DE3024041A1 - Vorrichtung mit uhreinrichtung und spieleinrichtung - Google Patents

Vorrichtung mit uhreinrichtung und spieleinrichtung

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    • G04GELECTRONIC TIME-PIECES
    • G04G17/00Structural details; Housings
    • G04G17/005Time-pieces combined with games

Description

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Beschreibung
Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung mit einer Uhreinrichtung und einer Spieleinrichtung und insbesondere mit einer Anzeigeeinheit aus einem Digital-Anzeigeteil für eine Uhr und einen Figuren- oder Bild-Anzeigeteil für ein Spiel, wobei die gerade vorliegende Zeit angezeigt und ein Spiel gespielt wird durch eine Anzeige einer Figur für ein Spiel.
Die Entwicklung der Elektronik hat zu einer Uhr mit einer Digital-Anzeigeeinheit zum digitalen Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation geführt. Derartige herkömmliche Uhren mit digitaler Anzeige umfassen einen Zeitgeber, eine Armbanduhr usw.; jedoch sind derartige herkömmliche Uhren mit digitaler Anzeige lediglich so ausgeführt, daß sie die gerade vorliegende Zeitinforraation, wie z.B. den Tag eines Monats, den Wochentag, die Stunde, die Minute, die Sekunde usw. anzeigen können. Demgemäß haben diese herkömmlichen Uhren mit digitaler Anzeige keine anderen Funktionen, wie z.B. eine Spieleinrichtung.
Es ist daher Aufgabe der Erfindung, eine mit einer Uhreinrichtung und einer Spieleinrichtung ausgestattete und einfach sowie mit geringem Aufwand aufgebaute und kompakte Vorrichtung anzugeben, die nicht nur die gerade vorliegende Zeit anzeigen, sondern zusätzlich auch ein Spiel ausführen kann.
Die erfindungsgemäße Vorrichtung hat hierzu eine Uhreinrichtung und eine Spieleinrichtung mit einer Anzeigeeinheit aus einem Spielinformationsanzeigebereich zum Anzeigen wenigstens einer Figur oder eines Bildes für ein Spiel und aus einem Anzeigebereich für einen numerischen Wert
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zum Anzeigen wenigstens der gerade vorliegenden Zeitinformation. Nach Auswahl einer Spielart hiervon kann ein Spiel mittels einer im Spielinformationsanzeigebereich angezeigten Figur gespielt werden, während nach Auswahl einer Uhrart die von der Uhreinrichtung erhaltene gerade vorliegende Zeitinformation im Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt wird. Somit kann die erfindungsgemäße Vorrichtung mit der Uhreinrichtung und der Spieleinrichtung nicht nur die gerade vorliegende Zeitinformation als eine Uhr anzeigen sondern auch als Spieleinrichtung zum Spielen eines Spieles dienen. Als Ergebnis wird eine Vorrichtung mit vielfältigen Eigenschaften und somit hohem Nutzen erhalten.
In einem bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung wird der Anzeigebereich für den numerischen Wert gewöhnlich zum Anzeigen des Spielstandes eines Spieles und zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation verwendet. Nach Auswahl einer Spielart wird ein einem gespielten Spiel zugeordneter Spielstand digital im Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt, während nach Auswahl einer Uhrart die gerade vorliegende Zeitinformation im Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt wird. Indem der Anzeigebereich so ausgeführt wird, daß er gemeinsam in der Spielart und in der Uhrart verwendbar ist, können die Schaltungsanordnung zum Anregen der Anzeigeeinheit und der Schaltungsaufbau, wie z.B. die Leitungsdrähte, vereinfacht werden, und als Ergebnis wird eine einfach und ohne großen Aufwand aufgebaute Vorrichtung mit einer Uhreinrichtung und einer Spieleinrichtung erhalten.
In einem anderen bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist ein Speicher für den festen Spielstand vorgesehen, um den festen Spielstand unter den Spielständen
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zu speichern, die durch die Spiele erreicht werden, die in den vorhergehenden Spielarten gespielt sind, und der Anzeigebereich für den numerischen Wert wird ebenfalls verwendet, um den besten Spielstand anzuzeigen. Nach Auswahl der Spielart wird zuerst der Anzeigebereich für den numerischen Wert angeregt, um den besten Spielstand anzuzeigen, wonach der Anzeigebereich für den numerischen Wert angeregt wird, um den Spielstand des gerade gespielten Spieles anzuzeigen. Nach Abschluß des Spieles wird die gerade vorliegende Zeitinformation, die von der Uhreinrichtung erhalten wird, durch den Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt.
In einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist der Spielfiguranzeigebereich derart gestaltet, daß er veränderlich eine Figur für ein Spiel anzeigt, wie wenn diese Figur sich bewegen würde. Die Vorrichtung umfaßt einen Operationsteil, um auf eine solche sich veränderliche Figur einzuwirken, damit eine derartige Änderung verursacht wird. In der Spielart kann ein Spiel durch Betreiben des Operationsteiles angezeigt werden, damit eine derartige Änderung der Figur auf der Anzeigeeinheit verursacht wird. Der Operationsteil zum Spielen eines derartigen Spieles kann in vorteilhafter Weise zum Einstellen der gerade vorliegenden Zeit oder zur Korrektur der gerade vorliegenden Zeit der Uhreinrichtung verwendet werden. D.a., nach Auswahl der Uhrart i'ücken die Stunde und die Minute der Uhreinrichtung rascher voran als die normale Geschwindigkeit nach Betreiben des Operationsteiles für das Spiel, wodurch die gerade vorliegende Zeit der Uhreinrichtung korrigiert wird. Somit kann eine derartige gemeinsame Verwendung des Operationsteiles in der Spielart und in der Uhrart in vorteilhafter Weise verwendet werden, wenn eine besonders kompakte Ausführung der Vorrichtung
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gewünscht wird. Wenn angenommen wird, daß diese Operationsteile getrennt für die Spielart und die Uhrart vorgesehen werden, dann 1st also der Raum für den Operationsteil für jede Betriebsart erforderlich, sodaß die Vorrichtung große Abmessungen aufweist, die Anzahl der Bauteile erhöht ist und damit der Aufwand hoch wird. Jedoch kann durch Ausführen des Operationsteiles für eine gemeinsame Verwendung entsprechend dem oben beschriebenen Ausführungsbeispiel der Raum für den Operationsteil eingespart und der Aufwand weiter verringert werden.
In einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung wird ein Microcomputer oder ein Microprozessor in EPI oder Großintegration verwendet. In letzter Zeit ist ein Microcomputer mit vielfältigen Eigenschaften verfügbar. Indem so die erfindungsgemäße Vorrichtung mit einem Microcomputer ausgerüstet wird, der gemeinsam in der IThrart und in der Spielart verwendbar ist, kann diese ohne großen Aufwand kompakt hergestellt werden.
In einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung ist der Anzeigebereich für den numerischen Wert so gestaltet, daß er den numerischen Wert mit vier Ziffern anzeigen kann. Demgemäß kann in der Uhrart der Anzeigebereich für den numerischen Wert lediglich die Stunden und die Minuten anzeigen, während er die Sekunden nicht anzeigen kann. Daher wird in einem weiteren bevorzugten Ausführungsbeispiel der Erfindung in der Uhrart der Spielfiguranzeigebereich verwendet, um die Sekunden anzuzeigen. Wenn der Spielfiguranzeigebereich mehrere Segmente aufweist, werden für jede Sekunde die mehreren Segmente wahlweise für eine Anzeige nacheinander angeregt. Alternativ kann ein Segment intermittierend für eine Anzeige blinkend in jeder Sekunde angeregt werden. Somit wird in der Uhrart die gerade vorliegende
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Zeit information "bis zum Grad von Sekunden genauer angezeigt, während die Betriebsweise in der Spielart ebenfalls einfach bestätigt werden kann.
Die Erfindung sieht also eine Vorrichtung mit einer Uhreinrichtung und einer Spie!einrichtung vor. Eine einzige Anzeigeeinheit besteht aus einem Figuranzeigebereich und einem Anzeigebereich für einen numerischen Wert. Eine Spielart wird nach einem Betrieb eines Spielstartschalters aufgebaut. Der Figuranzeigebereich besteht aus einer Anordnung von mehreren Figuranzeigesegmenten, und ein vorbestimmtes Segment oder einige vorbestimmte Segmente aus den mehreren Segmenten werden wahlweise für eine Anzeige abhängig von einem Betrieb des Spielbetriebsschalters in der Spielart angeregt, wodurch eine Pigurdarstellung auf der Anzeigeeinheit sich abhängig vom Betrieb des Spielbetriebsschalters verändert. Ein Spielstandzähler bewertet einen Spielstand eines Spieles abhängig von der Änderung der Figurdarstellung. Nach einem Betrieb des Spielstartschalters wird der Inhalt im Spielstandzähler durch den Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt. Gewöhnlich oder in der Uhrart wird die von der Uhreinrichtung erhaltene vorliegende Zeitinformation durch den Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt; jedoch wird nach einem Betrieb des Spielstartschalters der Anzeigebereich für den numerischen Wert umgeschaltet, um den Spielstand des Spieles anzuzeigen, wie dies oben wurde. Nach Abschluß der Spielart wird automatisch die Uhrart wiedergewonnen. Nach einem Betrieb eines Rückstellschalters ermöglicht ein Betrieb des Spielbetriebsschalters eine Korrektur der vorliegenden Zeitinformation, die von der Uhreinrichtung erhalten wird.
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Ausführungsbeispiele der Erfindung werden anhand der beigefügten Zeichnungen beschrieben. Es zeigen:
Fig. 1 den Aufbau eines AusführungsbeispieIs der Erfindung in Perspektive,
Fig. 2 schematisch ein Beispiel einer Anzeigeeinheit,
Fig. 3 ein Blockschaltbild eines Ausführungsbeispiels der Erfindung,
Fig. 4A, 4B und 40 Blockschaltbilder eines Spielsteuerteiles bzw. eines Uhrteiles bzw. eines Daten/ Anzeigesteuerteiles,
Fig. 5 ein Zeitdiagramm mit einem Beispiel von Taktimpulsen, die der Fig. 4A zugeordnet sind,
Fig. 6 ein Blockschaltbild eines weiteren Ausführungsbeispieles der Erfindung,
Fig. 7, 8, 9, 1OA, 1OB und 11 Flußdiagrarame zur Erläuterung des Betriebs des Ausführungsbeispiels der Fig. 6,
Fig. 12 ein Flußdiagramm mit einem Hauptteil eines anderen Ausführungsbeispiele der Erfindung, und
Fig. 13A und 13B Flußdiagramme zur Durchführung des gleichen Betriebs wie des Betriebs des Ausführungsbeispiels der Fig. 12 mittels des Ausführungsbeispiels der Fig. 6.
Fig. 1 zeigt in Perspektive ein Beispiel einer Uhr mit einer Spielfunktion nach der Erfindung. In Fig. 1 hat die Uhr mit einer Spielfunktion ein Gehäuse 11 und verschiedene Schaltungskomponenten aufzunehmen. Die Abmessungen der Uhr 10 betragen beispielsweise 95 mm χ 63 mm bei einer Dicke von 12 mm. Selbstverständlich ist diese Geometrie beliebig wählbar. Eine Anzeigeeinheit 20 ist auf der Oberseite des Gehäuses 11 vorge-
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sehen. Die Anzeigeeinheit 20 ist vorzugsweise mittels Flüssigkristallen ausgeführt. Jedoch kann die Anzeigeeinheit 20 auch eine herkömmliche Anzeigeeinheit sein, die mittels Elektrolumineszenz, Elektrochromatographie oder dergleichen ausgeführt ist. Wie weiter unten anhand der Fig. 2 näher erläutert werden wird, besteht die An- · zeigeeinheit 20 aus einem Anzeigeteil für eine Spielfigur oder ein Spielbild mit mehreren Segmenten zum Anzeigen einer Figur für ein Spiel und aus einem Digital-Anzeigeteil für einen numerischen Wert zum Anzeigen des Spielstandes oder der gerade vorliegenden Zeit. Verschiedene Betriebsschalter sind auch auf dem Gehäuse 11 in der Nähe der Anzeigeeinheit vorgesehen, um ein Spiel zum Spielen oder um die gerade vorliegende Zeit der Uhr einzustellen. Betriebsschalter 121 und 122 sind Spielstartschalter zum Befehlen einer Spielart. Demgemäß wird nach Betätigen des Startschalters 121 oder 122 die Vorrichtung in eine Spielbetriebsart oder eine Spielart gebracht. Betriebsschalter 131 und 132, die links und rechts von der Anzeigeeinheit 20 liegen, sind Betriebsschalter für ein Spiel. Nach Betreiben des Schalters 131 oder 132 kann eine Figur oder ein Bild für ein Spiel in sich ändernder Weise auf der Anzeigeeinheit 20 angezeigt werden. Ein Betriebsschalter 14 ist ein Rückstellschalter zum Einstellen der gerade vorliegenden Zeit, und ein Betriebsschalter 15 ist ein Uhrartschalter zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation in der Anzeigeeinheit 20. Wie weiter unten näher erläutert werden wird, dienen die oben beschriebenen Schalter 131 und 132 nicht nur für die Spielart, sondern werden allgemein auch für die Uhrart verwendet.
