels 55 sind zum Beispiel in den jeweiligen Mitten der Betätigungsbereiche positioniert.
  • Die Auflösung des Lenkrads 54 und des Gashebels 55 ist vorzugsweise auf das ganzzahlige Vielfache der Auflösung zu der Drehzahlsteuerung des an dem Modellautomobil 20 angebrachten Motors 28 eingestellt. Wenn zum Beispiel die Drehzahl der Motoren 28 jeweils in acht Stufen in eine Vorwärtsrichtung und eine Rückwärtsrichtung gesteuert wird, ist es zu bevorzugen, dass der Widerstandswert, der gemäß der Betätigungsmenge des Lenkrads 54 und des Gashebels 55 einzustellen ist, ausgehend von den jeweiligen Mittelpositionen in beide Richtungen um das ganzzahlige Vielfache von 8 variiert wird.
  • 10B zeigt den Aspekt auf der linken Seite des Hauptkörpers 51 von 10A. Wie aus dieser Figur ersichtlich ist, wird eine Flüssigkristallanzeige 18 auf der linken Seite des Hauptkörpers 51 bereitgestellt und, mit der Flüssigkristallanzeige 18 verknüpft, werden dort Drucktastenschalter 56, 57 und 58 zur Verwendung beim Ändern der Einstellung der Entsprechung zwischen der Betätigungsmenge des Lenkrads 54 und des Gashebels 55 und den in Abhängigkeit von diesen Betätigungen zugeführten Motorsteuerinformationen bereitgestellt. Diese Drucktastenschalter 56 bis 58 arbeiten außerdem als eines der Eingabeeinheit 11 von 3. Die Zeicheninformationen 60 bis 62, von links „SELECT", „CONTROL" und „ENTER", von 10B sind jeweils an den Drucktastenschaltern 56 bis 58 angebracht. Im Folgenden können die Drucktastenschalter 56 bis 58 manchmal als die Select-Taste 56, die Control-Taste 57 bzw. die Enter-Taste 58 bezeichnet werden, um sie voneinander zu unterscheiden.
  • 10B zeigt außerdem einen Einstellungsänderungs-Bildschirm 70, der bei dem vorgenannten Vorgang des Änderns der Einstellung auf der Flüssigkristallanzeige 18 anzuzeigen ist. Auf der linken Seite des Einstellungsänderungs-Bildschirms 70 werden die Zeicheninformationen 71 bis 74 angezeigt; „SUS F", „SUS R", „BRAKE" bzw. „TURBO", die vier Posten als Parameter anzeigen, die durch einen Benutzer geändert werden können und die Betätigungssteuerung des Modellautomobils 20 beeinflussen. Die Zeicheninformation 75, „PASS", wird unter ihnen angezeigt. Auf der rechten Seite der Zeicheninformationen 71 bis 75 werden ein in acht Segmente 76a...76a eingeteiltes Einstellungs-Anzeigeinstrument 76 und ein Passwort 77 angezeigt.
  • Hierin im Folgenden werden die Einstellungsposten beschrieben.
  • „SUS F" und „SUS R" sind die Einstellungsposten, die zum Einstellen der Härte einer vorderen Federung und einer hinteren Federung des Modellautomobils 20 eingerichtet sind. „BRAKE" ist der Einstellungsposten, der zum Einstellen der Bremsleistung des Modellautomobils 20 eingerichtet ist, und „TURBO" ist der Einstellungsposten, der zum Einstellen der Beschleunigung und der Höchstgeschwindigkeit des Modellautomobils 20 eingerichtet ist. Jeder der Einstellungsposten kann aus acht Stufen ausgewählt werden; der Mindestwert 1 bis zu dem Höchstwert 8, und die Segmente 76a des Einstellungs-Anzeigeinstruments 76 entsprechen der Anzahl von Stufen. Wenn zum Beispiel drei Segmente von links aufleuchten, ist der eingestellte Wert 3. Das Passwort 77 wird aus einer Kombination der vorgenannten vier eingestellten Werte gebildet. Wenn zum Beispiel „SUS F" 4 ist, „SUS R" 7 ist, „BRAKE" 6 ist und „TURBO" 5 ist, wird das Passwort 77 „4765".
  • Die Entsprechung zwischen den vorgenannten Einstellungsposten und den Motorsteuerinformationen, die dem Modellautomobil 20 zuzuführen sind, wird vorab durch einen Anbieter des Spielzeugsystems SY1 wie folgt eingestellt.
  • Bei „TURBO" wird die Entsprechung zwischen der Bewegungsgeschwindigkeit Mv des Motors 28 und der Betätigungsmenge ⌀ des Gashebels 55, wenn das Modellautomobil 20 geradeaus fährt, wenn mit anderen Worten kein Unterschied zwischen der Bewegungsgeschwindigkeit Mv des linken Motors 28 und des rechten Motors 28 besteht, in Abhängigkeit von dem eingestellten Wert von „TURBO" geändert. Wenn zum Beispiel, wie in 11A dargestellt, der eingestellte Wert von „TURBO" klein ist, wird das Verhältnis einer Änderung bei der Bewegungsgeschwindigkeit des Motors 28 zu der Betätigungsmenge ⌀ des Gashebels 55 von der neutralen Position aus klein eingestellt und der Höchstwert Mvmax der Bewegungsgeschwindigkeit des Motors 28 wird klein eingestellt, wenn der Gashebel 55 mit dem Höchstwert ⌀max betätigt wird.
  • Im Gegensatz dazu wird, wenn der eingestellte Wert von „TURBO" groß ist, das Verhältnis einer Änderung bei der Bewegungsgeschwindigkeit Mv des Motors 28 zu der Betätigungsmenge ⌀ des Gashebels 55 von der neutralen Position aus groß eingestellt und der Höchstwert Mvmax der Bewegungsgeschwindigkeit des Motors 28 wird groß eingestellt, wenn der Gashebel 55 mit dem Höchstwert ⌀max betätigt wird. Somit werden, wenn der eingestellte Wert von „TURBO" groß ist, die Beschleunigung und die Höchstgeschwindigkeit groß, wobei dies eine Wirkung wie das Aufladen eines Motors mit einem Turbolader bei einem echten Automobil hat. Wenn die Beschleunigung groß wird, wird eine feine Geschwindigkeitsanpassung schwierig und daher kann nicht immer eine günstige Wirkung erzielt werden.
  • In Bezug auf „BRAKE" wird eine Zeitverzögerung von der Rückführung des Gashebels 55 in die neutrale Position bis zu dem Erzeugen einer Bremskraft durch simultanes Erteilen eines Befehls normaler Drehung und umgekehrter Drehung an die Motoren 28 und 28 gemäß dem eingestellten Wert angegeben. Wenn zum Beispiel, wie in 11B dargestellt, der eingestellte Wert von „BRAKE" klein ist, wird eine Zeitverzögerung von der Rückführung in die neutrale Position bis zu dem Erteilen eines Bremsbefehls lang eingestellt, und wenn der eingestellte Wert groß ist, wird eine Zeitverzögerung von der Rückführung in die neutrale Position bis zu dem Erteilen eines Bremsbefehls kurz eingestellt.
  • Des Weiteren wird zu „SUS F" und „SUS R" die Entsprechung zwischen der Betätigungsmenge θ des Lenkrads 54 aus der neutralen Position und dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv der Bewegungsgeschwindigkeit der Motoren 28 und 28 gemäß der Differenz ΔSUS dieser eingestellten Werte geändert. Hier bedeutet das Geschwindigkeitsverhältnis Rv den Wert (Mv1/Mv2), der durch Teilen der Bewegungsgeschwindigkeit Mv1 des Niedriggeschwindigkeitsmotors 28 durch die Bewegungsgeschwindigkeit Mv2 des Hochgeschwindigkeitsmotors 28 ermittelt wird.
  • Es ist wohlbekannt, dass bei einem allgemeinen Automobil die Lenkeigenschaft gemäß dem Unterschied der Härte zwischen einer vorderen Federung und einer hinteren Federung variiert. Wenn die vordere Federung relativ härter ist als die hintere Federung, tritt eine derartige Lenkeigenschaft auf, dass es schwierig wird, mit einem Automobil Kurven zu fahren, wobei dies als Untersteuern bezeichnet wird, und wenn die vordere Federung relativ weicher ist als die hintere Federung, tritt eine derartige Lenkeigenschaft auf, dass es leicht wird, mit einem Automobil Kurven zu fahren, wobei dies als Übersteuern bezeichnet wird.
