DE3024041C2 - Spielvorrichtung - Google Patents
SpielvorrichtungInfo
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- DE3024041C2 DE3024041C2 DE3024041A DE3024041A DE3024041C2 DE 3024041 C2 DE3024041 C2 DE 3024041C2 DE 3024041 A DE3024041 A DE 3024041A DE 3024041 A DE3024041 A DE 3024041A DE 3024041 C2 DE3024041 C2 DE 3024041C2
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Description
wird automatisch die Uhr/cityn/cit'C wieder aufgenommen.
Nach einer Betätigung eines Rücksicllschalters is ι
durch die Bctriebsartwähleinrichiung eine Korrektur der vorliegenden Utir/.eit möglich.
Ausführungsbeispiele der Erfindung werden anhand der Zeichnungen beschrieben. Es zeigt
F i g. I den Aufbau eines Ausfiihrungsbeispiels der crfindun^gemaßen
Spielvorrichtung in Perspektive.
F i g. 2 schematisch ein Beispiel einer Anzeigeeinrichtung.
F i g. 3 ein Blockschaltbild eines Ausführur.gsbeispiels der Erfindung.
F i g. 4A, 4B und 4C Blockschaltbilder einer Spielsteuerschaltung
bzw. einer Uhrschaltung bzw. einer Betriebsartwähleinrichtung,
F i g. 5 ein Zeitdiagramm mit einem Beispiel von Taktimpulsen, die der F i g. 4A zugeordnet sind.
Fig. 6 ein Blockschaltbild eines weiteren Ausfüh-
füFigSuciSpicicÄ ucf Cfiirnjüng,
F i g. 7. 8. 9, 1OA. 1OB und 11 Flußdiagramme zur Erläuterung
des Betriebs des Ausführungsbeispiels der F i g. 6.
F i g. 12 ein Flußdiagramm mil einem Hauptteil eines anderen Ausführungsbeispiels der Erfindung, und
F i g. IiA und 13B Flußdiagramme zur Durchführung
des gleichen Betriebs wie des Betriebs des Ausführungsbeispiels der Fig. 12 mittels des Ausfiihrungsbeispiels
der F i g. 6.
F i g. 1 zeigt in Perspektive ein Beispiel einer Vorrichtung 10 mit einer Uhr und mit einer Spielfunktion, die
ein Gci.äuse 11 hat, um verschiedene Schaltungskomponenten
aufzunehmen. Die Abmessungen der Vorrichtung 10 betragen beispielsweise 95 mm · 63 mm bei einer
Dicke von 12 mm. Selbstverständlich ist diese Geometrie
beliebig wählbar. Eine Anzeigeeinheit 20 ist auf der Oberseite des Gehäuses Π vorgesehen. Die Anzeigeeinheit
20 ist vorzugsweise mittels Flüssigkristall ausgeführt. Jedoch kann die Anzeigeeinheit 20 auch eine
herkömmliche Anzeigeeinheit sein, die mittels Elektrolumineszenz. Elektrochromatographie oder dergleichen
ausgeführt ist. Wie weiter unten anhand der F i g. 2 näher erläutert wird, besteht die Anzeigeeinheit 20 aus
einem Anzeigeteil für eine Spielfigur oder ein Spielbild mit mehreren Segmenten und aus einem Anzeigeteil für
einen numerischen Wert zum Anzeigen des Spielstandes oder der gerade vorliegenden Zeit. Verschiedene
Schalter sind auch auf dem Gehäuse 11 in der Nähe der
Anzeigeeinheit vorgesehen, um auf Spielen oder Zeitanzeige zu stellen. Schalter 121 und 122 sind Spielstartschalter,
durch deren Betätigung die Vorrichtung in eine von zwei Spielbetriebsarten gebracht wird. Schalter 131
und 132, die links und rechts von der Anzeigeeinheit 20 liegen, sind Betriebsschalter für ein Spiel, durch deren
Betätigung eine Figur oder ein Bild für ein Spiel in sich ändernder Weise auf der Anzeigeeinheit 20 angezeigt
werden kann. Ein Schalter 14 ist ein Rückstellschalter zum Einstellen der gerade vorliegenden Zeit, und ein
Schalter 15 dient zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation in der Anzeigeeinheit 20. Wie weiter
unten näher erläutert wird, werden die oben beschriebenen Schalter 131 und 132 nicht nur in der Spielbetriebsart,
sondern auch in der Uhrbetriebsart verwendet.
F i g. 2 ist eine schematische Darstellung eines Beispieles eines Anzeigemusters der Anzeigeneinheit 20
des betrachteten Ausführungsbeispiels. Entsprechend dem gezeigten Ausführungsbeispiel ist die Vorrichtung
10 so aufgebaut, daß ein Balljonglierspiel oder ein Ballwurfspiel gespielt werden kann. F.s ist /u betonen, dall
die Vorrichtung erfindungsgemäU aufgebaut sein kann,
um gegebenenfalls auch andere Spiele zu spielen. Gemäß dem gezeigten Allsführungsbeispiel hat die Anzei-
■) geeinheil 20 eine Zahlen-Anzeigeeinheit 21 für einen
numerischen Wert, um wahlweise den Spielstand oder die gerade vorliegende Zeit anzuzeigen. Die übrige Flache
der Anzeigeeinheit 20 bildet einen Anzeigebereich für eine Spielfigur oder ein Spielbild. Da ein Beispiel
ίο eines Balljonglierspieles oder eines Ballwurfspieles im
gezeigten Ausführungsbeispiel verwirklicht ist, werden drei Segmentreihen 24, 25 und 26 so geformt, daß diese
parallel und gewölbt angeordnet sind. Die äußerste Segmentreihe 24 umfaßt 12 Ballsymbolsegmente 24a bis
24/. Die innerste Segmentreihe 26 umfaßt acht Ballsymbolsegmente 26,·) bis 26Λ. Die mittlere Segmentreihe 25
umfaßt zehn Ballsymbolseginente 25a bis 25j. Wenn
demgemäß eines der jeweiligen Ballsymbolsegmente 24m bis 24/der Scmsnlrsihe 24 wshkveise und ir; FoI"**
für eine Anzeige betätigt wird, sieht die Segmentreihe 24 aus, wie wenn sich das Ballsymbol entlang der Segmentreihe
24 in der Anzeigeeinheit 20 bewegt. Das gleiche gilt für die anderen Segmentreihen 25 und 26. An
beiden Enden jeder Segmentreihe 24, 25 und 26 sind als menschliche Hand geformte oder Handsymbolsegmente
221, 222,223 und 231,232,233 derart vorgesehen, daß
sie jeweils den Endsegmenten 24a, 25a, 26a und 26Λ, 25/
24/gegenüber liegen. Diese Handsymbolsegmente 221 bis 223 und 231 bis 233 können wahlweise durch Betäti-
jo gung der in F i g. 1 gezeigten Schalter 131 und 132 angezeigt
werden. Ein als Mensch geformtes Segment liegt zwischen diesen Handsymbolsegmenten 221 bis 223 und
231 bis 233. Demgemäß sieht die Segmentanordnung insgesamt wie ein Mensch aus, der ein Balljonglierspiel
J5 oder ein Ballwurfspiel spielt. Andere Segmente sind
auch einzeln für andere Zeichen- oder Ziersymbole geformt. Die Anzeigeeinheit 20 hat weiterhin vier Sätze
von Segmenten in der Form eines 8-Schriftzeichens in der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 für numerische Werte.
Die Anzeigeeinheit 20 umfaßt weiterhin eine an der Oberfläche liegende Elektrode 27, die gemeinsam auf
alle oben angegebenen Segmente einwirkt, wie z. B. auf die Ballsymbolsegmente, die Handsymbolsegmente, die
Segmente in der Form eines 8-Schriftzeichens usw.
Wenn eine Ansteuerspannung zwischen der Elektrode 27 und einem beliebigen Segment oder einigen beliebigen
Segmenten liegt, werden das Segment oder die Segmente für eine sichtbare Anzeige angeregt. Zwischen
dem Spielen ist die Zahlen-Anzeigeeinheit 21 zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeit bestimmt
Gemäß dem gezeigten Ausführungsbeispiel ist die Vorrichtung so gestaltet, daß ein Spiel gespielt wird, in
dem der Spielstand aufwärts gezählt wird, wenn die Ballsymbolsegmente 24a, 25a, 26a oder 26Λ. 25./, 246 an
beiden Enden der Segmentreihen 24, 25, 26 und die entsprechenden Handsymbolsegmente 221, 222, 223
oder 231, 232, 233 erfolgreich für eine Anzeige gleichzeitig auf der Anzeigeeinheit angeregt werden.
F i g. 3 ist ein Blockschaltbild des gezeigten Ausführungsbeispiels.
Grundsätzlich hat das gezeigte Ausführungsbeispiel eine erste Generatoreinrichtung in Form
einer Spielsteuerschaltung 30, eine zweite Generatoreinrichtung in Form einer Uhrschaltung 40 und eine
Betriebsartwähleinrichtung 50. Die Anzeigeeinheit 20 ist anregbar durch eine Anzeigesteuereinrichtung, die
ein Dekodier/Ansteuerglied 60. um ein Signal von der Spielsteuerschaltung 30 zu empfangen und um die Anzeigeeinheit
20 zum Anzeigen einer Figur anzusteuern.
ίο
und ein Dekodier/Ansteuerglied 70 umfaßt, um Daten von der Betriebsartwähleinrichtung 50 zu empfangen
und die Anzeigeeinheit 20 zum Anzeigen eines numerischen Wertes anzusteuern. Die Spielsteuerschaltung 30
ist mit den jeweiligen Schaltern 121, 122, 131 und 132 (vergleiche Fig. 1) verbunden, und die Uhrschaltung 40
ist an die Schaltung 14 und 15 angeschlossen. Die Betriebssignale «on diesen Schaltern liegen in der erforderlichen
Weise an der Uhrschaltung 40, der Spielsteuerhaltencn Taktimpulse Φ 1, Φ2 und Φ3 sind in Fig. 5
gezeigt. Die Taktimpulse Φ 1, Φ2 und Φ3 werden mit
der gleichen Periode T und mit von einander um Vj
verschobenen Phasen erzeugt. Der Taktimpuls Φ 1 liegt am Zähleingang eines Zählers 306, um wahlweise und
nacheinander die Bailsymbolsegmente 24a bis 24/anzuregen,
die in der in F i g. 2 gezeigten Segmentreihe 24 enthalten sind. Der Taktimpulse Φ 2 liegt am Zähleingar.g
des Zählers 307, um wahlweise und nacheinander
erschaltung 30 und der Betriebsartwähleinrichtung 50. io die Ballsymbolsegmente 25a bis 25jin der Segmentreihe
Die Spielsteuerschaltung 30 spricht auf die Betriebszustände der zugeordneten Schalter an, um die Daten zum
Anregen der Segmentreihen 24, 25 und 26 (vergleiche F i g. 2) zum Dekodier/Ansteuerglied 60 über Datenbusse
306a, 307a und 308a zu speisen. Die Spielsteuerschaltung 30 spricht auch auf den Betrieb der Schalter 131
und 132 an, um die Daten zum Wählen der Handsymbolsegmente 221 bis 223 und 231 bis 233 auf der Anzeigeeinheit
20 zum Daten/Ansteuergiied 60 Über einen Da-25 anzuregen. Auf ähnliche Weise liegt der Taktimpuls
Φ 3 am Zähleingang eines Zählers 308, um wahlweise und nacheinander die Ballsymbolsegmente 26a bis 26Λ
der Segmentreihe 26 anzuregen. Diese Zähler 306 bis 308 sind jeweils als ein reversibler 16fach-Zähler aufgebaut.
