DE3427824A1 - Elektronisches spielgeraet - Google Patents

Elektronisches spielgeraet

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DE3427824A1
DE3427824A1 DE19843427824 DE3427824A DE3427824A1 DE 3427824 A1 DE3427824 A1 DE 3427824A1 DE 19843427824 DE19843427824 DE 19843427824 DE 3427824 A DE3427824 A DE 3427824A DE 3427824 A1 DE3427824 A1 DE 3427824A1
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DE19843427824
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Jin Akishima Tokio/Tokyo Nakayama
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00643Electric board games; Electric features of board games

Description

Beschreibung Elektronisches Spielgerät
Die Erfindung betrifft ein elektronisches Spielgerät, das es einem Spieler erlaubt, ein Spiel mit einem Rechner zu spielen, wobei der Spieler und der Rechner abwechselnd ziehen, nachdem Steinpositionen des Spielers und des Rechners mittels Tasteneingabe voreingestellt wurden.
Bei bekannten elektronischen Spielgeräten, etwa solche, die zum Spielen von Othello, Go und Shogi verwendet werden, können in dem Rechner mehrere Spiel-
pegel voreingestellt werden, die die Spielstärke des Rechners gegen den Spieler angeben. Wenn ein Spieler das Spiel mit dem Rechner spielt, dann hat der Herausforderer ein Handicap vom Beginn des Spieles an gemäß der Stärke des Herausforderers. In der Praxis wählt der Herausforderer eine der Spielstärken gemäß seinen Fähigkeiten und er erfreut sich am Spiel. Jeder nachfolgende Spielpegel stellt eine Erhöhung der Anzahl weiterer Züge durch den Herausforderer an, die der Rechner im voraus in Betracht ziehen kann, wodurch die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, daß der Rechner den Idealzug macht. Wenn si ..in jedoch die Spielstärke des Herausforderers verbessert und er einen höheren Spielpegel auswählt, dann wird die "Denk"-zeit, d.h. die Rechenzeit des Rechners verlängert, was die Freude am Spiel verringert.
Die vorliegende Erfindung löst das vorgenannte Problem und ihr liegt die Aufgabe zugrunde, ein elektronisches Spielgerät anzugeben, bei dem Spiel- ^° stärkenpegel gemäß der Anzahl von Zusatzsteinen oder
-möglichkeiten eingestellt werden können, die dem Rechner in einem Spielbeginnmuster eingegeben werden, so daß der Herausforderer eine höhere Spielstärke auswählen kann, ohne daß die Rechenzeit des Rechners verlängert wird.
Diese Aufgabe wird gemäß' der Erfindung gelöst durch ein elektronisches Spielgerät, das gekennzeichnet ist durch eine Handicapdaten-Angabevorrichtung zum Angeben von Steinpositionen und der Anzahl von Extrasteinen für einen Rechner in einem auf einer Anzeige angezeigten Spielbeginnmuster; Reihen-/Spaltenangabe-Eingabevorrichtungen zum Angeben einer Steinposition eines Zuges durch den Herausforderer auf der Anzeige; eine Handicapdaten-Speichervorrichtung zum Speichern mehrerer Arten von Handicapdaten; eine Spielebenen-Angabevorrichtung zum Angeben einer Spielebene des Rechners gemäß den Fähigkeiten des Herausforderers; eine Spielebenen-Angabedaten-Speichervorrichtung zum Speichern mehrerer Spielebenen-Angabedaten; eine Steuervorrichtung, die mit der Handicapdaten-Angabevorrichtung, den Reihen-ZSpaltenangabe-Eingabevorrichtungen, der Handicapdatenspeichervorrichtung, der Spielebenen-Angabevorrichtung und der Spielebenen-Angabedaten-Speichervorrichtung zum Zugreifen auf die Handicapdatenspeichervorrichtung gemäß einer durch die Spielebenen-Angabevorrichtung angegebenen Ebene verbunden ist,und eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen der durdi die Steuervorrichtung und die Hancicapdaten ausgewählten Spielebene.