  • Bei dem fernbedienbaren Spielzeugsystem SY1 dieser Ausführung wird die Geschwindigkeitsdifferenz zwischen den Motoren 28 und 28 somit erzeugt, um mit dem Modellautomobil 20 Kurven zu fahren. Wenn das Geschwindigkeitsverhältnis der Motoren 28 und 28 kleiner ist, wird es leichter, mit dem Modellautomobil 20 Kurven zu fahren, und wenn der Geschwindigkeitsunterschied größer ist, wird es schwieriger, mit dem Modellautomobil 20 Kurven zu fahren. Wenn die Betätigungsmenge θ des Lenkrads 54 aus der neutralen Position geändert wird, kann daher, soweit das Geschwindigkeitsverhältnis Rv der Motoren 28 ungefähr auf einem Status von Geradeausfahrt (=1) gehalten werden kann, die Untersteuerungseigenschaft, so dass ein Automobil selbst bei Betätigen des Lenkrads 54 keine Kurve fahren würde, verwirklicht werden. Dagegen kann, wenn das Verhältnis einer Änderungsmenge des Geschwindigkeitsverhältnisses Rv der Motoren 28 zu der Betätigungsmenge θ des Lenkrads 54 aus der neutralen Position groß eingestellt ist, die Übersteuerungseigenschaft, so dass das Automobil für die Betätigung des Lenkrads 54 zu starke Kurven fährt, verwirklicht werden.
  • Dann wird die Differenz ΔSUS, die durch Subtrahieren des eingestellten Wertes von „SUS R", der die Härte der hinteren Federung definiert, von dem eingestellten Wert von „SUS F", der die Härte der vorderen Federung definiert, als ein Parameter zum Entscheiden der Kurvenfähigkeit erachtet und entsprechend der Differenz ΔSUS wird die Entsprechung zwischen der Betätigungsmenge θ des Lenkrads 54 und dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv der Motoren 28 und 28 geändert.
  • Hier wird das korrekte Geschwindigkeitsverhältnis gemäß der Automobilgeschwindigkeit geändert. Wenn das Geschwindigkeitsverhältnis zu klein gemacht wird, steigt im Besonderen bei Hochgeschwindigkeitsfahrten eine Seitenführungskraft durch die Betätigung des Lenkrads 54 schnell an, und es tritt eine schnelle Bewegungsänderung, wie ein Schleudern, auf. Folglich wird bei der Ausführung die Entsprechung zwischen dem Lenkrad 54 und dem Geschwindigkeitsverhältnis der Motoren 28 und 28 unter Berücksichtigung der Beziehung zu der Automobilgeschwindigkeit eingestellt, wie in 12 dargestellt.
  • Wie in 12A dargestellt, wird ein Liniendiagramm, das die Beziehung zwischen der Automobilgeschwindigkeit V und dem Grenzgeschwindigkeitsverhältnis Rvlim des Motors 28 zeigt, für jedes ΔSUS eingestellt. Die Höchstgeschwindigkeit Vmax in 12A ist die Automobilgeschwindigkeit, wenn die Betätigungsmenge des Gashebels 55 der Höchstwert ⌀max ist, und variiert in Abhängigkeit von dem eingestellten Wert von „TURBO", wie oben erwähnt (siehe 11A). Die horizontale Achse von 12A kann nämlich durch die Betätigungsmenge ⌀ des Gashebels 55 ersetzt werden.
  • Das Grenzgeschwindigkeitsverhältnis Rvlim des Motors 28 ist das Geschwindigkeitsverhältnis, das auftritt, wenn der Betätigungswinkel θ des Lenkrads 54 der Höchstwert ⌀max ist. Auch wenn das Grenzgeschwindigkeitsverhältnis Rvlim zu 1 hin mit der weiter ansteigenden vertikalen Achse von 12A stärker erhöht ist, bedeutet das Annähern des Grenzgeschwindigkeitsverhältnisses Rvlim an 1, dass der Unterschied bei der Drehzahl zwischen dem rechten und linken Motor 28 und 28 relativ klein wird. Folglich zeigt 12A, dass das Kurvenfahren des Modellautomobils 20 durch die Betätigung des Lenkrads 54 in dem oberen Abschnitt des Liniendiagramms schwieriger wird. Gemäß dem Einstellungsbeispiel von 12A kann, da sich das Grenzgeschwindigkeitsverhältnis Rvlim entsprechend stärker 1 nähert, wenn die Geschwindigkeit des Automobils V höher ist, eine schnelle Änderung der Bewegung des Modellautomobils 20 bei Hochgeschwindigkeitsfahrten verhindert werden. Wenn ΔSUS ein positiver Wert ist, wird ein Liniendiagramm entsprechend zu dem oberen Abschnitt verschoben, während ΔSUS größer wird, wodurch die Untersteuerungseigenschaft so wiedergegeben wird, dass es schwierig wird, mit dem Modellautomobil 20 Kurven zu fahren. Wenn dagegen ΔSUS ein negativer Wert ist, wird ein Liniendiagramm zu dem unteren Abschnitt verschoben, während ΔSUS kleiner wird, wodurch die Übersteuerungseigenschaft so wiedergegeben wird, dass es leicht wird, mit dem Modellautomobil 20 Kurven zu fahren.
  • Wie in 12B dargestellt, wird die Entsprechung zwischen dem Betätigungswinkel θ des Lenkrads 54 und dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv der Motoren für jedes ΔSUS eingestellt. Im Besonderen wird unter der Annahme, dass das Motorgrenzgeschwindigkeitsverhältnis Rvlim gemäß der Geschwindigkeit des Automobils V, vorgegeben durch 12A, ermittelt werden kann, wenn das Lenkrad 54 mit dem maximalen Betätigungswinkel θmax betätigt wird, die Entsprechung zwischen dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv der Motoren 28 und 28 und dem Betätigungswinkel θ des Lenkrads 54 bis zu dem maximalen Betätigungswinkel θmax für jedes ΔSUS eingestellt. Auch wenn das Liniendiagramm von 12B für jedes ΔSUS eingestellt wird, um korrekte Einstellung gemäß der Lenkeigenschaft bereitzustellen, kann das Liniendiagramm von 12B ungeachtet des ΔSUS immer konstant sein. Zum Beispiel kann das Liniendiagramm von 12B immer in direktem Verhältnis zu ΔSUS stehen.
  • Auch wenn die Geschwindigkeit des Automobils bei der vorgenannten Einstellung berücksichtigt wurde, reicht lediglich die Einstellung der Beziehung zwischen dem Lenkradbetätigungswinkel θ und dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv der Motoren 28 für jede Differenz ΔSUS bei den Federungseinstellwerten bei dem Spielzeugsystem der vorliegenden Erfindung ohne Berücksichtigung der Geschwindigkeit des Automobils aus. Auch wenn in dem Beispiel von 12B das Grenzgeschwindigkeitsverhältnis Rvlim anhand des Liniendiagramms von 12A gemäß der Geschwindigkeit des Automobils V gezeichnet wird, kann nämlich das System, ohne die Einstellung des Grenzgeschwindigkeitsverhältnisses Rvlim unter Berücksichtigung der Geschwindigkeit des Automobils V so eingestellt werden, dass der Lenkradbetätigungswinkel θ in direkte Entsprechung zu dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv gebracht werden kann, wie in 13A dargestellt, kann das Liniendiagramm, das die Entsprechung zwischen dem Lenkradbetätigungswinkel θ und dem Geschwindigkeitsverhältnis Rv zeigt, kann, wenn der Federungseinstellwert ΔSUS in einer positiven Richtung größer ist, entsprechend näher an 1 gebracht werden, um die Untersteuerungseigenschaft zu erzeugen, und das Liniendiagramm kann, während ΔSUS in einer negativen Richtung größer ist, gegenüber 1 entsprechend stärker gesenkt werden, um die Übersteuerungseigenschaft zu erzeugen. In einem Fall von 12B und 13 wird das Geschwindigkeitsverhältnis Rv entsprechend schrittweise gesenkt, wenn der Lenkradbetätigungswinkel θ von 0 aus starker erhöht wird.
  • Die Daten jedes Liniendiagramms zum Angeben der Entsprechung zwischen der jeweiligen Betätigungsmenge θ und 0 des Lenkrads 54 bzw. des Gashebels 55 und den Motorsteuerinformationen, wie oben genannt, werden in dem Speicher 10a der Sendeeinheit 2 gespeichert. Beim Erzeugen der Motorsteuerinformationen von 4 für das Modellautomobil 20 liest die Steuerschaltung 10 der Sendeeinheit 2 den in dem Speicher 10a gespeicherten Einstellungsstatus aus, erfasst die jeweilige Betätigungsmenge θ und ⌀ des aktuellen Lenkrads 54 bzw. Gashebels 55 und gibt die Drehrichtung und die Bewegungsgeschwindigkeit der Motoren 28 und 28, die diesen erfassten Werten entsprechen, gemäß den Daten jedes Liniendiagramms an, um somit die Motorsteuerinformationen zu erzeugen.
