DE3427824A1 - Elektronisches spielgeraet - Google Patents
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F3/00—Board games; Raffle games
- A63F3/00643—Electric board games; Electric features of board games
Description
Beschreibung Elektronisches Spielgerät
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Spielgerät, das es einem Spieler erlaubt, ein Spiel mit
einem Rechner zu spielen, wobei der Spieler und der Rechner abwechselnd ziehen, nachdem Steinpositionen
des Spielers und des Rechners mittels Tasteneingabe voreingestellt wurden.
Bei bekannten elektronischen Spielgeräten, etwa solche, die zum Spielen von Othello, Go und Shogi verwendet
werden, können in dem Rechner mehrere Spiel-
pegel voreingestellt werden, die die Spielstärke des Rechners gegen den Spieler angeben. Wenn ein Spieler
das Spiel mit dem Rechner spielt, dann hat der Herausforderer ein Handicap vom Beginn des Spieles an gemäß
der Stärke des Herausforderers. In der Praxis wählt der Herausforderer eine der Spielstärken gemäß seinen
Fähigkeiten und er erfreut sich am Spiel. Jeder nachfolgende Spielpegel stellt eine Erhöhung der Anzahl
weiterer Züge durch den Herausforderer an, die der Rechner im voraus in Betracht ziehen kann, wodurch
die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, daß der Rechner den Idealzug macht. Wenn si ..in jedoch die Spielstärke
des Herausforderers verbessert und er einen höheren Spielpegel auswählt, dann wird die "Denk"-zeit, d.h.
die Rechenzeit des Rechners verlängert, was die Freude am Spiel verringert.
Die vorliegende Erfindung löst das vorgenannte Problem und ihr liegt die Aufgabe zugrunde, ein
elektronisches Spielgerät anzugeben, bei dem Spiel- ^° stärkenpegel gemäß der Anzahl von Zusatzsteinen oder
-möglichkeiten eingestellt werden können, die dem
Rechner in einem Spielbeginnmuster eingegeben werden, so daß der Herausforderer eine höhere Spielstärke auswählen
kann, ohne daß die Rechenzeit des Rechners verlängert wird.
Diese Aufgabe wird gemäß' der Erfindung gelöst durch
ein elektronisches Spielgerät, das gekennzeichnet ist durch eine Handicapdaten-Angabevorrichtung zum Angeben
von Steinpositionen und der Anzahl von Extrasteinen für einen Rechner in einem auf einer Anzeige angezeigten
Spielbeginnmuster; Reihen-/Spaltenangabe-Eingabevorrichtungen zum Angeben einer Steinposition eines
Zuges durch den Herausforderer auf der Anzeige; eine Handicapdaten-Speichervorrichtung zum Speichern
mehrerer Arten von Handicapdaten; eine Spielebenen-Angabevorrichtung zum Angeben einer Spielebene des
Rechners gemäß den Fähigkeiten des Herausforderers; eine Spielebenen-Angabedaten-Speichervorrichtung zum
Speichern mehrerer Spielebenen-Angabedaten; eine Steuervorrichtung, die mit der Handicapdaten-Angabevorrichtung,
den Reihen-ZSpaltenangabe-Eingabevorrichtungen, der Handicapdatenspeichervorrichtung, der
Spielebenen-Angabevorrichtung und der Spielebenen-Angabedaten-Speichervorrichtung
zum Zugreifen auf die Handicapdatenspeichervorrichtung gemäß einer durch die Spielebenen-Angabevorrichtung angegebenen Ebene
verbunden ist,und eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen der durdi die Steuervorrichtung und die Hancicapdaten
ausgewählten Spielebene.
