CN1236329A - 游戏设备及其交互通信方法、游戏机操纵装置、游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种用于游戏机的双路通信方法,其中:通过根据来自游戏机主体(27)的命令将表示操纵单元(CT10)的功能并预先存储在其中的信息发送给游戏机主体(27)。可以获得游戏机主体(27)所要求的游戏机的操纵单元(CT10)的功能;所获得的功能可设在单元(CT10)中;根据来自游戏机主体(27)的命令,通过将表示响应装置(21、51)的功耗并预先存储在其中的功能信息发送给游戏机主体(27),可以确定游戏机主体(27)所要求的游戏机的操纵单元(CT10)的响应装置(21、51);所确定的信息可以设在响应装置(21、51)中。

Description

游戏设备及其交互通信方法、 游戏机操纵装置、游戏系统
技术领域
本发明涉及游戏设备、游戏机操纵装置、游戏系统和游戏设备的交互式通信方法,它们适用于比如下列场合:各种游戏机操纵装置的两者之一连接到一游戏设备,以响应于来自一游戏机主体的特定信号而产生适当结果,该游戏机主体用于再现视频记录媒体。
背景技术
现有技术中已经有一种根据用户对控制器的操纵,从视频记录媒体产生游戏信息,从而进行游戏的游戏系统。
具体地讲,如图1所示,在游戏系统GS中,游戏机主体27包括一具有再现CD-ROM功能的CD-ROM驱动器,CD-ROM是视频记录媒体。游戏机主体27在其顶表面上具有:一盖构件28,它在一CD-ROM被容纳后关闭;一打开/关闭开关29,用于打开和关闭盖构件28;一电源开关30,用于提供电源;一复位开关31,用于使游戏机主体27的操作返回到初始状态;和一连接端口32,能够连接两个操纵装置。
将游戏机操纵装置CT1的连接器20连接到连接端口32,以便能在操纵装置CT1和游戏机主体27A之间进行交互式通信。
如图2所示,将游戏机操纵装置CT1做成眼镜形状,并具有一壳体,该壳体由可分开的上层盒2和下层盒3组成。该壳体在两个纵向端形成有第一和第二操纵支架4、5,第一和第二操纵支架4、5象号角一样向外突出,以便用户能够用两只手抓住它们从而支持它们。在壳体的狭窄中间部分,启动选择单元6包括多个开关,设置这些开关是用于启动游戏、从游戏中选择一个游戏等。此外,第一和第二操纵单元7、8做成圆形,并处于壳体两侧水平方向对称的位置,多个开关安排在每个操纵单元7、8的大体上为中心的位置。此外,每一个第三和第四操纵单元9、10都包括多个开关,这些开关能使用户主要用食指和中指进行操纵,并且这些开关设置于壳体前面部分中侧壁表面上的水平对称位置。
启动选择单元6是包括启动开关11和选择开关12的一组开关,这两个开关都位于第一操纵单元7和第二操纵单元8之间。设置选择开关12是用于在比如游戏开始时选择难度等,而启动开关11是实际上启动游戏的开关。
第一操纵单元7构造成具有凹处13,凹处13对应于圆形第一操纵单元7的中心部分中基本上形成十字形状的一凹穴部分,第一操纵单元7处于壳体的端部,并且,形成于凹处13中的窗口15能使四个键顶部14a、14b、14c、14d穿过该窗口15从内部延伸到外部。设置窗口15与大体上为十字形的凹处13相符,以使四个键顶部14a、14b、14c、14d的帽在四个方向上相互面对。
第二操纵单元8构造成具有凹处16,凹处16对应于圆形第二操纵单元8的中心部分中基本上形成十字形状的一凹穴部分。并且,第二操纵单元8具有分别处于十字形凹处16的上、下、左、右位置的四个圆柱体17,每一个圆住体17都有一个开口,开口的大小允许每一个圆柱形键顶部16a、16b、16c、16d穿过该开口从内部延伸到外部。
四个键顶部16a、16b、16c、16d在其顶表面具有容易辩认的识别符,例如,表示允许用户轻易识别各开关功能的比如○、△、□、×等功能的符号(标记)。并且,这些键顶部16a、16b、16c、16d和圆柱体17在其各个低端部分以独特的突块或切口形成,以使键顶部在安装时不能插入不同的圆柱体17。
第三和第四操纵单元9、10做成从第一和第二操纵单元7、8的前面部的侧壁上突出。第三和第四操纵单元9、10包括:开口18,开口18是通过突出壁表面平行形成的两条狭长切口的两条线(一条线在另一条线之上);和操作支持操纵开关,操作支持操纵开关是通过与开口1 8基本相符的突出的细长键顶部19a、19b、19c、19d而从内部到外部形成的。
具有如上所述结构的游戏机操纵装置CT1用预定连接器20连接到上面参照图1所述的游戏机主体27。此外,游戏机主体27连接到比如电视机等监视器中。通常,用户用双手握持操纵装置,用双手的手指操纵第一至第四操纵单元7、8、9、10中的操纵按钮,以便指示监视器屏幕上的比如角色(character)等操作目标的运动,从而玩一游戏。
具有如上所述结构的游戏机操纵装置CT1适于让用户用手指操纵第一至第四操纵单元中的按钮组,以指示一游戏的操作目标在监视器屏幕上移动,从而使游戏继续进行。在玩游戏的过程中,用户仅用通过观察监视器屏幕上的角色而获得的视觉感受和用通过聆听监视器的扬声器产生的声音而获得的听觉感受,来亲身体验游戏如何前进的感觉。然而,这还不足以让用户对游戏的亲身体验充分满意。
此外,在传统的游戏机操纵装置CT1中,当压下第一至第四操纵单元7、8、9、10中的任何操纵按钮时,根据压下的按钮,表示接通(ON)或断开(OFF)的数据作为操纵数据传送到游戏机主体。用适合于数字控制的象CT1这样的游戏机操纵装置,很难提供象模拟控制的精细控制。
本发明总述
本发明是鉴于上面提出的问题而发明的,并打算提出一游戏设备、一游戏机操纵装置、一游戏系统和一游戏设备的交互式通信方法,本发明能够在将具有多种功能的多种游戏机操纵装置的任何操纵装置连接到游戏机主体时,通过由游戏机主体确认所连接的游戏机操纵装置的可用功能,进行优化控制。
为解决上面提出的问题,在本发明中,游戏机操纵装置具有存储装置,用于存储预定功能信息,以便响应于来自一游戏设备的信息请求命令将该功能信息传送到该游戏设备,同时,一游戏设备检索所述游戏机操纵装置所拥有的所述功能信息,从所检索的设置给游戏机操纵装置的功能信息中选择预定功能信息,从而能够对连接到游戏设备的游戏机操纵装置进行优化控制。
此外,在本发明中,游戏机操纵装置具有用于存储响应装置的功耗信息的存储装置,以便响应于来自游戏设备的信息请求命令将功耗传送给游戏设备,而且,游戏设备根据用于游戏机操纵装置的响应装置的功耗信息,将响应装置控制数据传送给游戏机操纵装置,从而能够对连接到游戏设备的游戏机操纵装置的响应装置进行优化控制。
附图的简要说明
图1是说明传统的游戏系统的总体结构的平面图。
图2是说明传统的游戏机操纵装置的结构的透视图。
图3是说明按照本发明的游戏系统的结构的平面图。
图4是说明游戏机操纵装置的结构的透视图。