Fig. 2 ist eine schematische Darstellung eines Beispieles eines Anzeigemusters der Anzeigeneinheit 20 des betrachteten Ausführungsbeispiels. Entsprechend dem ge-
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zeigten Ausführungsbeispiel ist die Vorrichtung 10 so aufgebaut, um ein Balljonglierspiel oder ein Ballwurfspiel als ein Beispiel eines Spieles zu spielen. Es ist zu betonen, daß die Vorrichtung erfindungsgemäß aufgebaut sein kann, um gegebenenfalls eine verschiedene Spielweise zu spielen. Gemäß dem gezeigten Ausführungsbeispiel hat die Anzeigeeinheit 20 einen einzigen Anzeigebereich 21 für einen numerischen Wert, um wahlweise den Spielstand oder die gerade vorliegende Zeit anzuzeigen. Die übrige Fläche der Anzeigeeinheit 20 bildet einen Anzeigebereich für eine Spielfigur oder ein Spielbild, um eine Figur bzw. ein Bild für ein Spiel anzuzeigen. Da ein Beispiel eines BallJonglierspieles oder eines BallwurfSpieles im gezeigten Ausführungsbeispiel verwendet wird, werden drei Segmentreihen 24, 25 und 26 so geformt, daß diese parallel und gewölbt angeordnet sind. Die äußerste Segmentreihe 24 umfaßt 12 Ballsymbolsegmente 24a bis 241. Die innerste Segraentreihe 26 umfaßt acht Ballsymbolsegmente 26a bis 26h. Die mittlere Segmentreihe 25 umfaßt zehn Ballsymbolsegmente 25a bis 25j * Wenn demgemäß eines der jeweiligen Ballsymbolsegmente 24a bis 241 der Segmentreihe 24 wahlweise und in Folge für eine Anzeige betätigt wird, sieht die Segmentreihe 24 aus, wie wenn sich das Ballsymbol entlang der Segmentreihe 24 in der Anzeigeeinheit 20 bewegt. Das gleiche gilt für die anderen Segmentreihen 25 und 26. An beiden Enden ,jeder Segmentreihe 24, 25 und 26 sind als menschliche Hand geformte oder Handsymbolsegmente 221, 222, 225 und 251, 252, 235 derart vorgesehen, daß sie jeweils den Endsegmenten 24a, 25a, 26a und 26h, 25j, 241 gegenüber liegen. Diese Handsymbolsegmente 221 bis 225 und 251 bis 253 können wahlweise für eine Anzeige durch einen Betrieb der in Fig. 1 gezeigten Betriebsschalter 151 und 152 angeregt werden, wie dies weiter unter näher in Einzelheiten erläutert
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werden wird. Ein als Mensch geformtes Segment liegt zwischen diesen Handsymbolsegmenten 221 "bis 223 und 231 bis 233. Demgemäß sieht die eine Figur für ein Spiel bildende Segmentanordnung insgesamt wie ein Mensch aus, der ein Balljonglierspiel oder ein Ballwurfspiel spielt. Andere Segmente sind auch einzeln für andere Zeichen- oder Ziersymbole geformt. Die Anzeigeeinheit 20 hat weiterhin vier Sätze von Segmenten in der Form eines 8-Schriftzeichens im oben erläuterten Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert. Die Anzeigeeinheit 20 umfaßt weiterhin eine gesamte Oberflächenelektrode oder eine gemeinsame Elektrode 27, die gemeinsam auf alle oben angegebenen Segmente einwirkt, wie z.B. auf die Ballsymbolsegmente, die Handsymbolsegmente, die Segmente in der Form eines 8 -Schriftzeichens usw.. Wenn demgemäß eine Ansteuerspannung zwischen der gemeinsamen Elektrode 27 und einem beliebigen Segment oder einigen beliebigen Segmenten liegt, werden das Segment oder die Segmente für eine sichtbare Anzeige angeregt. Inzwischen ist der Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation gewöhnlich oder in der Uhrart bestimmt.
Gemäß dem gezeigten Ausführungsbeispiel ist die Vorrichtung so gestaltet, daß ein Spiel gespielt wird, indem der Spielstand aufwärts gezählt wird, wenn die Ballsyrabolsegmente 24a, 25a, 26a oder 26h, 25j, 24b an beiden Enden der Segmentreihen 24, 25, 26 und die entsprechenden Handsymbolsegmente 221, 222, 223 oder 231, 232, 233 erfolgreich für eine Anzeige gleichzeitig auf der Anzeigeeinheit angeregt werden.
Fig. 3 ist ein Blockschaltbild des gezeigten Ausführungsbeispiels. Grundsätzlich hat das gezeigte Ausführungsbeispiel eine Spielsteuerschaltung 30, eine Uhrschaltung 40
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und eine Anzeigedatenwählsehaltung 50. Die Anzeigeeinheit 20 ist anregbar für eine Anzeige mittels eines Dekodier/Ansteuergliedes 60, um ein Signal von der Spielsteuerschaltung 30 zu empfangen und um die Anzeigeeinheit 20 zum Anzeigen einer Figur anzusteuern, und mittels eines Dekodier/Ansteuergliedes 70 zum Empfangen der Daten von der Datenwählschaltung 50 zum Ansteuern der Anzeigeeinheit 20 zum Anzeigen eines numerischen Wertes. Die Spielsteuerschaltung 30 ist mit den jeweiligen Schaltern 121, 122, 131 und 132 (vergleiche Fig. 1) verbunden, und die Uhrschaltung 40 ist an die Schaltung 14 und 15 angeschlossen. Die Betriebssifinale von diesen Schaltern liegen in der erforderlichen Weise an der Uhrschaltung 40, der Spielsteuerschaltung 30 und der Anzeigedatenwählschaltung 50. Die Spielsteuerschaltung 30 spricht auf die Betriebszustände der zugeordneten Schalter an, um die Daten zum Anregen der Segmentreihen 24, 25 und 26 (vergleiche Fig. 2) zum Dekodier/Ansteuerglied 60 über Datenbusse 306a, 307a und 308a zu speisen. Die Spielsteuerschaltung 30 spricht auch auf den Betrieb der Schalter 131 "und 132 an, um die Daten zum Wählen der Handsymbolsegmente 221 bis 223 und 231 big 233 auf der Anzeigeeinheit 20 zum Daten/Ansteuerglied 60 über einen Datenbus 309a zu speisen. Die Spielsteuerschaltung 30 speist auch die nach einem Betrieb der Schalter 131 und 132 durch einen Spieler erhaltenen Spielstanddaten zur Anzeigedatenwählschaltung 50 über einen Datenbus 315a. Andererseits speist die Uhrschaltung 40 die gerade vorliegende Zeitinforma+ion zur Anzeigedatenwählschaltung 50 über einen Bus 408a. Die Anzeigedatenwählschaltung 50 spricht auf die Betriebe der Schalter an a, um wahlweise entweder die vom Bus 315a erhaltenen Spielstanddaten oder die Daten über die gerade vorliegende Zeit vom Bus 408a zum Dekodier/Ansteuerglied 70 zu liefern. Demgemäß zeigt die Anzeigeeinheit 20 wahlweise die Spielstanddaten oder
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die gerade vorliegende Zeitinformation durch den Anzeigeteil 21 für den numerischen Wert an. Im folgenden werden der Aufbau und der Betrieb dieser Schaltungen anhand der Figuren 4A bis 4C und 5 näher erläutert.
Fig. 4A ist ein Blockschaltbild der Spielsteuerschaltung 30. Die Schaltung 30 ist mit den Startschaltern 121 und 122 verbunden. Der Startschalter 121 ist zu betreiben, wenn ein Spiel mittels lediglich der in Fig. 2 gezeigten Segmentreihen 24· bis 25 gespielt wird, während der Startschalter 122 zu betreiben ist, wenn ein Spiel mittels aller Segmentreihen 24, 25 und 26 gespielt wird. Das Betriebssignal des Startschalters 121 liegt am Setz-Eingang S1 eines Flipflops 301 und auch am Rucksetz-Eingang R2 eines Flipflops 302 und einem Eingang eines ODER-Gatters 303. Das Betriebssignal des Startschalters 122 liegt am Setz-Eingang S2 des Flipflops 302 und am Rücksetz-Eingang B.1 des Flipflops 301 sowie am anderen Eingang des ODER-Gatters 303. Demgemäß dient das Flipflop 301 zum Speichern der Information, die anzeigt, daß der Startschalter 121 betrieben ist, d.a. das das mittels lediglich zwei Segmentreihen 24 und 25 gespielte Spiel begonnen ist, während das Flipflop 302 die Information speichert, die anzeigt, daß der Startschalter 122 betrieben ist, d.a. daß das mittels aller Segmentreihen 24, 25 und gespielte Spiel begonnen ist. Das ODER-Gatter 303 erzeugt das Ausgangssignal, wenn entweder der Startschalter 121 oder der Startschalter 122 betrieben wird, d.h. daö Spiel wird begonnen oder die Vorrichtung wird in die Spielart gebracht, und das Ausgangssignal des ODER-Gatters 303 liegt am Setz-Eingang S3 eines Flipflops 304 und auch am Rücksetz-Eingang eines Spielstandzählers 315 (vergleiche unten) und weiterhin an der Anzeigedatenwählschaltung 50 (vergleiche ebenfalls unten). D.h. das Flipflop 304 speichert die Information,
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die anzeigt, daß eine Spielart aufgebaut ist, um dadurch ein Ausgangesignal Q3 zu erzeugen, das an einem Taktgenerator bei 105 liegt, um diesen freizugeben. Der Taktgenerator 505 erzeugt Taktimpulse 1, 2 und 3 für die Segmentreihe 24 bzw. 25 bzw. 26. Die vom Taktgenerator 305 erhaltenen Taktimpulse 01, 02 und 03 sind in Fig. 5 gezeigt. Die Taktimpulse 01, 02 und 03 werden mit der gleichen Periode τ und mit von einander um 1/3 verschobenen Phasen erzeugt. Der Taktimpuls 01 liegt am Zähleingang eines Zählers 306, um als ein Taktimpuls zu dienen, der wahlweise und nacheinander die Ballsymbolsegmente 24a bis 241 anregt, die in der in Pig. 2 gezeigten Segmentreihe 24 enthalten sind. Der Taktimpuls 02 liegt am Zähleingang des Zählers 307, um als ein Taktimpuls' zu dienen, der wahlweise und nacheinander die Ballsymbolsegmente 25a bis 253 i*1 der Segmentreihe 25 anregt. Auf ähnliche Weise liegt der Taktimpuls 03 am Zähleingang eines Zählers 308, um als ein Taktimpuls zu dienen, der wahlweise und nacheinander die Ballsymbolsegmente 26a bis 26h der Segmentreihe 26 anregt. Diese Zähler 306 bis 308 sind jeweils als ein reversibler 16-fach-Zähler aufgebaut. Die Zähler 306 und 307 sind der Segmentreihe 24 bzw. 25 zugeordnet und demgemäß abhängig von einem Signal aus dem Ausgang Q1 des Flipflop 301 und dem Ausgang Q2 des Flipflops 302 eingestellt. Dagegen ist der Zähler 308 der Segmentreihe 24 zugewiesen und abhängig von lediglich dem Ausgans; des Flipflops 302 eingestellt. Nachdem der Zähler 306 eingestellt ist, zählt dieser abhängig von jedem Taktimpuls 0 die eins aufwärts oder abwärts. Auf ähnliche Weise spricht der Zähler 307 auf jeden Taktimpuls 02 an, um nacheinander aufwärts oder abwärts zu zählen. Der Zähler 308 spricht auf jeden Taktimpuls 03 an, um nacheinander aufwärts oder abwärts zu zählen. Die Zählerstände in diesen Zählern 306 bis 308 liegen am Dekodier/
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Ansteuerglied 60 über die Busse 306a bis 308a und auch an Eingängen A1 bis A3 eines entsprechenden Zusammenstoß-Detektors 310 bis 312. Der Zusammenstoß-Detektor 310 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbols egment 24a und dem Handsymbolsegment 221 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 241 und dem Handsymbolsegment 233 auf der Anzeigeeinheit 20 erfassen. Der Zusammenstoß-Detektor 311 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 25a und dem Handsymbolsegment 222 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 25.1 und dem Handsymbolsegment 232 auf der Anzeigeeinheit 20 erfassen. Der Zusammenstoß-Detektor 312 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26a und dem Handsymbolsegment 223 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26h und dem Handsyrabolsegment 231 erfassen. Diese Zusammenstoß-Detektoren 310 bis 312 sind verbunden, um an anderen Eingängen B1 bis "B3 jeweils die Zählerstände eines Tr inär Zählers 309 aufzunehmen.