  • Jedes in 11 und 12 gezeigte Liniendiagramm ist vorab durch einen Anbieter (Konstrukteur oder Hersteller) des Spielzeugsystems SY1 bei jedem eingestellten Wert jedes Postens zu entscheiden. Ein Benutzer bezeichnet durch den eingestellten Wert (einer von 1 bis 8) jedes Postens lediglich, welches Liniendiagramm zum Entscheiden der Steuereigenschaft aus den vorab für jeden eingestellten Wert hergestellten Liniendiagrammen auszuwählen ist, und ein Benutzer kann nicht nach eigenem Willen das Liniendiagramm selbst ändern.
  • 14 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf der Einstellungsverarbeitung zeigt, die durch die Steuerschaltung 10 der Sendeeinheit 2 auszuführen ist, wenn ein Benutzer die vorgenannten Einstellungsposten unter Verwendung der Knöpfe 56 bis 58 von 10B einstellt.
  • Wenn ein Benutzer der Sendeeinheit 2 die Select-Taste 56 ein Mal drückt, beginnt die Steuerschaltung 10 die Verarbeitung von 14. In dem ersten Schritt S21 wird der Einstellungsmodus der vorderen Federung (entsprechend „SUS F" von 10B) ausgewählt. Dann wird der eingestellte Wert des Einstellungspostens, der dem aktuell ausgewählten Einstellungsmodus entspricht, auf der Flüssigkristallanzeige 18 angezeigt (Schritt S22).
  • Danach wird geprüft, ob die Control-Taste 57 gedrückt ist oder nicht (Schritt S23), und wenn sie gedrückt ist, wird zu dem eingestellten Wert des Einstellungspostens, der dem aktuell ausgewählten Einstellungsmodus entspricht, 1 addiert (Schritt S24). Zu einer Zeit des Höchstwertes 8 geht es zu dem Mindestwert 1 zurück. Dann wird geprüft, ob die Enter-Taste 58 gedrückt ist oder nicht (Schritt S25), und wenn sie nicht gedrückt ist, wird die Verarbeitung zu dem Schritt S22 zurückgeleitet.
  • Wenn die Control-Taste 57 in Schritt S23 nicht gedrückt ist, wird geprüft, ob die Select-Taste 56 gedrückt ist oder nicht (Schritt S26), und wenn sie gedrückt ist, wird der Einstellungsmodus auf den Einstellungsmodus des nächsten Postens geändert (Schritt S27). Der nächste Posten bedeutet den Posten, der gemäß der Reihenfolge von oben nach unten in den Zeicheninformationen 71 bis 75 in 10B nächstfolgend angegeben wird, und der nächste Posten von „PASS" erweist sich als „SUS F". Um es einem Benutzer das Prüfen, welcher Einstellungsmodus ausgewählt wird, zu erleichtern, ist zu bevorzugen, dass die dem aktuell ausgewählten Einstellungsmodus entsprechende Zeicheninformation der Zeicheninformationen 71 bis 75 in einer Form angezeigt wird, die sich von den anderen Zeicheninformationen unterscheidet.
  • Wenn die Select-Taste 56 in Schritt S26 von 14 nicht gedrückt ist, wird Schritt S27 weggelassen. In dem nächsten Schritt S28 wird entschieden, ob der aktuelle Einstellungsmodus ein Passwortmodus ist oder nicht (entsprechend dem „PASS" in 10B). Wenn es nicht der Passwortmodus ist, wird die Verarbeitung zu Schritt S22 zurückgeleitet.
  • Wenn sie in Schritt S28 entscheidet, dass es der Passwortmodus ist, wird ein Passwort, das durch Kombinieren der eingestellten Werte jedes Einstellungspostens zu dieser Zeit gebildet wird, auf der Flüssigkristallanzeige 18 angezeigt (Schritt S30), und es wird geprüft, ob ein vorgegebener Passworteinstellvorgang an den Drucktastenschaltern 56 bis 58 durchgeführt wird oder nicht (Schritt S31). Wenn der Passworteinstellvorgang durchgeführt wird, wird die Verarbeitung zum Akzeptieren einer Passworteingabe durchgeführt (Schritt S32), und danach wird geprüft, ob die Enter-Taste 58 gedrückt wird oder nicht (Schritt S33). Wenn Schritt S31 verneint wird, wird Schritt S32 übersprungen. Wenn die Enter-Taste 58 nicht gedrückt ist, wird geprüft, ob die Select-Taste 56 gedrückt wird oder nicht (Schritt S34). Wenn die Select-Taste 56 gedrückt ist, wird der Einstellungsmodus auf den Einstellungsmodus des nächsten Postens geändert (Schritt S35), und danach wird die Verarbeitung zu Schritt S22 zurückgeleitet. Wenn Schritt S34 verneint wird, wird Schritt S35 übersprungen.
  • Wenn sie in Schritt S25 oder Schritt S33 entscheidet, dass die Enter-Taste 58 gedrückt wurde, wird die Verarbeitung zum Speichern des zu dieser Zeit eingestellten Werts in dem Speicher 10a durchgeführt (Schritt S36) und dann wird die Verarbeitung von 14 abgeschlossen.
  • Gemäß der vorgenannten Verarbeitung kann ein Benutzer einen Modus entsprechend dem Posten, an dem er die Einstellung ändern möchte, durch die Betätigung der Select-Taste 56 auswählen und er kann den eingestellten Wert so, wie er ist, durch die Betätigung der Control-Taste 57 ändern. Wenn ein Benutzer den Passwortmodus auswählt, kann er oder sie ein Passwort eingeben. Wie oben erwähnt, kann, da das Passwort jedem eingestellten Wert von 1 bis 8 der vier Einstellungsposten entspricht, jeder Einstellungsposten durch Eingeben des Passwortes sofort auf einen gewünschten Wert eingestellt werden.
  • Des Weiteren kann ein spezieller Einstellungscode unter Verwendung des Passworts eingegeben werden. Wenn zum Beispiel ein angegebenes Passwort, das die Ziffer 0 oder 9 enthält, die nicht als der eingestellte Wert der vier Einstellungsposten verwendet werden, zugeführt wird, kann die Konstruktion so sein, dass ein spezieller Einstellungsstatus auftritt, der zu der Einstellung durch die Betätigung der Select-Taste 56 und der Control-Taste 57 nicht fähig ist. Als der spezielle Einstellungsstatus besteht eine derartige Einstellung, dass das Vorwärtsfahren oder das Rückwärtsfahren unmöglich gemacht wird, und eine derart komplizierte Einstellung, dass in einem speziellen Betätigungsstatus durch plötzliches Stoppen eines Rades oder Umkehren der Drehung davon ein Schleudern einer Automobilkarosserie auftreten würde.
  • [Beschreibung des Spielerweiterungssystems]
  • Wie in 1 dargestellt, wird das Spielerweiterungssystem SY2 als eine mit dem Internet 100 verbundene Content Provider Site gebildet, und es enthält einen Web-Server 101, einen Datenbank-Server 102 zum Steuern verschiedener Datenbanken 111 bis 114 gemäß einem Befehl von dem Web-Server 101 und einen Mail-Server 103 zum Steuern des Sendens/Empfangens einer Mail.
  • Zusätzlich zu einer vorgegebenen Web-Server-Software zum Arbeiten als ein Fenster für den Zugriff über das Internet 100, sind ein Einstellungsprüfprogramm, ein Rangfolgeanalyseprogramm und ein Einladungskartenzustellungsprogramm, die zum Beispiel unter Verwendung einer CGI (Abkürzung für Common Gateway Interface) ausgeführt werden, in dem Web-Server 101 installiert, um einen speziellen Dienst zum Erweitern der Spielweise des Spielzeugsystems SY1 bereitzustellen, um den Spaß zu steigern. Diese Programme können durch einen Web-Anwendungs-Server, der nicht der Web-Server 101 ist, ausgeführt werden.
  • Unterdessen kann ein Benutzer des Spielzeugsystems SY1 von einem vorgegebenen Benutzer-Endgerät 120 über einen Zugriffspunkt 130, ein Dienstanbieternetzwerk 131 und das Internet 100 Zugriff auf das Spielerweiterungssystem SY2 erhalten. Das Benutzer-Endgerät 120 wird durch einen Computer gebildet, der einen Mikroprozessor, einen Speicher, eine Anzeige, eine Eingabevorrichtung und Ähnliches umfasst, und er muss mit einer Web-Browser-Funktion, die das HTTP-Protokoll interpretieren und die Web-Inhalte browsen kann, und einer Umgebung, die ein als Applet für die Web-Seite (typischerweise JAVA-Applet (eingetragene Handelsmarke)) zugeführtes Programm ausführen kann, versehen sein. Hier wird beispielsweise ein tragbares Telefon als das Benutzer-Endgerät 120 verwendet.