图5是说明响应装置的马达的透视图。
图6是说明如何由一马达振动一支架的透视图。
图7是说明音圈型响应装置的结构的透视图。
图8是说明音圈型响应装置的结构的剖面图。
图9A和9B是说明一振动器如何振动的剖面图。
图10A和10B中的每一个图都是说明驱动一振动器的电流波形的特性图。
图11A和11B是说明驱动一振动器的电流波形的特性图。
图12是说明一操纵装置如何由振动器振动的侧视图。
图13是说明游戏机主体和游戏机操纵装置的结构的方框图。
图14是说明一控制器通信处理程序的流程图。
图15是说明一参数设置模式ON/OFF命令的表。
图16是说明一控制器信息获取命令的表。
图17是说明一控制器模式获取命令的表。
图18是说明一控制器模式设置命令的表。
图19是说明一致动器信息获取命令的表。
图20是说明一致动器状态获取命令的表。
图21是说明一通信继续命令的表。
图22是说明用于获取同时可操作的致动器的列表的命令的表。
图23是说明用于设定一致动器的详细参数的表。
图24是说明一控制器按钮信息获取命令的表。
图25是说明一致动器参数设置命令的表。
图26是说明一致动器模式设置命令的表。
图27是说明一控制器模式设置处理程序的流程图。
图28是说明一致动器信息获取处理程序的流程图。
图29是说明一电流控制处理程序的流程图。
图30是说明在协议2.0模式中通信的一个例子的流程图。
图31A至31F是说明为获取控制器信息等而通信的一个例子的状态转换图。
图32A至32F是说明一模式切换程序的状态转换图。
图33是说明由游戏机主体执行的处理程序的流程图。
图34是说明由游戏机操纵装置执行的处理程序的流程图。
实施本发明的最佳模式
下面将参照附图描述本发明的一个实施例。
在图3中,游戏系统GS具有:一游戏机主体27;一游戏机操纵装置(控制器)CT10,用于设定游戏的内容和根据游戏的进行过程将指令输入给游戏机主体27;和一监视器33,用于从视觉上显示游戏是如何进行的。
游戏机主体27包括一具有再现CD-ROM的功能的CD-ROM驱动器,CD-ROM是一种视频记录媒体。游戏机主体27的顶表面上设有:一盖构件28,用于在容纳一CD-ROM之后关闭;一打开/关闭开关29,用于打开和关闭盖构件28;一电源开关30,用于提供电源;一复位开关31,用于使游戏机主体27的操作返回到初始状态;和一连接端口32,能够连接两个操纵装置。
将游戏机操纵装置CT10的连接器20连接到连接端口32,以便能在操纵装置CT10和游戏机主体27之间进行交互式通信。
如图4所示,将游戏机操纵装置CT10做成眼镜形状,并具有一壳体,该壳体由可分开的上层盒2和下层盒3组成。该壳体在两个纵向端形成有第一和第二操纵支架4、5,第一和第二操纵支架4、5象号角一样向外突出,以便用户能够用两只手抓住它们从而支持它们。在壳体的狭窄中间部分,启动选择单元6包括多个开关,设置这些开关是用于启动游戏、从游戏中选择一个游戏等。此外,第一和第二操纵单元7、8做成圆形,并处于壳体两侧水平方向对称的位置,多个开关安排在每个操纵单元7、8的大体上为中心的位置。此外,每一个第三和第四操纵单元9、10都包括多个开关,这些开关能使用户主要用食指和中指进行操纵,并且这些开关设置于壳体前面部分中侧壁表面上的水平对称位置。
启动选择单元6是包括启动开关11和选择开关12的一组开关,这两个开关都位于第一操纵单元7和第二操纵单元8之间。设置选择开关12是用于在比如游戏开始时选择难度等,而启动开关11是实际上启动游戏的开关。
第一操纵单元7构造成具有凹处13,凹处13对应于圆形第一操纵单元7的中心部分中基本上形成十字形状的一凹穴部分,第一操纵单元7处于壳体的端部,并且,形成于凹处13中的窗口15能使四个键顶部14a、14b、14c、14d穿过该窗口15从内部延伸到外部。设置窗口15与大体上为十字形的凹处13相符,以使四个键顶部14a、14b、14c、14d的帽在四个方向上相互面对。
第二操纵单元8上设有凹处16,凹处16对应于圆形第二操纵单元8的中心部分中基本上形成十字形状的一凹穴部分。并且,第二操纵单元8具有分别处于十字形凹处16的上、下、左、右位置的四个圆柱体17,每一个圆住体17都有一个开口,开口的大小允许每一个圆柱形键顶部16a、16b、16c、16d穿过该开口从内部延伸到外部。
四个键顶部16a、16b、16c、16d在其顶表面具有容易辨认的识别符,例如,表示允许用户轻易识别各开关功能的比如○、△、□、×等功能的符号(标记)。并且,这些键顶部16a、16b、16c、16d和圆柱体17在其各个低端部分以独特的突块或切口形成,以使键顶部在安装时不能插入不同的圆柱体17。
第三和第四操纵单元9、10做成从第一和第二操纵单元7、8的前面部的侧壁上突出。第三和第四操纵单元9、10包括:开口18,开口18是通过突出壁表面平行形成的两条狭长切口的两条线(一条线在另一条线之上);和操作支持操纵开关,操作支持操纵开关是通过与开口18基本相符的突出的细长键顶部19a、19b、19c、19d而从内部到外部形成的。
具有如上所述结构的游戏机操纵装置CT10用预定连接器20连接到上面参照图3所述的游戏机主体27。此外,游戏机主体27连接到比如电视机等的监视器33中。通常,用户用双手握持操纵装置,用双手的手指操纵第一至第四操纵单元7、8、9、10中的操纵按钮,以便指示监视器屏幕上的比如角色(character)等操作目标的运动,从而玩一游戏。
这里,图4所示的游戏机操纵装置CT10具有响应装置21和51,每一个响应装置都处于壳体内部的预定空间中。响应装置21在响应装置定位空间22上置于下层壳体3的第一操纵支架4中。如图5所示,响应装置21包括一马达24和一圆柱形旋转体26,旋转体26安装到马达的转动轴25上,并处于偏离其中心的一位置,即处于一偏心位置。利用这种安装方式,当马达24旋转时,旋转体26偏心地转动,以产生振动。
该振动不仅振动第一操纵支架4,而且还振动包括下层盒3和上层盒2的壳体,从而振动整个操作装置,如图6所示。以这种方式,可给予操纵游戏机操纵装置CT10的用户动态亲身体验感受。通过调节马达24的旋转速度和转矩,可以任意改变由旋转体26的偏心旋转而产生的振动,从而改变响应装置21的大小。
此外,在图4所示的游戏机操纵装置CT10中,响应装置51在响应装置定位空间52上置于下层壳体3的第二操纵支架5中。响应装置51振动器53,用于往复运动。更具体地讲,如图7所示,响应装置51具有基本上固定安装于圆柱形线圈轴心57的中心部分的重块(weight)63,以便形成振动器53,响应装置51还具有由两块磁性物质55、56组成的定子54,用于在线圈轴心57的轴线方向上往复振动振动器53。