Die Spielsteuerschaltung 30 ist auch mit den Betriebsschaltern 131 und 132 verbunden. Der Betriebsschalter wird verwendet, um die Stellung des angeregten Handsymbolsegmentes nach links (vergleiche i'ig. 2) bezüglich der HandsymbolSegmente 221 bis 223 und 231 bis 233 zu verschieben, und der Betriebsschalter 132 wird verwendet, um das angeregte Handsymbolsepcment in der entgegengesetzten Richtung bezüglich dieser Handsymbolsegraente 221 bis 223 und 231 bis 233 zu verschieben. Demgemäß liegt das Ausgangssignal des Betriebsschalters 131 am Abwärts-Zähleinsang des reversiblen TrinärZählers 309. Dagegen ist der Ausgang des anderen Betriebsschalters 132 mit dem AufwärtS-Zahleingang des reversiblen Trin ärZählers 309 verbunden. Diese Betriebsschalter 131 und 132 werden auch für die Uhrschaltung verwendet, und hierzu sind die
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Ausgänge dieser Betriebsschalter 151 und 132 weiterhin mit der Uhrschaltung 40 verbunden. Der Zählerstand im reversiblen Trinärzähler 509 liegt an den Eingängen B1, B2 und B3 des oben beschriebenen Zusammenstoß-Detektors 510 bzw. 511 bzw. 512 und auch am Dekodier-Ansteuerglied 60 (vergleiche E1Ig. 3). Der Zusammenstoß-Detektor 310 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 24a und dem Handsymbolsegment 221 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 241 und dem Handsymbolsegment bestimmen. Demgemäß ist der Eingang A1 des Zusammenstoß-Detektors 310 angeschlossen, um den Zählerstand "0" und "11" des Zählers 506 zu empfangen, und der der andere Eingang B1 des Zusammenstoß-Detektors 510 ist angeschlossen, um den Zählerstand "0", "1" oder "2" des Trinärζahlers 509 aufzunehmen. Der Zusammenstoß-Detektor 510 ist derart aufgebaut, daß ein Übereinst immungs- Ausgangs signal erzeugt wird, falls und wenn am Eingang A1 das Signal "0" und am Eingang B1 das Signal "0" liegen, oder falls und wenn am Eingang A1 das Signal "11" und am Eingang B1 das Signal "2" liegen. Der Zusammenstoß-Detektor 311 soll einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 25a und dem Hanösymbolsegment 222 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 25j und dem Handsymbolsegment 232 auf der Anzeigeeinheit 20 bestimmen. Hierzu wird der Eingang A2 des Zusammenstoß-Detektors mit dem Zählerstand "0" und "9" im Zähler 507 versorgt. Der Eingang B2 des Zusammenstoß-Detektors 511 wird mit dem Zählerstand "0", "1" oder "2" im Primärzähler 509 versorgt. Somit ist der Zusammenstoß-Detektor 511 derart aufgebaut, daß das Übereinstimmungs-Ausgangssignal erzeugt wird, falls und wenn der Eingang A2 den Wert "0" und der Eingang B2 den Wert "1" hat, oder falls und wenn der Eingang A2 den Wert "9" und der Eingang B2 den Wert "1"
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hat. Weiterhin soll der Zusammenstoß-Detektor 312 einen scheinbaren Zusammenstοß zwischen dem Ballsymbolsegment 26a und dem Handsymbolsegment 225 und einen scheinbaren Zusammenstoß zwischen dem Ballsymbolsegment 26h und dem Handsymbolsegment 231 auf der Anzeigeeinheit 20 bestimmen. Demgemäß ist der Singang A3 des Zusammenstoß-Detektors 312 mit dem Zählerstand "0" und "7" des Zählers 308 versorgt. Der Eingang B3 des Zusammenstoß-Detektors 312 ist mit dem Zählerstand "0", "1" oder "2" imTrinärzähler 309 versorgt. Der Zusammenstoß-Detektor 312 ist derart aufgebaut, daß das Übereinstimmungs-Aus gangs signal erzeugt wird, falls und wenn der Eingang A3 den Wert "0" und der Eingang B3 den Wert "2" hat, oder falls und wenn der Eingang A3 den Wert "7" und der Eingang B3den Wert "0" hat.
Dagegen liefert der Zusammenstoß-Detektor 310 das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal, falls und wenn der Eingang B1 nicht den Wert "0" aufweist, während der Eingang A1 den Wert "0" hat, oder falls und wenn der Eingang B1 nicht den Wert "2" aufweist, während der Eingang A1 den Wert »11" hat. Auf ähnliche Weise liefert der Zusammenstoß-Detektor 311 das Michtübereinstimmungs-Ausgangssignal, falls und wenn der Eingang B2 nicht den Wert "1" aufweist, während der Eingang A2 den Wert "0" besitzt, oder falls und wenn der Eingang B2 nicht den Wert "1" hat, während der Eingang A2 den Wert "9" besitzt. Weiterhin liefert der Zusammenstoß-Detektor 312 das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal, falls und wenn der Eingang B3 nicht den Wert "2" aufweist, während der Eingang A3 den Wert "0" besitzt, oder falls und wenn der Eingang B3 nicht den Wert "0" hat, während der Eingang A3 den Wert "7" aufweist. Die Übereinstimmungssignale von diesen Zusammenstoß-Detektoren 310, 311 und 312 liegen jeweils
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über ein OBER-Gatter 3H am Spielstandzähler 315 und auch am entsprechenden Zähler 306, 307 und 308 als ein Zählart (U/D = Aufwärts/AbwärtsO-Schaltsignal. D.h., nach Empfang der entsprechenden Übereinstimmungssignale ändern die Zähler 306, 307 und 308 die jeweiligen Zählarten von der Aufwärts-Zählart zur Abwar ts-Zählart oder von der Abwärts-Zählart zur Aufwärts-Zählart. Dies bedeutet, daß auf der Anzeigeeinheit 20 (vergleiche Fig. 2) nach der gleichzeitigen Anregung des Ballsymbolsegmentes 24a und des Handsymbolsegraentes 221 die beiden Symbolsegmente wahlweise nacheinander in der Reihenfolge 24b, 24c, .«.. 241 angeregt werden, während nach der gleichzeitigen Anregung des Ballsymbolsegmentes 241 und des Handsymbolsegmentes 233 die Ballsymbolsegmente wahlweise nacheinander in der Reihenfolge 241, 24k, .... 24a, usw. angeregt werden. Das gleiche gilt auch für die anderen Segmentreihen 25 und 26. Wenn demgemäß auf der Anzeigeeinheit 20 das Ballsymbolsegment erfolgreich durch das entsprechende Handsymbolsegment empfangen wird, so wird der erfolgreiche Empfang erfaßt, wonach der Spielstandzähler 315 vorrückt und die scheinbare Bewegungsrichtung des sich bewegenden Symbolsegmentes umgekehrt wird. Wenn weiterhin auf der Anzeigeeinheit 20 das Ballsymbolsegraent nicht erfolgreich durch das entsprechende Handisymbolsegraent empfangen wird, werden Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignale von den Zusammenstoß-Detektoren 310, 311 und 312 erhalten, und die Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignale liegen über ODER-Gatter 313 am Rücksetz-Eingang R3 des Flipflops 304 und auch an der Datenwählschaltung 50. D.h., nach Erfassung der Nichtübereinstimmung durch einen der Zusammenstoß-Detektoren 310, 311.und 312 wird das Flipflop 304 rückgesetzt, um dadurch die Spielart zu beenden.
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Fig. 4B ist ein Blockschaltbild der Uhrschaltung 40. Die Uhrschaltung 40 ist mit dem Rücksetzschalter 14 und dem Uhrartschalter 15 verbunden. Das Betriebssignal des Rücksetzschalters 14 liegt am Setz-Eingang S4 eines Flipflops 401, und beim Betriebssignal des Uhrartschalters 15 liegt am Rücksetz-Eingang R4 des Flipflops 401 und weiterhin an der Anzeigedatenwahl schaltung 50. Der Ausgang Q4 des Flipflops 401 ist mit den jeweiligen Eingängen von UND-Gattern 402 und 403 verbunden. Ein anderer Eingang des UND-Gatters
402 ist angeschlossen, um das Betriebssignal des oben beschriebenen Spielbetriebsschalters 131 zu empfangen, und ein anderer Eingang des UND-Gatters ist angeschlossen, um das Betriebssignal des Spielbetriebsschalters 132 zu empfangen. Die Uhrschaltung umfaßt einen Taktgenerator 406 zum Erzeugen eines Grundtaktes, der als ein Bezugstakt für eine Zähloperation dient, um die gerade vorliegende Zeitinformation zu erhalten. Der Grundtaktgenerator 406 umfaßt einen Quarzresonator einer Resonanzfrequenz von z.B. 32,768 Hz und einen Frequenzteiler zum Frequenzteilen des Ausgangesignales des Quarzresonators. Der Taktgenerator 406 liefert einen Taktimpuls für .jede Sekunde. Der für .-jede Sekunde vom Taktgenerator 406 erhaltene Takt liegt an den übrigen Eingängen der oben beschriebenen UND-Gatter 402 und
403 und auch am Frequenzteiler 407 einschließlich eines Zählers. Der Frequenzteiler 407 bildet eine Zähloperation des Sekundentaktes, um den Minutentakt 0m für jede Minute zu liefern. Der vom Frequenzteiler erhaltene Minutentakt 0m und das Ausgangs signal Q4~ vom Flipflop 401 liegen an einem UND-Gatter 404. Das Ausgangssignal des UND-Gatters liegt über ein ODEP-Gatter 405 am "Minuten"-Eingang eines Taktzählers 408.
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Demgemäß führt der Taktzähler 408 einen Portschreitbetrieb für jedes Ausgancssignal vom ODER-Gatter 405 aus, d.h. für jeden vom Frequenzteiler 407 erhaltenen Minutentakt 0m, nach dem Betrieb des Uhrartschalters bis zum Betrieb des Rückstellschalters 14, d.h. während der Zeitdauer, in der das Aus gangs signal "Q4" des Flipflops 401 auf einem hohen Pegel ist, wodurch die gerade vorliegende Zeit gemessen wird. Der Inhalt des Zählers 408 liegt über den Bus 408a an der Anzeieedatenwählschaltung 50 als Informationsdatenwert über die gerade vorliegende Zeit.
Nach Betrieb des Schalters 14 ist das Flipflop 401 gesetzt, und sein Ausgang Q4 nimmt den hohen Pegel und der Ausgang ~Q4" den niederen Pegel an. Demgemäß ist das UND-Gatter 404 geschlossen, und das "Minuten"-Eingangssignal des Taktzählers 408 ist nicht mit dem Minutentakt 0m vom Frequenzteiler 407 eingespeist. Die UND-Gatter 402 und 403 werden abhängig vom Ausgangssignal Q4 des Flipflops 401 freigegeben. Wenn der Spielbetriebsschalter 131 zu dieser Zeit betrieben wird, wird der Takt vom UND-Gatter 402 für jeden Sekundentakt vom Taktgenerator 406 erhalten, und dieser liegt am "Stunden"-Eingang des Taktzählers 408. Wenn dagegen der Spielbetriebsschalter 132 zu dieser Zeit betrieben wird, wird der Taktimpuls von UND-Gatter für jeden Sekundentakt vom Taktgenerator 406 erhalten, und dieser liegt· über das ODER-Gatter 405 am "Minuten"-Eingangsanschluß des Taktzählers 408, D.h., nach Betreiben des Rückstellschalters 14 werden die "Stunden"-Daten im Taktzähler 408 für jeden Betrieb des Betriebsschalters 131 erneuert, während "Minuten"-Daten im Taktzähler 408 für jeden Betrieb des Betriebsschalters 132 erneuert werden. Somit schreitet nach einem Betrieb
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des Rückstellschalters 14 der Inhalt im Taktzähler rasch abhängig vom Betrieb der Schalter 131 und 132 voran, wodurch die gerade vorliegende Zeit eingestellt oder gesetzt werden kann.
Fig. 4C ist ein Blockschaltbild mit der Anzeigedatenwählschaltung 50. Wie oben erläutert wurde, wird die Anzeigedatenwählschaltung 50 mit den Spielstanddaten vom Spielstandzähler 315 über den Bus 315a versorgt. Gleichzeitig wird die Anzeigedatenwählschaltung 50 mit gerade vorliegenden Zeitdaten vom Taktzähler 408 über den Bus 408a versorgt. Die Spielstanddaten liegen auch an einem Eingang A eines Vergleichers 505 und weiterhin an einer Schreibsohaltung 506 und einem Datenwähler 508. Andererseits sind die gerade vorliegenden Zeitdaten auch in den Datenwähler 508 gespeist. Der Datenwähler 508 ist weiterhin mit den besten Spielstanddaten von einem besten Spielstandspeicher 507 versorgt. Der beste Spielstandspeicher soll den besten Spielstand unter den Spielständen halten, die durch einen Spieler in der vorhergehenden Spielart erreicht wurden, und das Ausgangssignal liegt am anderen Eingang B des Vergleichers 505. Der Verglpicher 505 vergleicht die Eingangssignale A und B, um den größeren Datenwert zur Schreibschaltung 506 zu speisen. Wenn demgemäß der gerade vorliegende Spielstanddatenwert A größer als der bisher erzielte beste Spielstandsdatenwert B ist;, wird der zu dieser Zeit erreichte Spielstand im besten Spielstandspeicher 507 als der neue beste Spielstand gespeichert. Sonst wird der bisher erzielte beste· Spielstand im Speicher 507 erneut gespeichert. Der Datenwähler 508 spricht auf die Ausgangssignale der UND-Gatter 503 und 504 an, um wahlweise den so im gerade ablaufenden Spiel erzielten Spielstanddatenwert, den bisher erreichten besten Spielstanddatenwert und den gerade vorliegenden
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·. * A H
Zeitdatenwert zu schalten, und der gewählte Datenwert liegt am Dekodier/Ansteuerglied 70 für eine Anzeige des entsprechenden numerischen Wertes.