Die Zähler 306 und 307 sind der Segmentreihe i'1 bzw. 25 zugeordnet und demgemäß abhängig von einem
Signal aus dem Ausgang Q I des Flipflop 301 und dem Ausgang Q 2 des riipflops 302 eingestellt. Dagegen ist
tenbus 309a zu speisen. Die Spielsteuerschaltung 30 20 der Zähler 308 der Segmentreihe 24 zugewiesen und
speist auch die nach einem Betrieb der Schalter 131 und abhängig von lediglich dem Ausgang des Flipflops 302
132 durch einen Spieler erhaltenen Spielstanddaten zur eingestellt. Nachdem der Zähler 306 eingestellt ist, zählt
Anzeigedatenwählschaltung 50 über einen Datenbus dieser abhängig von jedem Taktimpuls Φ 1 aufwärts
315a. Andererseits speist die Uhrschaltung 40 die gera- oder abwärts. Auf ähnliche Weise spricht der Zähler 307
de vorliegende Zeitinformaiion zur Betriebsartwählein- 25 auf jeden Taktimpuls Φ 2 an, um nacheinander aufwärts
richtung 50 über einen Bus 408a. Die Betriebsartwähleinrichtung 50 spricht auf die Betätigung der Schalter
an, um wahlweise entweder die vom Bus 315a erhaltenen Spielstanddaten oder die Daten über die gerade
vorliegende Zeit vom Bus 308a zum Dekodier/Ansteuerglied 70 zu liefern. Demgemäß zeigt die Anzeigeeinheit
20 wahlweise die Spielstanddaten oder die gerade vorliegende Zeitinformation durch die Zahlen-Anzeigeeinheit
21 an.
F i g. 4A ist ein Blockschaltbild der Spielsteuerschaltung 30, die mit den Schaltern 121 und 122 verbunden ist.
Der Schalter 12t ist zu betreiben, wenn ein Spie! mittels
lediglich der in F i g. 2 gezeigten Segmentreihen 24 bis 25 gespielt wird, während der Schalter 122 zu betreiben
oder abwärts zu zählen. Der Zähler 308 spricht auf jeden Taktimpuls Φ 3 an. um nacheinander aufwärts oder
abwärts zu zählen. Die Zählerstände in diesen Zählern 306 bis 308 liegen am Dekodier/Ansteuerglied 60 über
so die Busse 306a bis 308a und auch an Eingängen A 1 bis
A3 eines entsprechenden Zusammenstoß-Detektors 310 bis 312. Der Zusammenstoß-Detektor 310 soll einen
scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 24a und dem Handsymbolsegment 221 und ei-
j5 nen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment
24/ und dem Handsymbolsegment 233 auf der Anzeigeeinheit 20 erfassen. Der Zusammenstoß-Detektor
311 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 25a und dem Hand-
ist, wenn ein Spiel mittels aller Segmentreihen 24, 25 40 symbolsegment 222 und einen scheinbaren Zusammend
il l ^j d d
und 26 gespielt wird. Das Betriebssignal des Schalters 121 liegt am Setz-Eingang 5 1 eines Flipflops 301. am
Rücksetz-Eingang R2 eines Flipflops 302 und einem Eingang eines ODER-Gatters 303. Das Betriebssignal
des Schalters 122 liegt am Seiz-Eingang 52 des Flipflops 302, am Rücksetz-Eingang R 1 des Flipflops 301
sowie am anderen Eingang des ODER-Gatters 303. Demgemäß dient das Flipflop 301 zum Speichern der
Information, die anzeigt, daß der Startschalter 121 betä-
yg stoß zwischen dem Ballsymbolsegment ^j und dem
Handsymbolsegment 232 auf der Anzeigeeinheit 20 erfassen. Der Zusammenstoß-Detektor 312 soll einen
scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26a und dem Handsymbolsegment 223 und einen
scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26Λ und dem Handsymbolsegment 231 erfassen.
Diese Zusammenstoß-Detektoren 310 bis 312 sind verbunden, um an anderen Eingängen B 1 bis S3
tigt ist, d. h, daß das mit zwei Segmentreihen 24 und 25 50 jeweils die Zählerstände eines Trinärzählers 309 aufzugespielte
Spiel begonnen ist. während das Flipflop 302 nehmen.
die Information speichert, die anzeigt, daß der Schalter Die Spielsteuerschaltung 30 ist auch mit den Schal-122
betätigt ist. d. h, daß das mittels aller Segmentreihen tem 131 und 132 verbunden. Der Schalter 131 wird ver-24,
25 und 26 gespielte Spiel begonnen ist. Das ODER- wendet um die Stellung des angeregten Handsymbol-Gatter
303 erzeugt das Ausgangssignal, wenn entweder 55 Segmentes nach links (vergleiche F i g. 2) bezüglich der
der Schalter 121 oder der Schalter 122 betätigt wird, Handsymbolsegmente 221 bis 223 und 231 bis 233 zu
wobei das Spiel begonnen oder die Vorrichtung in die Spielbetriebsan gebracht wird. Das Ausgangssignal des
ODER-Gatters 303 liegt am Setz-Eingang 53 eines Flipflops 304, am Rücksetz-Eingang eines Spielstandzählers
315 (vergleiche unten) und weiterhin an der Betriebsartwähleinrichtung 50. Das Flipflop 304 speichert
daher die Information die anzeigt, daß eine Spielbetriebsart aufgebaut ist, um dadurch ein Ausgangssignal
Q 3 zu erzeugen, das an einem Taktgenerator bei liegt, um diesen freizugeben. Der Taktgenerator
erzeugt Taktimpulse 01,02 und Φ3 für die Segmentreiht
24 bzw. 25 bzw. 26. Die vom Taktgenerator verschieben, und der Schalter 132 wird verwendet, um
das angeregte Handsymbolsegment in der entgegengesetzten Richtung bezüglich dieser Handsymbolsegmente
221 bis 223 und 231 bis 233 zu verschieben. Demgemäß liegt das Ausgangssignal des Schalters 131 am Abwärts-Zähleingang
des reversiblen Trinärzählers 309. Dagegen ist der Ausgang des anderen Schalters 132 mit
dem Aufwärts-Zähleingang des reversiblen Trinärzählers 309 verbunden. Diese Schalter 131 und 132 werden
auch für die Uhrschaltung verwendet, und hierzu sind die Ausgänge dieser Schalter 131 und 132 mit der Uhrschaltung
40 verbunden. Der Zählerstand im reversiblen
Frinar/ahlei 309 liegt an den Eingängen B 1,13 2 und Π3
ies oben beschriebenen Zusammen-.toß-Detektors 310
azw. 311 bzw 312 und auch am Dckodier-Anstcuerglicd
")0 (vergleiche lr i g. 3). Der Zusammenstoß-Detektor
310 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 24a und dem Handsymbolsegment
221 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Bullsymbolsegment 24/ und dem Handsymbolsegment
233 bestimmen. Demgemäß empfängt der Eingang A 1 des Zusammenstoß-Detektors 310 den
Zählerstand »0« und »II« des Zählers 306, und der andere
Eingang B\ des Zusammenstoß-Detektors 310 empfängt den Zählerstand »0«, »1« oder »2« desTrinärzählers
309. Der Zusammenstoß-Detektor 310 ist derart aufgebaut, oaß "in Übereinstimmungs-Ausgangssignal
erzeugt wird, falls und wenn am Eingang A 1 das Signal »0« und am Eingang B 1 das Signal »0« liegen, oder falls
und wenn am Eingang A 1 das Signal »11« und am Eingang
B 1 das Signal »2« liegen. Der Zusammenstoß-Detektor 311 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen
dem BrUsymbolscgment 25a und dem Handsymbolsegment
222 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 25/ und dem Handsymbolsegmcnt
232 auf der Anzeigeeinheit 20 bestimmen. Hierzu wird der Eingang A 2 des Zusammenstoß-Detektors
311 mit dem Zählerstand »0« und »9« im Zähler 307 versorgt. Der Eingang B 2 des Zusammenstoß-Detektors
311 wird mit dem Zählerstand »0«, »1« oder »2« im Primärzähler 309 versorgt. Somit ist der
Zusammenstoß-Detektor 311 derart aufgebaut, daß das Üoereinstimmungs-Ausgangssigna! erzeugt wird, falls
und wenn der Eingang A 2 den Wert »0« und der Eingang B 2 den Wert »1« hat, oder falls und wenn der
Eingang A 2 den Wert »9« und der Eingang B 2 den Wert »1« hat. Weiterhin soll der Zusammenstoß-Detektor
312 einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26a und dem Handsymbolsegment
223 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26Λ und dem Handsymbolscgment
231 auf der Anzeigeeinheit 20 bestimmen. Demgemäß ist der Eingang A 3 des Zusammenstoß-Detektors
312 mit dem Zählerstand »0« und »7« des Zählers versorgt. Der Eingang B 3 des Zusammenstoß-Detektors
312 ist mit dem Zählerstand »0«, »1« oder »2« im Trinärzähler 309 versorgt. Der Zusammenstoß-Detektor
312 ist derart aufgebaut, daß das Übereinstimmungs-Ausgangssignal erzeugt wird, falls und wenn der Eingang
A 3 den Wert »0« und der Eingang S3 den Wert »2« hat, oder falls und wenn der Eingang A 3 den Wert
»7« und der Eingang B 3 den Wert »0« hat.
Dagegen liefert der Zusammenstoß-Detektor 310 das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal, falls und wenn
der Eingang B1 nicht den Wert »0« aufweist, während
der Eingang A 1 den Wert »0« hat, oder falls und wenn der Eingang B 1 nicht den Wert »2« aufweist, während
der Eingang A 1 den Wert »11« hat. Auf ähnliche Weise liefert der Zusammenstoß-Detektor 311 das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal.
falls und wenn der Eingang B2 nicht den Wert »1« aufweist, während der
Eingang A 2 den Wert »0« besitzt, oder falls und wenn der Eingang B 2 nicht den Wert »1« hat, während der
Eingang A 2 den Wert »9« besitzt Weiterhin liefert der Zusammenstoß-Detektor 312 das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal,
falls und wenn der Eingang von diesen Zusammenstoß-Detektoren 310,311 und 312
liegen jeweils über ein ODER-Gatter 314 am Spielstandzählcr 315 und auch am entsprechenden Zähler
306, 307 und 308 als ein Zählart (U/D = Aufwärts/Ab-■>
warts-)-Schaltsignal. Das heißt, nach Empfang der entsprechenden Übereinstimmungssignale ändern die Zähler
306, 307 und 308 die jeweiligen Zäiilarten von der Aufwärts-Zählart zur Abwärts-Zählart oder von der
Abwärts-Zählart zur Aufwärts-Zählart. Dies bedeutet. κι daß auf der Anzeigeeinheit 20 (vergleiche F i g. 2) nach
der gleichzeitigen Anregung des Ballsymbolsegmentes 24a und des Handsymbolsegmentes 221 die beiden Symbolsegmente
wahlweise nacheinander in der Reihenfolge 24b, 24c,... 24/ angeregt werden, während nach der
gleichzeitigen Anregung des Ballsymbolsegmentes 24/ und des Handsymbolsegmentes 233 die Ballsymbolsegmente
wahlweise nacheinander in der Reihenfolge 24/,
24A: 24λ. usw. angeregt werden. Das gleiche gilt auch
für die anderen Segmentreihen 25 und 26. Wenn demgemaß
auf der Anzeigeeinheit 20 das Ballsymbolsegment erfolgreich durch das entsprechende Handsymbolsegment
empfangen wird, so wird der erfolgreiche Empfang erfaßt, wonach der Spielstandzähier 315 vorrückt
und die scheinbare Bewegungsrichtung des sich bewegenden Symbolsegmentes umgekehrt wird. Wenn weiterhin
auf der Anzeigeeinheit 20 das Ballsymbolsegment nicht erforderlich durch das entsprechende Handsymbolsegment
empfangen wird, werden N'chtübereinstimmungs-Ausgangssignale
von den Zusammenstoß-Detektoren 310, 311 und 312 erhalten, und die Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignale
liegen über ODER-Gatter 313 am Rücksetz-Eingang Λ 3 des Flipflops 304
und auch an der Betriebsartwähleinrichtung 50. Nach Erfassung der Nichtübereinstimmung durch einen der
Zusammenstoß-Detektoren 310, 311 und 312 wird das Flipflop 304 rückgesetzt, um dadurch die Spielbetriebsart
zu beenden.