Bei dem erfindungsgemäßen elektronischen Spielgerät
gemäß vorhergehender Definition kann eine Anzahl von Spielebenen gemäß der Anzahl möglicher Züge eingestellt
werden, die abhängig von der Anzahl von weiteren Heraus-
fordererzügen, die durch den Rechner in Betracht gezogen
werden, was wiederum die Wahrscheinlichkeit beeinflußt, daß der Rechner den bestmöglichen Zug als Antwort auf
den Zug des Herausforderers macht. Das Spiel besitzt auch Handicapdaten, die die Steinpositionen und die
Anzahl von Extrarechnersteinen darstellen, die auf der Anzeige angezeigt werden. Der Herausforderer kann eine
der Spielebenen gemäß seinen Fähigkeiten wählen und sich so am Spiel erfreuen. Auch wenn der Herausforderer
eine hohe Spielebene wählt, kann die Steinanzahl des Rechners, d.h. das Handicap des Herausforderers einfach
erhöht werden. Die Denkzeit (d.h. die Rechenzeit) des Rechners wird nicht verlängert, so daß sich ein
schnellzügiges und erfreuendes Spiel ergibt. 15
Ausführungsbeispiele des erfindungsgemäßen elektronischen Spielgeräts werden nachstehend anhand der Zeichnungen
beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht auf eine Ausführungsform eines erfindungsgemäßen elektronischen Spielgeräts,
Fig. 2 ein Blockschaltbild einer Schaltung des elektronischen Spielgeräts nach Anspruch 1,
25
Fig. 3 eine Tabelle für Handicapdaten in einem Handicapdaten-Speicher 29 der Fig. 2.,
Fig. 4(1) bis 4(5) Spielbeginnzustände der verschiedenen Spielebenen, die auf der Anzeige entsprechend
angezeigt werden.
Fig. 5 ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Arbeitsweise des elektronischen Spielgeräts nach Fig. 1,
35
Fig. 6 eine Tabelle des Inhalts der entsprechenden Spielebenen,
Fig. 7(1) eine Draufsicht auf eine Anzeigeeinheit bei Anwendung des elektronischen Spielgeräts der Fig.1
auf ein Othello-Spiel,
Fig. 7(2) bis 7(4) Spielstartzustände der entsprechenden
unterschiedlichen Spielebenen in dem Othello-Spiel,
Fig. 8(1) eine Draufsicht auf die Anzeigeeinheit, wenn das elektronische Spielgerät der Fig. T auf ein
Schachspiel angewendet wird und
15
15
Fig. 8(2) bis 8(U) entsprechende Draufsichten der Anzeigeeinheit, die Spiele des Herausforderers mit
Handicap in dem Schachspiel der Fig. 8(1) zeigen.
^O Das nachfolgende Ausführungsbeispiel zeigt die Anwendung
des erfindungsgemäßen elektronischen Spielgeräts
auf ein modifiziertes Gobang-Spiel, das auf einem Go-Brett
gespielt wird, wobei der Herausforderer und der Rechner abwechselnd ziehen und versuchen als erster
acht ihrer Steine in eine Linie zubringen. Wenn schwarze Steine bei diesem Spiel einen weißen Stein zu beiden
Seiten einschließen, dann wird dieser weiße Stein umgedreht und wird zu einem schwarzen Stein und umgekehrt.
Fig. 1 zeigt die äußere Ansicht des elektronischen Spielgerätes, das nachstehend beschrieben wird. Eine Anzeige
und ein Tastenfeld 3 sind auf der Oberseite eines Gehäuses 1 angeordnet. Ein Go-Spielbrett U mit Reihen-
und Spaltenlinien stellt eine Matrix dar, die auf der Anzeige 2 angezeigt wird. Ein schwarzer oder ein weißer
stein wird an einem Schnittpunkt je nach Tasteneingabe
J. 3427§24
angezeigt. Buchstaben A bis H werden über dem Spielbrett 4 angezeigt und geben die Spaltonpositionen wieder.
In ähnlicher Weise bezeichnen die Ziffern 1 bis 8 die
Reihenpositionen. Eine Herausfordere" mzeigelektrode 5a
° zur Anzeige, daß der Herausforderer am Zug ist, eine Rechneranz&igelektrode 5b zur Anzeige, daß der Rechner
am Zug ist, eine fehwarzumwandlungs-Anzeigeelektrode 6a,
eine Weißumwandlungs-Anzeigeelektrode 6fe>
und eine Ebenenanzeige 7 sind auf der Anzeige 2 vorgesehen. Die Ebenenanzeige zeigt das Wort "EBENE" zusammen mit einer
Zahl an, die die Ebenenzahl darstellt. Das Tastenfeld 3 besitzt acht Spaltentasten 8, die entsprechende Spaltenpositionen
angeben, sowie acht Reihentasten 9 zum Eingeben der entsprechenden Reihenpositionen. Die Buchstaben A bis
H sind entsprechend auf der Oberseite der Tasten 8 auf gedruckt, ebenso die Ziffern 1 bis 8 auf den Oberseiten
der Tasten 9- Das Tastenfeld 3 besitzt auch eine Starttaste 10, eine Ebenentaste 11 und eine Startaste 12.
Anhand von Fig. 2 wird nun die elektronische Schaltung erläutert, die im Gehäuse 1 untergebracht ist.
