DE2701328A1 - Zeichengenerator - Google Patents

Zeichengenerator

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DE2701328A1
DE2701328A1 DE19772701328 DE2701328A DE2701328A1 DE 2701328 A1 DE2701328 A1 DE 2701328A1 DE 19772701328 DE19772701328 DE 19772701328 DE 2701328 A DE2701328 A DE 2701328A DE 2701328 A1 DE2701328 A1 DE 2701328A1
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computer
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    • G06KGRAPHICAL DATA READING; PRESENTATION OF DATA; RECORD CARRIERS; HANDLING RECORD CARRIERS
    • G06K15/00Arrangements for producing a permanent visual presentation of the output data, e.g. computer output printers
    • G06K15/02Arrangements for producing a permanent visual presentation of the output data, e.g. computer output printers using printers
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
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    • G09G5/22Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of characters or indicia using display control signals derived from coded signals representing the characters or indicia, e.g. with a character-code memory
    • G09G5/222Control of the character-code memory

Description

Västeras / Schweden Zeichengenerator
Die vorliegende Erfindung betrifft einen Zeichengenerator gemäß dem Oberbegriff des Anspruches 1.
Zeichengeneratoren dieser Art sind bereits bekannt und Fig. 1 a zeigt einen solchen Generator 3 schematisch zusammen mit den zugehörigen Funktionseinheiten. Eine Eingabeeinheit 1 liefert Daten darüber, welche Zeichen mit Hilfe einer Ausgabeeinheit 4 dargestellt werden sollen. Die Eingabeeinheit kann eine Datenverarbeitungsanlage oder ein Tasteneingabegerät sein, und die Ausgabeeinheit 4 kann beispielsweise ein Bildschirmgerät oder eine Schreibmaschine sein. Im folgenden wird ein Bildschirmgerät angenommen. Die Eingabeeinheit 1 gibt für jedes Zeichen, das sichtbar gemacht werden soll, ein binär-codiertes Wort TK, im folgenden auch "Zeichencode" genannt, an den Regenerierungsspeicher 2, in dem das Wort gespeichert wird. Der Speicher 2 kann gleichzeitig eine große Anzahl solcher Wörter speichern. Der Speicher 2 gibt für jedes Zeichen, das sichtbar gemacht werden soll, ein Wort ab, das den Zeichencode TK des Zeichens an den Zeichengenerator 3 darstellt. Der Zeichengenerator ist im Prinzip ein Speicher, in dem für jedes Zeichen eine Punktmatrize ge-
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'3-
gespeichert ist, deren Dateninhalt in Form von beispielsweise mehreren hintereinander liegenden Bits festlegt, welche Punkte leuchten bzw. nicht leuchten sollen. Fig. 1 b zeigt für ein vereinfachtes Beispiel, wie das in dieser Figur gezeigte Zeichen aus einer Punktmatrize mit drei Rasterzeilen I, II und III mit je drei Punkten aufgebaut ist. Wenn ein leuchtender Punkt auf dem Bildschirm dem Binärzeichen 1 und ein nichtleuchtender Punkt dem Binärzeichen 0 zugeordnet wird und wenn angenommen wird, daß die Punkte in der angegebenen Zahlenfolge durchlaufen werden, so ist das Wort, das die Punktmatrize des Zeichens darstellt oder enthält:
010 111 010
Der vom Regenerierungsspeicher 2 gelieferte Zeichencode TK dient als Adresse für die Stelle im Speicher des Zeichengenerator 3» an der die Punktmatrize des Zeichens gespeichert ist. Wenn vom Regenerierungsspeicher 2 ein bestimmter Zeichencode abgegeben wird, so liefert also der Zeichengenerator 3 ein Wort PM, das die Punktmatrize des Zeichens beschreibt, an das Sichtgerät 4 (den Bildschirm), und dieses Wort steuert dann die Intensität des Elektronenstrahls, so daß das Zeichen (siehe obiges Wortbeispiel und das in Fig. 1 b gezeigte Zeichen) auf den Schirm abgebildet wird.