F i g. 4B ist ein Biockschaitbiid der ührschaitung 40.
Die Uhrschaltung 40 ist mit dem Schalter 14 und dem Schalter 15 verbunden. Das betriebssignal des Schalters
14 liegt am Setz-Eingang 54 eines Flipflops 401, und das Betriebssignal des Schalters 15 liegt am Rücksetz-Eingang
/?4 des Flipflops 401 und weiterhin an der Betriebsartwähleinrichtung
50. Der Ausgang QA dt:. Flipflops
401 ist mit jeweiligen Eingängen von UND-Gattern 402 und 403 verbunden. Der andere Eingang des
UND-Gatters 402 empfängt das Betriebssignal des Schalters 131, und der andere Eingang des UND-Gatters
403 empfängt das Betriebssignal des Schalters 132. Die Uhrschaltung 40 umfaßt einen Taktgenerator
zum Erzeugen eines Grundtaktes, der als ein Bezugstakt für eine Zähloperation dient, um die gerade vorliegende
Zeit zu erhalten. Der Grundtaktgenerator 406 umfaßt einen Quarzresonator einer Resonanzfrequenz von z. B.
32,768 Hz und einen Frequenzteiler zum Frequenzteilen des Ausgangssignales des Quarzresonators. Der Taktgenerator
406 liefert einen Taktimpuls für jede Sekunde. Der für jede Sekunde vom Taktgenerator 406 erhaltene
Takt liegt an den übrigen Eingängen der oben beschriebenen
UND-Gatter 402 und 403 und auch am Frequenzteiler 407 einschließlich eines Zählers. Der Frequenzteiler
407 zählt den Sekundentakt, um den Minutentakt <Pm für jede Minute zu liefern. Der vom Frequenzteiler
407 erhaltene Minutentakt <Pm und das Ausgangssignal
nicht den Wert »2« aufweist, während der Eingang Λ 3 65 (74 vom Flipflop 401 liegen an einem UND-Gatter 404.
den Wert »0« besitzt, oder falls und wenn der Eingang Das Ausgangssignai des UND-Gatters Hegt über ein
Bi nicht den Wert »0« hat, während der Eingang A 3 ODER-Gatter 405 am »Minuten«-Eingang eines Takt-
den Wert »7« aufweist. Die Übereinstimmungssignale Zählers 408.
Demgemäß führt der Taktzähier 408 einen Fortschreitbetrieb
für jedes Ausgangssignal vom ODER-Gatter 405 aus, d. h. für jeden vom Frequenzteiler 407
erhaltenen Minutentakt Φτη, nach der Betätigung des
Schalters 15 b:s zur Betätigung des Schalters 14. d. h.
während der Zeitdauer, in der das Ausgangssignal Q4 des Flipflops 401 auf einem hohen Pegel ist, wodurch die
gerade vorliegende Zeit gemessen wird. Der Inhalt des Zählers 408 liegt über den Bus 408a an der Betriebsartnicht
erfolgreich durch das Handsymbolsegment auf der in Fig.2 gezeigten Anzeigeeinheit empfangen wird,
und das Betriebssignal des Schalters 15 liegen über ein ODER-Gatter 501 am Rücksetz-Eingang R 5 eines Flipflops
502. Der Seiz-Eingang S 5 des Flipflops 502 ist mit dein Ausgangssignal von dem in Fig.4A gezeigten
ODER-Gatter 303 versorgt, d. h. mit den Betriebssignalen
der Schalter 121 und 12Z Demgemäß speichert das Flipflop 502, ob die Vorrichtung in der Spielbetriebsart
wähleinrichtung 50 als Information über die gerade vor- io oder der Uhrbetriebsart ist Wenn das Ausgangssignal
liegende Zeit Q 5 des Flipflops 502 auf dem hohen Pegel ist, so bedeu-Nach
Betätigung des Schalters 14 ist das Flipflop 401 tet dies, daß die gerade vorliegende Betriebsart der Vorgesetzt,
und sein Ausgang QA nimmt den hohen Pegel richtung die Spielbetriebsart ist Das Ausgangssignal
und der Ausgang ^4 den niederen Pegel an. Demge- Q 5 des Flipflops 502 liegt an einem Eingang jedes
15
maß ist das UND-Gatter 404 geschlossen, und das »Minuten«-Eingangssignal
des Taktzählers 408 wird nichi mit dem Minutentakt Φΐη vom Frequenzteiler 407 eingespeist
Die UND-Gatter 402 und 403 werden abhängig vom Ausgangssignal Q 4 des Flipflops 401 freigege-UND-Gatters
503 und 504. Der andere Eingang des UND-Gatters 503 empfängt nach einer Umkehr das
Ausgangssignal von dem in Fig.4A gezeigten ODER-Gatter
303, und der andere Eingang des UND-Gatters 504 das Ausgangssignal des ODER-Gatters 303. Der
ben. Wenn der Schalter 131 zu dieser Zeit betätigt wird, 20 Da ten wähler 508 spricht auf die Ausgangssignale dieser
wird d'-T Takt vom UND-Gatter 402 für jeden Sekun- UND-Gatter 503 und 504 an, um dadurch ein Signal
dentakt vom Taktgenerator 406 erhalten, und dieser unter den oben beschriebenen Dateneingangssignalen
liegt am »Stunden«-Eingang des Taktzählers 408. Wenn zu wählen. Falls und wenn demgemäß die Vorrichtung
dagegen der Schalter 132 zu dieser Zeit betätigt wird, in der Spielbetriebsart ist und kein Ausgangssignal vom
wird der Taktimpuls von UND-Gatter 403 für jeden 25 ODER-Gatter 313 vorliegt d.h. wenn das Spiel fortdau-
Sekundentakt vom Taktgenerator 406 erhalten, und die- ert so ist das Ausgangssignal vom UND-Gatter 503 auf
ser liegt über das ODER-Gatter 405 am »Minuten«-Ein- dem hohen Pegel. Das UND-Gatter 504 liefert das
gangsanschluß des Taktzählers 408. Nach Betätigung Hochpegel-Ausgangssignal, wenn die Vorrichtung in
des Schalters 14 werden die »Stunden«-Daten im Takt- der Spielbetriebsart ist und das Ausgangssignal vom
zähler 408 für jede Betätigung des Schalters 131 erneu- 30 ODER-Gatter 313 vorliegt, d. h. wenn ein Spieler nicht
ert, während »Minuten«-Daten im Taktzähler 408 für
jede Betätigung des Schalters 132 erneuert werden. Somit schreitet nach einer Betätigung des Schalters 14 der
Inhalt im Taktzähier 408 in Abhängigkeit von der Betädas Ballsymbolsegment mit dem entsprechenden Handsymbolsegment
auffängt Der Dalenwähler 508 spricht auf die Niederpegel-Ausgangssignale beider UND-Gatter
503 und 504 an, wenn nicht gespielt wird, um die
tigung der Schalter 131 und 132 rasch voran, wodurch 35 gerade vorliegenden Zeitdaten vom Bus 408a zu wähdie
gerade vorliegende Zeit eingestellt werden kann. lcn. Weiterhin spricht der Datenwähler 508 auf das
Fig.4C ist ein Blockschaltbild mit der Betriebsart- Hochpegel-Ausgangssignal des UND-Gatters 503 und
wähleinrichtung 50. die mit den Spielstanddaten vom das Niederpegel-Ausgangssignal des UND-Gatters 504
Spielstandzähler 315 über den Bus 315a und mit Zeildaten vom Taktzähler 408 über den Bus 408a versorgt
wird. Die Spielstanddaten liegen auch an einem Eingang
wird. Die Spielstanddaten liegen auch an einem Eingang
A eines Vergleichers 505 und weiterhin an einer Schreibschaltung 506 und einem Datenwähler 508. Andererseits
werden die Zeitdaten auch in den Datcnwähan, um die Spielstanddaten vom Bus 315a zu wählen,
während der Datenwähler 508 auf das Hochpegel-Ausgangssignal lediglich vom UND-Gatter 504 anspricht,
um die dem; besten Spielstand entsprechenden Spielstanddaten vom Spielstandspeicher 507 zu wählen.
Nachdem oben der Grundaufbau des Ausführungs-
ler 508 gespeist. Der Datenwähler 508 wird weiterhin 45 beispiels erläutert wurde, soll im folgenden auf den Be-
mit Daten von einem Spielstandspeicher 507 versorgt,
der den besten Spielstand unter den Spielständen speichert, die durch einen Spieler in vorhergehenden Spielen
erreicht wurden. Das Ausgangssignal des Spielstandspeichers 507 liegt am anderen Eingang Bdes Vergleichers
505. Der Vcrgleicher 505 vergleicht die Eingangssignale A und B, um den größeren Datenwert zur
Schreibschaltung 506 zu speisen. Wenn demgemäß der gerade vorliegende Spielstanddatenwert A größer als
trieb dieses Ausführungsbeispiels anhand der F i g. 1 bis 5 näher eingegangen werden. Zunächst wird ein Spiel
beschrieben, das mittels zwei Segmentreihen 24 und 25 auf der Anzeigeeinheit 20 unter zwei Spielweisen gespielt
wird. In einem derartigen Fall drückt ein Spieler zuerst einmal den Schalter 12 zum Start des Spiels.
Dann ist das Flipflop 301 gesetzt, und das andere Flipflop 302 ist rückgesetzt. Gleichzeitigt liegt das Betriebssignal des Schalters 121 über das ODER-Gatter 303 am
der bisher erzielte beste Spiclstandsdatenwert B ist, 55 Flipflop 304, um dieses zu setzen, und am Flipflop 502,
wird der zu dieser Zeit erreichte Spielstand im Spielstandspeicher
507 als der neue beste Spielstand gespeichert. Sonst wird der bisher erzielte beste Spielstand im
Spielstandspeicher 507 erneut gespeichert. Der Datcnum
dieses zu setzen. Wenn das Ausgangssignal Q \ des Flipflops 301 den hohen Pegel annimmt, werden die
Zähler 306 und 307 freigegeben, und wenn das Ausgangssignal Q 3 des Flipflops 304 den hohen Pegel an
wähler 508 spricht auf die Ausgangssignale der UND- μ nimmt, wird der Taktgenerator 305 freigegeben.
Gatter 503 und 504 an. um wahlweise den so im gerade
ablaufenden Spiel erzielten Spielstand, den bisher erreichten besten Spielstand und die gerade vorliegende
Zeit zu schalten, und der gewählte Wert liegt am Dekodier/Ansteuerglicd
70 zur Anzeige an.
Das Ausgangssignal vom ODER-Gatter 313 in Fig. 4A, d.h. das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal.
das erhalten wird, wenn das Ballsymbolscgment Gleichzeitig ist das Flipflop 502 gesetzt.
Während der Betätigung des Schalters 121 wird das Hochpegel-Ausgangssignal kontinuierlich vom ODER·
Gatter 303 erhalten, und lediglich das Ausgangssignal des UND-Gatters 504 ist auf dem hohen Pegel während
dieser Periode. Demgemäß liefert der Datenwähler 508 kontinuierlich zum Dekodier/Ansteuerglicd 70 den im
Spiclstandspcicher 507 gespeicherten bester Spielstand.