Eine Tasteneingabeeinheit 21 wird durch das Tastenfeld 3 dargestellt. Eine Tasteneingabe wird einer
Steuereinheit 22 zugeführt. Die Steuereinheit 22 ist mit der Anzeige 2, einem' Steinpositionsdatenspeicher 23.
zum Speichern der Steinpositionen auf dem Spielbrett 4, einem Steinpositions-Diskriminator 24 zum Unterscheiden,
ob ein Stein in eine durch die Tasteneingabe angegebene Steinposition gesetzt werden kann oder nicht, einer
Steinumkehrsteuereinheit 25 zum Umkehren eines durch die Steine des Gegners eingeschlossenen Steins, einer
Rechnerzug-Bestimmungseinheit 26 zum Auswählen des nächsten Zuges des Rechners unter Ansprechen auf den
unmittelbar vorhergehenden Zug des Herausforderers, einen Gewinn-/Verlust-Detektor 27 zum Feststellen eines
-JS-
Gewinns bzw. Verlusts jedesmal dann, wenn ein Stein gesetzt wird, einen Sbenen-Speicher 28 zum Speichern von
Sbenen-Daten, auf die über die Ebenentaste 11 zugegriffen
werden kann, einem Handicapdatenspeicher 29 zum Speichern von Handicapdaten und einer Alarmdateneinheit
30 verbunden, über die mit dem Fortschreiten des Spiels ein Summer 31 erregt wird.
Der Handicapdatenspeicher 29 besitzt Speicherbereiche A1, A2, A3 -·-, wie in Fig. 3 gezeigt.
Wird ein weißer Stein des Rechners in eine gegebene Position auf der Anzeige gesetzt, dann wird eine
entsprechende Binärcodierung in einer Speicherstelle gespeichert,- die mit der Ziffer 1 versehen ist und der
gegebenen Position entspricht. Wird ein schwarzer Stein des Herausforderers in irgendeine Position auf
der Anzeige gesetzt, dann wird eine entsprechende Binärcodierung in,eine Speicherstelle gespeichert, die durch
die Ziffer 2 angezeigt wird und der angegebenen Position entspricht. Der Inhalt des Speicherbereichs A1
entspricht dem in Fig. 4 (1) gezeigten Zustand. Der Inhalt des Speicherbereichs A2 entspricht dem Zustand
gemäß der Fig. 4(4). Der Inhalt des Speicherbereichs A3 entspricht dem Zustand gemäß Fig. 4(5).
Die Arbeitsweise des elektronischen Spielgeräts wird nun unter Bezugnahme auf die Fig. 3, 4(1) bis Ü(5)
und das Flußdiagramm der Fig. 5 erläutert. Will der Herausforderer oder Benutzer ein modifiziertes Gobang-Spiel
spielen, dann drückt er die Starttaste 10. Die Steuereinheit 22 wird dadurch erregt und liest
den Speicherinhalt des ebenen Speichers 28 gemäß Schritt 1 in Fig. 5 aus. Beispielsweise wird die
Ziffer 1 auf der Ebenenanzeige 7 gemäß Fig. 4(1) angezeigt. Die Steuereinheit 22 bewirkt, daß der Inhalt
des Steinpositionsdatenspeichers 23 in c.-inen Spielbeginnzustand
eingestellt wird. Zwei schwarze Steine und zwei weiße Steine werden gemäß Fig. 4(1) auf der Anzeige
1 angezeigt. Die Steuereinheit 22 erregt auch die Herausforderer zeigeelektrode 5a und di<·· Schwarzumwandlungsanzeigeelektrode
6a.. Will in diesem Zustand der Herausforderer eine höhere Spielebene, d.h. eine
größere Spielstärke gemäß seinen Fähigkeiten wählen, dann drückt er die Ebenentaste 11, um die gewünschten
Ebenendaten in den Ebenenspeicher 28 durch Erhöhen der Ebenendaten um 1 einzustellen (vgl. Schritt 2).
Die Ebenen 1 bis 5 können beispielsweise in dem Ebenen-, speicher 28 , wie in Fig. 6 gezeigt, eingestellt werden.