Nach jedem Zeichen wird ein Signal a vom Zeichenspeicher 3 oder dem Sichtgerät 4 an den Regenerierungsspeicher 2 gegeben, wel-
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(Seite 3 existiert nicht.Fortsetzung mit S.4) ,.
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eher dann den Zeichencode für das nächste Zeichen an den Zeichengenerator gibt. So lange von der Eingabeeinheit 1 keine geänderten Daten gegeben werden, sind im Regenerierungsspeicher alle die Zeichen gespeichert, die gerade auf dem Bildschirm abgebildet werden. Alle diese Zeichen werden periodisch auf dem Bildschirm aufgezeichnet, beispielsweise 50 mal pro Sekunde.
Systeme dieser Art haben den Nachteil, daß alle Punktmatrizen gleich hoch und breit sein müssen, d.h. man muß mit einem konstanten Zeilenabstand und einem konstanten Zeichenabstand arbeiten. Ferner müssen beim Abbilden der Zeichen alle Punkte jeder Matrize jedes Mal durchlaufen werden, auch wenn nur ein kleiner Teil der Punkte für das Zeichen verwendet wird. Dies hat zur Folge, daß eine große Speicherkapazität erforderlich ist, die Arbeitsgeschwindigkeit gering ist und, wenn man mehrere Zeichengrößen haben möchte, einen vollständigen Speichersatz für jede Zeichengröße vorsehen muß. Werden mehr als zwei Zeichengrößen verlangt, so wird der Zeichengenerator sehr aufwendig, da die Speicherkapazität ein besonders kostspieliger Teil einer solchen Anlage ist.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, einen Zeichengenerator der genannten Art in der Weise fortzubilden, daß die Möglichkeit besteht, bei einer begrenzten Speicherkapazität Zeichen in Form
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- $ - 27U1328
von Punktmatrizen beliebiger Größe sichtbar zu machen wobei die Größe der Zeichen bzw. der Matrizen beliebig von Zeichen zu Zeichen sowohl in der Höhe wie in der Breite variieren kann.
Zur Lösung dieser Aufgabe wird ein Zeichengenerator nach dem Oberbegriff des Anspruches 1 vorgeschlagen, welcher erfindungsgemäß die im kennzeichnenden Teil des Anspruches 1 genannten Merkmale hat.
Eine vorteilhafte Weiterbildung des Zeichengenerators nach der Erfindung ist in dem Unteranspruch genannt.
Neben der Möglichkeit, Zeichen in beliebiger Größe mit einer relativ kleinen Speicherkapazität abbilden zu können, erhält man durch die Erfindung auch die Möglichkeit, Punktmatrizen zu verwenden, die nicht rechteckförmig sind. Diese Möglichkeit ist insbesondere bei komplizierten Zeichen sehr vorteilhaft. Man erreicht dadurch eine weitere Reduktion der erforderlichen Speicherkapazität sowie eine Steigerung der Geschwindigkeit, mit der die Zeichen ausgeschrieben werden.
Anhand der Figuren soll die Erfindung näher erläutert werden. Es zeigen
Fig. 1 a ein Blockschaltbild mit einem bekannten Zeichengenerator,
709829/0784 Fig. 1 b ein Beispiel für ein von einem Zeichengenerator
nach Fig. 1 a erzeugtes Zeichen,
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Fig. 2 den prinzipiellen Aufbau eines Zeichengenerators gemäß der Erfindung,
Fig. 3a ein detaillierteres Beispiel zur Erläuterung des Aufbaus und der Funktion eines Zeichengenerators gemäß der Erfindung,
Fig. 3b ein Beispiel für den Aufbau der Zeichen, die in dem Zeichengenerator nach Fig. 3 a gespeichert sind,
Fig. 4 Beispiele für weitere Zeichen, die mit Hilfe eines Zeichengenerators nach der Erfindung aufgezeichnet werden können,
Fig. 5 detaillierter den Aufbau einer Anordnung nach der Erfindung,
Fig. 6 ein Wort im Zeichenspeicher und die entsprechende Punktmatrize,
Fig. 7 ein Beispiel für ein Zeichen mit dem zugehörigen Wort im Zeichenspeicher.