Daher zeigt die Zahlen-Anzeigeeinheit 21 während der Betätigung des Schalters 121 den besten Spielstand an.
der im vorhergehenden Spiel erzielt wurde. Wenn der Schalter 121 freigegeben wird, nimmt das Ausgangssignal
des UND-Gatters 504 den niederen Pegel an, und das Ausgangssignal des UND-Gatters 503 nimmt den
hohen Pegel an. Daher speist der Datenwähler 508 danach die Spielstanddaten vom Bus 315a zum Dekodier/
Ansteuerglied 70.
Wenn der Taktgenerator 305 so freigegeben wird, werden von diesem die in F i g. 5 gezeigten Taktsignale
Φ1, Φ 2 und Φ 3 erzeugt Da jedoch der Zähler 308 nicht
eingestellt ist, sprechen lediglich die Zähler 306 und 307 auf die beiden Takte Φ1 und Φ 2 an, um eine Zähloperation
durchzuführen. Demgemäß liegen die Zählerstände in den Zählern 306 und 307 über die Busse 306a und
307a am Dekodier/Ansteuerglied 60, wodurch die jeweiligen Ballsymbolsegmente 24a bis 24/und 25a bis 25/
der Segmentreihen 24 und 25 auf der Anzeigeeinheit 20 wahlweise und nacheinander für eine Anzeige angeregt
sind.
Dagegen betätigt der Spieler den Schalter 131 oder den Schalter 132, um das Handsymbolsegment 221,222,
232 oder 233 auf der Anzeigeeinheit 20 zu wählen, damit erfolgreich die Ballsymbolsegmente mit den entsprechenden
Handsymbolsegmenien aufgefangen werden. Wenn der Schalter 131 betätigt wird, führt der reversible
Trinärzähler 309 eine einmalige Abwärts-Zähloperation aus, so daß die Anzeige so geändert wird, daß
statt der für eine Anzeige angeregten Handsymbolsegmeine 233 und 222 die Handsymbolsegmenten 232 und
221 angeregt werden. Nach einer Betätigung des Schalters 132 führt der reversible Trinärzähler 309 eine Aufwärti>-2ähloperation
durch, womit die auf der Anzeigeeinheit 20 angeregten Handsymbolsegmente in der entgegengesetzten
Richtung verschoben werden. Da die Zusammenstoß-Detektoren 310 und 311 mit dem Ausgangssignal
Q1 des Flipflops 301 versorgt und freigegeben
wurden, wird von diesen Zusammenstoß-Detekto-Alternativ
kann die Vorrichtung so gestaltet sein, daß die Betriebsart von der Spielbetriebsart in die Uhrbetriebsart
nicht nur aufgrund eines Ausfalles, sondern aufgrund einer vorbestimmten Anzahl von Ausfällen
geändert wird.
Um ein Spiel mittels allen drei Segmentreihen 24, 25 und 26 auf der Anzeigeeinheit 20 zu spielen, wird der
Schalter 122 betätigt. Dann ist das Flipflop 301 rückgesetzt, und das Flipflop 302 ist gesetzt. Demgemäß sind
alle drei Zähler 306,307 und 308 eingestellt, und alle drei
Zusammenstoß-Detektoren 310, 311 und 312 sind freigegeben. Auf grundsätzlich die gleiche V/eise, wie dies
oben erläutert wurde, werden die Ballsymbolsegmente 24a bis 24/, 25a bis 25/ und 26a bis 26Λ wahlweise und
nacheinander für eine Anzeige abhängig von den Inhalten in den Zählern 306,307 und 308 angeregt Der Spieler
setzt das Spiel fort, indem die entsprechenden Handsymbolsegmente
durch Betätigung der Schaltei 131 oder 132 angeregt werden, wenn die Ballsymbolsegmente
an den Enden der Segmentreihen sind. Wenn die Ballsymholsegmeme erfolgreich durch die entsprechenden
Handsymbolsegmente aufgefangen werden, schreitet das Spiel fort und der Spielstand erhöht sich. Ein
Ausfall im Auffangen der Ballsymbolsegmente führt zu
einer Beendigung des Spiels.
Im folgenden wird die Uhrbetriebsart der Vorrichtung näher beschrieben, in der die gerade vorliegende
Uhrzeit in der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 angezeigt wird. In einem derartigen Fall ist das Flipflop 502 abhängig
von dem Signal, das vom ODER-Gatter 313 der Spielsteuerschaltung 30 erhalten ist, oder von dem Ausgangssignal-Schalters
15 zurückgesetzt Demgemäß nehmen die Ausgangssignale der UND-Gatter 503 und 504 beide
den niederen Pegel an, und der Datenwähler 508 wählt die Zeitdaten vom Taktwähler 408 über den Bus
408a. Die Uhrschaltung 40 führt die Zeitmessung durch den Taktzähler 408 selbst während der Spielbetriebsart
kontinuierlich aus. Wenn der Datenwähler 508 die Zeitdaten wählt, so liegen diese am Dekodier/Ansteucrglied
ren 310 und 311 das Übereirmimmungs-Ausgangssignal 40 70 an und werden in der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 anerhalten,
sofern der Spieler erfolgreich die Ballsymbol- gezeigt. Segmente mit den entsprechenden Handsymbolsegmenten
auf der Anzeigeeinheit 20 auffängt, wodurch der Spielstandzähler 315 abhängig von jedem Übercinstim-
45
mungs-Ausgangssignal vorrückt oder fortschaltet. Da der Datenwähler 508 die Spielstanddaten vom Bus 315a
zum Dekodier/Ansteuerglied 70 speist, wird der Spielstand auf der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 angezeigt.
Falls und wenn dagegen der Spieler durch ein Fehlverhalten in der Betätigung der Schalter 131 oder 132
die Ballsymbolsegmente mit den entsprechenden Handsymbolsegmenten auf der Anzeigeeinheit 20 nicht auffängt,
wird vom Zusammenstoß-Detektor 310 oder 311 das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal erhalten,
das über die ODER-Gatter 313 und 501 am Rücksetz-Eingang R 5 des Flipflops 501 liegt. Dagegen ist das
Flipflop 502 rückgesetzt, und sein Ausgang QS schaltet auf den niederen Pegel. Daher wird die Spielbetriebsart
beendet, und die Ausgangssignale der UND-Gatter 503 und 504 nehmen alle den niederen Pegel an. Daher
wählt der Datenwähler 508 Zeitdaten vam Bus 408a und
speist diese zum Dekodier/Ansteuerglied 70. Demgemiiß
zeigt die Daten-Anzeigeeinheit 21 die gerade vorliegende Zeit anstelle des Spielstandes nach Abschluß
des Spiels an. Die Änderung der Betriebsart von der Spielbetriebsart zur Uhrbetriebsart kann so gestaltet
werden, daß die Uhrbetriebsart nach einer vorbestimmten Zeitdauer nach einem Ausfall in einem Spie! beginnt.
Im folgenden wird der Betrieb zum Einstellen oder Korrigieren der Uhrzeit an der Uhrschaltung 40 näher
erläutert. Wenn es erforderlich ist. die Uhrzeit einzugeben oder einzustellen, drückt man den Schalter 14. Dann
ist das Flipflop 401 gesetzt, und der Ausgang ζ>4 nimmt den hohen Pegel an, während der Ausgang JJÄ den
niederen Pegel annimmt. Daher wird die Zeitmessung durch den Taktzähler 408 abhängig vom Minutentakt
Φτη vom Frequenzteiler 407 angehalten. Zum Einstellen
der »Stunden« des Taktzählers 408 drückt man den Schalter 131. Dann liegt der Sekundentakt vom Taktgenerator
408 über das UND-Gatter 402 am »Stunden«-Eingang des Taktzählcrs 408. Demgemäß rückt
die Ziffer der »Stunde« des Taktzählers 408 um die Anzahl der Sekundentakte vor. die durch das UND-Gatter
402 während der Betriebsdauer des Schalters 131 eingespeist sind. Zum Einstellen der »Minuten« des Taktzählers
408 wird dagegen der Schalter 132 betätigt. Demgemäß werden die zweiten Takle vom Taktgenerator
über das UND-Gatter 403 erhalten. Die zweiten Takte liegen über das ODER-Gatter 405 am »Minuten«-Eingang
des Taktzählers 408. Demgemäß rückt die Ziffer der »Minute« des Taktzählers 408 rasch abhängig von
den Sekundentakten vor. die während der Betätigung des Schalters 132 eingespeist werden. Zu dieser Zeit
wird selbstverständlich die Uhrzeit angezeigt. Demgemäß kann das oben beschriebene rasche Vorschreiten
des Taktzählers 408 durch die Zahlen-Anzeigeeinheit 21
bestätigt werden, und man beendet die Betätigung des Schalters 131 und/oder des Schalters 132, wenn ein gewünschter
»Stunden«- und/oder »Minuten«-Wert erreicht ist
Nachdem die Uhrzeit im Taktzähler 408 eingestellt ist, wird der Schalter 15 betätigt Demgemäß ist das
Flipflop 401 rückgesetzt und der Ausgang QA nimmt
den hohen Pegel an, während der Ausgang Q 4 den niederen Pegel annimmt Daher führt der Taktzähler
408 wieder eine gewöhnliche Zeitmessung abhängig von den Minutentakten Φω durch, die vom Frequenzteiler
407 über das UND-Gatter 404 und das ODER-Gatter405 erhalten sind.
F i g. 6 ist ein Blockschaltbild mit einem anderen Ausführungsbeispiel
der Erfindung. Das gezeigte Ausführungsbeispiel verwendet einen Mikroprozessor oder einen
Mikrocomputer für eine dem Ausführungsbeispiel der Fig.4A bis 4C entsprechende Steuerung. In der
F i g. 6 liegeb die von den jeweiligen Schaltern 121,122,
131,132,14 und 15 erhaltenen Betriebssignaie an einem
Rechen- und Steuerwerk 80 über eine Eingangsschnittstelle 810. Das Rechen- und Steuerwerk 80 umfaßt einen
Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff (RAM) und einen Festspeicher 840 (ROM). Der Speicher 830 mit wahlfreiem
Zugriff hat verschiedene Speicherbereiche und Flaggenbereiche,
Zählerbereiche CNT1, CNTZ CNT3 und CNTA, die im Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff enthalten
sind, entsprechen jeweils den Zählern 306, 307, 308 und 309. Ein Zählerbereich CNTs entspricht dem
Stillstandzählei 315. Zählerbereiche CNTh und CNTm wirken zusammen, um pine Fur°«ion entsprechend der
Funktion des Taktzähler.* 408 auszuführen, wobei der Zählerbereich CNTh die Ziffer eher »Stunde« darstellt
und der Zählerbereich CNTm die Ziffer einer »Minute« darstellt Ein Bereich BFR arbeitet als Spielstandspeicher
für den besten Spielstand entsprechend dem in F i g. 4C gezeigten Spielstandspeicher 507. Ein Flaggenbereich
FG ist gesetzt oder rückgesetzt um zwei Spielweisen zu kennzeichnen, nämlich das Spiel, das mittels
der Segmentreihen 24 und 25 sich auf der in Fig.2 gezeigten Anzeigeeinheit 20 gespielt wird, und das
Spiel, das mittels der Segmentreihen 24, 25 und 26 auf der Anzeigeeinheit 20 in Fi g. 2 gespielt wird. Der Festspeicher
840 speichert ein vorbestimmtes Programm, wie z. B. ein in Fig. 7 bis 1OB gezeigtes Flußdiagramm,
das im folgenden näher erläutert wird. Das Rechen- und Steuerwerk 80 umfaßt einen Taktgenerator 90, der einen
Taktimpuls Φτη entsprechend dem Minutenimpuls
erzeugt, der vom Taktgenerator 407 in der oben beschriebenen Uhrschaltung 40 erhalten wird, und der
auch die Taktimpulse Φ\, Φ2 und ΦΖ entsprechend
den Impulsen, die von dem in der Spielsteuerschaltung 30 enthaltenen Taktgenerator 305 erhalten werden, abgibt.