线圈轴心的两端缠绕有处于相互相反方向的导线,从而形成第一线圈58和第二线圈59。这样就在线圈轴心57的左和右两端设有线圈58和59,线圈轴心57的两端分别松动地固定到松动固定孔55E和56E,松动固定孔55E和56E分别形成于磁性物质55和56中。包括支持构件61和片簧62的悬杆60保持能够进行往复运动的状态。
图8示出响应装置51的剖面图。形成定子54的两块磁性物质55和56中的每一块磁性物质都具有基本成圆柱形的外观。圆柱形磁极(S极)55A和56A分别沿磁性物质55和56的轴线突出形成。磁性物质55和56通过将一芯64固定插入于磁极55A和56A之间而连接。在这种连接中,用于连接磁性物质55和56的构件并不限于芯64,而可以是任何可以替代使用的非磁性树脂构件。
环形突出的磁极(N极)55B和56B突出形成于各个磁极55A和56A的圆周表面的相对侧,其间间隔一预定空间。因此,在磁性物质55中,磁通密度B出现在磁极55A和磁极55B之间的气隙(松动固定孔55E)上,而,在磁性物质56中,磁通密度B出现在磁极56A和磁极56B之间的气隙(松动固定孔56E)上。形成部分振动器53的线圈轴心57的一端,松动地固定到磁性物质55的松动固定孔55E中,其中,环绕该端部分的线圈58穿过所述磁通而布置。同样,在磁性物质56中,形成部分振动器53的线圈轴心57的另一端,松动地固定到磁性物质56的松动固定孔56E中,其中,环绕该另一端的线圈59穿过所述磁通而布置。
此处假设振动器53的初始状态是,形成线圈58的端部在向左方向上移动,从而接近磁性物质55,如图9A所示。当将驱动电流I58加到线圈58上(如图10A所示的例子),并且将驱动电流I59加到线圈59上时(如图10B所示的例子),驱动电流I58流过线圈58,而驱动电流I59在初始状态(时间t=0)不流过线圈59。
因此,力F=I58×B加到线圈58,以使振动器53向右移动(即,向磁性物质56移动),并且振动器53停止在以线圈59形成的振动器53的端部接近磁性物质56的位置,如图9B所示。
然后,在时间t=T时,驱动电流I59流过线圈59,如图10B所示,而驱动电流I58不流过线圈58,如图10A所示。因此,力-F加到线圈59,因为线圈58和59以相互相反的方向缠绕。结果,振动器53向左移动(即,向磁性物质55移动),从而返回到图9A所示的初始状态。
此后,驱动电流I58和I59以类似方式交替导通,以加到线圈58和59上,从而使振动器53往复运动。也就是说,在磁性物质55和56之间振动。
在此关系中,改变驱动电流I58和I59的周期可以改变振动器53的振动频率。并且,改变驱动电流I58和I59的电流值可以改变加到振动器53的力F(即,加速)。
可以替代图10A和图10B中所示的接通和断开固定电流值的方法的是,分别加到线圈58和59的驱动电流I58和I59的波形可以按照图11A和11B所示的模拟方式改变。具体地讲,对于每一个驱动电流I58和I59,驱动电流I58和I59导通的每一个周期T进一步分段成分周期,对于每一个分周期设置不同的电流。然后,这些电流值作为包数据从游戏机主体27传送到游戏机操纵装置CT10,从而使响应装置51的振动器53产生具有逐渐增加加速度的振动。以这种方式,能够使响应装置51产生具有不同强度、振幅、振动频率等的多种振动。
例如,可以根据加到在游戏机主体27中进行的游戏中的操作目标的冲击程度(degree ofimpact),将多种值设置给作为包数据传送到游戏机操纵装置CT10的电流值,此外,在一个包中分配的电流值数目数据可设定为多种值的任何值。这样,通过根据游戏如何进行而设定多种驱动电流波形,大电流值可仅以短时间交替加到线圈58和59,以产生大的振动,比如,在例如以大的冲击加到操作目标的场合下的游戏机操纵装置CT10中的冲击。另一方面,在操作目标产生小而连续的振动的场合下,例如,在比如空载(idling)的汽车中产生的振动的场合下,可以长时间将小电流值交替加到线圈58和59,以在游戏机操纵装置CT10中产生类似于由空载汽车产生的振动。
如上所述,由响应装置51产生的振动不仅传送到第二操纵支架5,而且还传送到包括下层盒3和上层盒2的壳体,以振动整个装置,如图12所示,从而能够将动态亲身感受给予操纵游戏机操纵装置CT10的用户。
作为将响应装置21和51分别安装到下层盒3的第一操纵支架4和第二操纵支架5的结果,响应装置21和/或51由来自游戏机主体27的特定响应信号振动,以便在游戏机操纵装置CT10和游戏机主体27连接到比如电视机等的监视器33从而玩游戏(如图3所示)时,根据游戏类型,振动整个游戏机操纵装置CT10一固定时间周期。这样的振动最好是在下列情况下伴随:当击倒格斗游戏中的对手时;当击中射击游戏中的标记时;当击中屏幕上的作为操作目标的飞机时,等等。以这种方式,整个操纵装置响应于用户用操纵按钮所做的操作而振动,以将进行中游戏的内容反馈给玩游戏的用户,从而能够提高真实感(presence)。
如上所述,为驱动响应装置21和51,以振动游戏机操纵装置CT10,游戏机操纵装置CT10需要有交互式通信能力。这个交互式通信能力可以通过将游戏机主体27连接到连接器20来实现,接连器20可以给游戏机操纵装置CT10提供交互式串行通信,如图13所示。应注意,该实施例是结合仅包括一个连接到游戏机主体27的游戏机操纵装置CT10的结构来描述。
在游戏机操纵装置CT10中,交互式通信能力是通过下列部件实现的:一I/O接口SIO,用于给游戏机主体27提供串行通信;一并行I/O接口PIO,用于从多个操纵按钮输入操纵数据;包括一CPU、一RAM和一ROM的一个单片机(下文中称为“微机);和一驱动器34,用于振动响应装置21和51。响应装置21的马达24由驱动器34提供的电压和电流旋转。组成响应装置51的振动器53的线圈58和59由驱动器34提供的电压和电流旋转。
游戏机主体27上设有串行I/O接口SIO,用于与游戏机操纵装置CT10进行串行通信。当游戏机操纵装置CT10的连接器20连接到游戏机主体27时,游戏机主体27的串行I/O接口SIO通过连接器20连接到戏机操纵装置CT10的串行I/O接口SIO,从而提供交互式通信装置,即,交互式串行通信。游戏机主体27中的其它细节省略了。
用于交互式串行通信的信号线和控制线包括:数据传送信号线TXD(发送数据X'),用于从游戏机主体27发送数据到游戏机操纵装置10;数据传送信号线RDX(接收数据X′),用于从游戏机操纵装置CT10发送数据到游戏机主体27;串行同步时钟信号线SCK(串行时钟),用于从各个传送信号线TXD、RXD提取数据;控制线DTR(数据终端准备好),用于建立、中断与作为终端侧的游戏机操纵装置CT10的通信等;和流量控制线DSR(数据设置准备好),用于传送大量数据。
组成信号线和控制线,并用于交互式通信的电缆还包括电源电缆35,电源电缆35是从游戏机主体27的电源中直接抽取的,除此之外还有信号线和控制线,如图13所示。电源电缆35连接到游戏机操纵装置CT10中的驱动器34,用于为振动响应装置21和51提供电能。
