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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung und ein Spielverfahren
zum Darstellen eines sich bewegenden Körpers auf einem Spielbildschirm
und ein computerlesbares Speichermedium, das ein Programm speichert,
um einen Computer zu veranlassen, sich wie eine Spielvorrichtung
zu verhalten.
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Es
ist auf dem Gebiet neuerer Spiele, insbesondere auf dem Gebiet von
Rennspielen allgemeine Praxis, eine virtuelle dreidimensionale Anzeige
durch Polygone zu darzustellen. Um die Qualität des Spielbildschirms zu verbessern,
verwenden die Spiele mit einer derartigen virtuellen dreidimensionalen
Darstellung durch Polygone üblicherweise
eine Technik einer Hinzufügung
einer zuvor für
die Polygone vorbereiteten Abbildung (das heißt eine Strukturzuweisung)
zu einem Modell (einer Anordnung vieler Polygone), wie zum Beispiel
einem von einem Spieler manipulierten Fahrzeug.
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In
Verbindung mit der vorstehenden Technologie beschreibt die Japanische
Patentanmeldungsoffenlegung Nr. Hei8-63616 eine Technik zum Erzeugen
eines Spielbildschirms mit Realität, indem mehrere Strukturen
für ein
Anzeigeobjekt gespeichert und geeignet zwischen den Strukturen gemäß den Umständen des
Anzeigeobjektes umgeschaltet werden. Die Anwendung dieser Technik
kann die aus Polygonen mit dynamischer Veränderung bestehende Abbildung
erzeugen, aber für
eine weitere Hinzufügung
einer dynamischen Präsentation
müssen
mehrere Strukturabbildungen für
jedes Polygon gespeichert werden. Wenn jedoch diese Technik der
Umschaltung zwischen den Strukturabbildungen für das Ausdrücken von Reflexionslicht einer
Straßenlampe verwendet
wurde, welche auf einem Fahrzeug in den Rennspielen reflektiert
wird, ist es schwierig, eine zusammenhängende Veränderung einer Anzahl von Strukturabbildungen
auszudrücken,
welche für
jedes Polygon erforderlich sind.
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GB 2297674 offenbart einen
dreidimensionalen Simulator und ein Bildsynthetisierungsverfahren,
die in der Lage sind die tatsächliche
Welt realistisch in einem Falle zu simulieren, in welchem eine Geschwindigkeit
und Drehzahl eines darzustellenden Objektes variieren. Eine Abbildungs-Synthetisierungseinrichtung
enthält
eine Struktur-Berech nungseinheit zum Ausführen einer Berechnung für eine Zuordnungsstruktur
auf einem darzustellenden Objekt. Eine Vielzahl von Strukturinformationsarten
für jedes darzustellende
Objekt wird gespeichert.
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TOM
MCREYNOLDS AND DAVID BLYTHE: "ADVANCED
GRAPHICS PROGRAMMING TECHNIQUES USING OPEN GL" SIGGRAPH 98 COURSE NOTES, [online]
1998, aus dem Internet: <URL:attp://www.sgi.com/software/opengl/advanced98/notes/notes.html> [geladen am 21.5.2003]
offenbart eine Lichtzuordnung, welche eine Strukturzuordnung ist,
die auf ein Material angewendet wird, um den Effekt einer lokalen
Lichtquelle in 2D-Struktur-Lichtzuordnungen zu simulieren. Eine Lichtzuordnung
ist eine auf die Oberfläche
einer Szene angewendete Strukturzuordnung, die die Intensität der Oberflächen moduliert,
um den Effekt eines lokalen Lichtes zu simulieren. Eine Struktur,
welche den Lichteffekt auf dem Objekt simuliert, wird erzeugt, und
dann auf eines oder mehrere Objekte in der Szene angewendet.
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JACKIE
NEIDER, THOMAS DAVIS AND MASON WOO: "Open GL Programming Guide" [Online] 1994, Addison-Wesley;
aus dem Internet: URL:http://fly.cc.fer.hr.-unreal/theredbook/> geladen, offenbart, wie die Beleuchtungsbedingungen
die ein Objekt umgeben zu steuern sind, und wie das Objekt auf das
Licht reagieren kann.
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SEGAL
E A: "FAST SHADOWS
AND LIGHTING EFFECTS USING STRUCTURE MAPPING" COMPUTER GRAPHICS, NEW YORK, NY, US,
vol. 26, line No. 2, 1 July 1992, pages 249 bis 252 offenbart, wie
eine einfache Expansion auf eine perspektivisch-korrekte Strukturzuordnung
verwendet werden kann, um verschiedene Beleuchtungseffekte zu erzeugen.
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Es
ist die Aufgabe der vorliegenden Erfindung eine verbesserte Spielvorrichtung
bereitzustellen und ein entsprechendes Spielabbildungsanzeigeverfahren,
ein computerlesbares Speichermedium, Computerdatensignal- und Computergramm-Produkte
zum Ausdrücken
des Effektes einer kontinuierlichen Veränderung von Reflexionslicht
auf in einem virtuellen Raum sich bewegenden Objekten.
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Diese
Aufgabe wird durch den Gegenstand der unabhängigen Ansprüche gelöst.
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Bevorzugte
Ausführungsformen
werden durch die abhängigen
Ansprüche
definiert.
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Ein
Aspekt der vorliegenden Erfindung stellt eine Spielvorrichtung zum
Anzeigen einer Spielabbildung, die ein sich bewegendes Teil enthält, das
sich in einem virtuellen Raum bewegt, bereit, wobei die Spielvorrichtung
umfasst: einen Polygon-Datenspeicher zum Speichern von Polygondaten,
die Formen von Polygonen definieren, die den sich bewegenden Körperdarstellen;
einen Strukturabbildungsspeicher zum Speichern einer Strukturabbildung,
die einen reflektierten Zustand von Umgebungslicht anzeigt; eine Positionsspezifizierungseinheit
zum Spezifizieren einer Position des sich bewegenden Teils in dem
virtuellen Raum; eine erste Abbildungszeichnungseinheit zum Zeichnen
eines Polygons, basierend auf der Position des sich bewegenden Teils
und den Polygondaten; eine Ermittlungseinheit zum Ermitteln eines Teils
der in dem Strukturabbildungsspeicher gespeicherten Strukturabbildung
auf der Basis der spezifizierten Position des sich bewegenden Körpers; und eine
zweite Abbildungszeichnungseinheit zum Zeichnen eines durchsichtigen
Polygons über
dem Polygon des sich bewegenden Teils, wobei das durchsichtige Polygon
darauf den Teil der Struktur aufgebracht hat, der durch die Ermittlungseinheit
wird.
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Die
Spielvorrichtung mit diesem Aufbau kann ein Muster eines Umgebungslichts
anzeigen, das sich gemäß einer
Bewegung des sich bewegenden Körpers
in dem virtuellen Raum auf der Oberfläche des sich bewegenden Körpers bewegt,
wodurch Anzeigebildschirme eine gesteigerte Realität bieten.
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Bei
der Realisierung der Spielvorrichtung der vorliegenden Erfindung
kann ein Polygondatenspeicher die Polygondaten speichern, um die
Formen der Polygone durch Koordinaten der entsprechenden Scheitel
und Normalvektoren an den entsprechenden Scheiteln zu definieren.