  • Als die von dem Datenbank-Server 102 gesteuerte Datenbank werden eine Mitglieder-Datenbank 111, eine Einstellungs-Datenbank 112, eine Wettspiel-Datenbank 113 und eine Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 bereitgestellt. Die Mitglieder-Datenbank 111 speichert verschiedene Informationen eines Mitglieds, das für die Verwendung des Spielerweiterungssystems SY2 qualifiziert ist. Zum Beispiel werden Benutzerregistrierungsinformationen von einem Benutzer, der das fernbedienbare Spielzeugsystem SY1 gekauft hat, ermittelt, um eine Benutzerkennung und ein Passwort, die zum Bereitstellen des Dienstes des Systems SY2 erforderlich sind, zu erteilen, und die Informationen werden in der Mitglieder-Datenbank 111 gespeichert, um mit den entsprechenden persönlichen Benutzerinformationen verknüpft zu werden.
  • Die Einstellungs-Datenbank 112 ist eine Datenbank, um ein Passworts, das gebildet wird durch Kombinieren der jeweils eingestellten Werte der vier Posten, vordere Federung (SUS F), hintere Federung (SUS R), Bremse (BRAKE) und Turbo (TURBO), die von einem Benutzer über die Sendeeinheit 2 in dem fernbedienbaren Spielzeugsystem SY1 eingestellt werden können, zusammen mit den entsprechenden Informationen, die ihre Schätzung anzeigen, zu speichern.
  • Im Besonderen wird in dem fernbedienbaren Spielzeugsystem SY1 als der Parameter zum Steuern der Betätigungscharakteristik des Modellautomobils 20 die Einstellung für den Turbo, die Bremse und ΔSUS, das als der Unterschied der Härte der Federung erachtet wird, hergestellt, und die Betätigungscharakteristik (Steuereigenschaft) des Modellautomobils 20, die diesen eingestellten Werten entspricht, nämlich die Entsprechung zwischen jeder Betätigung des Lenkrads 54 und des Gashebels 55 der Sendeeinheit 2 und einer Änderung der Drehung bei den Motoren 28, wird für jede Kombination der eingestellten Werte durch einen Anbieter des Spielzeugsystems SY1 vorgegeben, wie in 11 und 12 dargestellt. Die Betätigungscharakteristik des Modellautomobils 20 variiert in Abhängigkeit von der Kombination dieser eingestellten Werte. Bei einigen Kombinationen kann jeder das Modellautomobil leicht betätigen und bei anderen Kombinationen ist die Betätigungscharakteristik trotz hohen Potenzials so schwer, dass es ein Anfänger nicht gut betätigen kann.
  • Daher wird seitens eines Anbieters die Betätigungscharakteristik zu jedem Einstellungsstatus, angegeben durch alle möglichen Passwörter, geschätzt und die Einstellungs-Datenbank 112 wird aufgebaut, um Schätzinformationen so zu speichern, dass sie mit den jeweiligen Passwörtern verknüpft werden. Die so aufgebaute Einstellungs-Datenbank 112 wird verwendet, um den Einstellungsstatus durch einen Benutzer zu prüfen. Die Schätzinformationen werden erzeugt als die Satzinformationen zum Ausdrücken des Merkmals des Einstellungsstatus, der durch ein Passwort angegeben wird (Einstellungsinformationen), oder als die Satzinformationen, um einem Benutzer einen Hinweis zum Verbessern des Einstellungsstatus zu geben, wobei diese Informationen in der Datenbank 112 gespeichert werden können.
  • Die Wettspiel-Datenbank 113 speichert die Inhalte eines Wettspiels und Ähnliches, das einem Mitglied des Spielerweiterungssystems SY2 zuzustellen ist. Hier bei dieser Ausführung wird, um ein Wettspielprogramm zu dem Benutzer-Endgerät 120 zu übertragen, um dadurch das Spielen des Wettspiels ohne Zugriff auf ein Netzwerk zu ermöglichen, ein Anwendungsprogramm für ein Rennen, das über den Web-Server 101 zu dem Be nutzer-Endgerät 120 gesendet werden kann, in der Wettspiel-Datenbank 113 gespeichert. Dieses Programm ist als ein Applet gebildet, das auf dem Benutzer-Endgerät 120 betätigt werden kann, wie oben erwähnt. Hier kann das Anwendungsprogramm für ein Rennen ein auf dem Spielerweiterungssystem SY2 betätigbares sein. Ein Server zum Zustellen des Anwendungsprogramms für ein Rennen kann getrennt von dem Web-Server 101 bereitgestellt werden.
  • Die Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 ist eine Datenbank, um die Informationen zu dem Punktestand und Ähnlichem, das durch einen Benutzer bei einem Renn-Wettspiel, das gemäß dem Anwendungsprogramm für ein Rennen ausgeführt wurde, erzielt wurde, von dem Benutzer-Endgerät 120 zu empfangen und dieselben Informationen zu speichern, damit sie mit den Benutzerangabeinformationen verknüpft werden (zum Beispiel eine Benutzer-Kennung). Der Punktestand enthält alle Informationen, die das Resultat des Benutzers bei einem Wettspiel wiedergeben, auch wenn dies nicht direkt die Form von Punkten hat, wie zum Beispiel eine Rundenzeit in einem Renn-Wettspiel.
  • Der Inhalt der Verarbeitung, die von jedem Programm von 1 auszuführen ist, wird mit Bezugnahme auf 15 bis 22 beschrieben. Im Folgenden wird eine Beschreibung der allgemeinen Verarbeitung, die zum Austauschen von Informationen zwischen dem Web-Server 101 und dem Benutzer-Endgerät 120 durchgeführt wird, weggelassen.
  • 15 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf des Einstellungsdiagnosedienstes zeigt, der durch das Einstellungsdiagnoseprogramm bereitgestellt wird; die linke Seite von 15 zeigt die Verarbeitung, die an dem Benutzer-Endgerät 120 unter Verwendung des Web-Browsers verwirklicht wird, und die rechte Seite von 15 zeigt die Verarbeitung, die von dem Web-Server 101 ausgeführt wird.
  • Wenn ein Benutzer den Web-Browser aktiviert und die Informationen zum Angeben des URL, der der Startseite der Web-Site des Spielerweiterungssystems SY2 zugewiesen wurde, an das Internet 100 gesendet werden, werden die zum Anzeigen der obersten Seite erforderlichen Informationen von dem Web-Server 101 an das Benutzer-Endgerät 120 gesendet und die oberste Seite 200, wie in 16A gezeigt, erscheint auf der Anzeige des Benutzer-Endgeräts 120. Die oberste Seite 200 enthält „DATENDIAGNOSE" und „HERUNTERLADEN" als von dem Benutzer auswählbare Posten. Diese Hierarchie und Anzeigeposition kann frei eingestellt werden. Wenn „HERUNTERLADEN" ausgewählt wird, können das Anwendungsprogramm für ein Rennen und die Daten, die für selbiges verwendet werden, gemäß einem vorgegebenen Ablauf von dem Web-Server 101 in das Benutzer-Endgerät 120 heruntergeladen werden. Der Ablauf wird hier weggelassen.
  • Wenn ein Benutzer „DATENDIAGNOSE" aus der obersten Seite 200 auswählt und einen vorgegebenen Entscheidungsvorgang durchführt, beginnt die Verarbeitung von 15 an dem Benutzer-Endgerät 120 unter Verwendung der Funktion des Web-Browsers und das Benutzer-Endgerät 120 sendet dem Web-Server 101 eine Zugriffsanforderung für eine Datendiagnoseseite (Schritt S101). Wenn dies empfangen wird, beginnt der Web-Server 101 die Verarbeitung gemäß dem Einstellungsdiagnoseprogramm und sendet dem Benutzer-Endgerät 120 verschiedene Inhalte, die zum Anzeigen der angeforderten Diagnoseseite auf dem Benutzer-Endgerät 120 erforderlich sind (Schritt S201).
  • Das Benutzer-Endgerät 120 zeigt bei Empfang der Inhalte die Diagnoseseite 201 an, wie in 16B gezeigt (Schritte S102), und akzeptiert eine Passworteingabe in ein Eingabekästchen 210a der Diagnoseseite 201 (Schritt S103). Das Passwort, dessen Eingabe hier angefordert wird, ist das vorgenannte Passwort aus vier Ziffern, das den Einstellungsstatus der Sendeeinheit 2 angibt. Ein Passwort, das hier eingegeben werden kann, muss nicht auf das Passwort, das dem aktuellen Einstellungsstatus des Benutzers entspricht, beschränkt sein. Es genügt ein Passwort, das ein Benutzer für die Diagnose wünscht.