Bei dem erfindungsgemäßen elektronischen Spielgerät gemäß vorhergehender Definition kann eine Anzahl von Spielebenen gemäß der Anzahl möglicher Züge eingestellt werden, die abhängig von der Anzahl von weiteren Heraus-
fordererzügen, die durch den Rechner in Betracht gezogen werden, was wiederum die Wahrscheinlichkeit beeinflußt, daß der Rechner den bestmöglichen Zug als Antwort auf den Zug des Herausforderers macht. Das Spiel besitzt auch Handicapdaten, die die Steinpositionen und die Anzahl von Extrarechnersteinen darstellen, die auf der Anzeige angezeigt werden. Der Herausforderer kann eine der Spielebenen gemäß seinen Fähigkeiten wählen und sich so am Spiel erfreuen. Auch wenn der Herausforderer eine hohe Spielebene wählt, kann die Steinanzahl des Rechners, d.h. das Handicap des Herausforderers einfach erhöht werden. Die Denkzeit (d.h. die Rechenzeit) des Rechners wird nicht verlängert, so daß sich ein schnellzügiges und erfreuendes Spiel ergibt. 15
Ausführungsbeispiele des erfindungsgemäßen elektronischen Spielgeräts werden nachstehend anhand der Zeichnungen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht auf eine Ausführungsform eines erfindungsgemäßen elektronischen Spielgeräts,
Fig. 2 ein Blockschaltbild einer Schaltung des elektronischen Spielgeräts nach Anspruch 1, 25
Fig. 3 eine Tabelle für Handicapdaten in einem Handicapdaten-Speicher 29 der Fig. 2.,
Fig. 4(1) bis 4(5) Spielbeginnzustände der verschiedenen Spielebenen, die auf der Anzeige entsprechend angezeigt werden.
Fig. 5 ein Flußdiagramm zur Erläuterung der Arbeitsweise des elektronischen Spielgeräts nach Fig. 1, 35
Fig. 6 eine Tabelle des Inhalts der entsprechenden Spielebenen,
Fig. 7(1) eine Draufsicht auf eine Anzeigeeinheit bei Anwendung des elektronischen Spielgeräts der Fig.1 auf ein Othello-Spiel,
Fig. 7(2) bis 7(4) Spielstartzustände der entsprechenden unterschiedlichen Spielebenen in dem Othello-Spiel,
Fig. 8(1) eine Draufsicht auf die Anzeigeeinheit, wenn das elektronische Spielgerät der Fig. T auf ein
Schachspiel angewendet wird und
15
Fig. 8(2) bis 8(U) entsprechende Draufsichten der Anzeigeeinheit, die Spiele des Herausforderers mit Handicap in dem Schachspiel der Fig. 8(1) zeigen.
^O Das nachfolgende Ausführungsbeispiel zeigt die Anwendung des erfindungsgemäßen elektronischen Spielgeräts auf ein modifiziertes Gobang-Spiel, das auf einem Go-Brett gespielt wird, wobei der Herausforderer und der Rechner abwechselnd ziehen und versuchen als erster acht ihrer Steine in eine Linie zubringen. Wenn schwarze Steine bei diesem Spiel einen weißen Stein zu beiden Seiten einschließen, dann wird dieser weiße Stein umgedreht und wird zu einem schwarzen Stein und umgekehrt. Fig. 1 zeigt die äußere Ansicht des elektronischen Spielgerätes, das nachstehend beschrieben wird. Eine Anzeige und ein Tastenfeld 3 sind auf der Oberseite eines Gehäuses 1 angeordnet. Ein Go-Spielbrett U mit Reihen- und Spaltenlinien stellt eine Matrix dar, die auf der Anzeige 2 angezeigt wird. Ein schwarzer oder ein weißer stein wird an einem Schnittpunkt je nach Tasteneingabe
J. 3427§24
angezeigt. Buchstaben A bis H werden über dem Spielbrett 4 angezeigt und geben die Spaltonpositionen wieder. In ähnlicher Weise bezeichnen die Ziffern 1 bis 8 die Reihenpositionen. Eine Herausfordere" mzeigelektrode 5a ° zur Anzeige, daß der Herausforderer am Zug ist, eine Rechneranz&igelektrode 5b zur Anzeige, daß der Rechner am Zug ist, eine fehwarzumwandlungs-Anzeigeelektrode 6a, eine Weißumwandlungs-Anzeigeelektrode 6fe> und eine Ebenenanzeige 7 sind auf der Anzeige 2 vorgesehen. Die Ebenenanzeige zeigt das Wort "EBENE" zusammen mit einer Zahl an, die die Ebenenzahl darstellt. Das Tastenfeld 3 besitzt acht Spaltentasten 8, die entsprechende Spaltenpositionen angeben, sowie acht Reihentasten 9 zum Eingeben der entsprechenden Reihenpositionen. Die Buchstaben A bis H sind entsprechend auf der Oberseite der Tasten 8 auf gedruckt, ebenso die Ziffern 1 bis 8 auf den Oberseiten der Tasten 9- Das Tastenfeld 3 besitzt auch eine Starttaste 10, eine Ebenentaste 11 und eine Startaste 12.