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Die
Erfindung stellt auch eine Spielvorrichtung bereit, in welcher die
Reflexion eines gekrümmten
Teils ebenfalls mit gesteigertem Realismus erscheint.
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Bei
der Realisierung der Spielvorrichtung der vorliegenden Erfindung
kann der Strukturabbildungsspeicher eine Strukturabbildung speichern,
in der eine Vielzahl von Pixeln an Stellen zueinander gleich sind,
die in einer ersten vorbestimmten Richtung eine erste vorbestimmte
Entfernung weit auseinander liegen und in der eine Vielzahl von
Pixel an Stellen, die einer zweiten vorbestimmten Richtung eine
zweite vorbestimmte Entfernung weit entfernt sind, zueinander gleich
sind, und die Spielvorrichtung kann des Weiteren eine Berechnungseinheit
umfassen, zum Berechnen von Referenzkoordinaten, basierend auf der
spezifizierten Position, unter Benutzung einer Prozedur, die identische
Ergebnisse in regelmäßigen Intervallen
in jeder Änderung
der Position entlang der ersten vorbestimmten Richtung um die erste
vorbestimmte Entfernung ergibt und jeder Änderung der Position entlang
der zweiten vorbestimmten Richtung um die zweite vorbestimmte Entfernung
ergibt, und zusätzlich
kann die zweite Abbildungszeichnungseinheit den Abschnitt der Strukturabbildung
ermittelt, der auf das durchsichtige Polygon basierend auf den Referenzkoordinaten,
die durch die Berechnungseinheit berechnet werden aufgebracht ist
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Eine
Spielvorrichtung gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung ist eine Spielvorrichtung
zum Darstellen einer Spielabbildung, in welcher sich ein sich bewegender
Körper
in einem virtuellen Raum bewegt, wobei der sich bewegende Körper in
einer Form dargestellt wird, in welcher eine durchsichtige Abbildung,
die einen reflektierten Zustand von Umgebungslicht darstellt, auf
einer Oberfläche
des sich bewegenden Körpers überlagert
wird, und in welcher sich der reflektierte Zustand des Umgebungslichtes
gemäß der Bewegung
des sich bewegenden Körpers
bewegt.
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Ein
weiterer Aspekt der vorliegenden Erfindung ist ein Spielabbildungsanzeigeverfahren
zum Anzeigen eines sich in einem virtuellen Raum bewegenden Körpers. Das
Spielabbildungsanzeigeverfahren umfasst das Spezifizieren einer
Position des sich bewegenden Teils in dem virtuellen Raum, und das Zeichnen
eines Polygons basierend auf der angegebenen Position des sich bewegenden
Teils und Polygondaten, die Formen von einer Vielzahl von Polygonen
definieren, die den sich bewegenden Körperdarstellen, und das Zeichnen
eines durchsichtigen Polygons, das dieselbe Form wie ein vorbestimmtes
Polygon des sich bewegenden Teils hat, wobei eine Strukturabbildung,
die einen reflektierten Zustand von Umgebungslicht anzeigt, auf
dem durchsichtigen Polygon aufgebracht ist.
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Ein
weiterer Aspekt der vorliegenden Erfindung stellt ein computerlesbares
Speichermedium bereit, das ein Programm speichert zum Veranlassen eines
Computers eine Spielabbildung anzuzeigen, in der ein sich bewegender
Körper
sich in einem virtuellen Raum bewegt, wobei das Programm den Computer
veranlasst, ein Verfahren auszuführen,
welches umfasst: Spezifizieren einer Position des sich bewegenden
Körpers
in dem virtuellen Raum, und Zeichnen eines Polygons basierend auf
der spezifizierten Position des sich bewegenden Teils und Polygondaten,
die Formen von einer Vielzahl von Polygonen definieren, die den
sich bewegenden Körper
darstellen, und Zeichnen eines durchsichtigen Polygons, das dieselbe
Form wie ein vorbestimmtes Polygon des sich bewegenden Körpers hat, über dem
vorbestimmten Polygon des sich bewegenden Körpers gemäß der spezifizierten Position,
wobei das durchsichtige Polygon eine Strukturabbildung enthält, die
einen reflektierten Zustand von Umgebungslicht anzeigt, der darauf
gemäß der spezifizierten
Position aufgebracht ist.
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Das
computerlesbare Speichermedium der Erfindung veranlasst den Computer,
sich wie die vorstehend beschriebene Spielvorrichtung der vorliegender
Erfindung zu verhalten.
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Ein
weiterer Aspekt der Erfindung stellt ein Computerdatensignal bereit,
das in einem Übertragungsmedium
verkörpert
ist, wobei das Computerdatensignal ein Spielprogramm zum Anzeigen
einer Spielabbildung enthält,
indem ein sich bewegender Körper
sich in einem virtuellen Raum bewegt, wobei das Spielprogramm einen
Computer veranlasst, ein Verfahren auszuführen, welches umfasst: Spezifizieren
einer Position des sich bewegenden Körpers in dem virtuellen Raum
und Zeichnen eines Polygons basierend auf der spezifizierten Position
des sich bewegenden Körpers
und Polygondaten, die Formen von einer Vielzahl von Polygonen definieren,
die den sich bewegenden Körperdarstellen,
und Zeichnen eines durchsichtigen Polygons, das dieselbe Form wie ein
vorbestimmtes Polygon des sich bewegenden Körpers hat, über dem vorbestimmten Polygon
des sich bewegenden Körpers
gemäß der spezifizierten Position,
wobei das durchsichtige Polygon eine Strukturabbildung enthält, die
einen reflektierten Zustand von Umgebungslicht anzeigt, das auf
dem durchsichtigen Polygon aufgebracht ist.
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Ein
weiterer Aspekt der Erfindung stellt ein Computerprogrammprodukt
für die
Darstellung einer Spielabbildung bereit, in welcher sich ein bewegender
Körper
in einem virtuellen Raum bewegt, wobei das Computerprogrammprodukt
umfasst: Computercode für
die Spezifizierung einer Position des sich bewegenden Körpers in
den virtuellen Raum und Computercode zum Zeichnen eines Polygons
auf der Basis der spezifizierten Posi tion des sich bewegenden Körpers und
Polygondaten, welche Formen einer Vielzahl von Polygonen definieren,
die den sich bewegenden Körper
aufbauen, und Computercode, um über
einen vorbestimmten Polygon des sich bewegenden Körpers, eines
durchsichtigen Polygons mit derselben Form wie die davor ermittelten
Polygons zu zeichnen, wobei das durchsichtige Polygon eine Strukturabbildung
enthält,
die einen reflektierten Zustand eines Umgebungslichtes darstellt,
das darauf gemäß der spezifizierten
Position aufgebracht ist.
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Die
vorliegende Erfindung wird vollständiger aus der hierin nachstehend
gegebenen Beschreibung und den beigefügten Zeichnungen verständlich, welche
nur im Rahmen eines Beispiels gegeben werden, und nicht als die
Erfindung einschränkend
anzusehen sind.
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Ferner
werden der Schutzumfang und die Anwendbarkeit der vorliegenden Erfindung
aus der hierin gegebenen detaillierten Beschreibung ersichtlich.