Das Ausgangssignal vom ODER-Gatter 313 in Pig. 4A, d.h. das Nichtübereinstimmungs-Ausgangssignal, das erhalten wird, wenn das Ballsymbolsegment nicht erfolgreich durch das Handsymbolsegment auf der in Fig. 2 gezeigten Anzeigeeinheit empfangen wird, und das Betriebssignal des Uhrartschalters 15 liegen über ein ODSR-Gatter 501 am Rücksetz-Eingang R5 eines Flipflops 502. Der Setz-Eingang S5 des Flipflops 502 ist mit dem Ausgangssignal von dem in Fig. 4A gezeigten ODER-Gatter 303 versorgt, d.h. mit den Betriebssignalen der Startschalter 121 und 122. Demgemäß speichert das Flipflop 502, ob die Vorrichtung in der Spielart oder der Uhrart ist. Wenn das Ausgangssignal Q5 des Flipflops 502 auf dem hohen Pegel ist, so bedeutet dies, daß die gerade vorliegende Art der Vorrichtung die Spielart ist. Das Ausgangssignal Q5 des Flipflops 502 liegt an einem Eingang jedes UND-Gatters 503 und 504. Der andere Eingang des UND-Gatters 503 ist angeschlossen, um nach einer Umkehr da3 Ausgangssignal von dem in Fig. 4A gezeigten ODER-Gatter 303 zu empfangen, und der andere Eingang des UND-Gatters 504 ist angeschlossen, um das Ausgangssignal des ODER-Gatters aufzunehmen. Der Datenwähler 508 spricht auf die AuS-gangssignale dieser UND-Gatter 503 und 504 an, um da-• durch ein Signal unter den oben beschriebenen Dateneingangssignalen zu wählen. Falls und wenn demgemäß die Vorrichtung in der Spielart ist und kein Ausgangssignal vom ODER-Gatter 313 vorliegt, d.h. wenn das Spiel fortdauert, so ist das Ausgangssignal vom UND-Gatter 503 auf dem hohen Pegel. Das UND-Gatter 504
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liefert das Hochpegel-Ausgangssignal, wenn die Vorrichtung in der Spielart ist und das Ausgangssignal vom ODER-Gatter 313 vorliegt, d.h. wenn ein Spieler nicht das "bei Symbolsegment mit dem entsprechenden Handsymbolsegment empfängt. Der Datenwähler 508 spricht auf die Niederpegel-Ausgangssignale beider UND-Gatter 503 und 504 an, d.h. die Nichtspielart, um die gerade vorliegenden Zeitdaten vom Bus 408a zu wählen. Weiterhin spricht der Datenwähler 508 auf das Hochpegel-Ausgangssignal des UND-Gatters 503 und das Niederpegel-Ausgangssignal des UND-Gatters 504 an, um die Spielstanddaten vom Bus 315a zu wählen, während der Datenwähler 508 auf das Hochpegel-Ausgangssignal lediglich vom UND-Gatter 504 anspricht, um den besten Spielstanddatenwert vom besten Spielstandspeicher 507 zu wählen.
Nachdem oben der Grundaufbau des Ausführungsbeispiels erläutert wurde, soll im folgenden auf den Betrieb dieses Ausführungsbeispiels anhand der Figuren 1 bis 5 näher eingegangen werden. Zunächst wird ein Spiel beschrieben, das mittels zwei Segmentreihen 24 und 25 auf der Anzeigeeinheit 20 unter zwei Spielweisen gespielt wird. In einem derartigen Fall drückt ein Spieler zuerst einmal den Startschalter 121. Dann ist das Flipflop 301 gesetzt, und das andere Flipflop
302 ist rückgesetzt. Gleichzeitig liegt das Betriebssignal des Startschalters 121 über das ODER-Gatter
303 am Flipflop 304, um dieses zu setzen, und am Flipflop 502, um dieses zu setzen. Wenn das Ausgangssignal Q1 des Flipflops 301 den hohen Pegel annimmt, werden die Zähler 306 und 307 freigegeben, und wenn das Ausgangssignal Q3 des Flipflops 304 den hohen Pegel annimmt, wird der Taktgenerator 305 freigegeben.
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Gleichzeitig ist das Flipflop 502 gesetzt.
Während des Betriebs des Startschalters 121 wird das Hochpegel-Ausgangssginal kontinuierlich vom ODER-Gatter 303 erhalten und lediglich das Ausgangssignal des UND-Gatters 504 ist auf dem hohen Pegel während dieser Periode. Demgemäß liefert der Datenwähler 508 kontinuierlich zum Dekodier/Ansteuerglied 70 den im besten Spielstandspeicher 507 gespeicherten besten Spielstanddatenwert während der Betriebsdauer des Startschalters 121. Daher zeigt der Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 während der Betriebsdauer des Startschaliers 121 den besten Spielstand an, der im vorhergehenden Spiel erzielt wurde. Wenn der Betrieb des Startschalters 121 freigegeben wird, nimmt das Ausgangssignal des UND-Qatters 504 den niederen Pegel an, und das Ausgangssignal des UND-Gatters 503 nimmt den hohen Pegel an. Daher speist der Datenwähler 508 danach den Spielstanddatenwert vom Bus 315a zum Dekodier/Ansteuerglied 70.
Wenn der Taktgenerator 305 so freigegeben wird, werden vom Taktgenerator 305 die in Fig. 5 gezeigten Taktsignale 01, 02 und 03 erzeugt. Da jedoch der Zähler 308 nicht eingestellt ist, sprechen lediglich die Zähler 306 und 307 auf die beiden Takte 01 und 02 an, um eine Zähloperation durchzuführen. Demgemäß liegen die Zählerstände in den Zählern 306 und 307 über die Busse 306a und 307a am Dekodier/Ansteuerglied 60, wodurch die jeweiligen Ballsymbolsegmente 24a bis 241 und 25a bis 25j der Segmentreihen 24 und 25 auf der Anzeigeeinheit 20 wahlweise und nacheinander für eine Anzeige angeregt sind.
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Dagegen "betätigt der Spieler den Betriebsschalter 131 oder 132, um das Handsymbolsegment 221, 222, 232 oder 233 auf der Anzeigeeinheit 20 zu wählen, um so erfolgreich die Ballsymbolsegmente mit den entsprechenden Hand symbol segment en zu empfangen. D.h.., wenn der Schalter 131 betrieben wird, führt der reversible T'rin.ärzähler 309 eine einmalige Abwärts-Zähloperation aus. Demgemäß wird die Anzeige so geändert, daß die für eine Anzeige angeregten HandsymbolSegmente vom Handsyrabolsegment 233 und 222 zu den HandsymbolSegmenten 232 und 221 nach einem Betrieb des Schalters
131 verändert werden. Nach einem Betrieb des Schalters
132 führt der reversible Trinärzähler 309 eine Aufwärts-Zähloperation durch, womit die auf der Anzeigeeinheit angeregten Handsymbolsegmente in der entgegengesetzten Richtung verschoben werden. Da die Zusammenstoß-Detektoren 310 und 311 mit dem Ausgangssignal Q1 des Flipflops 301 versorgt und freigegeben würden, wird von diesen Zusammenstoß-Detektoren 310 und 311 das Übereinstimmungs-Ausgangssignal erhalten, sofern der Spieler erfolgreich die Ballsymbolsegmente mit den entsprechenden Handsymbolsegmenten auf der Anzeigeeinheit 20 auffängt, wodurch der Spielstandzähler 315 abhängig von jedem Übereinstimmungs-Ausgangssignal vorrückt oder fortschaltet. Da der Datenwähler 508 die Spielstanddaten vom Bus 315a zum Dekodier/Ansteuerglied 70 speist, wird der Spielstand auf dem Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 angezeigt.
Falls und wenn dagegen der Spieler nicht die Ballsymbolsegmente mit den entsprechenden Handsymbolsegmenten auf der Anzeigeeinheit 20 durch ein Fehlverhalteη im Betrieb des Schalters 131 oder 132 auffängt, wird vom Zusammenstoß-Detektor 310 oder 311 das Nichtüberein-
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stimmungs-Ausgangsslgnal erhalten. Das Nlchtüberelnstimraungs-Ausgangssignal liegt über die ODER-Gatter 313 und 501 am Rücksetz-Eingang R5 des Flipflops 502, Dagegen ist das Flipflop 502 rückgesetzt, und sein Ausgang Q5 schaltet auf den niederen Pegel. Daher wird die Spielart beendet, und die Ausgangssignale der UND-Gatter 503 und 504· nehmen alle den niederen Pegel an. Daher wählt der Datenwähler 508 den gerade vorliegenden Zeitdatenwert vom Bus 408a und speist diesen zum Dekodier/Ansteuerglied 70. Demgemäß zeigt der Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 die gerade vorliegende Zeitinformation anstelle der Spielstandinformation nach Abschluß .der Spielart an. Während der Änderung der Betriebsart von der Spielart zur Uhrart durch Auswahl der Spielart kann inzwischen die Vorrichtung so gestaltet werden, daß der Betrieb nach Ablauf einer vorbestimmten Zeitdauer nach Abschluß dieses Ausfalles in die Spielart geändert wird. Alternativ kann die Vorrichtung so gestaltet sein, daß die Betriebsart von der Spielart in die Uhrart nicht nur aufgrund eines Ausfalles, sondern aufgrund einer vorbestimmten Anzahl von Ausfällen, z.B. bei Ausfällen, die geändert werden kann.
Um ein Spiel mittels allen drei Segmentreihen 24, 25 und 26 auf der Anzeigeeinheit 20 zu spielen, wird nicht der Startschalter 121 sondern der Startschalter 122 betrieben. Dann ist das Flipflop 301 rückgesetzt, und das Flipflop 302 1st gesetzt. Demgemäß sind alle drei Zähler 306, 307 und 308 eingestellt, und alle drei Zusammenstoß-Detektoren 310, 311 und 312 sind freigegeben. Auf grundsätzlich die gleiche Weise, wie dies oben erläutert wurde, werden die Ballsymbolsegmente 24a bis 241, 25a bis 25j und 26a bis 26h wahlweise und
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nacheinander für eine Anzeige abhängig von den Inhalten in den Zählern 306, 307 und 308 angeregt. Der Spieler setzt ein Spiel fort, indem die entsprechenden Handsymbolsegmente durch einen Betrieb des Betriebsschalters 131 oder 132 angeregt werden, wenn die Ballsymbolsegmente an den Enden der Segmentreifen sind. Wenn die Ballsymbolsegmente erfolgreich durch die entsprechenden Handsymbolsegmente aufgefangen werden, schreitet der Spielstand fort, während ein Ausfall im Auffangen der Ballsymbolsegmente zu einer Beendigung der Spielart führt.
Im folgenden wird die Uhrart der Vorrichtung näher beschrieben, in der die gerade vorliegende Zeitinformation in dem Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 angezeigt wird. In einem derartigen Fall ist das in der Anzeigedatenwählschaltung 50 enthaltene Flipflop 502 rückgesetzt abhängig von entweder dem Signal, das vom ODER-Gatter 313 der oben beschriebenen Spielsteuerschaltung 30 erhalten ist, oder von dem Ausgangssignal vom Uhrartschalter 15, der im folgenden näher erläutert wird. Demgemäß nehmen die Ausgangssignale der UND-Gatter 503 und beide den niederen Pegel an, und der Datenwlihler wählt die gerade vorliegenden Zeitdaten vom Taktwähler 408 über den Bus 408a. Die Uhrschaltung 40 hatte kontinuierlich eine Zeitmeßoperation durch den Taktzähler 408 selbst während der oben beschriebenen Spielart ausgeführt, wie dies vorstehend beschrieben wurde. Wenn demgemäß der Datenwähler 508 die gerade vorliegende Zeitinformation wählt, so liegt diese am Dekodier/Ansteuerglied 70, und als Ergebnis wird die gerade vorliegende Bildinformation im Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert angezeigt (vergleiche
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Pig. 2).