Die Figuren 1 a und 1 b wurden bereits erläutert. Fig. 2 zeigt, wie ein Zeichengenerator 3 gemäß der Erfindung in einen sog.
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virtuellen Speicher 5 und einen Zeichenspeicher 6 unterteilt ist. Der ankommende Zeichencode TK wird dem virtuellen Speicher 5 zugeführt. Der Speicher 5 enthält für jeden Zeichencode eine Adresse für die Stelle im Zeichenspeicher 6, an der die Punktmatrize für das entsprechende Zeichen gespeichert ist. Kommt also vom Regenerierungs spei eher 2 der Zeichencode TK für beispielsweise den Buchstaben "A", so wirft der Speicher die Adresse AER für die Stelle im Speicher 6 aus, an der die Punktmatrize für den Buchstaben A gespeichert ist. Diese Adresse wird an den Zwischenspeicher 6 gegeben, der dann die zugehörige Punktmatrize in Form eines binär-codierten Wortes PM dem Sichtgerät zuführt.Von der Eingangsseite des Zeichengenerators aus gesehen, hat der virtuelle Speicher 5 dieselbe Funktion wie der bekannte Zeichengenerator 3 in Fig. 1 a, wo der Zeichencode direkt im Zeichenspeicher die Punktmatrize des Zeichens auswählt. Da der Speicher 5 unter diesem Gesichtspunkt also als ein Zeichenspeicher betrachtet werden kann, obwohl er es nicht ist, wird er als "virtueller Speicher" bezeichnet.
Fig. 3 a zeigt detaillierter ein Beispiel für den Aufbau und die Funktion des Zeichengenerators nach der Erfindung. Der virtuelle Speicher 5 enthält K-2 Zellen, eine für jedes Zeichen, und in jeder Zelle ist ein Wort gespeichert, welches die Adresse für die Zelle im Zeichenspeicher 6 darstellt, in welcher der erste Posten der Punktmatrize des Zeichens gespeichert ist. Der Zeichenspeicher
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l^.ι.IJf(
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enthält K Zellen, von denen Jede eine der Adressen 1, 2, 3 ... K-1, K, einen Posten für die Punktmatrize eines Zeichens und eine Anzahl Verkettungsbits gespeichert enthält. Mit dem Ausdruck "Posten" wird eine Untereinheit der Punktmatrize eines Zeichens bezeichnet. In dem Ausführungsbeispiel besteht ein Posten aus drei hintereinander folgenden Punkten in der Matrize, d.h. die sog. Postenbreite beträgt drei Bits. Fig. 3 b veranschaulicht diesen Begriff. Das Zeichen Nr. 1 besteht aus den Posten 1-12, die der Reihe nach durchlaufen werden. In dem Beispiel besteht z.B. der Posten aus den Bits 000, der Posten 2 aus den Bits 010, der Posten aus den Bits 000 usw. Die Postenbreite kann jedoch beliebig gewählt werden und ist deshalb in Fig. 3 a mit N bezeichnet. Jeder Posten entspricht also N Punkten, die hintereinander in der Richtung der Rasterlinien auf dem Bildschirm liegen, und bestimmt deren Leuchtverhalten.
Die Verkettungsinformation in jeder Zelle des Zeichenspeichers besteht in dem Beispiel aus zwei Bits mit folgendem Inhalt:
Binärcode Inhalt
00 Erster Posten der Punktmatrize. Der nächste Posten befindet sich unter der folgenden Adresse.
01 Der nächste Posten befindet sich unter der folgenden Adresse.
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10 Der letzte Posten auf dieser Rasterlinie. Der nächste Posten befindet sich unter der folgenden Adresse. Besteht jede Rasterlinie nur aus einem Punkt, so kann 10 auch den ersten Posten der Punktmatrize anzeigen.