  • Wenn ein Benutzer ein Passwort eingibt und den Entscheidungsvorgang durchführt, sendet das Benutzer-Endgerät 120 das Passwort an den Web-Server 101 (Schritt S104). Der Web-Server 101 empfängt das Passwort (Schritt S202) und ermittelt danach unter Zusammenarbeit mit dem Datenbank-Server 102 die dem Passwort entsprechenden Schätzinformationen durch Abrufen der Einstellungs-Datenbank 112 (Schritt S203). Dann sendet er die ermittelten Schätzinformationen als das Diagnoseergebnis an das Benutzer-Endgerät 120 (Schritt S204).
  • Das Benutzer-Endgerät 120 empfängt das gesendete Diagnoseergebnis (Schritt S105) und zeigt das empfangene Diagnoseergebnis, zum Beispiel wie in 16C dargestellt, an (Schritt S106). Somit ist die Verarbeitung des Einstellungsdiagnosedienstes abgeschlossen.
  • Gemäß der vorgenannten Verarbeitung sendet ein Benutzer des Spielzeugsystems SY1 den Einstellungsstatus seiner eigenen Sendeeinheit 2 als ein Passwort an das Unterstützungssystem SY2, um dadurch die Informationen zum Schätzen des durch das Passwort angegebenen Einstellungsstatus zu ermitteln. Die Schätzinformationen können einen Kommentar zu dem Einstellungsstatus und einen Hinweis zum Verbessern des Einstellungsstatus, wie in 16C dargestellt, enthalten, und es ist einem Benutzer möglich, die objektive Schätzung zu seinem Einstellungsstatus aus den ermittelten Informationen zu kennen und folglich den Einstellungsstatus auf Basis der Schätzung zu verbessern oder zu versuchen, in dem niedrig eingeschätzten Einstellungsstatus zu spielen.
  • Ein Renn-Wettspiel, das gemäß dem Anwendungsprogramm für ein Rennen auf dem Benutzer-Endgerät 120 auszuführen ist, wird mit Bezugnahme auf 17 und 18 beschrieben.
  • Wenn ein Benutzer das Anwendungsprogramm für ein Rennen in das Benutzer-Endgerät 120 herunterlädt und dann selbiges Programm ausführt, tritt ein in 18A gezeigter Rennmodus-Bildschirm 210 auf. Wenn der Rennmodus-Bildschirm 210 angezeigt wird und ein Benutzer einen vorgegebenen Startvorgang durchführt, beginnt die Renn-Verarbeitung von 17 auf dem Benutzer-Endgerät 120. In dem ersten Schritt S111 wird Automobilauswahl-Verarbeitung durchgeführt. Bei dieser Verarbeitung erscheint zum Beispiel ein in 18B gezeigter Automobilauswahl-Bildschirm 211 und ein Benutzer kann ein Automobil aus einer Vielzahl von dargestellten Automobilen auswählen.
  • Wenn die Auswahl eines Automobils beendet ist, wird Streckenauswahl-Verarbeitung durchgeführt (Schritt S112). Bei dieser Verarbeitung erscheint zum Beispiel ein in 18C gezeigter Streckenauswahl-Bildschirm 212 und ein Benutzer kann eine Strecke mit einem Rennen aus einer Vielzahl der dort dargestellten Strecken auswählen. Wenn eine Strecke ausgewählt ist, wird die Verarbeitung zum Eingeben der Einstellung des Automobils durchgeführt (Schritt S113). Wie in 18D dargestellt, werden dieselben Posten wie die vier Einstellungsposten in dem Spielzeugsystem SY1 auf dem Bildschirm angezeigt, und ein Benutzer kann dem Spielzeugsystem SY1 einige eingestellte Werte aus 8 Stufen von 1 bis 8 für jeden Posten auf ähnliche Weise angeben.
  • Wenn die Einstellung beendet ist, wird das Rennen ausgeführt (Schritt S114). Hier wird zum Beispiel ein Renn-Bildschirm 214, der die Rennszene dynamisch anzeigt, angezeigt, wie in 18E dargestellt. Bei diesem Rennen kann der Benutzer kein Automobil fahren, sondern die Zentraleinheit (CPU) des Benutzer-Endgeräts 120 berechnet sequenziell den Fortschritt des Rennens gemäß dem Rennprogramm.
  • Die Berechnung des Rennstatus kann durchgeführt werden, indem zum Beispiel Bezug auf die in Schritt S112 ausgewählte Strecke und die in Schritt S113 zugeführte Einstellung genommen wird. Zum Beispiel wird der Berechnungsausdruck des Rennstatus eingestellt, um bei Auswählen einer zum Hochgeschwindigkeitsfahren geeigneten Strecke ein Automobil in der Einstellung, die bei der Geschwindigkeit überlegen ist, schneller zu fahren als in der Einstellung, die bei dem Kurvenverhalten überlegen ist, und um bei Auswählen einer Strecke mit vielen Kurven ein Automobil in der Einstellung, die bei dem Beschleunigungsverhalten bei einer mittleren oder niedrigen Geschwindigkeit und bei dem Kurvenverhalten überlegen ist, schneller zu fahren als in der Einstellung, die bei der Geschwindigkeit überlegen ist.
  • Die Entsprechung zwischen der Automobilcharakteristik und den Werten der in Schritt S113 zugeführten Einstellung wird so vorgegeben, dass sie der Entsprechung zwischen einem Passwort in dem Spielzeugsystem SY1 und der durch das Passwort angegebenen Fahrcharakteristik (Steuereigenschaft) des Modellautomobils 20 ähnlich ist. Wenn zum Beispiel der Einstellungsstatus (Passwort) besteht, bei dem eine solche Fahrcharakteristik ermittelt wird, dass die Höchstgeschwindigkeit hoch ist, aber das Kurvenfahren in dem Spielzeugsystem SY1 schwierig ist, wird das Fahrverhalten eines Automobils auf dieselbe Einstellung eingestellt; die Höchstgeschwindigkeit ist hoch, aber das Kurvenfahren ist schwierig, wenn derselbe Einstellungswert in Schritt S113 eingegeben wird. Durch Einstellung auf die vorgenannte Weise kann ein Benutzer eine Korrelation fühlen zwischen der Leistung des virtuellen Rennens, das auf dem Bildschirm abgehalten wird, und der Leistung, wenn ein Rennen in dem Spielzeugsystem SY1 abgehalten wird.
  • Wenn ein Rennen zu einer vorgegebenen Endposition fortschreitet, ist das Rennen zu Ende und die Verarbeitung wird zu dem Schritt S115 von 17 weitergeleitet, wo das Rennergebnis und das Passwort angezeigt werden, wie zum Beispiel auf dem Bildschirm 215 von 18F dargestellt, um dadurch die Renn-Verarbeitung von 17 zu beenden. Wie aus 18F ersichtlich ist, wird das Rennergebnis als Zeit angezeigt. Hier ist, im Unterschied zu dem vorgenannten Passwort, das den Einstellungsstatus wiedergibt, dieses Passwort die Zeichenfolge zur Verwendung bei der nächstfolgend beschriebenen Rangfolgemodus-Verarbeitung, das die Informationen enthält, um wenigstens die Strecke, die Zeit und die Einstellung des Rennens anzugeben.
  • 19 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf eines Rangfolgebereitstellungsdienstes zeigt, der durch das Rangfolgeanalyseprogramm bereitgestellt wird; die linke Seite von 19 zeigt die Verarbeitung, die unter Verwendung des Web-Browsers auf dem Benutzer-Endgerät 120 zu verwirklichen ist, und die rechte Seite von 19 zeigt die Verarbeitung, die durch den Web-Browser 101 auszuführen ist. Dieser Dienst beginnt, wenn ein Benutzer das Endgerät 120 betätigt, um Zugriff auf eine vorgegebene Rangfolgeseite auf dem Web-Server 101 zu erhalten, und in dem ersten Schritt S121 wird ein vorgegebener Passworteingabe-Bildschirm 220, der in 20A gezeigt wird, auf dem Benutzer-Endgerät 120 angezeigt. Wenn ein Benutzer das in der Renn-Verarbeitung von 17 ausgegebene Passwort dem Eingabekästchen des Passworteingabe-Bildschirms 220 zuführt, sendet das Benutzer-Endgerät 120 das Passwort zu dem Web-Server 101 (Schritt S122).
  • Bei Empfang des Passworts beginnt der Web-Server 101 die Verarbeitung gemäß dem Rangfolgeanalyseprogramm, ruft die Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 mit einem Hinweis des empfangenen Passworts ab und ermittelt die Reihenfolge entsprechend dem Passwort, das von einem Benutzer gesendet wurde (Schritt S221). Die Reihenfolge zu dieser Zeit wird für jede Strecke unabhängig entschieden. Danach sendet der Web-Server 101 die Daten, die die ermittelte Reihenfolge angeben, an das Benutzer-Endgerät 120 (Schritt S222). Der Datenbank-Server 102 speichert das empfangene Passwort in der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114, damit es mit den Informationen, die die Reihenfolge und die Mitgliedsidentität angeben, verknüpft wird. Somit werden die Daten der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 jedes Mal aktualisiert, wenn ein Passwort, das die Strecke, die Zeit und die Einstellung angibt, von dem Benutzer-Endgerät 120 gesendet wird.