Im folgenden wird der Betrieb zum Einstellen oder Korrigieren der gerade vorliegenden Zeit der Uhrschaltung 40 näher erläutert. Wenn es erforderlich ist, die gerade vorliegende Zeit einzugeben oder einzustellen, drückt ein Bediener den Rückstellschalter Dann ist das Flipflop 401 gesetzt, und der Ausgang Q4 nimmt den hohen Pegel an, während der Ausgang Q4 den niederen Pegel annimmt. Daher wird die- Zeitmeßoperation durch den Taktzähler 408 abhängig vom Minutentakt 0m vom Frequenzteiler 407 angehalten. Beim Einstellen der Ziffer der "Stunde" des Taktzählers 408 drückt der Bediener den Spielbetriebsschalter 131. Dann liegt der Sekundentakt vom Taktgenerator 408 über das UND-Gatter 402 am "Stunden"-Eingang des Taktzählers 408. Demgemäß rückt die Ziffer der "Stunde" des Taktzählers 408 um die Anzahl der Sekundentakte vor, die durch das UND-Gatter 402 während der Betriebsdauer des Schalters 131 eingespeist sind. Beim Einstellen der Ziffer der "Minute" des Taktzählers 408 wird dagegen der Spielbetriebsschalter 132 betrieben. Demgemäß werden die zweiten Takte vom Taktgenerator 406 über das UND-Gatter 403 erhalten. Die zweiten Takte liegen über das ODER-Gatter 405 am "Minuten"-Eingang des Taktzählers 408. Demgemäß rückt die Ziffer der "Minute" des Taktzählers 408 rasch abhängig von den Sekundentakten vor, die während der Betriebsdauer des Schalters 132 eingespeist sind. Zu dieser Zeit hat die Anzeigedatenwahlschaltung 50 die Uhrart selbstverständlich gewählt. Demgemäß kann die Weise des oben beschriebenen raschen Vorschreitens des Taktzählers 408 durch den Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert bestätigt werden, und der Bediener hält das Betreiben des oben beschriebenen Schalters 131 und/oder 132 an, wenn ein gewünschter "Stunden"- und/oder
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"Minuten"-Wert erreicht ist.
Nachdem der Datenwert im Taktzähler 408 eingestellt ist, wird der Uhrartschalter 15 betrieben. Demgemäß ist das Flipflop 401 rückgesetzt, und der Ausgang ~QÄ nimmt den hohen Pegel an, während der Ausgang Q4 den niederen Pegel annimmt. Daher führt der Taktzähler 408 wieder eine gewöhnliche Zeitmeßoperation abhängig von den Minutentakten 0m durch, die vom Frequenzteiler 407 über das UND-Gatter 404 und das ODER-Gatter 405 erhalten sind.
Wie oben erläutert wurde, wird beim vorliegenden Ausführungsbeispiel der durch Spielen eines Spieles erzielte Spielstand oder die gerade vorliegende Zeitinformation wahlweise im Anzeigebereich für den numerischen Wert angezeigt. Als Ergebnis kann die erfindungsgemäße Vorrichtung als Uhreinheit und als Spieleinheit verwendet werden, und die Einsatzmöglichkeiten der Vorrichtung sind erhöht. Da ein einziger Anzeigebereich für den numerischen Wert gewöhnlich für die dem Spielstand zugeordnete Information (der vorliegende Spielstand und der beste Spielstand) und für die vorliegende Zeitinformation verwendet wird, kann für diesen Zweck ein einziger Dekodierer vorgesehen werden, und das Elektrodenmuster der Anzeigeeinheit 20, wie z.B. einer Flüssigkristall-Anzeigeeinheit, kann in seinem Aufbau vereinfacht werden, während die Anzahl der Anschlüsse beträchtlich herabgesetzt werden kann, sodaß die erfindungsgeraäße Vorrichtung mit einem geringen Aufwand herstellbar ist. Da weiterhin das gezeigte Ausführungsbeispiel einige Betriebsschalter für eine Spielsteuerung und für eine Einstellung der gerade
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vorliegenden Zeit verwendet werden, kann der Aufbau weiter vereinfacht werden.
Obwohl in der obigen Beschreibung ein Beispiel einer Uhrvorrichtung mit einer Spielfunktion beschrieben wurde, indem ein Beispiel eines BallJonglierspieles oder eines BallwurfSpieles als ein Beispiel eines Spieles gegeben wurde, kann die Spielart abgeändert werden, um ein verschiedenes Spiel mittels einer verschieden änderbaren Figurenanzeige zu spielen.
Weiter oben wurde ein Ausführungsbeispiel der Erfindung anhand einer Hardware-Schaltungsanordnung erläutert; es sei darauf hingewiesen, daß die Erfindung nicht nur durch eine Hardware-Schaltungsanordnung, sondern auch durch eine Software-Verarbeitung mittels z.B. eines Microprozessors ausgeführt werden kann. Daher wird im folgenden ein weiteres Ausführungsbeispiel der Erfindung beschrieben, das eine Softwaref-Verarbeitung mittels eines Micro-Prozessors verwendet.
Fig. 6 ist ein Blockschaltbild mit einem anderen Ausführungsbeispiel der Erfindung. Das gezeigte Ausführungsbeispiel verwendet einen Microprozessor oder einen Microcomputer zur Steuerung entsprechend dem Betrieb, der durch das obige Ausführungsbeispiel durchgeführt wird, das in den Fig. 4A bis 4C gezeigt ist. In der Fig. 6 liegen die von den jeweiligen Schaltern 121, 122, 131, 132, 14 und 15 erhaltenen Betriebssignale an einem Rechen- und Steuerwerk 80 über eine Eingangsschnittstelle 810. Das Rechen- und Steuerwerk 80 umfaßt einen Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff (RAM) und einen Festspeicher 840 (ROM). Der Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff hat verschiedene Speicher-
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bereiche und Flaggenbereiche. Zählerbereiche CNT1, CNT2, CNT 3 und CNT4, die im Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff enthalten sind, entsprechen jeweils den Zählern 306, 307, 308 und 309, die oben ernannte Fig. 4A erläutert sind. Ein Zählerbereich CNTs entspricht dem Stillstandzähler 315. Zählerbereich CNTh und CNTm wirken zusammen, um eine Punktion entsprechend der Funktion des Taktzählers 408 auszuführen, wobei der Zählerbereich CNTh die Ziffer einer "Stunde" darstellt und der Zählerbereich CNTm die Ziffer einer "Minute" darstellt. Ein Bereich BFR arbeitet als das beste Spielstandregister entsprechend dem in Fig. 4C gezeigten besten Spielstandspeicher 507. Ein Flaggenbereich FG ist gesetzt oder rückgesetzt, um zwei Spielweisen zu kennzeichnen, d.h. das Spiel, das mittels der Segmentreihen 24 und 25 sich auf der in Fig. 2 gezeigten Anzeige einheit 20 gespielt wird, und das Spiel, das mittels der Segmentreihen 24f 25 und 26 auf der Anzeigeeinheit 20 in Fig. 2 gespielt wird. Der Festspeicher 840 speichert ein vorbestimmtes Programm, wie z.B. ein in Figuren 7 bis 1OB gezeigtes Flußdiagramm, das im folgenden näher erläutert wird. Das Rechen- und Steuerwerk 80 umfaßt einen Taktgenerator 90, der erzeugt einen Taktimpuls 0m entsprechend dem Minutenimpuls, der vom Taktgenerator 407 in der oben beschriebenen Uhrschaltung 40 erhalten wird, und auch die Taktimpulse 01, 02 und 03 entsprechend den Impulsen, die vom Taktgenerator 305 erhalten werden, der in der oben beschriebenen Spielsteuerschaltung enthalten ist. Diese Taktimpulse 0m, 01, 02 und 03 liegen am Rechen- und'Steuerwerk 80. Die vom Rechen- und Steuerwerk 80 erhaltene Anzeigeinformation liegt über ein Dekodier/Ansteuergerät 820 an einer Anzeigeeinheit 20. Die Anzeigeeinheit 20 kann gleich auf-
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gebaut sein wie die in Fig. 2 gezeigte Anzeigeeinheit.
Anhand der Fig. 7 wird im folgenden der gesamte Systembetrieb des Ausführungsbeispiels der Fig. 6 näher erläutert. Gewöhnlich ist die Vorrichtung in einem Bereitschaftszustand, und am Anfang wird in einem Schritt F1 bestimmt, ob der Rückstellschalter eingeschaltet ist. D.h., die Tatsache, daß der Rückstellschalter 14 eingeschaltet ist, bedeutet, daß eine Einstellung der gerade vorliegenden Zeit benötigt wird, wie dies oben erläutert wurde, und daher tritt das Programm in einem Schritt S3 in ein in Fig. 8 gezeigtes Unterprogramm zur Einstellung der gerade vorliegenden Zeit ein. Das Unterprogramm zur Einstellung der gerade vorliegenden Zeit wird weiter unten näher erläutert. Wenn nicht der Rückstellschalter 14 betrieben ist, schreitet das Programm zum Schritt S5 fort, wo bestimmt wird, ob der Startschalter 121 oder 122 eingeschaltet ist. D.a., es wird bestimmt, ob der Beginn der Spielart befohlen ist oder nicht. Mit anderen Worten, die Vorrichtung bestimmt gewöhnlich, ob der Schalter 121 oder 122 eingeschaltet ist oder nicht. Falls und wenn der Startschalter oder 122 eingeschaltet ist, schreitet das Programm zum folgenden Schritt S7 fort, indem es bestimmt, ob der betriebene Startschalter der Startschalter 121 ist. Wenn es bestimmt, daß der Startschalter 121 betrieben ist, so bedeutet dies, daß das gerade gespielte Spiel mittels der Segmentreihen 24 und 25 auf der Anzeigeeinheit 20 gewählt ist, und der Flaggenbereich FG des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff wird in einem Schritt S13 eingestellt. Falls und wenn dagegen in einem Schritt S9 bestimmt wird, daß der Startschalter 122 eingeschaltet ist, so bedeutet dies, daß das
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gerade gespielte Spiel mittels der drei Segmentreihen 24, 25 und 26 auf der Anzeigeeinheit 20 gewählt ist, und der Flaggenbereich FG des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff ist in einem Schritt F14 rückgestellt. Falls und wenn kein Startschalter tatsächlich "bei den Schritten S7 und S9 betrieben wurde, dann wird die gerade vorliegende Zeitanzeige fortgesetzt, und das Programm kehrt zu vorhergehenden Schritt S7 an einem Schritt S11 zurück. Falls und wenn der Flaggenbereich FG eingestellt oder rückgestellt ist, dann liest in einem Schritt F15 das Rechen- und Steuerwerk 80 zuerst die besten Spielstanddaten im Registerbereich BFR im Speicher 830 mit wahlfreiem Zugriff, um diese im Anzeigebereich .21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 über das Dekodier/Ansteuerglied anzuzeigen. In einem folgenden Schritt S17 wird wieder bestimmt, ob der Startschalter 121 oder 122 betrieben ist, und wenn der Startschalter nicht betrieben ist, tritt beim Programm in einem folgenden Schritt S19 in ein Spiel-Unterprogramm ein. Das Spiel-Unterprogramm wird weiter unten in Einzelheiten anhand der Figuren 1OA und 1OB näher erläutert.
Figur 8 zeigt ein im Schritt S3 in Fig. 7 dargestelltes Unterprogramm für die Einstellung der gerade vorliegenden Zeit. Grundsätzlich ist das Unterprogramm für die Einstellung der gerade vorliegenden Zeit gleich wie der Betrieb, der oben im Zusammenhang mit dem Hardware-Ausführungsbeispiel erläutert wurde, und der Zählerbereich CNTh des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff rückt vor, so oft der Spielbetriebsschalter 131 eingeschaltet wird, während der Zählerbereich CNTm des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff vorrückt, so oft der Spielbetriebsschalter 132 in den Schritten S21 bis S27 betrieben wird.
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Fig. 9 ist ein Flußdiagramm, das eine Uhr-Routine zeigt, obwohl diese im Flußdiagramm der Fig. 7 nicht dargestellt ist. Die Uhr-Routine beginnt nach der Einspeisung des Minutentaktes 0m vom Taktgenerator 90, und andere Operations-Routine werden bis zum Empfang des Minutentaktes 0m in einem Schritt S31 ausgeführt. Wenn der Minutentakt 0m empfangen wird, schreitet der Zählerbereich CNTm des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff in einem Schritt S33 fort. In einem folgenden Schritt S35 wird bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbereich CNTm den Wert "60" erreicht hat. D.h., es wird bestimmt, ob die Zeitdauer von 60 Minuten durch den Zählerbereich CNTm gezählt ist. Wenn die Zeitdauer von 60 Minuten abgelaufen ist, dann schreitet in einem folgenden Schritt S 37 der Zählerbereich CNTh des Speichers mit wahlfreiem Zugriff fort. D.h., es ist eine Stunde gewonnen. Gleichzeitig wird der zuvor beschriebene Zählerbereich CNTm in einem Schritt S39 gelöscht. Dann wird in einem Schritt S4-1 bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbereich CNTh den Wert "12" erreicht hat. D.h., da die Uhr aufgebaut ist, um höchstens 12 Stunden anstelle von 24 Stunden anzuzeigen, wird der Zählerbereich CNTh in einem Schritt S43 gelöscht, wenn der Zählerbereich CNTh die Zeitdauer von 12 Stunden zählt. Falls und wenn die Entscheidungen in den zuvor beschriebenen Schritten S35 und S41 die Bedeutung "nein" haben, springt das Programm zur ursprünglichen Operationsroutine zurück. D.h., die Routine der Fig. 9 wirkt wie eine Unterbrechungsroutine, so oft der Takt 0m erhalten wird.