Diese Taktimpulse Φπι. Φ 1, Φϊ und Φ3 liegen am
Rechen- und Steuerwerk 80. Die vom Rechen- und Steuerwerk 80 erhaltene Anzeigeinformation liegt über
ein Dekodier/Ansteuergerät 820 an einer Anzeigeeinheit 20. Die Anzeigeeinheit 20 kann gleich aufgebaut
sein wie die in F i g. 2 gezeigte Anzeigeeinheit.
Anhand der Fig. 7 wird im folgenden der gesamte
Systembetrieb des Ausführungsbeispiels der Fig.6 näher
erläutert. Gewöhnlich ist die Vorrichtung in einem Bereitschaftszustand, und am Anfang wird in einem
Schritt Fl bestimmt, ob der Schalter 14 eingeschaltet ist. Die Tatsache, daß der Schalter 14 eingeschaltet ist,
bedeutet, daß die gerade vorliegende Uhrzeit eingestellt werden muß. wie dies oben erläutert wurde, und daher
tritt das Programm in einem Schritt S3 in ein in F i g.8
gezeigtes Unterprogramm zur Einstellung der gerade vorliegenden Uhrzeit ein- Wenn der Schalter 14 nicht
betätigt ist schreitet das Programm zum Schritt 55 fort,
wo bestimmt wird, ob der Schalter 121 oder der Schalter
122 eingeschaltet ist wobei festgestellt wird, ob der Beginn der Spielbetriebsart befohlen ist oder nicht Die
Vorrichtung bestimmt also, ob der Schalter 121 oder der Schalter 122 eingeschaltet ist oder nicht Falls und wenn
der Schalter 121 oder der Schalter 122 eingeschaltet ist,
schreitet das Programm zum folgenden Schritt S 7 fort
indem es bestimmt ob der betätigte Schalter der Schalter 121 ist Wenn festgestellt wird, daß der Schalter 121
betätigt ist so bedeutet dies, daß das gerade gespielte Spiel mittels der Segmentreihen 24 und 25 auf der Anzeigeeinheit
20 gewählt ist und der Flaggenbereich FG des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff wird in einem
Schritt 513 eingestellt Falls und wenn dagegen in einem
Schritt 59 bestimmt wird, daß der Schalter 122 eingeschaltet ist, so bedeutet dies, daß das gerade gespielte
Spiel mittels der drei Segmentreihen 24,25 und
26 auf der Anzeigeeinheit 20 gewählt ist, und der Flaggenbereich FG des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff
ist in einem Schritt F14 rückgestellt Falls und wenn keiner der Schalter bei den Schritten 57 und 59
als betätigt festgestellt wurde, wird dis Uhrzeitanzeige fortgesetzt und das Programm kehrt in einem Schritt
511 zu dem vorhergehenden Schritt S 7 zurück. Falls
und wenn der Flaggenbereich FG eingestellt oder rückgestellt
ist, dann !lest in einem Schritt F15 das Rechen- und Steuerwerk 80 zuerst den besten Spielstand im Registerbereich
BFR im Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff, um diese in der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 über das
Dekodier/Ansteuerglied 820 anzuzeigen. In einem folgenden
Schritt 517 wird wieder bestimmt ob der Schalter 121 oder der Schalter 122 betätigt ist und, wenn der
Schalter nicht betätigt ist, tritt das Programm in einem folgenden Schritt S19 in ein Spiel-Unterprogramm ein.
F i g. 8 zeigt ein im Schrra 53 in F i g. 7 dargestelltes
Unterprogramm für die Einstellung der gerade vorliegenden Uhrzeit. Grundsätzlich arbeitet das Unterprogramm
für die Einstellung der gerade vorliegenden Uhrzeit so, wie oben im Zusammenhang mit dem Hardware-Ausführungsbeispiel
erläutert wurde, und der Zählerbereich CNTh des Speichers 830 mit wahlfreiem
Zugriff rückt vor, so oft c'.t Schalter 131 eingeschaltet
wird, während der Zählerbereich CNTm des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff vorrückt, so oft der Schalter
132 in den Schritten 5 21 bis 5 27 betätigt wird.
Fig.9 ist ein Flußdiagramm, das eine Uhr-Routine zeigt, obwohl diese im Rußdiagramm der F i g. 7 nicht dargestellt ist Die Uhr-Routine beginnt nach der Einspeisung des Minutentaktes Φm vom Taktgenerator 90, und die anderen Operations-Abläufe v/erden bis zum Empfang des Minutentaktes Φm in einem Schritt 531 ausgeführt. Wenn der Minutentakt Φm empfangen wird, schreitet der Zählerbereich CNTm des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff in ein;m Schritt 533 fort. In einem folgenden Schritt 535 wird bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbcreich CNTm den Wert »60« erreicht hat. Es wird also bestimmt, ob die Zeitdauer von 60 Minuten durch den Zählerbereich CNTm gezählt ist. Wenn die Zeitdauer von 60 Minuten abgelaufen ist. dann schreitet in einem folgenden Schritt S37 der Zählerbcb1) reich CNTh des Speichers mit wahlfreiem Zugriff fort, so daß eine Stunde hinzugekommen ist. Gleichzeitig wird der zuvor beschriebene Zählerbereich CNTm in einem Schritt 539 gelöscht. Dann wird in einem Schritt
Fig.9 ist ein Flußdiagramm, das eine Uhr-Routine zeigt, obwohl diese im Rußdiagramm der F i g. 7 nicht dargestellt ist Die Uhr-Routine beginnt nach der Einspeisung des Minutentaktes Φm vom Taktgenerator 90, und die anderen Operations-Abläufe v/erden bis zum Empfang des Minutentaktes Φm in einem Schritt 531 ausgeführt. Wenn der Minutentakt Φm empfangen wird, schreitet der Zählerbereich CNTm des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff in ein;m Schritt 533 fort. In einem folgenden Schritt 535 wird bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbcreich CNTm den Wert »60« erreicht hat. Es wird also bestimmt, ob die Zeitdauer von 60 Minuten durch den Zählerbereich CNTm gezählt ist. Wenn die Zeitdauer von 60 Minuten abgelaufen ist. dann schreitet in einem folgenden Schritt S37 der Zählerbcb1) reich CNTh des Speichers mit wahlfreiem Zugriff fort, so daß eine Stunde hinzugekommen ist. Gleichzeitig wird der zuvor beschriebene Zählerbereich CNTm in einem Schritt 539 gelöscht. Dann wird in einem Schritt
S 41 bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbereich CNTh
den Wert »12« erreicht hat Da die Uhr so aufgebaut ist, daß höchstens 12 Stunden anstelle von 24 Stunden angezeigt
werden, wird der Zählerbereich CNTh in einem Schritt 543 gelöscht, wenn der Zählerbereich CNTh die
Zeitdauer von 12 Stunden zählt Falls und wenn die Entscheidungen
in den zuyor beschriebenen Schritten S 35 und S 41 die Bedeutung »nein« haben, springt das Programm
zur ursprünglichen Operationsroutine zurück. Die Routine der F i g. 9 wirkt daher wie eine Unterbrechungsroutine,
so oft der Takt Φτη erhalten wird.
Die F i g. 1OA und 1OB sind Flußdiagramme, die die Spielroutine zeigen, die oben in F i g. 7 dargestellt ist Im
folgenden wird anhand der F i g. 7,10A, 1OB und 11 der
Betrieb der Vorrichtung in der Spielbetriebsart näher erläutert Falls und wenn der Schalter 121 oder der
Schalter 122 eingeschaltet ist, ist der Flaggenbereich FG des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff eingestellt
oder rückgestellt, wonach der Inhalt des Spielstandspeichers BFR in der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 angezeigt
wird, wodurch der beste Spielstand in der Vergangenheit abgelesen werden kann. Die Anzeige de-, besten
Spielstandes wird während der Betätigung des Schalters 121 oder des Schalters 122 fongesetzt, und wenn der
Schalter betätigt oder freigegeben wird, tritt das Programm
in das in F i g. 10A gezeigte Unterprogramm ein. Am Beginn wird in einem Schritt S51 bestimmt, ob der
Taktimpulse Φ\ vom Taktgenerator 90 empfangen wird. Wenn festgestellt wird, daß der Taktimpuls Φ1
nicht empfangen wird, dann tritt das Programm in einem
Schritt S 55 in eine weiter unten beschriebene Handroutine ein. Falls und wenn der Taktimpuls Φ1
empfangen wird, dann wird in einem Schritt 553 bestimmt ob der Zählerbereich CNT \ des Speichers 830
aufwärts zählt Es wird also bestimmt, ob die beiden Symbolsegmente 24a bis 24/der Segmentreihe 24 wahlweise
nacheinander nach rechts (in Fig.2) angeregt
oder wahlweise nacheinander in der entgegengesetzten Richtung angeregt sind. Beim Aufwärtszählen zählt der
Zählerbereich CNT \ abhängig von jedem Taktimpuls «o
Φ 1 um einen Schritt 557 aufwärts. Dann wird in einem folgenden Schritt 559 bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbereich
CNTi den Wert »11« erreicht hat. Es wird also bestimmt, ob das Baüsymbolsegment 24/ für eine
Anzeige angeregt ist. Falls und wenn das Ballsymbolsegment 24/5ür eine Anzeige angeregt wurde,dann wird
in einem Schritt 541 bestimmt, ob der Zählerbereich CNTA den Wert »2« aufweist, d. h„ ob das Handsymbolsegment
233 für eine Anzeige angeregt wurde. Wenn beide oben beschriebener, Entscheidungen das Ergebnis
»ja« liefern, dann rückt in einem folgenden Schritt 562 der Spielstandzählerbereich CNTs vor. Wenn dagegen
im Schritt 553 festgestellt wird, daß der Zählerbereich CNT \ des Speichers 83Θ abwärts zählt, dann wird in
einem folgenden Schritt 565 im Zählerbereich CNT\ abhängig vom Taktimpuls Φ1 abwärts gezählt. Danach
wird in einem folgenden Schritt 567 bestimmt, ob der Zählerbereich CNTX den Wert »0« hat. Wenn der Zählerbereich
CNT1 den Wert »0« hat, wird in einem Schritt 569 bestimmt, ob der Zählerbereich CNTA den eo
Wert »0« hat. Falls und wenn die Entscheidungen an diesen Schritten 567 und 569 das Ergebnis »ja« haben,
dann rückt die im Falle des zuvor beschriebenen Schrittes 563 der Spielstandzählerbereich CNTs vor.
Falls und wenn die Entscheidungen in den Schritt 559
und 567 das Ergebnis »nein« haben und nachdem der Zählerbereich CNTf voi g-.rückt ist, wird bestimmt, ob
der Taktimpuls Φ 2 empfangen wird. Nachdem der Taktimpuls Φ 2 empfangen wird, wird im wesentlichen
der gleiche Betrieb wie in den zuvor beschriebenen Schritten 551 bis 571 in den Schritten 573 bis 593
wiederholt, so daß ein Figurmuster für ein Spiel durch die Segmentreihe 25 auf der Anzeigeeinheit 20 gesteuert
wird.