Es dürfte
sich jedoch verstehen, dass die detaillierte Beschreibung und die
spezifischen Beispiele, obwohl sie bevorzugte Ausführungsformen
der Erfindung darstellen, nur im Rahmen eines Beispiels gegeben
werden, da verschiedene Änderungen
und Modifikationen innerhalb des Erfindungsgedankens und Schutzumfangs
der Erfindung für
den Fachmann auf diesem Gebiet aus dieser detaillierten Beschreibung
ersichtlich sind.
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1 ist
eine Blockdarstellung, um den schematischen Aufbau der Spielvorrichtung
gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung darzustellen;
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2 ist
ein Flussdiagramm, um Prozeduren des allgemeinen Betriebs der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
dazustellen;
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3 ist
eine erläuternde
Darstellung, um eine Verwendungsform eines RAM in der Spielvorrichtung
gemäß der vorliegenden
Erfindung zu erläutern;
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4 ist
eine schematische Darstellung für die
Erläuterung
der Polygondaten des in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform verwendet werden;
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5 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die Polygondaten des Spielerfahrzeugs des in der Spielvorrichtung
gemäß der vorliegenden
Erfindung verwendeten Spielerfahrzeugs zu erläutern;
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6 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform verwendete Scheitel/Koordinaten-Tabellen
zu erläutern;
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7 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform verwendete Reflexions-Flag-Tabelle
zu erläutern;
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8 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform verwendete Scheitel/Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten-Tabelle
zu erläutern;
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9 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform verwendete Scheitel/Bildschirmkoordinaten-Tabelle
zu erläutern;
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10 ist
ein Flussdiagramm des in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
ausgeführten
Polygonprozesses;
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11 ist
ein Flussdiagramm des in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
ausgeführten
Spielerfahrzeug-Zeichnungsprozesses;
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12 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die UV-Verschiebungsdaten-Berechnungsprozeduren
in der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
zu erläutern;
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13 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die UV-Koordinatenwert-Berechnungsprozeduren in der
Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
zu erläutern;
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14 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die UV-Koordinatenwert-Berechnungsprozeduren in der
Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
zu erläutern;
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15 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die UV-Koordinatenwert-Berechnungsprozeduren in der
Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform
zu erläutern;
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16A bis 16D stellen
Schritte einer erläuternden
Darstellung zum Erläutern
der Anzeigeprozedur des Spielerfahrzeugs in der Spielvorrichtung
gemäß der Ausführungsform
dar.
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Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung werden nachstehend im Detail und unter
Bezugnahme auf die Zeichnungen beschrieben.
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1 stellt
den Hardwareaufbau einer in einem Spielsystem gemäß einer
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung verwendeten Spielvorrichtung 20 dar.
Gemäß Darstellung
enthält
die Spielvorrichtung 20 einen Steuerteil 21, ein
RAM (Random Access Memory) 22, einen Tonverarbeitungsteil 23, einen
Schnittstellenteil 24, eine MDEC 26 (Motion Decoder;
Data Expanding Machine) Bewegungsdekoder/Datenerweiterungsmaschine),
einen Grafikprozessor 27, ein CD-Rom-(Compact Disk Read Only
Memory)-Laufwerk 28,
einen Bus 29 und eine Kommunikationsschnittstelle 32.
Diese Bauelemente sind miteinander über dem Bus 29 verbunden.
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Der
Steuerteil 21 ist eine Schaltung, die aus einer CPU, einem
ROM usw. besteht, und die CPU steuert jeden Abschnitt gemäß den in
dem RAM 22 (oder in dem ROM in bestimmten Zellen) gespeicherten
Programmen. Der Tonverarbeitungsteil 23 ist über einen
Bus mit einer Ausgabevorrichtung 30 verbunden. Der Tonverarbeitungsteil 23 ist
eine Schaltung mit der Funktion der Erzeugung von Musik, Toneffekten
usw., welche Ton erzeugt, der auf der Basis in dem RAM 22 gespeicherter
Daten unter der Steuerung des Steuerteils 21 ausgegeben
wird, und dadurch (nicht dargestellte) Lautsprecher der Ausgabevorrichtungen 30 veranlasst,
Ton gemäß dem Tonausgangssignal
zu erzeugen.
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Eine
Eingabevorrichtung oder Steuerung 25 ist ein von einem
Benutzer verwendetes Instrument, um verschiedene Information (Befehle)
in die Spielvorrichtung 20 einzugeben. Die Eingabevorrichtung 25 ist über die
Schnittstellenteil 24 mit dem Bus 29 verbunden.
Eine Speicherkarte 31 kann ebenfalls mit dem Schnittstellenteil 24 verbunden
sein. Der Schnittstellenteil 24 ist eine Schaltung, welche
die Steuerung des Zeitablaufs der Datenübertragung zwischen den Schaltungen
(hauptsächlich
dem Steuerteil 21), die mit dem Bus 29 und der
Eingabevorrichtung 25 oder der Speicherkarte 31 verbunden sind,
steuert. Die Komponenten der Spielvorrichtung 20 sind mit
Ausnahme der Eingabevorrichtung 25 typischerweise in einem
Gehäuse
untergebracht, und die Eingabevorrichtung 25 ist als ein
Instrument aufgebaut (ein Instrument, das als Steuerung oder Steuerfeld
bezeichnet wird), das mit dem Gehäuse über ein Kabel verbunden ist.
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Der
MDEC 26 ist eine Schaltung, die in der Lage ist die Umkehr-DCT-(Diskrete
Codetransformation)-Operation mit hoher Geschwindigkeit auszuführen, und
wird bei der Gelegenheit der Erweitung der Daten (Abbildungsdaten
und Bewegbilddaten, die auf der CD-ROM 10 komprimiert und
aufgezeichnet sind), die durch ein Verfahren, wie zum Beispiel JPEG
(Joint Photographic Expert Group) oder MPEG (Moving Picture Expert
Group) komprimiert sind, angewendet.
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Der
Grafikverarbeitungsteil 27 ist eine Schaltung, die mit
einem Rahmenpuffer ausgestattet ist. Der GPS 27 zeichnet
Polygone, nachdem er einer Hinzufügungsoperation einer Struktur,
usw. unterworfen wurde, auf dem Rahmenpuffer auf der Basis der Daten
(deren Details hierin nachstehend beschrieben werden), die in dem
RAM 22 gespeichert sind als Reaktion auf einen vorbestimmten
Befehl aus dem Steuerteil 21. Der Grafikverarbeitungsteil 27 erzeugt
und gibt ein Videosignal gemäß einer
in dem Rahmenpuffer gespeicherten Bildinformation aus. Der Grafikverarbeitungsteil 27 erzeugt
auch einen Prozess einer Ausgabe eines Videosignals gemäß dem Ergebnis
der Expansion durch den MDEC 26. Die Spielvorrichtung 20 ist über diesen
Grafikverarbeitungsteil 27 mit einer Anzeige- oder Ausgabevorrichtung 30 verbunden
und eine Abbildung gemäß dem von
der Grafikverarbeitungsteil 27 ausgegebenen Videosignal
wird auf einem (nicht dargestellten) Anzeigebildschirm der Ausgabevorrichtung 30 dargestellt.