Die Ebenen 1 bis 3 haben unterschiedliche Zugbeurteilungsränge A, B, C, die unterschiedliche Werte dafür
anzeigen, wie viele weitere Herausforderungszüge der Rechner in Betracht ziehen kann. Obwohl in den Ebenen
4 und 5 der Zugbeurteilungsrang konstant gehalten wird, d.h. auf dem Rang C, erhält der Rechner 4 bzw. 8 zusätzliehe
Steine auf dem Spielbrett zu Beginn eines Spiels. Bei jeder Betätigung der Ebenentaste 11 wird der Inhalt
des Ebenenspeichers 28 auf den neuesten Stand gebracht. Der in dem Ebenenspeicher 28 eingestellte Wert wird
in Schritt S3 festgestellt. Der Inhalt des Ebenenspeichers 28 wird dann als einer der Zustände gemäß den
Fig. 4(1) bis 4(5) angezeigt. Entspricht die festgestellte Ebene einer der Ebenen 1 bis 3., dann wird das
Spielbeginnmuster aus dem Speicherbereich A1 (Fig. 3) des Handicapdatenspeichers 29 in Schritt S4 ausgelesen
und in Schritt S7 in den Steinpositionsdatenspeicher 23 eingeschrieben. Wird die Ebene 4 festgestellt, dann
wird das Spielbeginnmuster aus dem.Speicherbereich A2 im Schritt S5 ausgelesen und im Schritt S7 in den Steinpositionsdatenspeicher
23 eingeschrieben. In ähnlicher Weise wird beim Feststellen der Ebene 5 das Spielbeginn-
muster aus dem Speicherbereich A3 ausgelesen und in Schritt S7 in den Steinpositionsdatenspeicher 23
eingelesen. Mittels der Zugbestimmungseinheit 26 wird bei den Ebenen 1 bis 3 eine den Rängen A, B oder G
entsprechende Zugbeurteilungsanzahl eingestellt.
Der Rechner zieht einen Zug in der Ebene 1, zwei Züge
in der Ebene 2 und drei Züge in der Ebene 3 in Betracht. In der Ebene 4 beurteilt der Rechner drei Züge und hat
vier zusätzliche Steine, die durch die Handicapdaten aus dem· Handicapdatenspeicher 29 dargestellt werden.
Im Schritt S7 werden die Handicapdaten dann in dem Steinpositionsdatenspeicher 23 gespeichert. Im Schritt
S8 werden vier weiße Steine in Positonen D1f E1, D8
und E8 gemäß den Handicapdaten angezeigt, wie dies Fig. 4(4) erläutert.
In der Ebene 5 werden außer dem Handicapdatenspeicher 29 Handicapdaten entsprechend acht zusätzlichen
Steinen ausgelesen und in dem Steinpositionsdatenspeieher 23 gespeichert. Die acht weißen Steine werden ,
wie Fig. 4(5) zeigt, in den Positionen C1, D1, E1, FI,
C8, D8, E8 und F8 angezeigt.
Nachdem der Herausforderer auf die voranstehend beschriebene Weise eine gewünschte Ebene ausgewählt
hat, verwendet er die Spalten- und Reihentasten 8 und 9, um eine Position eines schwarzen Steines anzugeben,
um somit einen weißen Stein einzuschließen. Nachdem der Herausforderer die Position des schwarzen Steines bestätigt
hat, drückt er die Einstelltaste 12. Nach Angabe der Position des schwarzen Steines durch die
Spalten- und Reihentasten 8 und 9 beginnt der Steinpositionsdiskriminator 24 zu prüfen, ob der Stein in
die angegebene Position gesetzt werden kann. Ist dies nicht der Fall, dann bewirkt die Steuereinheit 22 ,
daß die Alarmeinheit 30 den Summer 31 erregt, der ein
Fehlersignal abgibt. Kann der Stein aufjiie angegebene
Position gesetzt werden, dann führt die Steuereinheit ein Erregungssignal bei Betätigen der Einstelltaste 12
der Steinumkehrsteuereinheit 25 zu, so daß der· eingeschlossene
weiße Stein in einen schwarzen Stein umgewandelt wird. Nun wird die Rechnerzugbestimraungseinheit
26 erregt, die den nächsten weißen Zug unter Ansprechen auf den unmittelbar vorhergehenden Zug. des schwarzen
Steines bestimmt. Auf diese Weise schreitet das Spiel voran. Der Gewinn-/Verlust-Detektor 27 prüft bei jedem
Steinzug, ob acht Steine in einer Linie, gesetzt sind. Kann ein Gewinn-/ Verlust nicht festgestellt werden, dann
geht das Spiel weiter. Sobald acht Steine in einer Linie angeordnet sind, ist das Spiel beendet.