Falls und wenn die Entscheidungen in den Schritten 5 81 und 589 das Ergebnis »nein« haben und nachdem
der Spielstandzählerbereich CNTs in den Schritten 585 und 593 vorgerückt ist, schreitet das Programm zu einem
Schritt 595 vor. Im Schritt 595 wird bestimmt, ob der Taktimpuls Φ 3 vom Taktgenerator 90 empfangen
wird. Falls und wenn der Taktimpuls Φ 3 empfangen wird, dann wird im wesentlichen der gleiche Betrieb, wie
in den Schritten 551 bis 571 durchgeführt wurde, bis zum Schritt 5115 wiederholt In den Schritten 595 bis
5111 wird das Spiel durch die Segmentreihe 26 auf der
Anzeigeeinheit 20 gesteuert
Falls und wenn die Entscheidungen in den Schritten 561, 569, 5 «3. 591, 5105 und 5113 aUe das Ergebnis
»nein« haben, dann wird in einem ix_hritt 5117 bestimmt
ob der Spielstand des gerade vorliegenden Spieles im Zählerbereich CNTs größer als der beste Spielstand
im Spielstandregister BSR ist Wenn festgestellt wird, daß der Spielstand des gerade vorliegenden Spieles
den biaher erreichten besten Spielstand überschreitet,
dann wird der Inhalt des Registerbereiches MFR durch den Inhalt in den Bereichen CNTs in einem
Schritt F119 fortgeschrieben. Danach springt das Programm
zur oben beschriebenen Hauptroutinc zurück.
Wie in der F i g. 11 gezeigt ist, führt die Handroutine
in Schritten 5121 bis 5127 einen Betrieb durch, derart,
daß nach einer Betätigung des Schalters 131 der Zählerbereich CNTA entsprechend dem zuvor beschriebenen
Trinärzähler 309 abwärts und nach einer Betätigung des Schalters 132 aufwärts gezählt. So können die Handsymbolsegmente
auf der Anzeigeeinheit 20 richtig gewählt werden.
Obwohl die Fig. 1OA und 1OB den Fall beschreiben,
bei dem die Segmentreihen 24,25 und 26 angeregt sind, sei darauf hingewiesen, daß nach einer Betätigung des
Schalters 121 die Schritte 595 bis 5115 ausgelassen werden können. Nach Abschluß eines derartigen Spielunterprogrammes
springt die Vorrichtung in die Uhrbetriebsart zurück.
Fig. 12 ist ein Blockschaltbild mit einem Hauptteil
eines anderen Ausführungsbeispiels der Erfindung. In jedem der zuvor beschriebenen Ausführungsbeispiele
erfolgte keine Sekundenanzeige. Dagegen ermöglicht das gezeigte Ausführungsbeispiel eine Sekundenanzeige
sowie eine Stundenanzeige und eine Minutenanzeige. F i g. 12 zeigt eine Schaltung, die in jedem der zuvor
beschriebenen Ausführungsbeispiele verwendet werden kann. Das gezeigte Ausführungsbeispiel ist so aufgebaut,
daß der Taktimpuls Φ1 oder der Sekundeniinpuls,
der vom Taktgenerator 406 erhalten wird, am Zähleingang des Zählers 306 für die Segmentreihe 24
auf der Anzeigeeinheit 20 liegt Der Taktimpuls Φ1 vom
Taktgenerator 305 urd das Ausgangssignal Q1 des Flipflops 301 liegen an einem UND-Gatter 316, dessen Ausgang
an einen Eingang eines ODER-Gatters 317 angeschlossen ist Der Sekundenimpuls und das Ausgangssignal
Ol des Flipflops 401 liegen an einem UND-Gatter
318, dessen Ausgang an den anderen Eingang des ODER-Gatters 317 ar.-;eschlossen ist. Wenn die Spielbetriebsart
gewählt wird, liegt der Taktimpuls Φ1 vom
Taktgenerator 305 am Zähleingang eines Zweirichtungszählers 306, während in der Uhrbetriebsart der
Sekundenimpuls vom Taktgenerator 406 am Zähleingang des Zweirichiungszählers 306 liegt. Der Zählerstand
im Zähler 306 liegt über den Bus 306a am Dekodier/Ansteuerglied 60 und dem Zusammenstoß-Detektor
310, und er liegt auch an einem Voreinstellglied 319, das drei numerische Werte, d. h. »0«, »2« und »1« voreinstellen
und einen Dekodicrcr umfassen kann. Das Voreinstellglied 319 ist auch mit dem Übereinstimmungs-Ausgangssignal
vom Zusammenstoß-Detektor 310 beaufschlagt, um festzustellen, ob der Zähler 306 aufwärts oder abwärts zählt. Das Voreinstellglied 319
wird abhängig vom Ausgangssignal JJ^ des Flipflops
401 freigegeben und, wenn der Zähler 306 abwärts zählt und sein Inhalt den Wert »1« annimmt, dann gibt das
Voreinstellglied 319 den numerischen Wert »0« in den reversiblen Trinärzähler 309 ein. Hierzu ist der Trinärzähler
309 als ein voreinstellbarer Zähler aufgebaut und wird vom Ausgangssignal O 4 des Flipflops 401 freigegeben.
Wenn beim Aufwärtszählen des Zählers 306 sein Inhalt im Zähler 306 den Wert »10« erreicht, gibt das
Voreinstellglied 319 den numerischen Wert »2« in den Trinärzähler 309 ein. Wenn in jeder Zählart des Zählers
306 sein Inhalt den Wert »5« erreicht, gibt das Voreinstellglied 319 den numerischen Wert »1« in den Trinärzähler
309 ein.
Bei dem beschriebenen Ausführungsbeispiel gibt die Anzeigeeinheit 20 eine Sekundenanzeige durch die Segmentreihe
24. Dabei liegt der Sekundenimpuls am Zähleingang des Zählers 306, so daß der Inhalt im Zähler 306
eine Aufwärts- oder eine Abwärts-Zähloperation für jede Sekunde ausführt. Demgemäß dient das den oben
beschriebenen Zählerstand empfangende Dekodier/Ansteuerglied 60 dazu, die Ballsymbolsegmente 24a bis 24/
wahlweise nacheinander für jede Sekunde anzuregen. So werden die Ballsymbolsegmente wahlweise nacheinander
angeregt und, wenn das Ballsymbolsegment 245 angeregt ist, nachdem die Ballsymbolsegmente wahlweise
nacheinander in der Richtung von 24/ nach 24a angeregt wurden, wird der numerische Wert »0« in den
Trinärzähler 309 durch das Voreinstellglied 319 eingegeben. Demgemäß wird das Handsymbolsegment 211
für eine Anzeige zu dieser Zeit angeregt. Falls und wenn dagegen das Ballsymbolsegment 24/: für eine Anzeige
angeregt ist. nachdem die Ballsymbolsegment wahlweise und nacheinander für eine Anzeige in der Richtung
von 24a nach 24/ angeregt wurden, dann wird der numerische Wert »2« in den Trinärzähler 309 eingegeben. Als
Ergebnis wird das Handsymbolsegment 233 für eine Anzeige zu dieser Zeit angeregt Somit wird in einem vorbestimmten
Gleichlauf mit der Sekundenanzeige durch die Ballsymbolsegmente 24a bis 24/ das Handsymbolsegment
221 oder 233 ebenfalls für eine Anzeige angeregt. Wenn entweder in der Aufwärts- oder in der Abwärts-Zählart
des Zählers 306 das Ballsymbolsegment 24/für eine Anzeige angeregt wird, wird der numerische
Wert »1« in den Trinärzähler 309 durch das Voreinstellglied 319 eingegeben. Demgemäß werden zu dieser Zeit
die mittleren Handsymbolsegmente 222 und 232 für eine Anzeige angeregt. Somit kann entsprechend dem gezeigten
Ausführungsbeispiel in der Uhrbetriebsart der Vorrichtung eine Sekundenanzeige mittels der gleicher,
Segmente erfolgen, die in der Spielbetriebsart zum Anzeigen der Figur verwendet werden. Obwohl im gezeigten
Ausführungsbeispiel eine Sekundenanzeige mittels der Segmentreihe 24 auf der Anzeigeeinheit 20 erfolgt,
kann alternativ eine Sekundenanzeige mittels der Segmentreihe
25 oder der Segmenireihc 26 durchgeführt
werden. Bei der Durchführung einer Sekundenanzeige mittels der Segmentreihe 25 kann der Sekundenimpuls
am Zähler 307 liegen. Da die Segmentreihe 25 gerade zehn Ballsymbolsegmente 25a bis 25^ aufweist, wird die
Bewegungsrichtung der angeregten Ballsymbolsegmente nach jeweils zehn Sekunden geändert. In einem derartigen
Fall kann die Vorrichtung auch so gestaltet sein, daß die Handsymbolsegmente 222 und 232 für eine Anzeige
angeregt werden. Das Ausführungsbeispiel der Fig. 12 kann durch eine Software-Ausführung mittels
ίο des Mikroprozessors der F i g. 6 anstelle der Hardware-Ausführung
verwirklicht werden, die oben erläutert wurde.
Die Fig. 13A und 13B sind Flußdiagramme, um im
wesentlichen die gleiche Steuerung wie im Ausführungsbeispiel der Fig. 12 mittels eines Mikrocomputers
auszuführen, wie er in F i g. 6 gezeigt ist. Da die jeweiligen Schritte S131, 5133, 5135, 5137. 5139, 5141.
5143, 5145, 5147 und 5149, die in Fig. 13A gezeigt
sind, den jeweiligen Schritten S1, S'3, S5,5 7,59, 513.
514, 515, 517 und 519 entsprechen, die in F i g. 7 gezeigt
sind, ist eine genaue Beschreibung dieser Schritte nicht erforderlich.
Wenn weder der Schalter 121 noch der Schalter 122 eingeschaltet ist, befindet sich die Vorrichtung in der
Uhrbetriebsart, und demgemäß werden die »Stunden« bzw. die »Minuten« in den Zählerbereichen CNTh und
CNTiP in der Zahlen-Anzeigeeinheit 21 angezeigt, wodurch Γη einem Schritt 5151 die vorliegende Zeit angezeigt
wird. Dann wird in einem Schritt 5153 bestimmt,
jo ob der Sekundentakt Φ(vom Taktgenerator 90 (vergleiche
F i g. 6) erhalten wird. Der Sekundentakt φ{ kann beispielsweise der gleiche Takt wie ein Ein-Sekundentakt
sein, der von dem in F i g. 4b gezeigten Taktgenerator 406 erhalten wird. Im gezeigten Ausführungsbeispiel
empfängt wie im oben beschriebenen Ausführungsbeispiel der Fig. 12 das Rechen- und Steuerwerk 80 den
Sekundentakt ^s vom Taktgenerator SO, um die Sekunden
mittels des Spielanzeigebereiches anzuzeigen. Falls und wenn der Sekundentakt <Ps verfügbar ist, wird in
einem Schritt 155 festgestellt, ob der Bereich CNT \ den Wert »1« hat, d.h., ob das Ballsymbolsegment 24/auf
der Anzeigeeinheit 20 angezeigt wurde. Wenn festgestellt wird, daß das Ballsymbolsegment 24/auf der Anzeigeeinheit
20 angezeigt wurde, wird in einem Schritt
5157 der Wert »1« in den Bereich CNTA eingegeben.
Wenn das Ballsymbolsegment 24/angezeigt wird, werden lediglich die mittleren Segmente 222 und 232 aus
den Handsymbolsegmenten 221 bis 223 und 231 bis 233 angezeigt Danach wird in einem Schritt 5159 festgestellt,
ob der Bereich CNT \ aufwärts zählt, 4 h ob das Ballsymbol der Segmentreihe 24 auf der Anzeigeeinheit
20 sich nach links oder rechts in F i g, 2 bewegt Wenn
der Bereich CNT \ aufwärts zählt, verschiebt sich das Programm zum folgenden Schritt 5161, während sich
das Programm zum Schritt 5171 verschiebt wenn abwärts
gezählt wird.