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Die
Kommunikationsschnittstelle 32 ist eine Schaltung für den Informationsaustausch
mit einem anderen Gerät
auf einem Netzwerk 100 und ist über eine Kommunikationsleitung 33 mit
dem Netzwerk 100 verbunden. Das CD-ROM-Laufwerk 28 ist
eine Lesevorrichtung für
die CD-ROM 10 eines Speichermediums, welches Programme,
Daten usw. speichert, die für
diese Vorrichtung entwickelt werden, und die Spielvorrichtung gemäß dieser
Ausführungsform
wird realisiert, indem der Steuerungsabschnitt 21 die Steuerung
gemäß dem in
der CD-ROM 10 gespeicherten Programm ausführt.
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Die
Betriebsweise der Spielvorrichtung gemäß der Ausführungsform wird nachstehend
beschrieben. Zuerst wird der allgemeine Betrieb dieser Spielvorrichtung
kurz beschrieben.
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Die
Spielvorrichtung 20 der vorliegenden Erfindung ist als
ein Gerät
aufgebaut, das in der Lage ist, Spiele, wie zum Beispiel ein Rennspiel
auszuführen.
Wenn die Spielvorrichtung 20 aktiviert wird, liest der
Steuerteil 21 (CPU) gemäß den in
seinem ROM gespeicherten Programmen, das in dem ROM gespeicherte
Betriebssystem (OS) in den in dem RAM 22 festgelegten Systembereich
ein. Anschließend wird
das in dem CD-ROM 10 gespeicherte Spielprogramm (d.h.,
das Rennprogramm) in einen Programmbereich des RAM 22 unter
der Steuerung des Steuerteils 21 in Abhängigkeit von dem OS eingelesen.
Dann wird das Rennspiel gemäß der nachstehend
beschriebenen Prozeduren unter der Steuerung des Steuerteils 21 gemäß dem Spielprogramm in
dem RAM 22 ausgeführt.
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Der
Steuerteil 21 startet gemäß dem Spielprogramm zuerst
einen Prozess zum alternativen Darstellen eines Titelbildschirms
und/oder eines Eröffnungsbildschirms
auf dem Anzeigebildschirm der Ausgabevorrichtung 30, während ein
Zustand einer in der Eingabevorrichtung 25 vorgesehenen
Starttaste überwacht
wird.
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Der
Steuerteil 21 stellt nämlich
den Titelbildschirm aus der Ausgabevorrichtung dar, indem er von in
dem CD-ROM 10 aufgezeichneten grafischen Daten zu dem Titelbildschirm
Gebrach macht während er
gleichzeitig den Zustand der Starttaste überwacht. Wenn ein Ablauf einer
vorbestimmten Zeit detektiert wird, lässt dann der Steuerteil 21 den
MDEC 26 mit der Wiedergabe von Filmdaten für den Eröffnungsbildschirm
starten, die in dem CD-ROM 10 gespeichert sind. Nach Abschluss
der Wiedergabe der Filmdaten, wird wieder der Titelbildschirm angezeigt.
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Sobald
der Steuerteil 21 das Drücken der Starttaste detektiert,
startet der Steuerteil 21 ein Rennspiel, welches das Anzeigen
eines Rennbildschirms beinhaltet, in welchem ein spezifisches Fahrzeug
(beweglicher Körper)
sich gemäß der Manipulation
eines Spielers auf der Eingabevorrichtung 25 bewegt.
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2 stellt
Betriebsprozeduren auf dem Steuerteil 21 während eines
Rennverlaufs dar. Gemäß Darstellung
führt bei
einem Start des Rennverlaufs der Steuerteil 21 eine Rennvorbereitung
(Schritt S101) aus.
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In
der Rennvorbereitung steuert der Steuerteil 21 den Grafikverarbeitungsteil 27 unter
Reaktion auf Benutzereingabebefehle, wie zum Beispiel einem von
einem Spieler verwendeten Rennkurs, ein verwendetes Fahrzeug (bewegter
Körper)
und so weiter. Der Steuerteil 21 veranlasst nämlich die
Anzeige eines Bildschirms zur Dateneingabe auf dem Anzeigebildschirm
der Ausgabevorrichtung 30 und erkennt die Eingaben bezüglich des
Rennkurses und des Fahrzeugmodels, die für das Rennen verwendet werden
sollen, auf der Basis der Manipulation des Spielers auf der Eingabevorrichtung 25.
Dann liest der Steuerteil 21 die für die Ausführung des Rennens unter den
befohlenen Bedingungen erforderlichen Daten aus dem CD-ROM 10 in
den RAM 22 ein und reserviert einen Speicherbereich für in der
Verarbeitung benötigte
verschiedene Daten auf dem RAM 22.
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3 stellt
die wichtigsten Daten (bezüglich der
Anzeige des Spielerfahrzeugs), die auf dem RAM 22 während dieses
Vorbereitungsprozesses vorbereitet werden, dar. Gemäß Darstellung
wird während der
Rennvorbereitung ein Datenspeicherbereich auf dem RAM 22 vorbereitet,
und in dem Datenspeicherbereich werden Polygondaten des Spielerfahrzeugs 50 vorbereitet,
eine Scheitel/Koordinaten-Tabelle 55, eine Reflexions-Flag-Tabelle 60,
eine Scheitelreflexionsstruktur/UV-Koordinaten-(Strukturebenenkoordinaten)-Tabelle 65,
Spielerfahrzeug-Mittelpunkt-Positionskoordinaten 70, UV-Verschiebungsdaten 75, eine
Scheitelbildschirm/Koordinaten-Tabelle 80 und die anderen
Daten. Der Rennvorbereitungsprozess bereitet auch in dem Datenspeicherbereich
auch einen Z-Sortierungstabellen-Speicherbereich zum Speichern einer
Z-Sortierungstabelle für
die Verwaltung einer Zeichnungsreihenfolge der Polygone vor.
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Die
Spielerfahrzeug-Polygondaten 50, Scheitel/Koordinaten-Tabelle 55 und
Reflexions-Flag-Tabelle 60 von
den in dem Datenspeicherbereich vorbereiteten Daten werden aus dem CD-ROM 10 ausgelesen
und die restlichen Daten können
durch den Steuerteil 21 vorbereitet werden (die Struktur
der Daten ist durch das Spielprogramm definiert).
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Obwohl
sie aus der Darstellung in 3 weggelassen
sind, werden die Polygondaten für Rennkurse,
Leistungsdaten (wie Beschleunigung, maximale Geschwindigkeit, Kurvenverhaltensdaten, usw.),
welche für
die Berechnung eines Bewegungsbetrages eines Fahrzeugs verwendet
werden, Eigenschaftsdaten, die auf dem Rennbildschirm darzustellen
sind, und Toneffektdaten ebenfalls in dem RAM 22 in der
Rennvorbereitung eingelesen. Einige Strukturabbildungen einschließlich einer
Reflexionsstrukturabbildung werden ebenfalls aus dem CD-ROM 10 ausgelesen
und in dem Rahmenpuffer des Grafikverarbeitungsteils 27 gespeichert.