  • Das Benutzer-Endgerät 120 empfängt die von dem Web-Server 101 gesendeten Reihenfolgedaten (Schritt S123) und zeigt die von den Daten angegebene Reihenfolge zum Beispiel wie der Bildschirm 221 von 20B an (Schritt S124). Danach unterscheidet das Benutzer-Endgerät 120, ob ein Benutzer den Vorgang zum Anfordern der Anzeige einer Rangliste durchgeführt hat oder nicht (Schritt S125), und wenn dieser Vorgang durchgeführt wird, fordert das Benutzer-Endgerät 120 das Senden der Ranglistendaten bei dem Web-Server 101 an (Schritt S126).
  • Andererseits überwacht der Web-Server 101, ob die Rangliste von dem Benutzer-Endgerät 120 angefordert wird oder nicht (Schritt S223), und wenn sie angefordert wird, ermittelt der Web-Server 101 die Ranglistendaten auf Basis der Daten der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 (Schritt S224) und sendet die Ranglistendaten an das Benutzer-Endgerät 120 (Schritt S225).
  • Das Benutzer-Endgerät 120 empfängt die Ranglistendaten (Schritt S127) und auf Basis der empfangenen Daten wird zum Beispiel ein Ranglisten-Bildschirm 222 angezeigt, wie in 20C dargestellt (Schritt S128). Wenn ein Benutzer die Anzeige der Rangliste nicht wünscht, wird die Verarbeitung von Schritt S126 bis Schritt S128 übersprungen, Schritt S223 wird in dem Web-Server 101 verneint und Schritt S224 und Schritt S225 werden übersprungen.
  • Nach dem Anzeigen der Rangliste sendet das Benutzer-Endgerat 120 das Ende des Prozesses an den Web-Server 101 (Schritt S129). Der Web-Server 101 entscheidet gemäß dem Senden oder Nichtsenden des Prozessendes durch das Benutzer-Endgerät 120, ob der Prozess beendet werden sollte oder nicht (Schritt S226), und wenn dies nicht als Ende entschieden wird, geht dieser Schritt zurück zu Schritt S223, während, wenn es als Ende entschieden wird, die Verarbeitung von 19 beendet wird.
  • 21 ist ein Flussdiagramm, das den Ablauf der Einladungskartenzustellungsverarbeitung zeigt, die durch den Web-Server 101 gemäß dem Einladungskartenzustellungsprogramm auszuführen ist. Diese Verarbeitung besteht darin, eine ausgezeichnete Person, die in der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 registriert ist, zu einem tatsächlichen Treffen (Rennveranstaltung) des Spielzeugsystems SY1 einzuladen, und zum Beispiel befiehlt ein Verwalter des Web-Servers 101 ihre Durchführung, um dadurch diese Verarbeitung zu beginnen. In dem ersten Schritt S231 werden die besten 300 Personen mit Bezugnahme auf den in der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 registrierten Punktestand ermittelt. Die ermittelten 300 Personen werden nach jeweils 100 Personen klassifiziert (Schritt S232) und die Zieladressen der Einladungskarten für die besten Personen werden aus der Mitglieds-Datenbank 111 ermittelt (Schritt S233). Die Zieladresse enthält zum Beispiel die elektronische Postadresse, die allgemeine Postadresse, die Fax-/Telefonnummer und Ähnliches.
  • Nächstfolgend wird die Verarbeitung zum Eingeben der Informationen über das Treffen zum Eingeben der extrahierten 300 Personen durchgeführt (Schritt S234). Ein Web-Verwalter kann die vorgenannten Informationen von Hand eingeben, wobei die Informationen über das Treffen alternativ über das Internet 100 gesammelt werden können und die gesammelten Informationen automatisch empfangen werden können. Bei Empfang der Treffen-Informationen werden die Einladungskartendaten erzeugt (Schritt S235). Wenn zum Beispiel eine Einladungskarte einem Mitglied von dem Mail-Server 103 unter Verwendung von elektronischer Post zugestellt wird, wird der Text der Post erzeugt. Wenn die Einladungskartendaten erzeugt sind, wird die erzeugte Karte an alle Sendeziele gesendet, die in Schritt S233 ermittelt wurden (Schritt S236). Somit ist die Verarbeitung von 21 abgeschlossen.
  • 22 zeigt ein Beispiel für einen Einladungskarten-Bildschirm 230, der auf dem Benutzer-Endgerät 120 angezeigt wird, wenn dem Benutzer-Endgerät 120 eine Einladungskarte als elektronische Post zugestellt wird. Wie in diesem Beispiel dargestellt, wird die Einstellung für das Spielzeugsystem SY1 zusammen mit wenigstens dem Datum und dem Ort des Treffens und dem Rang des eingeladenen Benutzers auf dem Einladungskarten-Bildschirm 230 angegeben. Angegeben durch das in Schritt S115 von 17 erteilte Passwort, entspricht die Einstellung den eingestellten Werten der Einstellung, die von einem Benutzer bei der Renn-Verarbeitung von 17 verwendet wird.
  • Bei dem Treffen ist ein Benutzer verpflichtet, die durch die Einladungskarte von 22 angegebene Einstellung der Sendeeinheit 2 als das Passwort zuzuführen, wobei dies zur Folge hat, dass eine Korrelation zwischen der in der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 von 17 definierten Rangfolge und der Leistung des Spielzeugsystems SY1 der Teilnehmer hergestellt wird. Die Teilnehmer werden gemäß der Punktestandsrangfolge-Datenbank 114 klassifiziert, um somit die Fähigkeit der Teilnehmer auszugleichen. Andererseits wird die Fähigkeit zum Fahren des Modellautomobils 20 ein wichtiges Element bei dem tatsächlichen Wettspiel-Treffen, so dass die Leistung eines Automobils allein nicht notwendigerweise das Wettspiel entscheidet. Folglich kann in jeder Klasse ein spannendes Rennen erwartet werden.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf die vorgenannte Ausführung beschränkt, sondern es sind verschiedene Modifizierungen möglich. Zum Beispiel ist das Fahrgerät 1 des Spielzeugsystems SY1 nicht auf ein Automobil beschränkt, sondern kann ein Panzer und ein Schiff sein. Des Weiteren ist sie nicht auf einen selbstfahrenden Typ beschränkt, sondern die vorliegende Erfindung kann zum Beispiel für die Betätigung eines Roboters, einer Puppe und von Ähnlichem übernommen werden. Das Spielzeugsystem, das mit dem Spielerweiterungssystem der vorliegenden Erfindung kombiniert wird, ist nicht auf ein ferngesteuertes beschränkt, sondern ein Benutzer könnte es direkt betätigen. Des Weiteren kann die vorliegende Erfindung für ein Spielzeugsystem übernommen werden, bei dem ein Benutzer nie in die Betätigung einbezogen wird, sondern der Benutzer lediglich die Parameter einstellt. Das Benutzer-Endgerät ist nicht auf ein tragbares Telefon beschränkt, sondern es eignet sich ein Computer, solange er ein von dem Spielerweiterungssystem bereitgestelltes Wettspiel ausführen kann. Des Weiteren ist die vorliegende Erfindung nicht auf das Beispiel des Ausführens eines Wettspiels auf dem Benutzer-Endgerät beschränkt, sondern mit einem auf dem Spielerweiterungssystem ausgeführten Wettspiel können die elektronischen Informationen zum Anzeigen des Ausführungsstatus an das Benutzer-Endgerät gesendet werden.
  • Wie oben beschrieben, kann nach der vorliegenden Erfindung objektive Schätzung zu dem Einstellungsstatus eines Spielzeugsystems einem Benutzer unter Verwendung eines Netzwerks zugeführt werden, oder es kann ein Wettspiel, das ein virtuelles Spiel eines Spielzeugsystems darstellt, durch einen Benutzer über ein Netzwerk gespielt werden, um dadurch den Spaß dieser Art von Spielzeugsystem zu steigern, indem die Spielweise lediglich des Spielzeugsystems erweitert wird.