11 Letzter Posten der Punktmatrize.
In Fig. 3 a wird als Beispiel gezeigt, wie im Zeichenspeicher die drei Zeichen gemäß Fig. 3 b gespeichert werden können. Das Zeichen Nr. 1 erstreckt sich in der Höhe über 4 Punkte und in der Breite über 3N = 3 * 3=9 Punkte (N = 3 in Fig. 3b). Es belegt die ersten 12 Speicherzellen (Posten) im Speicher. Die Verkettungsbits geben an, wie der Elektronenstrahl versetzt werden soll und steuern die Wanderung von Zelle zu Zelle im Speicher 6. Die Verkettungsbits 01 bestimmen, zu welcher Adresse im Speicher gesprungen wird, nachdem der gerade behandelte Posten ausgeschrieben worden ist, und daß der nächste Posten rechts von dem vorangegangenen auf derselben Rasterzeile geschrieben werden soll. Die Bits 10 veranlassen ebenfalls, daß im Speicher zu der folgenden Adresse übergegangen wird und bestimmen zugleich eine Zeilenänderung, d.h. , der nächste Posten wird auf der Rasterzeile unmittelbar unter der vorangegangenen Rasterzeile geschrieben, und zwar wieder links beginnend. Die Verkettungsbits 11 geben, wenn der zugehörige Posten und damit das ganze Zeichen ausgeschrieben worden ist, direkt oder über das Sichtgerät ein Signal an den Regenerierungsspeicher, so daß
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- -ve -
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dieser den Zeichencode für das nächste Zeichen an den virtuellen Speicher 5 gibt. Die Zeichen im Speicher 6 brauchen natürlich nicht in derselben Reihenfolge wie ihre Adressen im Speicher 5 gespeichert zu sein.
Das Zeichen Nr. 2 besteht aus 4 Posten und 2x6 Punkten.
Das Zeichen Nr. 3 besteht aus 11 Posten. Bei diesem Zeichen erkennt man, daß gemäß der Erfindung eine Punktmatrize nicht rechteckig zu sein braucht, sondern aus unterschiedlich langen Rasterzeilen zusammengesetzt sein kann, im vorliegenden Falle aus drei Zeilen zu 15,6 bzw. 12 Punkten.
Das Beispiel in Fig. 3 b zeigt die große Flexibilität und Einsparung an Speicherkapazität, die man mit der Erfindung erzielt. Hieraus geht hervor, wie Zeichen von unterschiedlicher Breite und Höhe beliebig hintereinander im Speicher angeordnet werden können und wie die Matrizengröße und somit die Speicherkapazität ohne Schwierigkeiten der für jedes Zeichen erforderlichen Größe bzw. Kapazität angepaßt werden kann. Schließlich erkennt man auch, wie weitere Speicherkapazität durch Abweichung von der rechteckigen Matrizenform eingespart werden kann.
Bei dem in Fig. 3 b dargestellten Beispiel wäre bei den bekannten Systemen, bei denen alle Punktmatrizen die gleichen Abmessungen haben, eine Matrizengröße von 4 χ 5N Punkten erforderlich,
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d.h. 20 Posten pro Matrize und 60 Posten für die drei gezeigten Zeichen zusammen. Wie aus den Figuren 3 a und 3 b hervorgeht, sind bei einem Zeichengenerator nach der Erfindung nur insgesamt 21 Posten für die drei Zeichen erforderlich.