Obwohl spezifische Nutzungsprozeduren hierin nachstehend beschrieben
werden, umfasst die Reflexionsstrukturabbildung eine Abbildung von
256 × 256
Punkten, dass, wenn ein Abschnitt davon in der Form einer durchsichtigen Abbildung
auf einem Polygon des Spielerfahrzeugs überlagert wird, dieser Abschnitt
reflektierenden Licht aus Lichtquellen (Straßenbeleuchtungen usw.) ähnelt, die
in dem Kurs vorhanden sind. Das Reflexionsstrukturabbildung ist
ein Abbildung mit Perioden von 128 Punkten, in jeder von den U-
und V-Richtungen (wobei Pixel bei Koordinaten (u, v) gleich denjenigen
bei Koordinaten u + 128, v), (u, v + 128), und (u + 128, v + 128))
sind.
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Konfigurationen
der Spielerfahrzeug-Polygondaten 50, Scheitel/Koordinaten-Tabelle 55,
Reflexions-Flag-Tabelle 60, Scheitel/Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten-Tabelle 65 und
Scheitelbildschirm/Koordinaten-Tabelle 60 werden nachstehend unter
Bezugnahme auf die 4 bis 7 beschrieben.
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4 ist
eine schematische Darstellung zur Erläuterung der in der Spielvorrichtung
gemäß der vorliegenden
Erfindung verwendeten Spielerfahrzeug-Polygondaten. Die Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 sind
Modelldaten für
die Anzeige der Form des Spielerfahrzeugs als eine Kombination von
vielen Typen von Polygonen, wie es schematisch in 4 dargestellt
ist. 5 ist ein erläuternde
Darstellung zum Erläutern
der in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
verwendeten Spielerfahrzeug-Polygondaten, und 6 ist
in ähnlicher Weise
eine erläuternde
Darstellung zum Erläutern der
verwendeten Scheitel/Koordinaten-Tabelle. Gemäß Darstellung in 5 enthalten
die Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 mehrere Datenelemente,
welche alle für
das Spielerfahrzeug verwendeten Polygone repräsentieren. Gemäß Darstellung
in 5 enthalten Daten für jedes Polygon (Polygon 0
bis Polygon K) erste Datenkategorien 51 und zweite Datenkategorien 52.
Eine erste Datenkategorien 51 beinhaltet Daten, die die Form
und Position in einem dreidimensionalen Raum für ein Fahrzeug eines Polygons
definieren, das das Spielerfahrzeug bildet, welches drei oder vier
Scheitelindexwerte enthält.
Ein Scheitelindexwert besteht aus Daten, die in Koordinaten eines
Scheitels und eines Normalvektors dort durch Bezugnahme auf die
Scheitel/Koordinaten-Tabelle 55 umgewandelt werden können. Die
Scheitel/Koordinaten-Tabelle 55 ist eine Tabelle, die Scheitelkoordinaten
und Normalvektoren in der Form einer Entsprechung zu ihren entsprechenden
Indexwerten speichert, wie es schematisch in 6 dargestellt
ist.
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Ein
zweite Datenkategorie 52 beinhaltet Daten, die dem Grafikverarbeitungsteil 27 ermöglichen, ein
Polygon zu zeichnen, welches, wie es in 5 dargestellt
ist, eine Strukturanzahl, UV-Koordinaten in gleicher Anzahl wie
die Anzahl der in einer ersten Datenkategorie 51 enthaltenen
Scheitelkoordinaten-Indexwerte, Bildschirmkoordinaten (zweidimensionale
Daten) in gleicher Anzahl wie die Anzahl der UV-Koordinaten und
Durchsichtigkeitsattributinformation enthält, wie sie nachstehend beschrieben wird.
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Die
Strukturzahl besteht aus Daten zum Spezifizieren einer Position
einer Strukturabbildung, die von den mehreren in den Rahmenpuffer
eingelesenen Strukturabbildungen verwendet wird. Die UV-Koordinaten
entsprechen jedem Scheitel eines Polygons und liefern Information
zum Festlegen eines Bereichs einer Struktur, die auf das Polygon
aufgebracht wird. Die Durchsichtigkeitsattributinformation ist Information,
um zu spezifizieren, ob ein Strukturabbildung als eine durchsichtige
Abbildung aufzubringen ist (d.h., ob es in einer solchen Form aufgebracht
wird, dass es das Sehen einer darunter vorhandenen Strukturabbildung
durch die durchsichtige Abbildung ermöglicht), und die Durchsichtigkeitsattributinformation
in den meisten von den in den Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 enthaltenen
zweiten Datenkategorien 52 ist auf "deaktiviert" gesetzt, was keinen Durchsichtigkeitseffekt
darstellt.
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Die
Bildschirmkoordinaten in den zweiten Datenkategorien 52 sind
Daten, die beim Zeichnen von Polygonen in dem Rahmenpuffer durch
den Grafikverarbeitungsteil 27 verwendet werden. Die Bildschirmkoordinaten
sind Information, welche in den RAM 22 in der Rennvorbereitung
eingelesen wird, und verwendet wird, nachdem deren Werte der Bildschirmkoordinaten
verändert
wurden. D.h., die in dem CD-ROM 10 gespeicherten Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 sind
Daten, welche die zweiten Datenkategorien 52 enthalten,
in welchen Vorgabedaten vorbestimmter Größe als Bildschirmkoordinaten
eingestellt sind.
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7 ist
eine erläuternde
Darstellung zum Erläutern
der in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung verwendeten Reflexions-Flag-Tabelle. Gemäß Darstellung
ist die Reflexions-Flag-Tabelle 60 eine Tabelle, in welcher
für jedes von
den das Fahrzeug bildenden Polygonen ein Reflexions-Flag entweder
1 oder 0 ist, um zu spezifizieren, ob das interessierende Polygon
eines ist, auf welches die Reflexionsstrukturabbildung (hierin nachstehend
als Reflexionspolygon bezeichnet) aufzubringen ist.
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Gemäß Darstellung
in 8 ist die Scheitel/Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten-Tabelle 65 eine
Tabelle, die UV-Koordinaten in der Form einer Entsprechung zu den
Indexwerten speichert. Vorbereitet in dem Vorbereitungsprozess ist
die Scheitel/Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten-Tabelle 65 eine,
in welcher Vorgabekoordinaten für
alle UV-Koordinaten
eingestellt sind.
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9 ist
eine erläuternde
Darstellung zum Erläutern
der in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung verwendeten Scheitel/Bildschirmkoordinaten-Tabelle. Gemäß Darstellung
ist die Scheitel/Bildschirmkoordinaten-Tabelle 80 eine Tabelle,
die Bildschirmkoordinaten in der Form einer Entsprechung zu dem
Indexwerten speichert. Vorbereitet in dem Rennvorbereitungsprozess
ist die Scheitel/Bildschirmkoordinaten-Tabelle 80 eine, in welcher
Vorgabekoordinaten für
alle Bildschirmkoordinaten eingestellt sind.