例如,当图13所示的游戏机主体27与游戏机操纵装置CT10通信时,启动用于如上所述结构的交互式串行通信程序。为检索与第一至第四操纵单元7、8、9、10的操纵按钮有关的操纵数据(按钮信息),首先由控制线DTR确认已选择了游戏机主体27,随后进入等待状态,以等待信号线TXD上数据的接收。随后,游戏机主体将表示游戏机操纵装置CT10的标识码发送到数据发送信号线TXD。这就能使游戏机操纵装置CT10从信号线TXD接收该标识码。
由于该标识码表示游戏机操纵装置CT10,故游戏机操纵装置CT10启动与游戏机主体27的通信。更具体地讲,将控制数据等通过数据发送信号线TXD从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10,而将通过操纵操纵按钮所产生的操纵数据等,通过数据发送信号线RXD发送到游戏机主体27。以这种方式,在游戏机主体27和游戏机操纵装置CT10之间进行交互式通信。当游戏机主体27通过控制线DTR输出选择停止数据时,通信结束。
这样,如果提供了交互式通信能力,主要与操纵按钮有关的操纵数据可从游戏机操纵装置CT10发送到游戏机主体27,而用于振动响应装置21和51的动态发送数据可从游戏机主体27通过数据发送信号线TXD发送到游戏机操纵装置CT10。用于振动响应装置21和51的动态发送数据,已事先根据装入游戏机主体27的游戏CD-ROM设置,并且根据游戏中操作目标的运动从游戏机主体27反馈到游戏机操纵装置CT10,该操作目标由玩游戏的用户通过动态发送而操纵一固定时间。
这里,作为要连接到游戏机主体27的游戏操作装置,例如,图4所示的游戏机操纵装置CT10将通过操纵按钮7、8、9和10的操纵按钮而产生的数字控制数据发送给游戏机主体27,并将通过操纵模拟操纵杆36、37而产生的模拟控制数据发送到游戏机主体27。用户通过操纵游戏机操纵装置CT10的模式开关按钮38而选择这些模式。或者,可通过装入游戏机主体27中的CD-ROM中的软件选择这些模式。
游戏系统GS构造成可与多种游戏机操纵装置相连,比如,除了与如上所述的允许选择数字模式和模拟模式的游戏机操纵装置CT10相连外,还可与仅具有一个数字模式的游戏机操纵装置CT1(图2)相连。
因此,游戏机主体27可查询游戏机操纵装置(CT10等)的某些功能,并通过发送多个命令给游戏机操纵装置而将多个参数设置给该游戏机操纵装置。
在这种情况下,游戏机操纵装置CT10根据图14所示的通信处理程序与游戏机主体27通信。具体地讲,在图14中,当游戏机主体27通过处于与游戏机操纵装置CT10相连状态的电源开关供电时,游戏机主体27和游戏机操纵装置CT10在步骤SP11进入通信模式,以在其间进行通信。然后,游戏机操纵装置CT10进行到步骤SP12,以等待来自游戏机主体27的命令。
这里,游戏机主体27能够将各种命令作为包数据发送给游戏机操纵装置CT10,用于视频信号的每一个垂直周期。然后,当游戏机主体27的电源开关接通时,游戏机主体27首先将一命令发送到游戏机操纵装置作为初始设置,以指示游戏机操纵装置将参数设置模式设置为ON,该命令是在游戏机主体27自身和一控制器(游戏操纵装置)之间的通信命令。
该命令包括一9字节包数据,如图15的上一栏所示。该命令具有:第一字节,分配为数据0x01(下文中标为“01”,省略了表示十六进制数的“0x”),表示游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“43”,表示设置用于游戏机操纵装置(控制器)的参数设置为ON/OFF(有效/无效)的命令;第三字节,分配为对应于第二数据“43”的数据“00”;和第四字节,在设定参数设置模式为用于控制器(游戏机操纵装置)的ON时,该第四字节分配为“1”。注意到,第五字节到第九字节的数据是可变长度数据,其长度范围为2字节到6字节,以使多种数据可根据需要分配到其中。
这样,游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到图15所示的参数设置模式ON命令时,从图14的步骤SP13进行到步骤SP20,从而进入游戏机操纵装置CT10的参数设置模式。在下面的步骤SP21,CPU由此确定随后接收的命令。
在参数设置模式中,游戏机操纵装置CT10的CPU进行到图14的步骤SP23,以便在从游戏机主体27传送到游戏机操纵装置CT10的数据是图16的上一栏所示的控制器(游戏机操纵装置)信息获取命令时,将游戏机操纵装置CT10上的信息传送到游戏机主体27。
更具体地讲,从游戏机主体27传送到游戏机操纵装置CT10的控制器信息获取命令包括9字节的包数据,如图16的上一栏所示,该9字节包括:第一字节,分配为数据“01”,表示用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“45”,表示该命令是用于获取(请求)游戏机操纵装置(控制器)上的信息的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“45”的数据“00”;和第四字节至第九字节,装有六字节的固定数据tx0-tx5。分配给第四至第九字节的数据没有限定。
这样,游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到图16的上一栏所示的控制器信息获取命令时,从图14的步骤SP21进行到步骤SP23,以便将关于游戏机操纵装置CT10的信息作为发送数据返回给游戏机主体27,如图16的下一栏所示。具体地讲,所返回的数据包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,分配为数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示第四字节之后数据rx0-rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;第四字节,分配为对应于游戏机操纵装置CT10的修正码“rv”;第五字节,分配为可用模式数量数据“mn”,表示可由来自游戏机主体27的程序设定的模式数量(在本实施例中,为模拟控制模式和数字控制模式);第六字节,分配为数据“cm”,表示游戏机操纵装置CT10中当前有效的模式;第七字节,分配为致动器数量数据“an”,表示游戏机操纵装置CT10安装的致动器(例如,响应装置21和51)的数目;和第八字节,分配为“on”,表示可被同时操作的致动器(响应装置21和51等)的总数目。第九字节中的数据没有限定。