Die Fig. 7(1) bis 7(4) zeigen ein weiteres Ausführungsbespiel,
bei dem das erfindungsgemäße elektronische Spielgerät auf ein Othello-Spiel angewandt wird.
Bei diesem Ausführungsbeispiel ist die Zugbeurteilungszahl des Rechners fest und die unterschiedlichen Spielebenen werden lediglich anhand von Handicapdaten eingestellt.
In der Ebene 1 werden keine Handicapdaten verwendet. In der Ebene 2 werden Handicapdaten verwendet,
die zu Beginn des Spiels einen weißen Stein in der oberen rechten Ecke darstellen, wie dies Fig. 7(2) zeigt.
In ähnlicher Weise sind in der Ebene 3 die Handicapdaten
zwei weiße Steine, nämlich je einer in der oberen rechten Ecke und der unteren linken Ecke (Fig. 7(3))-In
der Ebene 4 geben die Handicapdaten drei weiße Steine in den Ecken, ausgenommen der oberen linken Ecke,
an, wie dies Fig. 7(4) zeigt. Je höher somit die Spielebene wird, umso: schwieriger wird auch das Spiel.
Bei dem angegebenen Ausführungsbeispiel werden die Ebene und die Handicapdaten mittels der Ebenentaste 11
Claims (3)
1. Elektronisches Spielgerät, g e k e η η zeichnet durch
eine Handicapdatenangabevorrichtung (11) zum Angeben von Steinpositionen und einer Anzahl von zusätzlichen
Steinen eines Rechners in einem auf einer Anzeige (2) angezeigten Spielbeginnmuster,
. Reihen-ZSpaltenangabe-Eingabevorrichtungen (21 ) zum Angeben einer Steinposition eines Zuges durch den
Herausforderer auf der Anzeigeeinheit (2),
eine Handicapdatenspeichervorrichtung (29) zum Speichern mehrerer Arten von Handicapdaten,
eine Spielebenenangabevorrichtung (11) zum Angeben
einer Spielebene des Rechners gemäß den Fähigkeiten eines Herausforderers,
eine Spielebenenangabedatenspeichervorrichtung (28) zum Speichern mehrerer Spielebenenangabedaten,
eine Steuervorrichtung (22), die mit der Handicap-
datenvorrichtung, den Reihen-ZSpaltenangabe-Eingabevorrichtungen,
der Handicapdatenspeichervorrichtung, der Spielebenenangabevorrichtung und der Spielebenenangabedatenspeichervorrichtung
zum Zugreifen auf die Handicapdatenspeichervorrichtung gemäß einer Ebene
verbunden ist, die durch die Srielebenenangabevorrichtung angegeben wird,und
eine Speichervorrichtung (2) zum Anzeigen des mittels der Steuervorrichtung anhand der Handicapdaten
ausgewählten Ebene.
2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch g e k e η η zeichnet , daß die Steuervorrichtung eine zentrale
Verarbeitungseinheit sowie einen Steinpositionsdatenspeicher aufweist, der mit der zentralen Verarm
beitungseinheit und der Handicapdatenspeichervorrichtung zum Speichern der aus der Handicapdatenspeichervorrichtung
ausgelesenen Handicapdaten und zur Anzeige der ausgelesenen Handicapdaten verbunden ist, daß ferner vorgesehen
sind: ein Steinpositionsdiskriminator zum Feststellen, ob ein Stein in eine durch die Reihen-/
Spaltenangabe-Eingabevorrichtungen angegebenen Position gesetzt werden kann oder nicht, eine Steinumkehrsteuereinheit
zum Umkehren eines zwischen zwei Steinen des Gegners eingeschlossenen Steines, eine Rechnerzugbestimmungseinheit
zum Bestimmen des nächsten Zuges unte> Ansprechen auf einen Zug des Herausforderers
und einen Gewinn-/Verlustdetektor zum Feststellen eines Gewinns·/Verlusts nach jedem Zug.
3. Gerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Spielebenenang'ibedatenspeichervorrichtung
mehrere Spielebenenangabedaten speichert, die jeweils durch eine Zugbeurteilungs-
1 zahl bestimmt sind, die die Anzahl weiterer Heräusfordererzüge
darstellt, die der Rechner in Betracht ziehen kann, sowie durch die Anzahl von zusätzlichen
Steinen, die zu Beginn des Spiels angezeigt werden.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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OP8 | Request for examination as to paragraph 44 patent law | ||
8125 | Change of the main classification |
Ipc: G06F 15/44 |
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8131 | Rejection |