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Zurückkehrend
zu 2 wird die Beschreibung des Betriebs des Steuerteils 21 fortgesetzt. Nach
dem Abschluss des Rennvorbereitungsprozesses berechnet der Steuerteil 21 die
Fahrzeugmittelpunkt-Positionskoordinaten (ox, oy, oz) 70 (in 3), welche
Daten sind, um die Position des Mittelpunktes des Spielerfahrzeugs
in einen Kurskoordinatensystem anzuzeigen, und speichert die Mittelpunkt-Positionskoordinaten
auf dem RAM 22 (Schritt 1202). Die Berechnung der Mittelpunkt-Positionskoordinaten 70 des
Spielerfahrzeugs in diesem Schritt wird auf der Basis einer durch
die Eingabevorrichtung 25 zwischen einer vorgehenden Berechnung
und einer momentanen Berechnung der Spielerfahrzeug-Mittelpunkt-Positionskoordinaten
eingegebenen Spielermanipulation, der in der vorherigen Berechnung
berechneten Mittelpunkt-Positionskoordinaten des Spielerfahrzeugs,
der Fahrzeugverhaltensdaten des Spielerfahrzeugs usw. ausgeführt.
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Dann
berechnet der Steuerteil 21 dreidimensionale Raumdaten
der entsprechenden Scheitel von jedem der das Spielerfahrzeug bildenden
Polygone unter Bezugnahme auf die Scheitel/Koordinaten-Tabelle 55,
auf der Basis der Mittelpunkt-Positionskoordinaten 70 des
Spielerfahrzeugs, und somit berechnet und basierend auf den Scheitelindexwerten
in jeder von den ersten Datenkategorien 51 in dem Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 (Schritt
S103). Ferner berechnet der Steuerteil 21 UV-Verschiebungsdaten (Uoff,
Voff) 75 auf der Basis der berechneten Spielerfahrzeug-Mittelpunkt-Positionskoordinaten 70 (Schritt
104). Deren Verwendung wird hierin nachstehend detaillierter beschrieben,
wobei aber Uoff, Voff, welche Elemente der UV-Verschiebungsdaten 75 sind,
Werte sind, die durch Addieren (64) auf jede von zwei Arten
von ganzen Zahlen, die durch die unteren sieben Bits der X, Z Koordinatenwerte
der Mittelpunkt-Positionskoordinaten (ox, oy, oz) 70 des
Spielerfahrzeugs erhalten werden.
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Nach
der Berechnung der UV-Verschiebungsdaten 75 führt der
Steuerteil 21 einen Polygonprozess (Schritt S105) und einen
Spielerfahrzeug-Zeichnungsprozess (Schritt 106) aus.
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10 ist
ein Flussdiagramm des Polygonprozesses. Gemäß Darstellung spezifiziert
der Steuerteil 21 in dem Polygonprozess zuerst ein zu verarbeitendes
Polygon (hierin nachstehend als ein verarbeitetes Polygon bezeichnet)
(Schritt S201). Dann führt
der Steuerteil eine perspektivische Projektionstransformation mit
den Koordinaten der entsprechenden Scheitel des verarbeiteten Polygons
(welche im Schritt S103 berechnet wurden) durch, um dadurch Bildschirmkoordinaten
der entsprechenden Seite des verarbeiteten Polygons (Schritt S202)
zu berechnen. Danach speichert der Steuerteil 21 die berechneten Bildschirmkoordinaten
der entsprechenden Scheitel in dem Scheitel/Bildschirmkoordinaten-Tabelle 70 (Schritt
S203). Danach ermittelt der Steuerteil, ob das verarbeitete Polygon
ein Reflexionspolygon ist oder nicht, indem er auf die Reflexions-Flag-Tabelle 60 Bezug
nimmt (Schritt S204).
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Wenn
das verarbeitete Polygon kein Reflexionspolygon ist (Schritt S205;
NEIN) ermittelt der Steuerteil 21, ob der Prozess für alle Polygone
abgeschlossen worden ist (Schritt S211). Wenn der Prozess nicht
für alle
Polygone abgeschlossen ist (Schritt S211; NEIN) kehrt der Steuerteil
zu dem Schritt S201 zurück,
um den Prozess für
das nächste Polygon
auszuführen.
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Zurückkehrend
zu dem Schritt S205 erhält, wenn
das verarbeitete Polygon ein Reflexionspolygon ist (Schritt S250;
JA) der Steuerteil 21 Koordinaten eines Punktes, die sich
aus einer Parallelprojektion eines Scheitels des verarbeiteten Polygons
bei einem voreingestellten Faktor κ auf die UV-Ebene (eine Ebene
parallel zu der XZ-Ebene) (Schritt 206) ergibt. Der Steuerteil erhält auch
einen Vektor, der sich aus einer parallelen Projektion eines Normalvektors
bei dem interessierenden Scheitel bei einem vorgestellten Faktor γ auf die
UV-Ebene (Schritt S207) ergibt. Dann berechnet der Steuerteil die
Struktur-UV-Koordinatenwerte
bezüglich
des verarbeiteten Scheitels auf der Basis der erhaltenen Koordinaten
und des Vektors (Schritt S208).
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Insbesondere
werden die nachstehenden Operationen in diesen Schritten ausgeführt. Wenn die
Koordinaten des zu verarbeitenden Scheitels mit (a, b, c) und der
Normalvektor dort durch (na, nb, nc) bezeichnet werden, werden Koordinaten
(a', c') eines Scheitels
auf der UV-Ebene gemäß der Gleichung (a', c') = ((a, c) – (ox, oz)) × κ in dem Prozess
des Schrittes S206 berechnet. Im nächsten Schritt S207 wird ein
Vektor (na', nc') als Folge einer
Projektion auf die UV-Ebene gemäß der Gleichung
(na', nc') = (na, nc) × γ erhalten,
und im Schritt S208 werden die Struktur-UV-Koordinaten (u, v) gemäß der Gleichung (u,
v) = (a', c') + (na', nc') + (Uoff, Voff)
berechnet.
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Danach
aktualisiert der Steuerteil 21 die Struktur-UV-Koordinatenwerte
in der Scheitel/Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten-Tabelle 65 bezüglich des
entsprechenden Scheitels unter Verwendung der berechneten Struktur-UV-Koordinatenwerte
(Schritt S209). Dann ermittelt der Steuerteil, ob die Verarbeitung
für alle
Scheitel des verarbeiteten Polygons abgeschlossen ist (Schritt S210).
Wenn die Verarbeitung nicht für
alle Scheitel abgeschlossen ist (Schritt S210; NEIN) kehrt der Steuerteil
zu dem Schritt S206 zurück,
um die Verarbeitung für
den nächsten
Scheitel zu starten. Andererseits beendet, wenn die Verarbeitung
für alle
Scheitel abgeschlossen ist (Schritt S209; JA) der Steuerteil die
Schleifenverarbeitung des Schritte S206 bis S210 und geht dann zu
dem Schritt S211 über.
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Wenn
die Verarbeitung noch nicht für
alle Polygone abgeschlossen ist (Schritt S210; NEIN) kehrt der Steuerteil 21 dann
zu dem Schritt S210 zurück, um
die Verarbeitung für
das nächste
Polygon zu starten. Wenn die Verarbeitung für alle Polygone abgeschlossen
ist (Schritt S211; JA) beendet der Steuerteil den Polygonprozess
und startet den Spielerfahrzeug-Zeichnungsprozess.