Fig. 4 zeigt typische Zeichenbeispiele und deren Punktmatrizen bei einem Zeichengenerator nach der Erfindung. Die mit
11 bezeichneten alphanumerischen Zeichen A und B sind in einer
12 χ 9-Matrize untergebracht. Die mit 12 bezeichneten Zeichen sind dieselben Zeichen mit kleinerer Abmessung, untergebracht in einer 6 χ 6-Matrize. Mit 13 sind sog. semigraphische Zeichen bezeichnet; es sind Symbole für einen Zwei- bzw. Dreiwicklungstransformator. Das rechte Zeichen ist ein Beispiel dafür, wie gemäß der Erfindung auch nichtrechteckige Matrizen verwendet werden können. Die mit 14 bezeichneten Zeichen zeigen Beispiele dafür, wie Strecken, Winkel und Kreuze in 3 X 3-Matrizen angeordnet werden können. Zusammenfassend kann also gesagt werden, daß die dem Zeichengenerator zugeführten Daten, d.h. die Zeichencodes, als Adressen an den virtuellen Speicher 5 behandelt werden, und der Inhalt der auf diese Weise bezeichneten Speicherzellen in dem virtuellen Speicher ist eine weitere Adresse an den Zeichenspeicher 6. Diese weitere oder unmittelbare Adresse bezeichnet den ersten Posten der angewählten Zeichenmatrize. Der Speicherplatz (Zelle) jedes Postens enthält auch eine Verkettungsinformation, die die Einordnung des Postens in die Matrize und die Lage des nächsten
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abzurufenden Postens im Zeichenspeicher bestimmt und angibt, wann das Zeichen fertiggeschrieben ist und mit dem nächsten Zeichen begonnen werden kann.
Fig. 5 zeigt detaillierter ein Beispiel für einen gerätemäßigen Aufbau der Erfindung. Von einem nicht dargestellten Datengeber (z.B. einer Rechenanlage) erhält man Information über das gewünschte Zeichen (Data) und darüber, wo auf dem Bildschirm das Zeichen stehen soll (Adresse). Die Information wird in einen Bildspeicher RM eingespeist, und die Adresse wird zusammen mit dem Signal vom Rechner C3 über den vom Datengeber gesteuerten Multiplexer MUX 3 eingespeist. Für einen Bildschirm mit 96 Zeilen und 160 Spalten und einem Vorrat von 128 Zeichen wird eine Speicherkapazität von ca. 15,5 · 1O^ Worten zu je 7 Bits benötigt. Der Adressentransformationsspeicher ATM entspricht dem virtuellen Speicher 5 in Fig. 2 und enthält die Startadresse an den Zeichenspeicher CM für sämtliche Zeichencodes. Das Ausgangssignal des Adressentransformationsspeichers wird einem Multiplexer MUX 1 zugeführt, der von dem Signal vom Codedetektor ZDC gesteuert wird. Dieser besteht aus den drei UND-Gliedern G6, G7, G8 und liefert ein Ausgangssignal "1", wenn sich am Ausgang des Bildspeichers irgendein anzeigbarer Code ) befindet.
Der Rechner C2 liefert die Adresse im Zeichenspeicher für das Zeichen, das geschrieben werden soll. Der Zeichenspeicher CM
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kann aus einer beliebigen Kombination von ROM-, PROM- und RAM-Speichern aufgebaut sein. Jedes Wort (Posten) enthält 9 Bits, die das Aussehen des Zeichens in Jedem Punkt einer 3 x 3-Matrize bestimmen, sowie 2 Verkettungsbits, die folgende Bedeutung haben:
Verkettungsbit Bedeutung
01 Das nächste Wort im Zeichenspeicher gehört zum Zeichen
10 Das Zeichen auf dieser Zeile ist zu Ende
11 Das Zeichen ist zu Ende
Der Speicher CM ist also wortorganisiert in η Wörter zu je 11 Bits. Er hat einen Ausgang 2 zum Decoder DC für die Verkettungsbits und einen Ausgang 9 zum Sichtgerät für die neun Zeichenbits.
Der Rechner C1 gibt an, welche Spalte gezeigt werden soll. Das Register REG enthält die Startspalte für die nächste Zeile des Zeichens, das gerade gezeigt werden soll.
Der Decoder DC decodiert die Verkettungsbits und gibt in Abhängikeit von diesen Bits Ausgangssignale an die ODER-Glieder G1, G2, G3 und an den Rechner C2.
Die Kippstufe DF verzögert das Ausgangssignal vom Codedecodierer ZDC bis der nächste Rechenimpuls kommt und gibt dann ein Aus-
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gangssignal an die ODER-Glieder G2 und G3.