这样,在图14的步骤SP23中,游戏机操纵装置CT10的CPU将图16的下一栏中所示的控制器信息返回给游戏机主体27,以使游戏机主体27的CPU可获得关于连接到游戏机主体27的游戏机操纵装置CT10的信息。应注意,该信息仅表示可由软件设定的模式数目,并且,当从游戏机主体27发送控制器模式获取命令给游戏机操纵装置CT10时,该信息的内容相应地从游戏机操纵装置CT10返回到游戏机主体27。
具体地讲,当控制器信息的发送在上述步骤SP23中终止时,游戏机操纵装置CT10的CPU返回到步骤SP21,以等待另一个命令。此时,如果从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10的数据是图17中的上一栏所示的控制器(游戏机操纵装置)模式获取命令时,游戏机操纵装置CT10的CPU进行到图14中的步骤SP24,以将可由软件设定的游戏机操纵装置CT10的模式信息的内容发送给游戏机主体27。
在这种情况下,如图17中的上一栏所示,从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10的控制器模式获取命令包括9字节固定长度包数据,该9字节包数据包括:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“4C”,表示该命令是用于查询可由软件设定的控制器模式的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中的数据“4C”的数据“00”;第四字节,分配为列表数目数据“ln”,表示游戏机操纵装置CT10的RAM中的列表数目,在该RAM中存储游戏机主体27的CPU所要求的多个控制器模式(控制器ID)的列表;和第五字节至第九字节,其中装有非限定的数据。
这样,游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到图17的上一栏所示的控制器模式获取命令时,从图14的步骤SP21进行到步骤SP24,以便将表示由该控制器模式获得命令(图17的上一栏)规定的列表数目所规定的列表中的每一个控制器模式的控制器ID(控制器模式信息),根据所述列表,从游戏机操纵装置CT10的ROM中存储的列表中,作为发送数据返回给游戏机主体27,如图17的下一栏所示。具体地讲,所返回的数据包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,分配为数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示第四字节之后数据rx0-rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;和第六字节及第七字节,分配为控制器ID数据“n0”和“n1”,表示从列表中读出的设置可用模式。在此关系中,第四、第五、第八和第九字节中的数据没有限定。
这样,在图14的步骤SP24中,游戏机操纵装置CT10的CPU将图17的下一栏中所示的控制器模式信息返回给游戏机主体27,以使游戏机主体27的CPU可以从控制器ID数据中确定可设定给与其连接的游戏机操纵装置CT10的模式(模拟控制模式、数字控制模式等)。
如上所述,当在图14的步骤SP24进行的设置可用模式返回终止时,游戏机操纵装置CT10的CPU返回到上述步骤SP21,以等待另一个命令。在这种情况下,通过上述步骤SP24的处理过程,游戏机主体27将作为控制器ID数据获得的可用模式中的一个要设定的模式,发送给游戏机操纵装置CT10,作为来自游戏机操纵装置CT10的控制器模式设置命令,如图18中的上一栏所示。
该控制器模式设置命令包括9字节固定长度的包数据,如图18的上一栏所示,该9字节包数据包括:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“44”,表示该命令是用于设定控制器(游戏机操纵装置)的模式的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“44”的数据“00”;第四字节,分配为要由游戏机主体用游戏机操纵装置CT10的ROM中的列表数目数据“cm”设定给游戏机操纵装置CT10的一控制器模式(模拟控制模式、数字控制模式等),所述ROM存储表示该控制器模式的控制器ID;和第五字节,分配为数据“ik”,用于设定操纵按钮38(图4),操纵按钮38用于将游戏机操纵装置CT10中的模式切换为非操作状态(锁定)或操作状态(非锁定)。在此关系中,第六字节至第九字节中的数据没有限定。
这样,游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到如图18的上一栏所示的控制器模式获取命令时,从图14的步骤SP21进行到步骤SP25,以根据分配给控制器模式设置命令(在图18的上一栏中)的第四字节的控制器ID的列表数目数据“cm”,读取游戏机操纵装置CT10的ROM中的控制器ID,并将由该控制器ID规定的模式(模拟控制模式、数字控制模式等)设定给游戏机操纵装置CT10的CPU。在这种情况下,游戏机操纵装置CT10的CPU将图18的下一栏中所示的发送数据返回给游戏机主体27。所返回的数据包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,装有数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示在第四及其后字节中的数据rx0rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;和第四字节及第九字节,装有不确定数据。游戏机主体27的CPU通过接收发送数据的第二字节中的数据“F3”而辨别控制模式的设定(切换)已经完成。
在这种方式中,当控制模式的设定(切换)已在图14的步骤SP24中完成时,游戏机操纵装置CT10的CPU返回步骤SP21,以等待要从游戏机主体27发送到其中的另一个命令。
此时,游戏机主体27发送图19的上一栏中所示的致动器(响应装置21、51等)信息获取命令给游戏机操纵装置CT10,以请求游戏机操纵装置CT10的CPU提供有关设于游戏机操纵装置CT10中并连接于游戏机主体27的单个或多个致动器(响应装置)的信息。
该致动器信息获取命令包括9字节固定长度的包数据,如图19的上一栏所示,该9字节包数据包括:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“46”,表示该命令是用于请求有关控制器(游戏机操纵装置)中的致动器的信息的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“46”的数据“00”;和第四字节,分配为致动器数目数据“an”,表示致动器(响应装置)的数目(例如,当响应装置的数据为2时分配为“1”或“2”)。在此关系中,第五字节至第九字节中的数据没有限定。