Im Schritt 5171 wird bestimmt, ob der Bereich CNT1
den Wert »10« hat, d. rt, ob das Ballsymbolsegment 24A:
angezeigt wurde. Wenn die Entscheidung im Schritt
bo 5161 das Ergebnis »ja« aufweist, dann wird in einem
Schritt 5163 der Wert »2« in den Bereich CNTA eingegeben. Wenn das Ballsymbolsegment 2Ak angezeigt
wurde, wird daher das entsprechende Handsymbolsegment
233 angezeigt, um erfolgreich das Ballsymbolsegment zu empfangen. Danach wird der inhalt im Bereich
CNT 1 um »1«in einem Schritt 165 aufwärts gezählt und
dann wird festgestellt, ob der Bereich CNT\ in einem
Schritt 5167 den Wert »11« angenommen hat Wenn
23 24 il
/j
d;is Ballsymbolscgment 241 an einem Lndc der Segmcntreihe so angezeigt wird, wird der Bereich CNT1 in
einem Schritt S169 auf Aufwärtszählen geschaltet. Wenn dagegen dei Bereich CNT \ in einem Schritt
S 159 abwärts zählt, schreitet das Programm zu einem 5
Schritt 5 171 fort.
In dem Schritt 5 171 wird festgestellt, ob der Bereich
CNT\ .«n Wert »I« hat. d.h.. ob das Ballsymbolsegment 246 angezeigt wurde. Wenn die Entscheidung im
Schritt 5171 das Ergebnis »ja« hat. dann wird der Wert 10
»0« in den Bereich CNTA in einem Schritt S173 eingegeben. Wenn das Ballsymbolsegment 246 zu dieser Zeit
angezeigt wurde, dann wird das entsprechende Hand- :■)
symbolsegment 221 angezeigt, um erfolgreich das Ball- : |
symbol aufzufangen. Danach wird der Inhalt im Bereich 15 f'i
und dann wird bestimmt, ob der Bereich CNTi in einem j
he angezeigt wird, dann wird der Bereich CNT \ in ei- 20 j
nem Schritt 5 179 auf Aufwärtszählen geschaltet, so daß sj
die gleiche Sekundenanzeige, wie im Ausführungsbei- £j
spiel der F i g. 12, erfolgt. ''"
Die oben erläuterten Ausführungsbeispiele verwenden die Zahlen-Anzeigeeinheit 21 zum Anzeigen der 25 ■''.■
augenblicklichen Uhrzeit in der Uhrbetriebsart und zum
Anzeigen des Spielstandes in der Spielbetriebsart. Derartige Ausführungsbeispiele werden bevorzugt, da ein
einziger Anzeigebereich für zwei Zwecke verwendbar
ist. Jedoch kann auf Kosten der Kompliziertheit der 30 \
trennte Zahlen-Anzeigeeinheit 21a vorgesehen werden, wie diese in F i g. 3A gezeigt ist, so daß die Uhrzeit und
der Spielstand getrennt durch die Zahlen-Anzeigcein- ,
heiten 21 und 21a angezeigt werden können. Weiterhin 35 ;
kann auf Kosten einer weiteren Kompliziertheit der v
gesehen werden, um den besten Spielstand anzuzeigen. c
In einem derartigen Fall kann auf die Betriebsartwähleinrichtung 50 verzichtet werden. Ein Dekodier/Ansteu- 40 ;'■
erglied muß jedoch für jeden Anzeigebereich vorgese- V hen werden. S
Obwohl in den oben beschriebenen Ausführungsbei- | spielen der Taktgenerator 305 der Fig.4A und der |
Taktgenerator 90 der Fig.6 derart aufgebaut sind, daß 45 f
Dreiphasen-Takte ΦΙ.Φ2 und Φ 3 in der vorbestimm- |
ten Periode Terzeugt werden, kann alternativ eine Ein- \
richtung 305 vorgesehen werden, um die Periode zu | ändern, wie dies in F i g. 4A gezeigt ist Die Vorrichtung ■*
kann dann so aufgebaut sein, daß die Periode der Takte 50
Φ\, ΦΙ und Φ3 durch Wahl durch einen Spieler oder
automatisch verkürzt oder verlängert wird, so daß die
wahlweise und aufeinanderfolgende Anregung der Ballsymbolsegmente beschleunigt oder verzögert werden
kann, wodurch ein durch die Vorrichtung gespieltes 55
Spiel vielfältiger gestaltet werden kann. Als andere Abwandlung kann die Vorrichtung derart aufgebaut sein,
daß die Periode der Takte Φ1, Φ 2 und Φ 3 automatisch
abhängig vom Inhalt im Zählerstand-Zähler 315 oder in
den Zählerbereichen CNTs verändert wird, was sofort ω
einzusehen ist Beispielsweise werden die Takte Φ1, Φ 2
und Φ 3 mit einer vorbestimmten Periode erzeugt, bis
der Spielstand zehn Punkte erreicht, und die Periode der
Takte wird verkürzt, wenn der Spielstand zwischen
zehn Punkten und zwanzig Punkten liegt, usw. 65
Claims (1)
- Patentansprüche:1. Spielvorrichtung miteiner ersten Generatoreinrichtung (30) zum Erzeugen spielbezogener Information, die wenigstens Information zum Anzeigen einer Figur enthält, einer zweiten Generatoreinrichtung (40) zum Erzeugen von Zeitinformation,einer Anzeigeeinrichtung (20) einschließlich einer Spiel-Informationsanzeigeeinheit, die die spielbezogene Information anzeigt und so aufgebaut ist, daß sie wenigstens eine Figur anzeigen kann, und einschließlich einer Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit (21), die die Zeitinformation anzeigt und so aufgebaut ist, daß sie wenigstens einen Zahlenwert anzeigen kann,dadurch gekennzeichnet, daß die Ze* information die gerade vorliegende Uhrzeit ist, daß die Anzeigeeinrichtung (20) durch eine Betriebsartwähleinrichtung (50) auf eine Spielanzeige zum Anzeigen der spielbezogenen Information oder auf eine Uhrzeitanzeige zum Anzeigen der gerade vorliegenden Uhrzeit einstellbar ist, und 2S daß eine Anzeigesteuereinrichtung (60,70) abhängig von der Betriebsartwähleinrichtung die Anzeigeeinrichtung (20) ansteuert2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichne«, daß die erste Generatoreinrichtung (30) eine Spielstandbewcrtungseinheit zum Bewerten des abhängig vo.n Forcing eines Spieles erreichten Spielstandes aiifvieist, und daß die Spiel-lnformationsanzeigeeinheit den i, ielstand anzeigt.3. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit einen numerischen Wert anzeigt.4. Spielvorrichtung nach Anspruch 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet,daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit und die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit (21) gemeinsam ausgeführt sind und
daß die Anzeigesteuereinrichtung (60, 70) auf eine Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinrichtung (50) anspricht, um den Spielstand von der Spielstandbewertungseinheit durch die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit (21) anzuzeigen.5. Spielvorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet,daß die erste Generatoreinrichtung (30) eine Spiel-Operationseinheit zum Durchführen des Spieles aufweist, unddaß die Anzeigesteuereinrichtung (60, 70) auf die Spieloperationseinheit anspricht, um den Spielstand durch die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit (21) anzuzeigen.6. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 7—5, dadurch gekennzeichnet, daß die Spielstandbewertungseinheit eine Informationsspeichereinheit (507) zum Speichern der besten eo Spielstände aufweist, die unter den vorhergehenden Spielen erreicht sind,daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit eine Anzeigeeinheit für den besten Spielstand aufweist, und daß die Anzeigesteuercinrichhing (60, 70) abhängig von der Betriebsartwähleinrichtung (50) den besten in der Inforniationsspcichercinheit (507) gespeicherten Spielstand durch die Anzeigeeinheit für den besten Spielstand anzeigen läßt7. Spielvorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,daß die Anzeigeeinheit für den besten Spielstand und die Spiel-Informationsanzeigeeinheit gemeinsam ausgeführt sind,daß die Betriebsartwähleinrichtung (50) eine Operationseinheit zum Freigeben der Spielart sjfweist, unddaß die Anzeigesteuereinrichtung (50, 60) abhängig von der Operationseinheit den besten in der Informationsspeichereinheit (507) gespeicherten Spielstand, und dann den Spielstand des vorliegenden Spieles von der Spielstandbewertungseinheit durch die Spiel-Informationsanzeigeeinheit anzeigen läßt8. Spielvorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet,daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit und die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit (21) gemeinsam ausgeführt sind,daß die Anzeigesteuereinrichtung (50, 60) abhängig von der Operationseinheit den besten in der Informationsspeichereinheit (507) gespeicherten Spielstand und dann den von der Spielstandbewertungseinheit gelieferten Spielstand mittels der Zahlenwert-Informat!o;.sanzeigeeinheit (21) anzeigt, daß eine Abschlußdetektoreinheit (313,501,502) das Spielende erfaßt unddaß die Anzeigesteuereinrichtung (60, 70) bei Erfassung des Spielstandes durch die Abschlußdetektoreinheit (313, 501, 502) die vorliegende und von der zweiten Generatoreinrichtung (40) gelieferte Uhrzeit durch die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit (21) anzeigt.9. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet.daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit die Figur als sich scheinbar bewegend .anzuzeigen vermag, unddaß die erste Generatoreinrichtung (30) eine Spielfiguroperationseinheit aufweist, die die scheinbare Bewegung der Figur auf der Spiel-Informationsanzeigeeinheit bewirkt.10. Spielvorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet,daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit mehrere Anzeigesegmente zum Anzeigen der Figur aufweist, unddaß eine erste Anregungseinheit für das erste Anzeigesegment abhängig von der Spielfigurenoperationseinheit selektiv wenigstens ein Anzeigesegment anzuregen vermag.H. Spielvorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die erste Generatoreinrichtung (30) eine Spielstandbewertungseinheit aufweist, die auf die selektive Anregung der Anzeigesegmente durch die erste Anregungseinheit für das erste Anzeigesegment anspricht, um den Spielstand zu bewerten.12. Spielvorrichtung nach Anspruch II, gekennzeichnet durcheine Figuränderungs-Signalgeneratoreinheit zum Erzeugen eines Figurenänderungssignales. das eine Veränderung der Figur auf der Spiel-Informationsanzeigeeinheit bewirkt, undeine zweite Anregungseinheit für ein zweites Anzeigesegment, die auf das Figurcnänderungssignal von der Figuränderungs-Signalgeneratorcinheil an-spricht, um selektiv wenigstens ein Anzeigesegment von den mehreren Anzeigesegmenten anzuzeigen, wobei die Spielstandbewcrtungseinheil eine Bezichungsbestimmungseinheit zum Schalten des Spielstandes aufweist, falls und wenn eine vorbestimmte Beziehung zwischen dem ersten Anzeigesegment, das wahlweise durch die erste Anregungseinheit für das erste Anzeigesegmept angeregt ist, und dem zweiten Anzeigesegment, das wahlweise durch die zweite Anregungseinheit für das zweite Anzeigesegment angeregt ist, besteht.13. Spielvorrichtung nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Figuränderungs-Signalgeneratoreinheit eine Synchronisier-Signalgeneratoreinheit zum Erzeugen eines Synchronisiersignales aufweist, um einen vorbestimmten Gleichlauf einzustellen.14. Spielvorrichtung nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß die Beziehungsbestimmungseinheit das Auftreten eines scheinbaren Zusammen-Stoßes auf der Spiel-Informationsanzeigeeinheit zwischen dem ersten Anzeigesegment und dem zweiten Anzeigesegment feststellt15. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 2 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß die zweite Generatoreinrichtung (40) aufweist: eine Zeiteinheit zum Erzeugen der gerade vorliegenden Zeitinformation, undeine Korrektureinheit für die gerade vorliegende Zeitinformation, die betriebsmäßig mit der Zeiteinheil zur Korrektur der gerade vorliegenden Zeitinformation gekoppelt ist.16. Spielvorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet,daß die Zeitkorrektureinheit und die Spielfiguroperationseinheit gemeinsam ausgeführt sind, und daß außerdem eine Freigabeeinheit wahlweise anspricht auf eine Auswahl der Spielbetriebsart durch die Betriebsartwähleinrichtung (50) zum Freigeben der Spieir;.guroperationseinheit bezüglich der ersten Generatoreinrichtung (30) und auf eine Auswahl der Uhrzeitanzeige durch die Betriebsartwähleinrichtung (50) zum Freigeben einer Operation der Spielfiguroperationswähleinheit bezüglich der Zeiteinheit.17. Spielvorrichtung nach Anspruch 16. dadurch gekennzeichnet, daß die Spielfigjroperationseinheit wenigstens einen Operationsschalter aufweist, der auf eine Auswahl der Uhrzeitanzeige anspricht, um die vorliegende Uhrzeit durch die Zeiteinheit zu ändern.18. Spielvorrichtung nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet.daß die Spielfiguroperationseinheit wenigstens zwei Operationsschalter aufweist, und daß die Zeiteinheit einen Stunden-Zeitteil und einen Minuten-Zeitteil aufweist, wobei einer der Operationsschalter auf den Stunden-Zeitteil und der andere Operationsschalter auf den Minuten-Zeitteil einwirkt.19. Spielvorrichtung nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet,daß der Stunden-Zeitteil auf jede Betätigung des einen Operationsschalters anspricht, um die gerade vorliegende Zeitinformation auf Stundenbasis vorzurücken, und daß der Minuten-Zeitteil auf jede Betätigung des anderen Operations'jhalters anspricht, um die vorliegende Zeitinformation auf Minutenbasis vorzurücken.20. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,daß die zweite Generatoreinrichtung (40) eine Signalgeneratoreinheit (406) zum Erzeugen eines periodischen Signals für eine vorbestimmte Einheitssekunde aufweist,daß die Spiel-Informationsanzeigeeinheit ein Figursegment zum Anzeigen der Figur aufweist, und
daß eine Sekundensegmentanregungseinheit auf eine Auswahl der Uhrzeitanzeige durch die Betriebsartwähleinrichtung (50) anspricht, um das Figursegment als eine Funktion des von der Signalgeneratoreinheit (406) erhaltenen periodischen Signales anzuregen.21. Spielvorrichtung nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet,daß das Figursegment mehrere Figursegmente (24, 25,26) aufweist unddaß die Sekundensegmentanregi'ngseinheit wahlweise und nacheinander mehrere- Figurensegmente als eine Funktion des periodischen Signals anregt22. Spielvorrichtung nach Anspruch 21, dadurch gekennzeichnetdaß die mehreren Figurensegmente in einer Linie angeordnet sind, unddaß die Sekundensegmentanregungseinheit nacheinander und wahlweise eines der in einer Linie angeordneten mehreren Figurensegmente anregt23. Spielvorrichtung nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet,daß die in einer Linie angeordneten mehreren Figurensegmente in einer vorbestimmten Anzahl vorliegen, unddaß die Sekundensegrnentanregungseinheit eine Richtungsumkehreinheit aufweist, um die Richtung der aufeinander folgenden und wahlweisen Anregung der mehreren Figurensegmente umzukehren, wenn das wahlweise angeregte Figurensegment das Ende der Segmentreihe erreicht24. Spielvorrichtung nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet,daß die Spielinformationsanzeigeeinheit zwei andere Figursegmente entsprechend den beiden Enden der in einer Linie angeordneten Figu;segmer.te aufweist, unddaß die Sekundensegmentanregungseinheit wahlweise das entsprechende Figurensegment aus den beiden anderen Figurensegmenten anzeigt, wenn das Figurensegment am Ende einer Anzeige angeregt ist.25. Spielvorrichtung nach einem der Ansprüche 20 bis 24. dadurch gekennzeichnet, daß die Signalgeneraioreinheit (406) ein Ein-Sekundensignal für jede Sekunde erzeug·.26. Spielvorrichtung nach Anspruch S, dadurch gekennzeichnet, daß die Abschlußdetektoreinheit (313, 501, 502) eine Fühlereinheit aufweist, um die Unmöglichkeit :u erfassen, ein Spiel fortsetzen zu können.27. Spielvorrichtung nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet,daß die Abschlußdetektoreinheit (313,501,502) eine Zeitablauf-Bestimmungseinheit aufweist, um zu bestimmen, ob nac'.,- Erfassung der Unmöglichkeit einer Spielfortsetzung durch die Fühlereinheit eine vorbestimmte Zeitdauer vorüber ist, und
daß die Anzeigesteuereinrichtung (60,70) die Anzei-ge der vorliegenden aktuellen Zeitinformation abhängig vom Ablauf der vorbestimmten Zeitdauer veranlaßt.Die Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung nach dem Oberbegriff des Patentanspruches 1.Bekanntlich gibt es Digital-Uhren, die als Zeitinformation beispielsweise den Tag eines Monats, den Wochentag, Stunde, Minute, Sekunde usw. anzeigen können. Weitere Funktionen haben diese Uhren nicht.In der GB-OS 20 24 482 ist eine Spielvorrichtung der eingangs genannten Art beschrieben, bei der eine Zeitinformationsgeneratoreinheit die beim Spielen eines Spiels noch verbleibende Spielzeit anzeigt und so nicht die gerade vorliegende Uhrzeit angibt. Außerdem kann diese bekannte Spielvorrichtung mittels einer Taste nach einem Spiel rückgestellt werden, dessen »Niveau« durch einen Dreistellungs-Schalter der Erfahrung eines Spielers angepaßt werden kann. Der Schalter und die Taste ermöglichen also einerseits die Einstellung eines bestimmten Spielniveaus und andererseits die Anzeige des Spielstandes und der noch verbleibenden Zeit. Daher bilden der Schalter und die Taste keine Betriebsartwähleinrichtung, mit der z. B. eine Spielstandanzeige oder eine Uhrzeitanzeige eingestellt werden kann.Es ist daher Aufgabe der Erfindung, eine einfach aufgebaute Spielvorrichtung zu schaffen, mit der ständig unabhängig vom Beginn und Ende eines Spiels die gerade vorliegende Uhrzeit angezeigt werden kann.Diese Aufgabe wird bei einer Spielvorrichtung nach dem Oberbegriff des Patentanspruches 1 erfindungsgemäß durch die in dessen kennzeichnendem Teil enthaltenen Merkmale gelöst.Die erfindungsgemäße Spielvorrichtung ist durch die Betriebsartwähleinrichtung auf eine Spielanzeige oder auf eine Uhrzeitanzeige einstellbar, so daß auf der Spiel-Informationsanzeigeeinheit wenigstens eine Figur oder ein Bild für ein Spiel und auf der Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit beispielsweise die gerade vorliegende Uhrzeit angezeigt werden. Nach Auswahl eines Spieles kann dieses mittels einer in der Spiel-Informationsanzeigeeinheit angezeigten Figur gespielt werden, während nach Auswahl der Uhrzeitanzeige die gerade vorliegende Uhrzeit auf der Zahlenwert-Ir.formationsanzeigeeinheit angezeigt wird.In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung wird die Zahlenwert-informationsanzeigeeinheit zum Anzeiger des Spielstandes eines Spieles und zum Anzeigen der gerade vorliegenden Uhrzeit verwendet. Nach Auswahl eines Spieles wird so der Spielstand und nach Auswahl der Uhrzeitanzeige die gerade vorliegende Uhrzeit in der Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit angezeigt. Dadurch können die Schaltungsanordnung zum Anregen der Anzeigeeinrichtung und der Schaltungsaufbau, wie z. B. die Leitungsdrähte, vereinfacht werden, und als Ergebnis wird eine einfache und ohne großen Aufwand aufgebaute Spielvorrichtung erhalten.Weiterhin kann ein Speicher für den besten Spielstand vorgesehen werden, um den besten Spielstand unter den Spielständen zu speichern, die in vorhergehenden Spielen erreicht wurden, und die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit zeigt auch diesen besten Spielstand an. Nach Auswahl eines Spieles zeigt die Zahlenwert-informationsanzeigeeinheit zuerst den besten Spielstand und dann den Spielstand des gerade gespielten Spieles an. Nach Abschluß des Spieles wird die gerade vorliegende Uhrzeit durch die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit angezeigt.Die Spiel-Informationsanzeigeeinheit ist derart gestaltet, daß sie eine Figur für ein Spiel veränderlich anzeigt, wie wenn diese Figur sich bewegen würde. Die Spielvorrichtung umfaßt hierzu eine Operationseinheit, die auf eine solche sich verändernde Figur einwirkt, damit eine derartige Änderung verursacht wird. Ein Spielίο kann durch Betätigen der Operationseinheit angezeigt werden, wodurch eine derartige Änderung der Figur auf der Anzeigeeinrichtung verursacht wird. Die Operationseinheit zum Spielen eines derartigen Spieles kann auch zum Einstellen der gerade vorliegenden Uhrzeit oder zur Korrektur der gerade vorliegenden Uhrzeit verwendet werden: Nach Auswahl der Uhrzeitanzeige rücken die Stunden- und die Minuten-Anzeige rascher als normal voran, wodurch die gerade vorliegende Uhrzeit korrigiert werden kann. Durch die gemeinsame Verwendung der Operationseinheit für ein Spiel und für die Uhrzeitanzeige wird eine besonders kompakte Ausführung der Spielvorrichtung erreicht. Bei getrennter Anordnung der Operationseinheiten für ein Spiel und die Uhrzeitanzeige ist mehr Raum erforderlich, so daß die Spielvorrichtung dann größere Abmessungen aufweist und die Anzahl der Bauteile erhöht ist. Weiterhin ist es möglich, einen Mikrocomputer oder einen Mikroprozessor in LSI-Technik (Großintegration) zu verwenden, wodurch die Spielvorrichtung ohne großen Aufwand besonders kompakt hergestellt werden kann.Die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit kann so gestaltet werden, daß sie den Zahlenwert mit vier Ziffern anzeigt. Bei der Uhrzeitanzeige werden dann lediglich die Stunden und die Minuten und nicht die Sekun-j5 den angezeigt. Daher wird bei der Uhrzeitanzeige die Spiel-Informationsanzeigeeinheit zum Anzeigen der Sekunden verwendet, wenn die Spici-infönriaiionsanzcigeeinheit mehrere Segmente aufweist, werden für jede Sekunde die mehreren Segmente wahlweise für eine Anzeige nacheinander angeregt. Alternativ kann ein Segment intermittierend für eine Anzeige blinkend in jeder Sekunde angeregt werden. Somit wird bei der Uhrzeitanzeige die gerade vorliegende Uhrzeit bis auf Sekunden genau angezeigt.Bei der erfindungsgemäßen Spielvorrichtung besteht also eine einzige Anzeigeeinrichtung aus einer Spiel-Informationsanzeigeeinheit und einer Zahlenwert-lnformationsanzeigeeinheit. Ein Spiel wird nach Betätigung eines Spielstartschalters, eingeleitet. Die Spiel-Informationsanzeigeeinheit besteht aus einer Anordnung von mehreren Anzeigesegmenten, und ein vorbestimmtes Anzeigesegment oder einige vorbestimmte Anzeigesegmente werden wahlweise für eine Anzeige abhängig von einer Betätigung der Betriebsartwähleinrichtung bei einem Spiel angeregt, wodurch eine Figurdarstellung auf der Anzeigeeinrichtung sich abhängig vom Betrieb der Betriebsartwähleinrichtung verändert. Ein Spielstandzähler bewertet einen Spielstand eines Spieles abhängig von der Änderung der Figurdarstellung.Nach einer Betätigung des Spielstartschalters wird der Inhalt in einem Spielstandzähler durch die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit angezeigt Gewöhnlich oder bei der Uhrzeitanzeige wird die vorliegende Uhrzeit durch die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit angezeigt; jedoch wird nach einer Betätigung des Spielstartschalters die Zahlenwert-Informationsanzeigeeinheit umgeschaltet, um den Spielstand anzuzeigen, wie dies oben erläutert wurde. Nach Abschluß eines Spieles
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