Anhand von Fig. 2 wird nun die elektronische Schaltung erläutert, die im Gehäuse 1 untergebracht ist. Eine Tasteneingabeeinheit 21 wird durch das Tastenfeld 3 dargestellt. Eine Tasteneingabe wird einer Steuereinheit 22 zugeführt. Die Steuereinheit 22 ist mit der Anzeige 2, einem' Steinpositionsdatenspeicher 23. zum Speichern der Steinpositionen auf dem Spielbrett 4, einem Steinpositions-Diskriminator 24 zum Unterscheiden, ob ein Stein in eine durch die Tasteneingabe angegebene Steinposition gesetzt werden kann oder nicht, einer Steinumkehrsteuereinheit 25 zum Umkehren eines durch die Steine des Gegners eingeschlossenen Steins, einer Rechnerzug-Bestimmungseinheit 26 zum Auswählen des nächsten Zuges des Rechners unter Ansprechen auf den unmittelbar vorhergehenden Zug des Herausforderers, einen Gewinn-/Verlust-Detektor 27 zum Feststellen eines
-JS-
Gewinns bzw. Verlusts jedesmal dann, wenn ein Stein gesetzt wird, einen Sbenen-Speicher 28 zum Speichern von Sbenen-Daten, auf die über die Ebenentaste 11 zugegriffen werden kann, einem Handicapdatenspeicher 29 zum Speichern von Handicapdaten und einer Alarmdateneinheit 30 verbunden, über die mit dem Fortschreiten des Spiels ein Summer 31 erregt wird.
Der Handicapdatenspeicher 29 besitzt Speicherbereiche A1, A2, A3 -·-, wie in Fig. 3 gezeigt.
Wird ein weißer Stein des Rechners in eine gegebene Position auf der Anzeige gesetzt, dann wird eine entsprechende Binärcodierung in einer Speicherstelle gespeichert,- die mit der Ziffer 1 versehen ist und der gegebenen Position entspricht. Wird ein schwarzer Stein des Herausforderers in irgendeine Position auf der Anzeige gesetzt, dann wird eine entsprechende Binärcodierung in,eine Speicherstelle gespeichert, die durch die Ziffer 2 angezeigt wird und der angegebenen Position entspricht. Der Inhalt des Speicherbereichs A1 entspricht dem in Fig. 4 (1) gezeigten Zustand. Der Inhalt des Speicherbereichs A2 entspricht dem Zustand gemäß der Fig. 4(4). Der Inhalt des Speicherbereichs A3 entspricht dem Zustand gemäß Fig. 4(5).
Die Arbeitsweise des elektronischen Spielgeräts wird nun unter Bezugnahme auf die Fig. 3, 4(1) bis Ü(5) und das Flußdiagramm der Fig. 5 erläutert. Will der Herausforderer oder Benutzer ein modifiziertes Gobang-Spiel spielen, dann drückt er die Starttaste 10. Die Steuereinheit 22 wird dadurch erregt und liest den Speicherinhalt des ebenen Speichers 28 gemäß Schritt 1 in Fig. 5 aus. Beispielsweise wird die Ziffer 1 auf der Ebenenanzeige 7 gemäß Fig. 4(1) angezeigt. Die Steuereinheit 22 bewirkt, daß der Inhalt
des Steinpositionsdatenspeichers 23 in c.-inen Spielbeginnzustand eingestellt wird. Zwei schwarze Steine und zwei weiße Steine werden gemäß Fig. 4(1) auf der Anzeige 1 angezeigt. Die Steuereinheit 22 erregt auch die Herausforderer zeigeelektrode 5a und di<·· Schwarzumwandlungsanzeigeelektrode 6a.. Will in diesem Zustand der Herausforderer eine höhere Spielebene, d.h. eine größere Spielstärke gemäß seinen Fähigkeiten wählen, dann drückt er die Ebenentaste 11, um die gewünschten Ebenendaten in den Ebenenspeicher 28 durch Erhöhen der Ebenendaten um 1 einzustellen (vgl. Schritt 2). Die Ebenen 1 bis 5 können beispielsweise in dem Ebenen-, speicher 28 , wie in Fig. 6 gezeigt, eingestellt werden. Die Ebenen 1 bis 3 haben unterschiedliche Zugbeurteilungsränge A, B, C, die unterschiedliche Werte dafür anzeigen, wie viele weitere Herausforderungszüge der Rechner in Betracht ziehen kann. Obwohl in den Ebenen 4 und 