这样,游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到如图19的上一栏所示的致动器信息获取命令时,从图14的步骤SP21进行到步骤SP26,以便从游戏机操纵装置CT10的ROM中读取有关响应装置21或51的数据,响应装置21或51具有的致动器数目为分配在致动器信息获取命令(在图19的上一栏中)的第四字节中的数目,并将该有关致动器的数据(致动器的类型、参数的数据长度)作为如图19的下一栏中所示的发送数据返回给游戏机主体27。该发送数据包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,装有数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示在第四字节之后的数据rx0-rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;第六字节,分配为分类号数据“fn”,用于致动器(响应装置)的功能;第七字节,分配为辅助号数据“sb”,用于对由第六字节中的分类号数据“fn”分类的致动器(响应装置)进一步分类;和第八字节,分配有数据“ic”,表示驱动致动器(响应装置)所需消耗的电流。在此关系中,第四字节和第五字节中的数据不确定。
例如,分配在上述第六字节中的分类号数据“fn”可将致动器(响应装置)作为分类项目分类为:产生连接旋转振动的致动器;产生连接往复振动的致动器;产生间断往复振动的致动器;产生旋转振动的致动器;产生往复振动的致动器;等等。此外,可由分配在第七字节中的辅助号数据“sb”分类的项目包括:低速旋转、高速旋转、振动方向(X-轴方向、Y-轴方向、Z-轴方向)等等。
因此,在图14的步骤SP26中,当游戏机操纵装置CT10的CPU结束将此时由游戏机主体27请求的、对应于致动器数目的、有关致动器(响应装置)的信息发送给游戏机主体27时,该CPU返回上述步骤SP21,以等待要从游戏机主体27发送的另一个命令。此时,在上面结合步骤SP23所述的控制器信息获取过程中,游戏机主体27的CPU检测与其连接的游戏机操纵装置CT10中的致动器(响应装置)的数目。因此,通过重复多次发送上面参照图19所述的致动器信息获取命令给游戏机操纵装置CT10,其发送次数等于致动器(响应装置)的数目,游戏机操纵装置CT10的CPU重复步骤SP26的过程,其重复次数等于致动器(响应装置)的数目,将有关所有致动器(响应装置)的数据都发送到游戏机主体27。
当游戏机操纵装置CT10的CPU通过如上所述重复步骤SP26,而结束返回有关所有致动器(响应装置21和51)的信息时,该CPU返回上述步骤SP21,以等待要从游戏机主体27发送的另一个命令。
在此情况下,游戏机主体27发送图20的上一栏所示的致动器(响应装置21和51等)状态获取命令给游戏机操纵装置CT10,以请求游戏机操纵装置CT10的CPU提供为连接到游戏机主体27的游戏机操纵装置CT10中的致动器(响应装置)所设的参数值(即,用于控制致动器的驱动的数据)。
该致动器状态获取命令包括9字节固定长度的包数据,如图20的上一栏所示,该9字节包数据包括:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“48”,表示该命令是用于请求有关控制器(游戏机操纵装置)中的致动器的状态的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“48”的数据“00”;和第四字节,分配为致动器数目数据“an”,表示致动器(响应装置)的数目(例如,当响应装置的数据为2时分配为“1”或“2”)。在此关系中,第五字节至第九字节中的数据没有限定。
这样,游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到如图20的上一栏所示的致动器状态获取命令时,从图14的步骤SP21进行到步骤SP27,以便从游戏机操纵装置CT10的RAM中读取用于响应装置21或51的参数设置,响应装置21或51具有的致动器数目为分配在致动器状态获取命令(在图20的上一栏中)的第四字节中的数目,并将该此时为致动器所设的参数(即,用于控制致动器的驱动的数据)作为如图20的下一栏中所示的发送数据返回给游戏机主体27。该发送数据包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,装有数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示在第四及其后字节中的数据rx0-rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;第六字节和第七字节,分配为保留数据(备用数据)“v0”、“v1”;第八字节,分配为数据“sz”,表示设置为用于致动器的参数的数据长度(以字节表示);和第九字节,分配为数据“s0”,表示用于致动器的参数的第一字节的值。
这样,在图14的步骤SP27中,游戏机操纵装置CT10的CPU将图20的下一栏中所示的发送数据返回给游戏机主体27,以使游戏机主体27的CPU可辨别为致动器所设的参数。
更具体地讲,确定为致动器(响应装置)所设的参数,以使可用于发送(图20的下一栏中的第九字节)的数据长度为一个字节。如果为一致动器所设的参数的数据长度比第九字节的一个字节长,则在结束图14的步骤SP27之后,游戏机操纵装置CT10的CPU从步骤SP21进行到步骤SP28,以便给游戏机主体27发送在步骤SP27的进行过程中从发送给游戏机主体27的数据中溢出的数据。通信继续数据包括已在第四字节至第九字节中分配的要连续发送的数据,如图21的下一栏所示。在此关系中,图21的上一栏所示的数据是由游戏机主体27使用的,用于与游戏机操纵装置CT10连续通信的数据。
如上所述,当在图14的步骤SP27和步骤SP28中已将一个致动器(响应装置)的状态发送到游戏机主体27时,游戏机主体27在发送结束后再一次发送一命令给游戏机操纵装置CT10,该命令用于获取另一个致动器(响应装置)的状态,其方式类似于图18的上一栏中所示的命令的情况。在此情况下,由图18的上一栏中所示的第四字节中的致动器数据“an”指定要获取状态的致动器(响应装置)。
因此,当游戏机主体27结束获取游戏机操纵装置CT10中的所有致动器(响应装置21和51)的状态时,游戏机主体27随后将图22的上一栏中所示的用于获取同时可操作的致动器的列表的一命令发送给游戏机操纵装置CT10,以请求游戏机操纵装置CT10中所设的所有致动器中的同时可操作的致动器(例如,响应装置21和51)的列表。