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11 stellt
ein Flussdiagramm des Spielerfahrzeug-Zeichnungsprozesses dar. Gemäß Darstellung
spezifiziert während
des Spielerfahrzeug-Zeichnungsprozesses der Steuerteil 21 zuerst
ein verarbeitetes Polygon (Schritt S301) und legt dann Bildschirmkoordinatenwerte
der entsprechenden Scheitelpunkte des in der Scheitel/Bildschirmkoordinaten-Tabelle gespeicherten
verarbeiteten Polygons in den zweiten Datenkategorien bezüglich des
verarbeiteten Polygons fest (Schritt S302). Dann speichert der Steuerteil
die zweite Datenkategorie mit den so eingestellten Bildschirmkoordinatenwerten
als eine zweite Datenkategorie, die für die Zeichnung zu verwenden
ist, in der Z-Sortierungstabelle (Schritt S303).
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Danach
prüft der
Steuerteil 21, ob das verarbeitete Polygon ein Reflexionspolygon
ist oder nicht, indem er auf die Reflexions-Tabelle 60 Bezug
nimmt (Schritt S304). Wenn das verarbeitete Polygon kein Reflexionspolygon
ist (Schritt S305; NEIN) ermittelt der Steuerteil 21, ob
die Verarbeitung für
alle Polygone abgeschlossen worden ist (Schritt S310). Wenn die
Verarbeitung noch nicht für
alle Polygone abgeschlossen worden ist (Schritt S310; NEIN), kehrt
der Steuerteil zu dem Schritt S301 zurück, um die Verarbeitung für das nächste Polygon
zu starten.
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Wenn
das verarbeitete Polygon ein Reflexionspolygon (Schritt S305; JA)
ist, erzeugt der Steuerteil 21 eine Kopie der zweiten Daten
bezüglich
des verarbeiteten Polygons in einem vorbestimmten Speicherbereichs
des RAM 22 (Schritt S306). Dann legt der Steuerteil in
den zweiten erzeugten Daten UV-Koordinatenwerte bezüglich jedes
Scheitels des in der Scheitel/Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten-Tabelle
gespeicherten verarbeiteten Polygons fest (Schritt S307). Der Steuerteil
schreibt auch die Strukturnummer in den zweiten Daten in die Reflexionsstrukturnummer
(die Strukturnummer, welche das Reflexionsstrukturabbildung angibt)
um, und schreibt die Durchsichtigkeitsattributinformation in "aktiviert" (Information die
die Änderung
in die Durchsichtigkeit anzeigt) um (Schritt S308). Dann speichert
der Steuerteil die zum Zeichnen verwendeten zweiten Daten in der
Z-Sortierungstabelle (Schritt S309).
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Danach
geht der Steuerteil 21 zu dem Schritt S310 über, um
zu ermitteln, ob die Verarbeitung für alle Polygone abgeschlossen
ist. Wenn sie noch nicht abgeschlossen ist (Schritt S310; NEIN)
kehrt der Steuerteil zu dem Schritt S301 zurück, um die Verarbeitung für das nächste Polygon
zu starten. Andererseits sendet, wenn die Verarbeitung wie vorstehend
beschrieben für
alle Polygone abgeschlossen ist (Schritt S310; JA), der Steuerteil
einen Befehl zum Starten des Zeichnungsprozesses an dem Grafikverarbeitungsteil 27 (Schritt
S311).
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Dann
beendet der Steuerteil 21 den Spielerfahrzeug-Zeichnungsprozess.
Gemäß Darstellung
in 3 kehrt, wenn das Rennen nicht beendet ist (Schritt
S107; NEIN), der Steuerteil zu dem Schritt 102 zurück, um den
Prozess für
die Anzeige des nächsten
Rennbildschirms zu starten. Wenn das Rennen beendet ist (Schritt
S107; JA), beendet der Steuerteil die dargestellte Verarbeitung.
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Die
Details (Bedeutungen) der vorstehend geschilderten Verarbeitung
werden spezifischer unter Bezugnahme auf die 12 bis 17 beschrieben. 12 ist
eine erläuternde
Darstellung, um die Berechnungsprozedur der UV-Verschiebungsdaten
in der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Erfindung zu erläutern
und 13 bis 15 sind
erläuternde
Darstellungen, um die Berechnungsprozedur der UV- Koordinaten in
der Spielvorrichtung gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
zu erläutern.
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16A–16D stellen Schritte einer Erläuterungszeichnung zum Erläutern der
Anzeigeprozedur (Anzeigeprinzip) des Spielerfahrzeugs in der Spielvorrichtung
gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
dar.
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Wie
es vorstehend beschrieben wurde, sind die UV-Verschiebungsdaten
(Uoff, Voff) 75 Werte, die durch Addieren von 64 auf jede
der zwei Arten von ganzen Zahlen erhalten werden, die durch die
unteren sieben Bits der X, Z-Koordinatenwerte der Mittelpunkt-Positionskoordinaten
(ox, oy, oz) 70 des Spielerfahrzeugs erhalten werden. (Uoff,
Voff) sind nämlich
Daten, die sich aus der Addition von (64, 64) zu den Werten der
unteren sieben Bits (ox mod 128, oz mod 128) der X, Z-Koordinatenwerte
der Mittelpunktpositi onsdaten (ox, oy, oz) des Spielerfahrzeugs
ergeben, wie es schematisch in 12 dargestellt
ist, und sind Daten, die Werte von (64 bis 191) in dem Bereich annehmen
können,
der durch den durchgezogenen Rahmen in der Reflexionsstrukturabbildung 85,
welche die Abbildung von 128 × 128
Punkten ist, darstellt.
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Die
Operationen in den Schritten S206 bis S209 von 10 werden
ausgeführt,
um UV-Koordinaten
der entsprechenden Scheitel als eine Folge einer Parallelprojektion
eines das Spielerfahrzeug bildenden Polygons (eines Reflexionspolygons)
auf die UV-Ebene und Vektoren als eine Folge der Parallelprojektion
der entsprechenden Normalvektoren auf die UV-Ebene zu erhalten.
Diese Operationen erzielen auch Koordinaten von Punkten, welche
jeweils bei einer Position die Länge
des entsprechenden erzielten Vektors abgesehen von den zugeordneten Punkt,
der durch die UV-Koordinaten jedes erzielten Scheitels angezeigt
wird, in dem UV-Koordinatensystem präsentiert, in welchem ein Punkt
als Folge einer Parallelprojektion der Mittelpunkt-Positionskoordinaten
(ox, oy, oz) 70 des Spielerfahrzeugs auf die UV-Ebene der
durch die UV-Verschiebungsdaten (Uoff, Voff) 75 dargestellte
Punkt ist, der, wie es schematisch in den 13 und 14 dargestellt
ist.
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In
der Verarbeitung der Schritte S307 bis S309 von 11 werden,
wie es schematisch in 15 dargestellt ist, Daten, um über das
Reflexionspolygon ein durchsichtiges Polygon zu zeichnen, auf welchem
eine Fläche
(die schraffierte Fläche)
der Reflexionsstrukturabbildung mit den Scheiteln als das Ergebnis
der in den Schritten S206 bis S209 durchgeführten Operationen aufgebracht
ist, erzeugt, indem von Bildschirmkoordinaten in den zweiten Datenkategorien
bezüglich
des Reflexionspolygons Gebrauch gemacht wird.