5 der Zugbeurteilungsrang konstant gehalten wird, d.h. auf dem Rang C, erhält der Rechner 4 bzw. 8 zusätzliehe Steine auf dem Spielbrett zu Beginn eines Spiels. Bei jeder Betätigung der Ebenentaste 11 wird der Inhalt des Ebenenspeichers 28 auf den neuesten Stand gebracht. Der in dem Ebenenspeicher 28 eingestellte Wert wird in Schritt S3 festgestellt. Der Inhalt des Ebenenspeichers 28 wird dann als einer der Zustände gemäß den Fig. 4(1) bis 4(5) angezeigt. Entspricht die festgestellte Ebene einer der Ebenen 1 bis 3., dann wird das Spielbeginnmuster aus dem Speicherbereich A1 (Fig. 3) des Handicapdatenspeichers 29 in Schritt S4 ausgelesen und in Schritt S7 in den Steinpositionsdatenspeicher 23 eingeschrieben. Wird die Ebene 4 festgestellt, dann wird das Spielbeginnmuster aus dem.Speicherbereich A2 im Schritt S5 ausgelesen und im Schritt S7 in den Steinpositionsdatenspeicher 23 eingeschrieben. In ähnlicher Weise wird beim Feststellen der Ebene 5 das Spielbeginn-
muster aus dem Speicherbereich A3 ausgelesen und in Schritt S7 in den Steinpositionsdatenspeicher 23 eingelesen. Mittels der Zugbestimmungseinheit 26 wird bei den Ebenen 1 bis 3 eine den Rängen A, B oder G entsprechende Zugbeurteilungsanzahl eingestellt.
Der Rechner zieht einen Zug in der Ebene 1, zwei Züge in der Ebene 2 und drei Züge in der Ebene 3 in Betracht. In der Ebene 4 beurteilt der Rechner drei Züge und hat vier zusätzliche Steine, die durch die Handicapdaten aus dem· Handicapdatenspeicher 29 dargestellt werden. Im Schritt S7 werden die Handicapdaten dann in dem Steinpositionsdatenspeicher 23 gespeichert. Im Schritt S8 werden vier weiße Steine in Positonen D1f E1, D8 und E8 gemäß den Handicapdaten angezeigt, wie dies Fig. 4(4) erläutert.
In der Ebene 5 werden außer dem Handicapdatenspeicher 29 Handicapdaten entsprechend acht zusätzlichen Steinen ausgelesen und in dem Steinpositionsdatenspeieher 23 gespeichert. Die acht weißen Steine werden , wie Fig. 4(5) zeigt, in den Positionen C1, D1, E1, FI, C8, D8, E8 und F8 angezeigt.
Nachdem der Herausforderer auf die voranstehend beschriebene Weise eine gewünschte Ebene ausgewählt hat, verwendet er die Spalten- und Reihentasten 8 und 9, um eine Position eines schwarzen Steines anzugeben, um somit einen weißen Stein einzuschließen. Nachdem der Herausforderer die Position des schwarzen Steines bestätigt hat, drückt er die Einstelltaste 12. Nach Angabe der Position des schwarzen Steines durch die Spalten- und Reihentasten 8 und 9 beginnt der Steinpositionsdiskriminator 24 zu prüfen, ob der Stein in die angegebene Position gesetzt werden kann. Ist dies nicht der Fall, dann bewirkt die Steuereinheit 22 , daß die Alarmeinheit 30 den Summer 31 erregt, der ein
Fehlersignal abgibt. Kann der Stein aufjiie angegebene Position gesetzt werden, dann führt die Steuereinheit ein Erregungssignal bei Betätigen der Einstelltaste 12 der Steinumkehrsteuereinheit 25 zu, so daß der· eingeschlossene weiße Stein in einen schwarzen Stein umgewandelt wird. Nun wird die Rechnerzugbestimraungseinheit 26 erregt, die den nächsten weißen Zug unter Ansprechen auf den unmittelbar vorhergehenden Zug. des schwarzen Steines bestimmt. Auf diese Weise schreitet das Spiel voran. Der Gewinn-/Verlust-Detektor 27 prüft bei jedem Steinzug, ob acht Steine in einer Linie, gesetzt sind. Kann ein Gewinn-/ Verlust nicht festgestellt werden, dann geht das Spiel weiter. Sobald acht Steine in einer Linie angeordnet sind, ist das Spiel beendet.