所述的用于获取同时可操作的致动器的列表的命令包括9字节固定长度的包数据,如图22的上一栏所示,该9字节包数据包括:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“47”,表示该命令是用于请求控制器(游戏机操纵装置)中的同时可操作的致动器的列表的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“47”的数据“00”;和第四字节,分配为列表数目数据“ls”,表示此时由游戏机主体27要求的同时可操作的致动器的组合的列表。在此关系中,第五字节至第九字节中的数据没有限定。
如上所述,当用于获取同时可操作的致动器列表的命令从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10时,游戏机操纵装置CT10的CPU从图14的步骤SP21前进到步骤SP29,以返回如图22的下一拦所示的同时可操作的致动器列表给游戏机主体27。该致动器列表(在图22的下一栏中)包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,装有数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示在第四及其后字节中的数据rx0-rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;第六字节,当致动器数目以一个字节表示时,根据致动器的数目,将该字节分配为数据长度“sz”;和第七字节到第九字节,分配为同时可操作的致动器数目,一个数目以一个字节表示。在此关系中,如果同时可操作的致动器数目为四或更多,则列表的数据长度由数据“sz”给出,表示传送数据的六字节数据长度。这样,根据数据“sz”,在致动器列表的第一次发送已溢出的列表部分,通过如上参照图21所述的通信继续命令发送。以这种方式,游戏机主体27的CPU可辨别游戏机操纵装置CT10中同时可操作的致动器。
当在图14的步骤SP29中返回同时可操作的致动器列表结束时,游戏机操纵装置CT10的CPU返回步骤SP21,以等待接收下一个命令。
然后,游戏机主体27的CPU随后给游戏机操纵装置CT10发送一命令,该命令用于设定致动器的详细参数。当游戏机主体27在游戏进行过程中,通过发送来自游戏机主体27的按钮获取命令给游戏机操纵装置CT10,而想要获取在操纵按钮(14A-14D、16a-16D、19a-19d等)上操作的信息时,提供用于设定致动器的详细参数的该命令,以便在游戏进行过程中,用从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10的按钮获取命令,来设定游戏机操纵装置CT10中的致动器的参数。该命令包括9字节固定长度的包数据,如图23的上一栏所示,该9字节包数据包括:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“4D”,表示该命令是用于设定致动器的详细参数的命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“4D”的数据“00”;和第四字节至第九字节,分配为致动器的数目数据“s0”、“s1”、“s2”、“s3”、“s4”、“s5”,当在游戏的进行过程中将按钮获取命令从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10时,要设定参数给所述致动器。
这样,当游戏机操纵装置CT10的CPU接收了用于设定致动器的详细参数的命令时,该CPU从图14的步骤SP21进行到步骤SP30,以设定在所述用于设定致动器的详细参数的命令中规定的致动器给游戏机操纵装置CT10的RAM。这样,当在游戏机进行过程中从游戏机主体27接收到按钮获取命令时,将相关参数设定给与其同步的设定致动器。
更具体地讲,当在图14的步骤SP30中将详细参数设定给相关参数时,游戏机操纵装置CT10返回图23的下一栏中所示的发送数据给游戏机主体27。该发送数据包括9字节固定长度数据,该9字节数据包括:第一字节,分配为伪数据“dm”;第二字节,装有数据“F3”,其高四位为“F”,表示游戏机操纵装置CT10的标识符(ID),而其低四位为“3”,表示在第四及其后字节中的数据rx0-rx5的一半数据长度(6字节);第三字节,分配为数据“in”,表示游戏机操纵装置CT10是否没有被初始化;第四字节至第九字节,分配为在执行该命令之前已设定的致动器参数详细设置数据。
在完成图14的步骤SP30的处理过程后,游戏机操纵装置CT10的CPU返回到图14的步骤SP21,以等待另一个要从游戏机主体27发送来的命令。
这里,已经完成对游戏机操纵装置CT10中的致动器的详细参数的设定的游戏机主体27,随后给游戏机操纵装置CT10发送一命令,用于指示游戏机操纵装置CT10将参数设定为OFF(无效)。该命令将数据“0”分配给前面图15的上一栏所示的发送数据的第四字节,以指示游戏机操纵装置CT10将控制器参数设定为OFF(无效)。这就使得已接收该命令的游戏机操纵装置CT10的CPU从图14的步骤SP21进行到步骤SP22,以将参数设定模式设定为OFF(或终止)。然后,游戏机操纵装置CT10的CPU返回到上述的步骤SP11,以进入控制器通信模式。
在控制器通信模式中,游戏机操纵装置CT10的CPU进入一种等待在下一步骤SP12中来自游戏机主体27的命令的状态。这里,游戏机主体27发送一控制器按钮获取命令给游戏机操纵装置CT10,以请求游戏机操纵装置CT10提供表示游戏机操纵装置CT10上的各个按钮(14a-14d、16a-16d、19a-19d等)的操作状态的信息。
该控制器按钮获取命令包括存储在其第四至第九字节中的数据tx0-tx5,数据tx0-tx5为可变长度数据,其范围从2个字节到6个字节,如图24中上一栏中所示。该控制器按钮获取命令也具有:第一字节,分配为数据“01”,表示该命令是用于游戏机操纵装置的命令;第二字节,分配为数据“42”,表示该命令是控制器按钮获取命令;第三字节,分配为对应于第二字节中数据“42”的不确定数据;和第四字节至第九字节,分配为已在图14的步骤SP30中设定的设定给致动器(响应装置21和/或51)的参数的数据。
这样,在游戏机操纵装置CT10的CPU在接收到图24的上一栏中所示的控制器按钮获取命令时,从图14的步骤SP12进行到步骤SP14,以便用在此时接收的数据中的第四字节至第九字节(具有在两字节到六字节之间的可变长度)中的参数设置数据,设定用于致动器(响应装置21和/或51)的参数。此外,游戏机操纵装置CT10的CPU通过图24的中间栏或下一栏中所示的发送数据发送其按钮操纵信息给游戏机主体27。