Der Notizspeicher SCM speichert die Adresse für das nächste Wort im Zeichenspeicher, das auf der nächsten Zeile weitergeht. Die Kapazität dieses Speichers kann 160 Worte zu je
12 Bits betragen. Für jede Spalte wird zuerst ein Lesezyklus, bei dem die Adresse von der vorhergehenden Zeile abgelesen wird, und danach ein Schreibzyklus durchgeführt, bei dem die Adresse für die nächste Zeile eingeschrieben wird.
Der Addierer ADD addiert 1 zur Zeichenspeicheradresse.
Der Rechner C3 behält die Adresse an den Bildspeicher
(= die Position auf dem Schirm) und sein Inhalt wird in dem Takt erhöht, in dem die Information vom Bildspeicher an den Adressentransformationsspeicher abgelesen wird.
Die übrigen nicht näher beschriebenen Einheiten können aus
Standard-TTL-Schaltungen bestehen.
Der Inhalt des belegbaren Rechners C2, der den Zeichenspeicher CM adressiert und damit bestimmt, welches Zeichen oder welcher Zeichenteil gezeigt werden soll, kann auf drei Arten geändert werden, nämlich:
a) Der Rechner C3 adressiert den Bildspeicher
Diese Art ist vorrangig vor den anderen. Wenn der Inhalt des adressierten Wortes nicht 0 ist, so bedeutet dies, daß ein neues
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Zeichen gezeigt werden soll, und zwar ohne Rücksicht auf den Wert der Verkettungsbits (siehe b und c unten). Durch den Codedetektor ZDC wird der Code vom Bildspeicher RM im Adressentransformationsspeicher ATM in eine Startadresse umgewandelt, die über den Multiplexer MUX 1 in den Rechner C2 eingegeben wird. Der Code ist hierbei die Adresse, und die Startadresse stellt die Ausgangsdaten an den Zeichentransformationsspeicher dar.
b) Verkettungsbits = 01
Der im Rechner C2 enthaltene Wert wird um 1 erhöht, d.h. daß die folgende Adresse im Zeichenspeicher als nächste gezeigt werden soll.
c) Verkettungsbits - 10 oder 11
Der Rechner C2 wird vom Notizspeicher über MUX1 belegt. Der Notizspeicher wird dabei vom Rechner C1 adressiert.
Die hier angewandte "Rasterscanmethode" gründet sich darauf, daß man eine Zeile zur Zeit zeigt. Eine Zeile besteht aus mehreren Scanlinien (hier drei). Beim Zeigen eines sich über mehrere Zeilen erstreckenden Zeichens muß man Angaben darüber speichern, wie weit man mit dem Zeichen gekommen ist (^Adresse im Zeichenspeicher) und in welcher Spalte auf der Zeile das Zeichen weitergehen soll. Hierfür verwendet man den Notizspeicher SCM.
Wenn der in einer Zeile stehende Teil eines Zeichens ausge-
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-Va-
schrieben ist, das Zeichen jedoch auf der nächsten weitergeht, dann wird der Wert vom Rechner C2 zuzüglich Eins (= nächstes Wort im Zeichenspeicher) im Notizspeicher gespeichert. Als Adresse wird das Register REG verwendet. In das Register REG wird der Inhalt des Rechners C1 gegeben, wenn der Rechner C2 gemäß a) und c) oben belegt wird. Der Rechner C1 gibt an, welche Spalte gerade gezeigt wird. Dies hat zur Folge, daß die Adresse an den Notizspeicher beim Speichern der Fortsetzungsadresse des Zeichens der Spalte entspricht, in der das Zeichen zuerst angesetzt wurde. (Linksjustierung der Zeichen).
Alle Worte (entsprechende Spalten) im Notizspeicher, die keine Fortsetzungsadresse für irgendein Zeichen enthalten sollen, werden = 0 gesetzt.