Die Fig. 7(1) bis 7(4) zeigen ein weiteres Ausführungsbespiel, bei dem das erfindungsgemäße elektronische Spielgerät auf ein Othello-Spiel angewandt wird. Bei diesem Ausführungsbeispiel ist die Zugbeurteilungszahl des Rechners fest und die unterschiedlichen Spielebenen werden lediglich anhand von Handicapdaten eingestellt. In der Ebene 1 werden keine Handicapdaten verwendet. In der Ebene 2 werden Handicapdaten verwendet, die zu Beginn des Spiels einen weißen Stein in der oberen rechten Ecke darstellen, wie dies Fig. 7(2) zeigt. In ähnlicher Weise sind in der Ebene 3 die Handicapdaten zwei weiße Steine, nämlich je einer in der oberen rechten Ecke und der unteren linken Ecke (Fig. 7(3))-In der Ebene 4 geben die Handicapdaten drei weiße Steine in den Ecken, ausgenommen der oberen linken Ecke, an, wie dies Fig. 7(4) zeigt. Je höher somit die Spielebene wird, umso: schwieriger wird auch das Spiel.
Bei dem angegebenen Ausführungsbeispiel werden die Ebene und die Handicapdaten mittels der Ebenentaste 11

Claims (3)

Patentansprüche
1. Elektronisches Spielgerät, g e k e η η zeichnet durch
eine Handicapdatenangabevorrichtung (11) zum Angeben von Steinpositionen und einer Anzahl von zusätzlichen Steinen eines Rechners in einem auf einer Anzeige (2) angezeigten Spielbeginnmuster, . Reihen-ZSpaltenangabe-Eingabevorrichtungen (21 ) zum Angeben einer Steinposition eines Zuges durch den Herausforderer auf der Anzeigeeinheit (2),
eine Handicapdatenspeichervorrichtung (29) zum Speichern mehrerer Arten von Handicapdaten, eine Spielebenenangabevorrichtung (11) zum Angeben einer Spielebene des Rechners gemäß den Fähigkeiten eines Herausforderers,
eine Spielebenenangabedatenspeichervorrichtung (28) zum Speichern mehrerer Spielebenenangabedaten, eine Steuervorrichtung (22), die mit der Handicap-
datenvorrichtung, den Reihen-ZSpaltenangabe-Eingabevorrichtungen, der Handicapdatenspeichervorrichtung, der Spielebenenangabevorrichtung und der Spielebenenangabedatenspeichervorrichtung zum Zugreifen auf die Handicapdatenspeichervorrichtung gemäß einer Ebene verbunden ist, die durch die Srielebenenangabevorrichtung angegeben wird,und
eine Speichervorrichtung (2) zum Anzeigen des mittels der Steuervorrichtung anhand der Handicapdaten ausgewählten Ebene.
2. Gerät nach Anspruch 1, dadurch g e k e η η zeichnet , daß die Steuervorrichtung eine zentrale Verarbeitungseinheit sowie einen Steinpositionsdatenspeicher aufweist, der mit der zentralen Verarm beitungseinheit und der Handicapdatenspeichervorrichtung zum Speichern der aus der Handicapdatenspeichervorrichtung ausgelesenen Handicapdaten und zur Anzeige der ausgelesenen Handicapdaten verbunden ist, daß ferner vorgesehen sind: ein Steinpositionsdiskriminator zum Feststellen, ob ein Stein in eine durch die Reihen-/ Spaltenangabe-Eingabevorrichtungen angegebenen Position gesetzt werden kann oder nicht, eine Steinumkehrsteuereinheit zum Umkehren eines zwischen zwei Steinen des Gegners eingeschlossenen Steines, eine Rechnerzugbestimmungseinheit zum Bestimmen des nächsten Zuges unte> Ansprechen auf einen Zug des Herausforderers und einen Gewinn-/Verlustdetektor zum Feststellen eines Gewinns·/Verlusts nach jedem Zug.
3. Gerät nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet , daß die Spielebenenang'ibedatenspeichervorrichtung mehrere Spielebenenangabedaten speichert, die jeweils durch eine Zugbeurteilungs-
1 zahl bestimmt sind, die die Anzahl weiterer Heräusfordererzüge darstellt, die der Rechner in Betracht ziehen kann, sowie durch die Anzahl von zusätzlichen Steinen, die zu Beginn des Spiels angezeigt werden.
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