Die Figuren 1OA und 1OB sind Flußdiagramme, die die Spielroutine zeigen, die die Spielroutine zeigen, die oben in Fig. 7 dargestellt ist. Im folgenden wird
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anhand der Figuren 7, 1OA, 1OB und 11 der Betrieb der erfingungsgemäßen Vorrichtung in der Spielart näher erläutert. Palis und wenn der Startschalter 121 oder 122 eingeschaltet ist, ist der Flaggenbereich FG des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff eingestellt oder rückgestellt, wonach der Inhalt im besten Spielstandregister BFR im Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 angezeigt wird, wodurch der beste Spielstand in der Vergangenheit beobachtet werden kann. Die Anzeige des besten Spielstandes wird während der Betriebsdauer des oben beschriebenen Startschalters 121 oder 122 fortgesetzt, und wenn der Betrieb des Schalters ausgelöst oder freigegeben wird, tritt das Programm in das in Fig. 1OA gezeigte Unterprogramm ein. Am Beginn wird in einem Schritt S51 bestimmt, ob der Taktimpuls 01 vom Taktgenerator 90 empfangen wird. Wenn bestimmt wird, daß der Taktimpuls 01 nicht empfangen wird, dann tritt das Programm in einem Schritt S55 in eine weiter unten beschriebene Handroutine ein. Falls und wenn der Taktimpuls 01 empfangen wird, dann wird in einem Schritt S53 bestimmt, ob der Zählerbereich CNT1 des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff in der aufwärts gelenkten Strichzählart ist. D.h., es wird bestimmt, ob die beiden Symbolsegmente 24a bis 241 der Segmentreihe 24 wahlweise nacheinander nach rechts (in Fig. 2) angeregt oder wahlweise nacheinander in der entgegengesetzten Richtung angeregt sind. Im Falle der Aufwärts-Zählart des Zählerbereiches CNT1 wird der Zählerbereich CNT1 abhängig von jedem Taktimpuls 01 in einem Schritt S57 aufwärts gezählt. Dann wird in einem folgenden Schritt S59 bestimmt, ob der Inhalt im Zählerbereich CNT1 den Wert "11" erreicht hat. D.h., es wird bestimmt, ob das Ballsymbolsegment 241 für
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eine Anzeige angeregt ist. Falls und wenn das BaIlsym"bolsegment 241 für eine Anzeige angeregt wurde, dann wird in einem Schritt S41 "bestimmt, ob der Zählerbereich CNT4 den Wert "2" aufweist. D.h., zu dieser Zeit wird bestimmt, ob das Handsymbolsegment 233 für eine Anzeige angeregt wurde. Wenn beide oben beschriebenen Entscheidungen das Ergebnis "ja" liefern, dann rückt in einem folgenden Schritt S62 der Spielstandzählerbereich CNTs vor. Wenn dagegen im Schritt 353 bestimmt wird, daß der Zählerbereich CNT1 des Speichers 830 mit wahlfreiem Zugriff in der abwärts gelenkten Strichtzählart ist, dann wird in einem folgenden Schritt S65 der Zählerbereich CNT1 abhängig vom Taktimpuls 01 abwärts gezählt. Danach wird in einem folgenden Schritt S67 bestimmt, ob der Zählerbereich CNT1 den Wert "O" hat. Wenn bestimmt wird, daß der Zählerbereich CNT1 den Wert "0" hat, dann wird in einem Schritt S69 bestimmt, ob der Zählerbereich CNT4 den Wert "0" hat. Falls und wenn die Entscheidungen an diesen Schritten S67 und S69 das Ergebnis "ja" haben, dann rückt die im Falle des zuvor beschriebenen Schrittes 63 der Spielstandzählerbereich CNTs vor.
Falls und wenn die Entscheidungen in den Schritt S59 und S67 das Ergebnis "nein" haben und nachdem der Zählerbereich CNTf vorgerückt 1st, wird bestimmt, ob der Taktimpuls 02 empfangen wird. Nachdem der Taktimpuls 02 empfangen wird. Nachdem der Taktimpuls 02 empfangen ist, wird im wesentlichen der gleiche Betrieb wie in den zuvor beschriebenen Schritten S51 bis S71 in den Schritten S73 bis S93 wiederholt. D.h., in den Schritten S73 bis S93 wird ein Figurmuster für ein Spiel durch die Segmentreihe 25 auf der Anzeigeeinheit 20 gesteuert.
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Falls und wenn die Entscheidungen in den Schritten S81 und S89 das Ergebnis "nein" haben und nachdem der Zählerbereich CNTs in den Schritten S85 und S93 vorgerückt ist, schreitet das Programm zu einem Schritt S95 vor. Im Schritt S95 wird bestimmt, ob der Taktimpuls 03 vom Taktgenerator 90 empfangen wird. Falls und wenn der Taktimpuls 03 empfangen wird, dann wird im wesentlichen der gleiche Betrieb wie der Betrieb, der in den zuvor beschriebenen Schritten S51 bis S71 durchgeführt wird, danach zum Schritt S115 wiederholt. D.h. in den Schritten S95 bis S111 wird das Spiel durch die Segmentreihe 26 auf der Anzeigeeinheit 20 gesteuert.
Falls und wenn die Entscheidungen in den Schritten S61, S69, S83, S91, S105 und S113 alle das Ergebnis "nein" haben, dann wird in einem Schritt S117 bestimmt, ob der Spielstanddatenwert des gerade vorliegenden Spieles im Zählerbereich GNTs größer als der beste Spielstanddatenwert im besten Spielstandregister BSR ist. Falls und wenn bestimmt wird, daß der Spielstand des gerade vorliegenden Spieles den bisher erreichten besten Spielstand überschreitet, dann wird der Inhalt des Registerbereiches MFR durch den Inhalt in den Bereichen CNTs in einem Schritt F119 fortgeschrieben. Danach springt das Programm zur oben beschriebenen Hauptroutine zurück.
Wie in der Fig. 11 gezeigt ist, führt die Handroutine in Schritten S121 bis S127 einen Betrieb durch, daß nach einem Betrieb des Spielbetriebschalters 131 der Zählerbereich CNT4 entsprechend dem zuvor beschriebenen Tran arzähler 309 abwärts und dagegen nach einem Betrieb des Schalters 132 der Zählerbereich CNT4 aufwärts gezählt wird. So können die Handsymbolsegmente auf der Anzeigeeinheit 20 richtig oder geeignet gewählt werden.
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Obwohl die Figuren 1OA und 1OB den Fall beschreiben, indem die Segmentreihen 24, 25 und 26 angeregt sind, sei darauf hingewiesen, daß nach einem Betrieb des Startschalters 121 die Operation in den Schritten S95 bis S115 ausgelassen werden kann. Nach Abschluß eines derartigen Spielunterprogrammes springt die erfindungsgemäße Vorrichtung in die Uhrart zurück, wie diese bereits oben anhand des Hardware-Ausführungsbeispieles erläutert wurde.
Fig. 12 ist ein Blockschaltbild mit einem Hauptteil eines anderen Ausführungsbeispiels der Erfindung» In jedem der zuvor beschriebenen Ausführungsbeispiele erfolgte in der Uhrart keine Sekundenanzeige. Dagegen ermöglicht das gezeigte Ausführungsbeispiel eine Sekundonanzeige sowie eine Stundenanzeige und eine Minutenanzeige in der Uhrart, und entsprechend zeigt Fig. 12 lediglich einen interessierenden Teil, der in jedem der zuvor beschriebenen Ausführungsbeispiele verv/endet werden kann. Das gezeigte Ausführungsbeispiel ist so aufgebaut, daß der Taktimpuls 01 oder der Sekundenimpuls, der vom Taktgenerator 406 erhalten wird, der in der Uhrschaltung 40 vorgesehen ist, am Zähleingang des Zählers 306 für die Segmentreihe auf der Anzeigeeinheit 20 liegt, Doh., der Taktimpuls 01 vom Taktgenerator 305 und das Ausgangssignal Q1 des Flipflops 301 liegen an einem UND-Gatter 316. Der Ausgang des UND-Gatters 316 liegt an einem Eingang eines ODER-Gatters 317. Der Sekundenimpuls und das Ausgangssignal "Q4 des Flipflops 401 liegen an einem UND-Gatter 318. Das Ausgangssignal des UND-Gatters liegt am anderen Eingang des ODER-Gatter 317. Wenn demgemäß die Spielart gewählt wird, liegt der Taktimpuls 01 vom Taktgenerator 305 am Zähleingang eines Zweirichtungszählers 306, während - wenn die Uhrart
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gewählt ist - der Sekundenirapuls vom Taktgenerator am Zähleingang des Zweirichtungszählers 506 liegt. Der Zählerstandwert im Zähler 306 liegt über dem Bus 306a am Dekodier/Ansteuerglied 60 und dem Zusammenstoß-Detektor 310, und er liegt auch an einem Voreinstellglied 319, das ein wesentliches Bauteil des gezeigten Ausführungsbeispieles ist. Das Voreinstellglied 319 soll drei numerische Werte, d.h. "0", "2" und "1" voreinstellen und kann einen Dekodierer umfassen. Das Voreinstellglied 319 ist auch mit dem Übereinstimmungs-Ausgangssignal vom Zusammenstoß-Detektor 310 beaufschlagt, um zu bestimmen, ob der Zähler 306 in der Aufwärts-Zählart oder der Abwärts-Zählart ist. Das Voreinstellglied 319 wird abhängig vom Ausgangssignal Q4 des Flipflops 401 freigegeben und in der Abwärts-Zählart des Zählers 306 - wenn der Inhalt des Zählers 306 den Wert "1" annimmt, dann gibt das Voreinstellglied 319 den numerischen Wert "0" in den reversiblen irin.ärzähler 309 ein. Hierzu ist der irinärzähler 309 als ein voreinstellbarer Zähler aufgebaut und wird voreingestellt abhängig vom Ausgangssignal Q4 des Flipflops 4OT freigegeben. Wenn in der Aufwärts-Zählart des Zählers 306 der Inhalt im Zähler 306 den Wert "10" erreicht, gibt das voreingestellte Voreinstellglied den numerischen Wert "2" in den Trin.ärzähler 309 ein. Wenn in jeder Zählart des Zählers 306 der Inhalt im Zähler 306 den Wert "5" erreicht, gibt das Voreinstellglied 319 voreingestellt den numerischen Wert "1" in den ,Trin.ärzähler 309 ein.
Da das gezeigte Ausführungsbeispiel in der oben beschriebenen Weise aufgebaut ist, führt die Anzeigeeinheit 20 im wesentlichen den gleichen Betrieb wie in der oben erläuterten Spielart durch, wobei sie jedoch eine Sekundenanzeige durch die Segmentreihe 24
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in der Uhrart liefert. D.h., in der Uhrart liegt der Sekundenimpuls am Zähleingang des Zählers 306, sodaß der Inhalt im Zähler 306 eine Aufwärts-Zähloperation oder eine Abwärts-Zähloperation für jede Sekunde ausführt. Demgemäß dient das den oben beschriebenen Zählerstand empfangende Dekodier/Ansteuerglied 60 dazu, die Ballsymbolsegmente 24a bis 241 wahlweise nacheinander für jede Sekunde anzuregen. So werden die Ballsymbolsegmente wahlweise nacheinander angeregt und wenn das Ballsymbolsegment 24b angeregt ist, nachdem die Ballsymbolsegmente wahlweise nacheinander in der Richtung von 241 nach 24a angeregt wurden, so wird der numerische Wert "0" voreingestellt in denTr'inärzähler 309 durch das Voreinstellglied 319 eingegeben. Demgemäß wird das Handsymbolsegment 221 für eine Anzeige zu dieser Zeit angeregt. Falls und wenn dagegen das Ballsymbolsegment 24k für eine Anzeige angeregt ist, nachdem die Ballsymbolsegmente wahlweise und nacheinander für eine Anzeige in der Richtung von 24a nach 241 angeregt wurden, dann wird der numerische Wert "2" voreingestellt in den Trinärzähler 309 eingegeben. Als Ergebnis wird das Handsymbolsegment 233 für eine Anzeige zu dieser Zeit angeregt. Somit wird in einem vorbestimmten Gleichlauf mit der Sekundenanzeige durch die Ballsymbolsegmente 24a bis 241 das Handsymbolsegment 221 oder 233 ebenfalls für eine Anzeige angeregt. Wenn entweder in der Aufwärts-Zählart oder in der Abwärts-Zählart des Zählers 306 das Ballsymbolsegment 24f für eine Anzeige angeregt wird, wird der numerische Wert "1" voreingestellt in den Trinärzähler 309 durch das Voreinstellglied 319 eingegeben. Demgemäß werden zu dieser Zeit die mittleren Handsymbolsegmente 222 und 232 für eine Anzeige angeregt. Somit kann entsprechend dem gezeigten Ausführungsbeispiel in der Uhrart der
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Vorrichtung eine Sekundenanzeige mittels der Segnente für eine Verwendung beim Anzeigen der Figur für die Spielart erfolgen. Obwohl im gezeigten Ausführungsbeispiel eine Sekundenanzeige mittels der Segmentreihe 24 auf der Anzeige einheit 20 erfolgt, kann alternativ eine Sekundenanzeige mittels der Segmentreihe 25 oder der Segmentreihe 26 durchgeführt werden. Bei der Durchführung einer Sekundenanzeige mittels der Segmentreihe 25 kann der Sekundenimpuls am Zähler 307 liegen. Da die Segmentreihe gerade sehn Ballsymbolsegmente 25a bis 25j aufweist, wird die Bewegungsrichtung der angeregten Ballsymbolsegraente bei allen zehn Sekunden geändert, und als Ergebnis liegt ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel vor. In einem derartigen Fall kann die Vorrichtung lediglich derart gestaltet sein, daß die Handsyrabolsegmente 222 und 232 gewöhnlich für eine Anzeige angeregt werden. Es sei darauf hingewiesen, daß das Ausführungsbeispiel der Fig. 12 aufgebaut werden kann, indem eine Software-Ausführung mittels des Micro-Prozessors der Fig. 6 für den Micro-Computer anstelle der Hardware-Ausführung vorgesehen wird, die oben erläutert wurde.