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Beispielsweise
bereitet, wenn das durch die Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 und
die Reflexions-Flag-Tabelle 60 definierte Spielerfahrzeug,
das in 16A dargestellte ist, die Vorrichtung
die Daten zum Zeichnen einer grafischen Abbildung gemäß Darstellung
in 16B auf der Basis der zweiten Datenkategorien
(welche die festgelegten Bildschirmkoordinaten enthalten), die ursprünglich in
den Spielerfahrzeug-Polygondaten 50 enthalten waren, vor.
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Ferner
wird eine Kopie der zweiten Datenkategorien mit den festgelegten
Bildschirmkoordinaten bezüglich
der Reflexionspolygone vorbereitet. Dann werden die Daten für die Kopie
vorbereitet, einschließlich
der Festlegung des Durchsichtigkeitsattributs der Reflexionsstrukturnummer
und der auf der Basis der Mittelpunkt-Positionskoordinaten des Spielerfahrzeugs
ermittelten Reflexionsstruktur-UV-Koordinaten, d.h., der Daten,
um das Zeichnen gemäß Darstellung
in 16C zu bewirken. Da die Zeichnung von 16C auf einer durchsichtigen Basis erzeugt wird,
wird das auf dem Anzeigebildschirm der Ausgabevorrichtung 30 dargestellte
Spielerfahrzeug als eine Folge der Ausführung des Schritte S103 schließlich eines,
in welchem ein durchsichtigen Polygons (auf welchem ein Teil der
Reflexionsstrukturabbildung aufgebracht ist) jedem Abschnitt überlagert
wird, welcher als ein Reflexionspolygon bezeichnet ist, wie es schematisch
in 16D dargestellt ist.
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Die
Fläche
der in der Erzeugung des durchsichtigen Polygons verwendeten Reflexionsstrukturabbildung
wird abhängig
von den Mittelpunkt-Positionskoordinaten des Spielerfahrzeugs variiert.
Die Anzeige zeigt nämlich,
wenn ein Bildschirm, in welchem das Spielerfahrzeug in der Richtung
der Tiefe fährt,
und in welchem der Sichtpunkt der Position des Spielerfahrzeugs
folgt, auf dem Anzeigebildschirm angezeigt wird, ein Muster, das
sich entgegengesetzt zu der Bewegungsrichtung des Spielerfahrzeugs
im Bezug auf den Rennkurs auf der Oberfläche des Spielerfahrzeugs bewegt.
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Die
Reflexionsstrukturabbildung ist die Abbildung mit einer Periode
von 128 Punkten in jeder von den U- und V-Richtungen (wobei Pixel
bei Koordinaten (u, v) gleich denen bei Koordinaten (u + 128, v), (u,
v + 128), und (u + 128, v + 128)) sind, wodurch der Hauptteil der
auf das durchsichtige Polygon aufgebrachten Reflexionsstrukturabbildung
an einer diskontinuierlichen Veränderung
selbst dann gehindert ist, wenn sich Uoff (oder Voff) von 191 bis
64 (oder von 64 bis 191) mit der Veränderung der Mittelpunkt-Positionskoordinaten
des Sielerfahrzeugs verändern.
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Wie
es vorstehend detailliert beschrieben wurde, ist die vorliegende
Spielvorrichtung eine Vorrichtung, welche in der Lage ist, das sich
in Abhängigkeit
von der Bewegung des Spielerfahrzeugs auf der Oberfläche des
Spielerfahrzeugs bewegende Umgebungsrichtmuster unabhängig davon
anzuzeigen, wie sich der Spielerfahrzeug bewegt. Die Vorrichtung
ist nämlich
so aufgebaut, dass sie in der Lage ist, die auftretende Abbildung anzuzeigen,
als ob das Spielerfahrzeug tatsächlich
in den Straßen fahren
würde.
Da die aufgebrachte Reflexionsstrukturabbildung auch die Normalvektoren
berücksichtigt,
funktioniert die Vorrichtung so, dass sie auch eine Reflexion eines
gekrümmten
Abschnittes mit verbesserter Realität darstellen kann.
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Die
in einer Ausführungsform
beschriebene Spielvorrichtung erzeugt den Reflexionseindruck von Umgebungslicht
auf dem Spielerfahrzeug. Die vorliegende Erfindung kann auch bei
anderen Fahrzeugen und Objekten als dem Spielerfahrzeug (beispielsweise
gegnerischen Fahrzeugen, oder anderen von anderen Spielern manipulierten
Fahrzeugen) angewendet werden. Ferner muss ein Objekt des Reflexionseindruckes
von Umgebungslicht nicht ein Fahrzeug sein, und die vorliegende
Erfindung kann auch auf jedes sich bewegende Objekt angewendet werden,
das sich in dem dreidimensionalen Raum bewegt und aus Polygonen
aufgebaut ist.
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Die
Spielvorrichtung gemäß der einen
Ausführungsform
zeichnet die Polygone durch Z-Sortierung,
wobei jedoch die durch die vorliegende Erfindung in Betracht gezogene
Polygonzeichnungsprozedur nicht auf die Z-Sortierung beschränkt ist.
Beispielsweise kann die vorliegende Erfindung auch ausgeführt werden,
indem die Polygonzeichnungsprozedur beispielsweise unter Verwendung
eines Z-Puffers ausgeführt
wird.
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Das
Spielsystem einer Ausführungsform wird
realisiert, indem man eine Spielvorrichtung mit herkömmlichem
Aufbau das in der CD-ROM aufgezeichnete Spielprogramms ausführen lässt, wobei
jedoch die Technologie der vorliegenden Erfindung auch auf jede
Vorrichtung angewendet werden kann, welche die Darstellung von Bildern
durchführt,
wie zum Beispiel Allzweck-Computer, wie etwa Personal Computer oder
dergleichen und Arkade-Spielkonsolen. Ferner kann die vorliegende
Erfindung auch durch die Verwendung eines Kommunikationsterminals,
wie zum Beispiel eines Zellulartelefons, eines tragbaren Terminals,
eines Fahrzeugnavigationssystems oder dergleichen implementiert
werden. Ein Medium, in welchem das Programm aufgezeichnet wird,
kann auch ein anderes Medium als der CD-ROM sein, einschließlich einer
Floppy-Disk, einem MO oder dergleichen.
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Ferner
kann die Spielvorrichtung auch so aufgebaut sein, dass sie die Eingabe
(oder Installation) über
die Kommunikationsleitung 33 ermöglicht. Die über die
Kommunikati onsleitung eingegebenen Programme und Daten können von
einer Zentralvorrichtung über
das Netzwerk 100 in der Form einer abhängig von den Datenströmen frequenzmodulierten oder
phasenmodulierten Trägerwelle
empfangen werden und können
während
der Speicherung in den entsprechenden Speicherbereichen des RAM 22 bei Gelegenheit
verwendet werden.
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Ferner
können
die Spielprogramme und Daten auch in der Nutzungsform bereitgestellt
werden, in welcher sie als Pakete aus der Zentralvorrichtung empfangen
werden, welche über
die Kommunikationsleitung und das Netzwerk 100 angeschlossen
ist.
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Die
Programme und Daten für
die Ausführung
der vorliegenden Erfindung können
auch in einer vorinstallierten Form in der Spielvorrichtung oder in
den Computern bereitgestellt werden.
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Die
Spielprogramme und Daten können
zur Übertragung
auch komprimiert und/oder verschlüsselt werden.