Claims (5)

  1. Spielerweiterungssystem (SY2) zur Verwendung in Kombination mit einem Spielzeugsystem (SY1), das ein Fahrgerät (1) enthält, wobei das Spielerweiterungssystem eine Vorrichtung (101) zum Bereitstellen elektronischer Information enthält, die einem Benutzer-Endgerät (120), das von jedem Benutzer betätigt wird, elektronische Informationen bereitstellt, um auf einem Bildschirm des Benutzer-Endgerätes einen Status eines Wettspiels anzuzeigen, das virtuell ein Spiel mit dem Fahrgerät in dem Spielesystem wiedergibt, wenn ein Zugriff von einer Vielzahl von Benutzern über ein vorgegebenes Netzwerk (100) empfangen wird; gekennzeichnet durch eine Vorrichtung (102) zum Speichern eines Ergebnisses des Wettspiels, die ein Ergebnis des Wettspiels speichert, das auf dem Bildschirm jedes Benutzer-Endgerätes angezeigt wird, um es mit Informationen zu verknüpfen, die den Benutzer angeben; eine Vorrichtung (101) zum Erteilen von Privilegien, die unter Bezugnahme auf das in der Spielergebnis-Speichervorrichtung gespeicherte Ergebnis des Spiels wenigstens einigen Benutzern ein vorgegebenes Privileg erteilt; und eine Vorrichtung (103) zum Benachrichtigen über Privilegien, die Informationen, die mit dem Privileg verknüpft sind, zu einem Ziel sendet, das einem privilegierten Benutzer entspricht, wobei das Spielsystem (SY1) einen Parameter bereitstellt, der durch einen Benutzer-Einstellvorgang geändert werden kann, wobei der Parameter Bewegungssteuerung des Fahrgeräts (1) in dem Spielzeugsystem beeinflusst; und wobei in dem Wettspiel auf Basis der durch die Vorrichtung (101) zum Bereitstellen elektronischer Informationen bereitgestellten elektronischen Informationen ein Benutzer-Einstellvorgang des gleichen Parameters, der durch die Benutzerbetätigung in dem Spielzeugsystem verändert werden kann, erforderlich ist, und der eingestellte Parameter das Ergebnis des Wettspiels beeinflusst.
  2. Spielerweiterungssystem (SY2) nach Anspruch 1, wobei der Parameter, der geändert werden kann, in dem Wettspiel eine Bewegungscharakteristik eines Fahrge räts (1) beeinflusst, die in dem Wettspiel auftritt, und das Ergebnis des Wettspiels in Abhängigkeit von der Bewegungscharakteristik variiert.
  3. Spielerweiterungssystem (SY2) nach Anspruch 1 oder 2, wobei die Vorrichtung (101) zum Erteilen von Privilegien unter Bezugnahme auf das gespeicherte Ergebnis des Wettspiels einen Benutzer angibt, der ein Ergebnis des Wettspiels erreicht hat, das auf einer vorgegebenen Stufe oder darüber liegt, und sie dem angegebenen Benutzer das Privileg erteilt.
  4. Spielerweiterungssystem (SY2) nach Anspruch 3, wobei: die Vorrichtung (101) zum Erteilen von Privilegien ein Zutrittsrecht zu einem angegebenen Treffen, bei dem das Spielzeugsystem (SY1) eingesetzt wird, als das Privileg erteilt; und die Vorrichtung (103) zum Benachrichtigen über Privilegien Informationen zum Benachrichtigen über die Erteilung des Zutrittsrechts zusammen mit Informationen über eine Zutrittsbedingung des Treffens als die Informationen über das Privileg zu dem Ziel sendet.
  5. Spielerweiterungssystem nach Anspruch 4, wobei die Vorrichtung (102) zum Speichern eines Ergebnisses des Wettspiels das Ergebnis des Wettspiels so speichert, dass es mit dem durch den Benutzer eingegebenen Parameter verknüpft wird, und die Vorrichtung (103) zum Benachrichtigen über Privilegien die Informationen, die den durch die Vorrichtung zum Speichern eines Ergebnisses des Wettspiels gespeicherten Parameter angeben, entsprechend dem Ergebnis des Wettspiels, das das Zutrittsrecht zu dem Treffen erzeugt hat, als die Informationen über eine Zutrittsbedingung zu dem Treffen sendet.
DE60130101T 2001-06-06 2001-11-23 Funkfernsteuerung und Programmsteuersystem für einen Spielzeugantrieb Expired - Lifetime DE60130101T2 (de)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001171663 2001-06-06
JP2001171663 2001-06-06
JP2001208268A JP3749458B2 (ja) 2001-06-06 2001-07-09 遊戯拡張システムと玩具システムとを備えたシステム
JP2001208268 2001-07-09