Beim Ausschreiben der nächsten Zeile werden die Worte im Notizspeicher in den Rechner C2 eingegeben, außer in den vorgenannten Fällen a) und b). 0 enthaltende Worte (die das Wort 0 in den Zeichenspeicher adressieren) erzeugen die Verkettungsbits (Ende des Zeichens) sowie eine unbelegte (nichtleuchtende) 3 x 3-Matrize.
Wenn ein im Ausschreiben befindliches Zeichen von einem anderen Zeichen vom Bildspeicher gemäß a) unterbrochen wird, so wird in den Notizspeicher an dem Platz eingeschrieben (Startspalte),
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an dem sonst die Fortsetzungsadresse geschrieben worden wäre.
Fig. 6 zeigt im oberen Teil schematisch ein Wort im Zeichenspeicher. Die neun Zeichenbits auf der rechten Seite sind von rechts nach links mit 1-9 nummeriert. Diese entsprechen den Punkten (Feldern) in der 3 x 3-Matrize, die in dem Quadrat im unteren Teil der Figur 6 gezeigt ist. Links von den Zeichenbits im Wort liegen die beiden Verkettungsbits.
Fig. 7 zeigt im oberen Teil ein Beispiel für ein Zeichen, nämlich ein großes A, das mit Hilfe des Zeichengenerators nach der Erfindung abgebildet werden kann. Das Zeichen besteht aus vier 3 x 3-Matrizen und paßt in zwei Zeilen, R und R + 1, und zwei Spalten, K und K + 1. Für jede Matrize wird ein Wort benötigt, und der untere Teil von Fig. 7 zeigt diese vier Worte im Zeichenspeicher. Die Worte haben die Adressen SA, SA + 1, SA + 2 und SA + 3. Jedes Wort besteht aus den beiden linken Verkettungsbits und den folgenden neun Zeichenbits, die von rechts nach links gelesen werden. Zeile und Spalte für die Matrize, die jedes Wort darstellt, sind in der Figur rechts vom Wort angegeben.
Nachstehend wird Schritt für Schritt beschrieben, wie das Buchstabenzeichen "A" gemäß Fig. 7 hergestellt wird:
1. Der Rechner C3 adressiert das Wort im Bildspeicher auf Zeile R und Spalte K, welches der Code für A ist. Der Code wird im
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Adressentransformationsspeicher ATM in eine Startadresse SA umgewandelt.
2. Der Codedetektor ZDC sorgt dafür, daß die Startadresse SA über den Multiplexer MUX1 in den Rechner C2 eingespeist wird.
3. Der Rechner C2 adressiert den Zeichenspeicher CM. Die Daten vom Zeichenspeicher bestehen aus:
a) Punktmatrize (9 Bits). Die Bits werden in einem Puffer gespeichert, um später auf dem Bildschirm abgebildet zu werden.
b) Verkettungsbits (2 Bits).
4. Die Verkettungsbits sind in diesem Fall = 01, was bedeutet, daß das Zeichen durch das nächste Wort im Zeichenspeicher fortgesetzt wird (d.h. die nächste Position auf dem Bildschirm). Der Rechner C1 (=Adresse K+1) adressiert den Notizspeicher über den Multiplexer MUX 2 und die Daten = 0 werden in das Wort K+1 hineingeschrieben.
Das Register REG enthält die Adresse K.
5.Wenn vom Bildspeicher RM kein Zeichen ankommt, so wird (da die Verkettungsbits 01 sind) der Inhalt des Rechners C2 um Eins auf SA + 1 erhöht.
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Der Inhalt des Rechners C1 wird um Eins auf K + 2 erhöht.
6. Der Rechner C2 adressiert den Zeichenspeicher. Die Verkettungsbits sind nun 10, d.h. das Zeichen ist auf dieser Zeile zu Ende.
7. Das Register REG adressiert den Notizspeicher, und der Inhalt des Rechners C2 plus Eins wird eingeschrieben, d.h. SA + 2 wird in die Adresse K geschrieben.