Die Figuren 13A und 13B sind Flußdiagramme, um im wesentlichen die gleiche Steuerung wie im Ausführungsbeispiel der Fig. 12 mittels eines Micro-Computers auszuführen, wie dies in Fig. 6 gezeigt ist. Unter gleichzeitigem Hinweis auf die Figuren 13A und 13B sowie 6 wird im folgenden das Ausführungsbeispiel der Flußdiagramme näher beschrieben. Da die jeweiligen Schritte S131, S133, S135, S137, S139, S141, SH3, S145, S147 und S149, die in Fig. 13A gezeigt sind, den jeweiligen Schritten S1, S3, S5, S7, S9, S13, S14, S15, S17 und S19 entsprechen, die in Fig. 7 gezeigt
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sind, ist eine genaue Beschreibung dieser Schritte nicht erforderlich.
Wenn weder der Startschalter 121 noch der Startschalter 122 eingeschaltet ist, befindet sich die Vorrichtung in der Uhrart, und demgemäß werden die "Stunden" - Information bzw. die "Minuten" - Information in dexi Bereich CNTh und CNTm im Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 angezeigt, wodurch in einem Schritt S 15.1 die vorliegende Zeit angezeigt wird. Dann wird in einem Schritt S153 bestimmt, ob der Sekundentakt 0f vom Taktgenerator 90 (vergleiche Fig. 6) erhalten wird. Der Sekundentakt 0f kann beispielsweise der gleiche Takt wie ein einziger Sekundentakt sein, der von dem in Pig. 4b gezeigte Taktgenerator 406 erhalten wird. D.h., im gezeigten Ausführungsbeispiel empfängt wie im oben beschriebenen Ausführungsbeispiel der Fig. 12 das Rechen- und Steuerwerk 80 den Sekundentakt 0s vom Taktgenerator 90, um die Sekunde mittels des Spielanzeigebereiches anzuzeigen. Falls und wenn der Sekundentakt 0s verfügbar ist, wird bestimmt, ob der Bereich CNT1 den Wert "5" in einem Schritt 155 hat. D.h., es wird bestimmt, ob das Ballsymbolsegraent 24f auf der Anzeigeeinheit 20 angezeigt wurde. Wenn bestimmt wird, daß das Ballsymbolsegment 24f auf der Anzeigeeinheit 20 angezeigt wurde, wird der Wert 'M" in den Bereich CNT4 in einem Schritt S157 eingegeben. Wenn demgemäß das Ballsymbolsegment 24f angezeigt wird, werden lediglich die mittleren Segmente 222 und 232 aus den Handsymbolsegmenten 221 bis 223 und 231 bis 233 angezeigt. Danach wird in einem Schritt S159 bestimmt, ob der Bereich CNT1 in der Aufwärts-Zählart ist. D.h., es wird bestimmt, ob das Ballsymbol der
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Segmentreihe 24 auf der Anzeigeeinheit 20 sich nach links oder rechts in Fig. 2 bewegt. Falls und wenn der Bereich GNT1 in der Aufwärts-Zählart ist, dann verschiebt sich das Programm zum folgenden Schritt S161, während sich das Programm im Fall der Abwärts-Zählart zum Schritt S171 verschiebt.
Im Schritt S 171 wird bestimmt, ob der Bereich CNT1 den Wert "10" hat. D.h., es wird bestimmt, ob das Ballsymbolsegment 24k angezeigt wurde. Wenn die Entscheidung im Schritt S161 das Ergebnis 11Ja" aufweist, dann wird der Wert "2" in den Bereich CNT4 in einem Schritt S165 eingegeben. D.h., wenn das Ballsymbolsegment 24k zu dieser Zeit angezeigt wurde, dann wird das entsprechende Handsymbolsegment 233 angezeigt, um erfolgreich das Ballsymbolsegment zu empfangen. Danach wird der Inhalt im Bereich CNT1 um "1" in einem Schritt 165 aufwärts gezählt und dann wird bestimmt, ob der Bereich GNT1 in einem Schritt S167 den Wert "11" angenommen hat. Wenn das Ballsymbolsegment 241 an einem Ende der Segmentreihe so angezeigt wird, dann wird der Bereich GNT1 in die Abwärts-Zählart in einem Schritt S169 gebracht. Falls und wenn dagegen der Bereich CNT1 in der Abwärts-Zählart in einem Schritt S159 ist, dann schreitet das Programm zu einem Schritt S171 fort.
In einem Schritt S171 wird bestimmt, ob der Bereich CNT1 den Wert "1" hat. D.h., es wird bestimmt, ob das Ballsymbolsegment 24b angezeigt wurde. Wenn die Entscheidung im Schritt S161 das Ergebnis "ja" hat, dann wird der Wert "O" in den Bereich CNT4 in einem Schritt S173 eingegeben. D.h., wenn das Ballsybmolsegment 24b zu dieser Zeit angezeigt wurde, dann wird das entsprechende Handsymbolsegment 221 angezeigt, um erfolg-
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reich das Ballsymbol zu empfangen. Danach wird der Inhalt im Bereich CNT1 um "1" in einem Schritt S175 abwärts gezählt, und dann wird bestimmt, ob der Bereich CNT1 den Wert "0" in einem Schritt S177 angenommen hat. Wenn das Ballsymbolsegment 24a an einem Ende der Segmentreihe so angezeigt wird, dann wird der Bereich GNT1 in die Aufwärts-Zählart in einem Schritt S179 gebracht. Als Ergebnis erfolgt die gleiche Sekundenanzeige, wie im Ausführungsbeispiel der Fig. 12.
Die oben erläuterten Ausführungsbeispiele verwenden den Anzeigebereich 21 für den numerischen Wert der Anzeigeeinheit 20 zum Anzeigen der vorliegenden Zeitinformation in der Uhrart und zum Anzeigen der Spielstandinformation in der Spielart. Derartige Ausführungsbeispiele werden bevorzugt, da ein einziger Anzeigebereich für zwei Zwecke verwendbar ist. Jedoch kann auf Kosten der Kompliziertheit der Schaltung und einer Steigerung des Aufwandes ein getrennter Anzeigebereich 21a für den numerischen Wert vorgesehen werden, wie dies in Fig. 3A gezeigt ist, sodaß die gegenwärtige Zeitinformation und die Spielstandinformation getrennt durch die Anzeigebereiche 21 und 21a für einen numerischen Wert angezeigt werden können. Weiterhin kann auf Kosten einer weiteren Kompliziertheit der Schaltung ein weiterer Anzeigebereich 21b für einen numerischen Wert vorgesehen werden, um gewöhnlich lediglich den besten Spielstand anzuzeigen. In einem derartigen Fall kann auf die Anzeigedatenwählschaltung 50 verzichtet werden. Ein Dekodier/Ansteuerglied muß jedoch für jeden Anzeigebereich vorgesehen werden.
Obwohl in den oben beschriebenen Ausführungsbeispielen der Taktgenerator 305 der Figur 4A und der Taktgenerator
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90 der Figur 6 derart aufgetaut sind, daß Dreiphasen-Takte 01, 02 und 05 in der vorbestimmten Periode T erzeugt werden, kann alternativ eine Einrichtung 305 angeordnet werden, um die Periode zu ändern, wie dies in Fig. 4A gezeigt ist. D.h., die Vorrichtung kann so aufgebaut sein, daß die Erzeugungsperiode der Takte 01, 02 und 03 durch Wahl durch einen Spieler oder automatisch verkürzt oder verlängert wird, sodaß die wahlweise und aufeinander folgende Anregung der Ballsyrabolsegmente "beschleunigt oder verzögert werden kann, wodurch ein durch die Vorrichtung gespieltes Spiel vielfältig gemacht werden kann. Als andere Abwandlung kann die Vorrichtung derart aufgebaut sein, daß die Erzeugungsperiode der Takte 01, 02 und 03 automatisch abhängig vom Inhalt im Zählerstand Zähler 315 oder in den Zählerbereichen CNTs verändert wird, was sofort einzusehen ist. Z.B. werden die Takte 01, 02 und 03 zu einer vorbestimmten Periode erzeugt, bis der Spielstand zehn Punkte erreicht, und die Erzeugungsperiode der Takte kann beschleunigt werden, wenn der Spielstand zwischen zehn Punkten und zwanzig Punkten liegt, usw..
Obwohl die Erfindung oben in Einzelheiten erläutert wurde, ist diese nicht auf die dargestellten Ausführungsbeispiele beschränkt.
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Claims (30)

  1. :»:: : 3Q24Q41
    PAT E N-TA HAVATTe" *·"" ""
    KLAUS D. KIRSCHNER WOLFGANG GROSSE
    DIPL..PHYSIKER DIPL.-INGENIEUR
    ZUGELASSENE VERTRETER VOR DEM EUROPÄISCHEN PATENTAMT
    HERZOG-WILHELM-STR. 17 D-8 MÜNCHEN 2
    Nintendo Co., Ltd. ihr zeichen:
    VOUR REFERENCE:
    Kyoto-fu, Japan .
    UNSER ZEICHEN: Jc JoI/ S^/DJ.
    OUR REFERENCE:
    DATUM: 26· JUni 198°
    Vorrichtung mit Uhreinrichtung und Spieleinrichtung
    Patentansprüche
    f\y Vorrichtung mit Uhr einrichtung und Spieleinrichtung, gekennzeichnet durch eine einem Spiel zugeordnete Informationsgeneratoreinheit (30) zum Erzeugen einer einem Spiel zugeordneten Information einschließlich einer wenigstens eine Figur anzeigenden Information zur Verwendung in einem Spiel, eine Zeitinforraationsgeneratoreinheit (40) zum Erzeugen einer gerade vorliegenden Zeitinformation, eine Anzeigeeinheit (2ü) einschließlich einer Spielinformationsanzeigeeinheit zum Anzeigen der dem Spiel zugeordneten Information von der dem Spiel zugeordneten Informationsgeneratoreinheit, die so strukturiert ist, daß sie wenigstens eine Figur anzeigen kann, und einschließlich einer Informationsanzeige einheit (21) für einen numerischen Wert zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation von der Zeitinforraationsgeneratoreinheit (40), die derart strukturiert ist, daß sie wenigstens einen numerischen Wert anzeigen kann, eine Betriebsartwähleinheit (50) zum Wählen einer Anzeigebetriebsart durch die Anzeigeeinheit (20) zu einer Spielart zum Anzeigen der dem Spiel zugeordneten Information oder zu
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    einer Uhrart zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation, und
    eine Anzeigesteuereinheit (60, 7o), die anspricht auf die Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinheit (50) zum Anzeigen der dem Spiel zugeordneten Information von der dem Spiel zugeordneten Inforraationsgeneratoreinheit (30) durch die Spielinformationsanzeigeeinheit und auf die Auswahl der Uhrart durch die Betriebsartwähleinheit (50) zum Anzeigen der gerade vorliegenden Zeitinformation von der Zeitinforraationsgeneratoreinheit (40) durch die Anzeigeeinheit (21) für den numerischen Wert.
  2. 2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
    daß die dem Spiel zugeordnete Informationsgeneratoreinheit (30) eine Spielstandbewertungseinheit zum Bewerten einer Spielstandinformation über einen Spielstand aufweist, der abhängig vom Fortgang des Spieles erreicht ist, daß die Spielinformationsanzeigeeinheit einen Spielstandanzeigebereich (21) zum Anzeigen der Spielstandinformation von der Spielstandbewertungseinheit aufweist.
  3. 3. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Spielstandanzeigebereich einen Informationsanzeigebereich für einen numerischen Wert aufweist,
  4. 4. Vorrichtung nach Anspruch 2,
    dadurch gekennzeichnet,
    daß der Spielstandanzeigebereich so strukturiert ist, daß er der Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert gemeinsam ist,
    daß die Spielsteuereinheit (30) auf eine Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinheit (5o) anspricht, um die Spielstandinforraation von der Spielstandbewertungseinheit durch die Informationsanzeigeeinheit für den
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    numerischen Wert anzuzeigen.