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE60130101D1 DE60130101D1 (de) 2007-10-04
DE60130101T2 true DE60130101T2 (de) 2008-01-03

Family

ID=26616467

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE60138318T Expired - Lifetime DE60138318D1 (de) 2001-06-06 2001-11-23 System zur Spielerweiterung
DE60130101T Expired - Lifetime DE60130101T2 (de) 2001-06-06 2001-11-23 Funkfernsteuerung und Programmsteuersystem für einen Spielzeugantrieb

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE60138318T Expired - Lifetime DE60138318D1 (de) 2001-06-06 2001-11-23 System zur Spielerweiterung

Country Status (7)

Country Link
US (2) US6949002B2 (de)
EP (2) EP1264623B1 (de)
JP (1) JP3749458B2 (de)
KR (1) KR100475622B1 (de)
CN (1) CN1389805A (de)
DE (2) DE60138318D1 (de)
HK (2) HK1082220A1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE202022103065U1 (de) 2022-05-31 2023-09-04 Mike Schaub Modellbauanlagen- Steuereinrichtung, Anordnung und Modellbauanlage

Families Citing this family (25)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7749089B1 (en) 1999-02-26 2010-07-06 Creative Kingdoms, Llc Multi-media interactive play system
US8135842B1 (en) * 1999-08-16 2012-03-13 Nvidia Corporation Internet jack
US7445550B2 (en) 2000-02-22 2008-11-04 Creative Kingdoms, Llc Magical wand and interactive play experience
US7878905B2 (en) 2000-02-22 2011-02-01 Creative Kingdoms, Llc Multi-layered interactive play experience
US6761637B2 (en) 2000-02-22 2004-07-13 Creative Kingdoms, Llc Method of game play using RFID tracking device
US7066781B2 (en) 2000-10-20 2006-06-27 Denise Chapman Weston Children's toy with wireless tag/transponder
JP3432810B2 (ja) * 2001-06-06 2003-08-04 コナミ株式会社 玩具システム
US20050287925A1 (en) * 2003-02-07 2005-12-29 Nathan Proch Collectible item and code for interactive games
US20070066396A1 (en) 2002-04-05 2007-03-22 Denise Chapman Weston Retail methods for providing an interactive product to a consumer
US6967566B2 (en) 2002-04-05 2005-11-22 Creative Kingdoms, Llc Live-action interactive adventure game
US9446319B2 (en) 2003-03-25 2016-09-20 Mq Gaming, Llc Interactive gaming toy
US7704119B2 (en) * 2004-02-19 2010-04-27 Evans Janet E Remote control game system with selective component disablement
KR100914568B1 (ko) * 2004-03-04 2009-08-31 닛본 덴끼 가부시끼가이샤 데이터 갱신 시스템, 데이터 갱신 방법, 및 데이터 갱신 프로그램을 기록한 기록 매체, 데이터 제공 장치, 로봇 장치 및 로봇 시스템
US7957379B2 (en) 2004-10-19 2011-06-07 Nvidia Corporation System and method for processing RX packets in high speed network applications using an RX FIFO buffer
US7740516B2 (en) * 2005-02-24 2010-06-22 Castle Creations, Inc Electronic speed control programming
US7275975B2 (en) * 2005-06-03 2007-10-02 Mattel, Inc. Toy vehicle with on-board electronics
US8142287B2 (en) * 2005-10-11 2012-03-27 Zeemote Technology Inc. Universal controller for toys and games
US7813729B2 (en) * 2006-09-08 2010-10-12 The Boeing Company System and method for associating a wireless mobile communications device with a specific vehicle
US20080227544A1 (en) * 2007-03-15 2008-09-18 Inxile Entertainment, Inc. Line Rider
CN101732858B (zh) * 2008-11-11 2013-10-30 盛乐信息技术(上海)有限公司 现实与虚拟结合的联网游戏系统及实现方法
US9043047B2 (en) * 2011-06-24 2015-05-26 Castle Creations, Inc. Data link for use with components of remote control vehicles
US20130324004A1 (en) * 2012-05-30 2013-12-05 Robert Schwartz Remote-controlled toy with bumper sensor
US9919226B2 (en) * 2014-10-08 2018-03-20 Microsoft Technology Licensing, Llc Storage and charging device for game pieces
JP5911991B1 (ja) * 2015-08-07 2016-04-27 株式会社タカラトミー 入力装置
EP3579574A1 (de) * 2018-06-07 2019-12-11 Bang & Olufsen A/S Steuereinheit

Family Cites Families (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2020450A (en) 1978-05-02 1979-11-14 Weiss A R Toy controlled by myoelectric potentials
US4817948A (en) * 1983-09-06 1989-04-04 Louise Simonelli Reduced-scale racing system
DE9114929U1 (de) 1991-11-30 1992-02-06 Zajac, Miroslav, 7209 Gosheim, De
US5275561B1 (en) * 1992-04-03 1996-04-16 American Dental Laser Inc Method for preparing tooth structure for bonding
JPH07163765A (ja) * 1993-12-16 1995-06-27 B I:Kk リモ−トコントロ−ル玩具
US5888135A (en) * 1996-12-11 1999-03-30 Rokenbok Toy Company System for, and method of, selectively providing the operation of toy vehicles
TW394702B (en) * 1996-10-09 2000-06-21 Sega Enterprises Kk Player, solution and play implementation and play system
US6317714B1 (en) * 1997-02-04 2001-11-13 Microsoft Corporation Controller and associated mechanical characters operable for continuously performing received control data while engaging in bidirectional communications over a single communications channel
JPH10225442A (ja) 1997-02-17 1998-08-25 Hitachi Ltd 情報監視システム
US6246927B1 (en) * 1997-05-05 2001-06-12 Ralph Dratman Inter-cooperating toys
US6083104A (en) * 1998-01-16 2000-07-04 Silverlit Toys (U.S.A.), Inc. Programmable toy with an independent game cartridge
US6247994B1 (en) * 1998-02-11 2001-06-19 Rokenbok Toy Company System and method for communicating with and controlling toy accessories
US6380844B2 (en) * 1998-08-26 2002-04-30 Frederick Pelekis Interactive remote control toy
JP3773086B2 (ja) * 1999-02-12 2006-05-10 株式会社タイトー レーシングゲーム装置
US6546436B1 (en) * 1999-03-30 2003-04-08 Moshe Fainmesser System and interface for controlling programmable toys
US6390883B1 (en) * 1999-04-09 2002-05-21 Silverlit Toys Manufactory, Ltd Programmable toy with remote control
US7243053B1 (en) * 1999-10-22 2007-07-10 Shoot The Moon Products Ii, Llc Method and apparatus for virtual control of operational scale models
US6773344B1 (en) * 2000-03-16 2004-08-10 Creator Ltd. Methods and apparatus for integration of interactive toys with interactive television and cellular communication systems
KR100406554B1 (ko) * 2000-04-12 2003-11-22 유재우 컴퓨터 네트워크 시스템에서 자동차 경주 대회를 제공하는방법 및 그 기록 매체
JP2001321579A (ja) * 2000-05-15 2001-11-20 Saamaru:Kk コントローラ
KR20020090652A (ko) * 2001-05-29 2002-12-05 공석태 인터넷을통한 자동차(로보트)경주 비즈니스모델
JP3432810B2 (ja) * 2001-06-06 2003-08-04 コナミ株式会社 玩具システム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE202022103065U1 (de) 2022-05-31 2023-09-04 Mike Schaub Modellbauanlagen- Steuereinrichtung, Anordnung und Modellbauanlage

Also Published As

Publication number Publication date
DE60130101D1 (de) 2007-10-04
US20020187725A1 (en) 2002-12-12
JP2003053054A (ja) 2003-02-25
KR20020094886A (ko) 2002-12-18
JP3749458B2 (ja) 2006-03-01
HK1050864B (zh) 2008-01-11
EP1264623A2 (de) 2002-12-11
US20050227579A1 (en) 2005-10-13
KR100475622B1 (ko) 2005-03-15
EP1634630A1 (de) 2006-03-15
EP1264623A3 (de) 2004-12-22
EP1634630B1 (de) 2009-04-08
HK1082220A1 (en) 2006-06-02
US6949002B2 (en) 2005-09-27
HK1050864A1 (en) 2003-07-11
CN1389805A (zh) 2003-01-08
DE60138318D1 (de) 2009-05-20
EP1264623B1 (de) 2007-08-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE60130101T2 (de) Funkfernsteuerung und Programmsteuersystem für einen Spielzeugantrieb
DE60025725T2 (de) Autorennensystem und verfahren mit verbesserter simulation eines virtuellen konkurrenten
DE60132957T2 (de) Spielablaufverfahren, Spielsystem, und Server
JP3432810B2 (ja) 玩具システム
DE69919513T2 (de) Unterhaltungssystem, aufnahmemedium und unterhaltungsvorrichtung
US6155927A (en) Electronic competition system and method for using same
DE69823795T2 (de) Spielvorrichtung, bedienungseinheit für spielvorrichtung, spielsystem und zweiwegkommunikationsverfahren für spielvorrichtung
DE69924822T2 (de) Unterhaltungssystem, speichermedium und manuelles eingabegerät
DE602005005144T2 (de) System und Verfahren zum Konfigurieren von Spielerdaten
DE102015116921A1 (de) System und Verfahren zur Software- und Peripheriegerätintegration
US7050889B2 (en) Method and system for a computer controlled racing network
DE102010030974A1 (de) Vorrichtung und Verfahren zum Verwalten der Funktionen von Peripheriegeräten
DE102005003382A1 (de) Simulator mit variabler Anpassung an Realbedingungen
DE102013107766A1 (de) Landmaschinensimulator
DE102015006285A1 (de) Fahrradschaltmitteilungsapparat
US6579173B1 (en) Game score determination apparatus and method
DE69833934T2 (de) Schlüsselkontrollgerät für fahrzeuge
DE60032679T2 (de) Videospielsteuerverfahren, Videospielsystem und Aufzeichnungsmedium
JP3015764B2 (ja) テレビゲーム装置
JP2005329255A (ja) 遊戯拡張システム及び該システムのためのプログラム
DE202022102091U1 (de) Verwendung einer AR-Brille für Freizeitaktivitäten
JP2005288196A (ja) 遊戯拡張システム及び該システムのためのプログラム
CN112650784A (zh) 数据处理方法、数据处理装置和车辆
DE10226917A1 (de) Verfahren zum Steuern eines Simulators
DE102007063050A1 (de) Vorrichtung und Verfahren zum Anpassen einer fahrzeugexternen Datenverarbeitungseinrichtung an eine fahrzeuginterne Datenverarbeitungseinrichtung

Legal Events

Date Code Title Description
8327 Change in the person/name/address of the patent owner

Owner name: KONAMI DIGITAL ENTERTAINMENT CO., LTD., TOKYO, JP

8364 No opposition during term of opposition