8. Das Register REG wird mit dem Inhalt des Rechners belegt.
9. Wenn vom Bildspeicher kein Zeichen ankommt, so wird der Rechner C2 mit dem Inhalt des Notizspeichers belegt, adressiert von dem Rechner C1 (Adresse = K + 2). Der Inhalt des Rechners C1 wird um Eins auf K + 3 erhöht.
10.Wenn auf Zeile R, Spalte K + 2 kein Zeichen geschrieben ist, so ist der Inhalt des Rechners gleich den Daten im Notizspeicher mit Adresse K + 2 = 0. (0 wird immer in den Notizspeicher eingeschrieben, wenn das Zeichen nicht auf der nächsten Zeile weitergeht).
11.Die Adresse 0 im Zeichenspeicher enthält immer die Verkettungsbits 11 und eine Punktmatrize, in der alle Punkte nichtleuchtend sind.
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12.Wenn man in der Zeile R + 1 zur Spalte K kommt, so wird die gemäß Punkt 7 gespeicherte Adresse SA + 2 in den Rechner C2 eingespeist (vgl. Punkt 10), sofern vom Bildspeicher kein neues Zeichen nachgeschoben wird.
/die
13.Siehe7Punkte 3-5.
14.Der Rechner C2 adressiert den Zeichenspeicher. Die Verkettungsbits sind nun 11, d.h. das Zeichen ist zu Ende.
15.Das Register REG adressiert den Notizspeicher und 0 wird eingeschrieben, da das Zeichen zu Ende ist (vergleiche Punkt 10).
Die vorstehend beschriebenen Ausführungsformen der Erfindung sind nur in ihren prinzipiellen Funktionen erläutert worden. Die konkrete Verwirklichung ist mit den gängigen Funktions- und Baueinheiten der Informationsverarbeitung (integrierte Schaltungen wie Speichereinheiten und logische Verknüpfungsglieder) eine rein fachmännische Maßnahme. Die erläuterten Ausführungsformen sind nur Beispiele, die im Rahmen des offenbarten Erfindungsgedankens in vielfacher Weise variiert werden können. So können beispielsweise die verschiedenen Adressen im Zeichenspeicher weitere Informationen enthalten, wie beispielsweise über bestimmte Farben der Zeichen oder Teile der Zeichen auf einem Farbenbildschirm.
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Claims (2)

  1. Patentansprüche:
    Zeichengenerator zur Darstellung von Zeichen in Form von Punktmatrizen in Abhängigkeit von zugeführten Zeicheninformationen mit einem Zeichenspeicher, in dem für jedes Zeichen Daten gespeichert sind, welche die Punktmatrize des Zeichens beschreiben, dadurch gekennzeichnet, daß die im Zeichenspeicher (6) zur Beschreibung der Punktmatrize gespeicherten Daten in eine Anzahl von Posten unterteilt sind, wobei jedem Posten Verkettungsbits zugeordnet sind, die Angaben über die Plazierung des Postens in der Matrize enthalten.
  2. 2. Zeichengenerator nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Zeicheninformation einem virtuellen Speicher (5) zugeführt wird, in dem für jedes Zeichen die Adresse für die Stelle im Zeichenspeicher (6) gespeichert ist, an der die die Punktmatrize des Zeichens beschreibenden Daten gespeichert sind.
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    OWGINAL INSPECTED
DE2701328A 1976-01-20 1977-01-14 Zeichengenerator Expired DE2701328C2 (de)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
SE7600544A SE397014B (sv) 1976-01-20 1976-01-20 Teckengenerator

Publications (2)

Publication Number Publication Date
DE2701328A1 true DE2701328A1 (de) 1977-07-21
DE2701328C2 DE2701328C2 (de) 1982-08-19

Family

ID=20326769

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE2701328A Expired DE2701328C2 (de) 1976-01-20 1977-01-14 Zeichengenerator

Country Status (9)

Country Link
US (1) US4131883A (de)
CA (1) CA1105625A (de)
DE (1) DE2701328C2 (de)
DK (1) DK21977A (de)
FI (1) FI60455C (de)
FR (1) FR2339212A1 (de)
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