  5. 5. Vorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet,
    daß die einem Spiel zugeordnete Informationsgeneratoreinheit (30) eine Spieloporationseinheit für eine Operation zum Durchführen des Spieles aufweist, daß die Anzeigesteuereinheit (60, 70) gestaltet ist, um auf eine Operation der Spieloperationseinheit für eine Anzeige der Spielstandoperation durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert anzusprechen.
  6. 6. Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielstandbewertungseinheit eine Informationsspeichereinheit (507) für den besten Spielstand zum Speichern der besten Spielstände aufweist, die unter den vorhergehenden Spielen erreicht sind, daß der Spielstandanzeigebereich einen Anzeigebereich für den besten Spielstand aufweist, und daß die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um auf eine Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinheit anzusprechen, sodaß die beste Spielstandsinformation von der Inforraationsspeichereinheit (507) für den besten Spielstand durch den Anzeigebereich für den besten Spielstand angezeigt wird.
  7. 7. Vorrichtung nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Anzeigebereich für den besten Spielstand so gestaltet ist, daß er dem Spielstandanzeigebereich gemeinsam ist,
    daß die Betriebsartwähleinheit eine Operationseinheit zum Freigeben der Spielart aufweist,
    daß die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um anzusprechen auf eine Operation der Operationseinheit zum Anzeigen der
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    besten Spielstandinformation von der Informationsspeichereinheit (507) für die beste Information durch den Spieletandanzeigebereich und dann zum Anzeigen der Spielstandinformation des vorwiegenden Spieles von der Spielstandinformationsbewertungseinheit durch den Spielstandanzeigebereich.
  8. 8. Vorrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Spielstandanzeigebereich gestaltet ist, um der Anzeigeeinheit für den numerischen Wert gemeinsam zu sein, daß die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um anzusprechen ob eine Operation der Operationseinheit zum Anzeigen der besten Spielstandsinformation von der Informationsspeichereinheit (507) für den besten Spielstand durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert und dann zum Anzeigen der Spielstandinforraation von der Spielstandinformationsbewertungseinheit durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert, wobei weiterhin vorgesehen ist:
    eine Abschlußdetektoreinheit zum Erfassen eines Abschlusses des Spieles und
    wobei die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um anzusprechen auf eine Erfassung des Spielabschlusses durch die Abschlußdetektoreinheit zum Anzeigen der vorliegenden Zeitinformationen von der Zeitinformationsgeneratoreinheit (4-0) durch die Informationsanzeige einheit (21) für den numerischen Wert.
  9. 9. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielinformationsanzeigeeinheit gestaltet ist, um die Figur scheinbar als sich bewegend anzeigen zu können,
    da die dem Spiel zugeordnete Informationsgeneratoreinheit
    (30) eine Spielfiguroperationseinheit für eine Operation
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    für eine scheinbare Bewegung der Figur auf der Spielinformationsanzeigeeinheit aufweist.
  10. 10. Vorrichtung nach Anspruch 9» dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielinforraationsanzeigeeinheit mehrere Anzeigesegmente zum Anzeigen der Figur aufweist, und daß außerdem vorgesehen ist:
    eine selektive Anregungseinheit für das erste Segment, die auf eine Operation der Spielfiguroperationseinhelt anspricht, um wenigstens ein Segment aus den mehreren Anzeigesegmenten anzuregen.
  11. 11. Vorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet,
    daß die dem Spiel zugeordnete Informationsgeneratoreinheit (30) eine Spielstandbewertungseinheit aufweist, die auf die wahlweise Anregung der Anzeigesegmente durch die selektive Anregungseinheit für das erste Segment anspricht, um den Spielstand des Spieles zu bewerten.
  12. 12. Vorrichtung nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch
    eine Figuränderungssignalgeneratoreinheit zum Erzeugen eines eine Figur verändernden Signales, das eine Veränderung der Figur auf der Spielinformationsanzeigeeinheit bewirkt, und
    eine selektive Anregungseinheit für ein zweites Segment, die auf das Figuränderungssignal von der Figuränderungssignalgeneratoreinheit anspricht, um wenigstens ein Segment aus den mehreren Anzeigesegmenten anzuzeigen, wobei die Spielstandbewertungseinheit eine Beziehungsbestimmungseinheit zum Schalten des Spielstandes aufweist, falls und wenn eine vorbestimmte Beziehung zwischen dem ersten Anzeigesegment, das wahlweise durch die selektive Anregungseinheit für das erste Segment
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    angeregt Ist, und dem zweiten Anzeigesegment, das wahlweise durch die wahlweise Anregungseinheit für das zweite Segment angeregt ist, aufgebaut ist,
  13. 13. Vorrichtung nach Anspruch 12, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Figuränderungssignalgeneratoreinheit eine Synchronisiersignalgeneratoreinheit zum Erzeugen eines Synchronisiersignales aufweist, um einen vorbestimmten Gleichlauf aufzubauen.
  14. 14. Vorrichtung nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Beziehungsbestimmungseinheit gestaltet ist, um festzulegen , daß ein scheinbarer Zusammenstoß auf der Spielinformationsanzeigeeinheit zwischen dem ersten Anzeigesegment und dem zweiten Anzeigesegment auftritt.
  15. 15. Vorrichtung nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Zeitinformationsgeneratoreinheit aufweist: eine Zeiteinheit zum Durchführen einer Zeitfunktion zum Erzeugen der gerade vorliegenden Zeitinformation, und eine Korrektureinheit für die gerade vorliegende Zeit, die betriebsmäßig mit der Zeiteinheit zur Korrektur der gerade vorliegenden Zeitinformation gekoppelt ist.
  16. 16. Vorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Zeitkorrektureinheit gestaltet ist, um gemeinsam mit der Spielfiguroperationseinheit zu sein, und daß weiterhin vorgesehen ist:
    eine wahlweise Freigabeeinheit, die anspricht auf eine Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinheit zum Freigeben einer Operation der Spielfiguroperationseinheit bezüglich der dem Spiel zugeordneten Informations-
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    generatoreinheit, und die anspricht auf eine Auswahl der Uhrart durch die Betriebsartwähleinheit zum Freigeben einer Operation der Spielfiguroperationswähleinheit bezüglich der Zeiteinheit.
  17. 17. Vorrichtung nach Anspruch 16, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielfiguroperationseinheit wenigstens einen Operationsschalter aufweist, und
    daß aer Operationsschalter gestaltet ist, um auf eine Auswahl der Zeitart anzusprechen, um die vorliegende Zeit durch die Zeiteinheit zu ändern.
  18. 18. Vorrichtung nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielfiguroperationseinheit wenigstens zwei Operationsschalter aufweist, und
    daß die Zeiteinheit einen Stunden-Zeitteil und einen Minuten-Zeitteil aufweist, wobei einer der Operationsschalter gestaltet ist, um auf den Stunden-Zeitteil einzuwirken, und wobei der andere Operationsschalter gestaltet ist, um auf den Minuten-Zeitteil einzuwirken.
  19. 19. Vorrichtung nach Anspruch 18, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Stunden-Zeitteil auf jeden Betrieb des einen Operationsschalters anspricht, um die gerade vorliegende Zeitinformation auf einer Stundenbasis vorzurücken, und daß der Minuten-Zeltteil auf jede Operation des anderen Operationsschalters anspricht, um die vorliegende Zeitinformation auf einer Minutenbasis vorzurücken.
  20. 20. Vorrichtung nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet,
    daß die dein Spiel zugeordnete Informationsgeneratoreinheit eine Spielstandbewertungseinheit zum Bewerten
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    einer Spielstandinformation bezüglich eines Spielstandes aufweist, der abhängig vom Fortgang des Spieles erreicht ist, und
    daß Spielinformationsanzeigeeinheit einen Spielstandanzeigebereich zum Anzeigen der Spielstandinformation von der Spielstandsbewertungseinheit aufweist.
  21. 21. Vorrichtung nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Spielstandanzeigebereich gestaltet ist, um der Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert gemeinsam zu sein, und
    daß die Anzeigesteuereinheit anspricht auf eine Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinheit zum Anzeigen der Spielstandinforraation von der Spielstandbewertungseinheit durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert.
  22. 22. Vorrichtung nach Anspruch 20, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielstandbewertungseinheit eine Informationsspeichereinheit (507) für den besten Spielstand aufweist, um den besten Wert der Spielstände zu speichern, die unter den vorhergehenden Spielen erreicht sind, daß der Spielstandanzeigebereich einen Anzeigebereich für den besten Spielstand aufweist, und daß die Anzeiges1?euereinheit gestaltet ist, um anzusprechen auf eine Auswahl der Spielart durch die Betriebsartwähleinheit, um die beste Spielstandinformation von der Informationsspeichereinheit für den besten Spielstand durch den Anzeigebereich für den besten Spielstand anzuzeigen.
  23. 23. Vorrichtung nach Anspruch 22, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Anzeigebereich für den besten Spielstand ge-
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    staltet ist, um gemeinsam mit dem Spielstandanzeigebereich zu sein,
    daß die Betriebsartwähleinheit eine Operationseinheit zum Freigeben der Spielart aufweist, und daß die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um anzusprechen auf eine Operation der Operationseinheit zum Anzeigen der besten Spielstandinformation von der Information8speichereinheit (507) für den besten Spielstand durch den Spielstandanzeigebereich und dann zum Anzeigen der Spielstandinformation des vorliegenden Spieles von Spielstandinformationsbewertungseinheit durch den Spielstandanzeigebereich.
  24. 24. Vorrichtung nach Anspruch 23, dadurch gekennzeichnet,
    daß der Spielstandanzeigebereich gestaltet ist, um der Anzeigeeinheit für den numerischen Wert gemeinsam zu sein,
    daß die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um anzusprechen auf eine Operation der Operationseinheit zum Anzeigen der besten Spielstandinformation von der Informationsspeichereinheit (507) für den besten Spielstand durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert und dann zum Anzeigen der Spielstandinformation von der Spielstandinformationsbewertungseinheit durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert, und daß weiterhin vorgesehen ist:
    eine Abschlußdetektoreinheit zum Erfassen eines Abschlusses des Spieles,
    wobei die Anzeigesteuereinheit gestaltet ist, um anzusprechen auf eine Erfassung des Spielabschlusses durch die Abschlußdetektoreinheit zum Anzeigen der-vorliegenden
    Zeitinformation von der Informationsgeneratoreinheit für die vorliegende Zeit durch die Informationsanzeigeeinheit für den numerischen Wert.
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  25. 25. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Inforraationsgeneratoreinheit für die vorliegende Zeit eine Sekundensignalgeneratoreinheit zum Erzeugen eines Sekundensignales für eine vorbestimmte Einheitssekunde aufweist,
    daß die Spielinformationsanzeigeeinheit ein Figursegraent zum Anzeigen der Figur aufweist, und daß weiterhin vorgesehen ist:
    eine Anregungseinheit für ein zweites Segment, die anspricht auf eine Auswahl der Uhrart durch die Betriebsart Wähleinheit zum Anregen des Figursegmentes als eine Funktion des Sekundensignales, davon der Sekundensignalgener at or einheit erhalten ist.
  26. 26. Vorrichtung nach Anspruch 25, dadurch gekennzeichnet,
    daß das Figursegment mehrere Figursegmente aufweist, daß die Sekundensegmentanregungseinheit gestaltet ist, um wahlweise und nacheinander mehrere Figurensegmente als eine Funktion des Sekundensignales anzuregen.
  27. 27. Vorrichtung nach Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet,
    daß die mehreren Figurensegmente in einer Linie angeordnet sind, und
    daß die Sekundensegmentairregungseinheit gestaltet ist, um nacheinander und wahlweise eines der mehreren Figurensegmente anzuregen, die in einer Linie angeordnet sind.
  28. 28. Vorrichtung nach Anspruch 27, dadurch gekennzeichnet,
    daß die in einer Linie angeordneten mehreren Figurensegmente gewählt sind, um in einer vorbestimmten Anzahl vorzuliegen, und
    daß die Sekundensegmentanregungseinheit aufweist eine
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    Richtungsumkehreinheit zum Umkehren der Richtung der aufeinander folgenden und wahlweisen Anregung der mehreren Figurensegmente, wenn das wahlweise angeregte Figurensegment das Ende der Segmentreihe erreicht.
  29. 29. Vorrichtung nach Anspruch 28, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Spielinformationsanzeigeeinheit zwei andere Figursegmente entsprechend den beiden Enden der Figursegmente aufweist, die in einer Linie angeordnet sind, und daß die Sekundensegraentanregungseinheit gestaltet ist, um wahlweise das entsprechende Figurensegment aus den beiden anderen Figurensegmenten anzuzeigen, wenn das Figurensegment am Ende für eine Anzeige angeregt ist.
  30. 30. Vorrichtung nach einem der Ansprüche 25 bis 29, dadurch gekennzeichnet,
    daß die Sekundensignalgeneratoreinheit gestaltet ist, um ein Einsekundensignal für jede Sekunde zu erzeugen.
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