图24的中间栏中所示的发送数据是从处于控制器参数设置模式为OFF(无效)的游戏机操纵装置CT10发送给游戏机主体27的数据。另一方面,图24的下一栏所示的发送数据是从处于控制器参数设置模式为ON(有效)的游戏机操纵装置CT10发送给游戏机主体27的数据。该发送数据具有:第四字节,分配为操纵按钮压下数据的高位字节“b0”;第五字节,分配为操纵按钮压下数据的低位字节“b1”;和第六字节至第九字节,例如,根据在先前参照图4和图13描述的操纵杆36、37上的操作,分配为模拟量数据“a0”、“a1”、“a2”、“a3”。
因此,当游戏机主体27接收到图24所示的发送数据时,游戏机主体27的CPU能够检测操纵按钮或模拟操纵杆在游戏机操纵装置CT10上如何操作,以便使游戏能够根据所检测的操作而进行。
当游戏机主体27的CPU根据游戏的进程振动所需的致动器(响应装置21和/或51)时,游戏机主体27的CPU给游戏机操纵装置CT10发送一命令,该命令专用于设定用于致动器的参数,如图25的上一栏所示。该命令具有:第二字节,分配为数据“49”,表示该命令是用于设定用于致动器的参数的命令;第四字节,分配为要设定的致动器的致动器数目数据“an”;第五字节,分配为要设定给用于致动器的参数的数据大小“sz”;和第六字节至第九字节,分配为实际设定的数据。
这样,当游戏机操纵装置CT10接收到该发送数据时,游戏机操纵装置CT10的CPU从图14的步骤SP12进行到SP15,以设定由该命令规定的致动器(响应装置21和/或51)的参数,从而振动该致动器。此时,在此关系中,从游戏机操纵装置CT10返回图25的下一栏所示的发送数据。
此外,游戏机主体27将如图26的上一栏所示的致动器模式设置命令发送给游戏机操纵装置CT10。该命令是用于将致动器参数同步更新模式设定为ON(有效)或OFF(无效),并且,该命令具有分配为数据“4A”的第二字节,表示该命令是致动器模式设置命令。如果在第四字节中的同步更新模式设置数据“sg”设定为ON(即,设定为1),则游戏机操纵装置CT10的CPU从图14所示的步骤SP12进行到步骤SP16,以便将同步更新模式设定为ON,由此使图25所示的致动器参数设置命令(“49”)不立即反映为致动器的操作,而是在游戏机操纵装置CT10的RAM中缓冲一段时间,直到再一次输入致动器模式设置命令(“4A”)。然后,当致动器模式设置命令(“4A”)再一次发送到游戏机操纵装置CT10时,至此在RAM中缓冲的用于相关致动器的参数全部一次输出到相应的致动器(响应装置21和/或51),以振动它们。
另一方面,当图26的上一栏所示的发送数据的第四字节中分配的同步更新模式设置数据“sg”设定为OFF(即,设定为“0”)时,全部清除在同步更新模式为ON时所产生的用于致动器的参数设定的内容。无论是否接收到上面参照图25的上一栏所述的致动器参数设置命令(“49”),都相应振动相关的致动器。
这样,游戏机操纵装置CT10根据图14的处理程序在控制器通信模式和参数设置模式之间进行切换。在正常的与游戏机主体27通信的通信模式中,当游戏机操纵装置CT10根据游戏的进程,用来自游戏机主体27的控制器信息获取命令(控制器按钮信息获取命令)或致动器参数设置命令,接收到用于设定致动器的参数的数据(即,动态发送数据)时,游戏机操纵装置CT10响应于所接收的数据而振动所规定的致动器(响应装置21和/或51)。此外,在通信模式中,根据此时设定的模式(数字控制模式或模拟控制模式),从游戏机操纵装置CT10发送用于操纵游戏机操纵装置CT10中的操纵按钮14a-14d、16a-16d、19a-19d或模拟操纵杆36、37的数据给游戏机主体27,以使游戏响应于游戏机主体27和游戏机操纵装置CT10中的用户操纵而继续进行。
在参数设置模式中,游戏机主体27依次向游戏机操纵装置CT10查询有关游戏机操纵装置CT10的信息(可用模式、有关致动器的信息等),从游戏机操纵装置的ROM或RAM中获取这样的信息,并能根据所获取的信息设置许多模式,比如用于游戏机操纵装置CT10的模式、致动器参数设置模式等。
图27示出由游戏机主体27执行的控制器模式设置程序。游戏机主体27的CPU在步骤SP50进入该处理程序,并在步骤SP51中将用于将参数设置模式设定为ON的一命令(图15)发送给游戏机操纵装置CT10,以便将游戏机操纵装置CT10切换到上面参照图14所述的参数设置模式。
然后,游戏机主体27的CPU进行到下一步骤SP52,以获取有关控制器的信息(可用于游戏机操纵装置CT10的模式的总数、致动器的总数等)。接下来,在下一步骤SP53中,游戏机主体27的CPU获取与游戏机操纵装置CT10所拥有的模式数目相等的控制器模式列表数目。以这种方式,游戏机主体27的CPU可获取有关与其连接的游戏机操纵装置CT10的信息(有关模式的信息、致动器的信息等),在步骤SP54中根据所获取的信息设置适合于此时所玩游戏的内容的模式,并进行到步骤SP55,以将游戏机操纵装置CT10的参数设置模式切换为OFF。
图28示出由游戏机主体27执行的控制器致动器信息获取程序。游戏机主体27的CPU在步骤SP60进入该处理程序,并在步骤SP61中将用于将参数设置模式设定为ON的一命令(图15)发送给游戏机操纵装置CT10,以便将游戏机操纵装置CT10切换到上面参照图14所述的参数设置模式。
然后,游戏机主体27的CPU进行到下一步骤SP62,以荻取有关控制器的信息(可用于游戏机操纵装置CT10的模式的总数、致动器的总数等)。接下来,在下一步骤SP63中,游戏机主体27的CPU用如上参照图19所述的致动器信息获取命令,来获取与游戏机操纵装置CT10所拥有的致动器数目相等的致动器信息数目。以这种方式,游戏机主体27的CPU可获取有关设于与其连接的游戏机操纵装置CT10中的致动器(响应装置21、51)的信息,然后进行到步骤SP64,以将游戏机操纵装置CT10的参数设置模式切换为OFF。
图29示出由游戏机主体27的CPU执行的致动器(响应装置21、51)电流限制处理程序。游戏机主体27的CPU在设定用于将游戏机操纵装置CT10中的每一个致动器的参数时(即,当其驱动每一个驱动器时),确定加到每一个致动器的电流值是否由该电路限制程序限制。更具体地讲,游戏机主体27的CPU在通过上面参照图28所述的致动器信息获取程序,获取了游戏机操纵装置CT10中的每一个致动器(响应装置21和/或51)所要求消耗的电流后,在步骤SP71中根据先前要求的消耗电流数据,计算要根据所进行游戏的内容驱动的所有致动器(响应装置21、51)所可能消耗的总电流值。然后,在下一步骤SP72,CPU确定消耗电流的总值是否超过一预定值。如果得到肯定结果,这意味着,如果所有要驱动的致动器实际上以所确定的电流值驱动,多数电流有可能由实际上消耗更多电流的致动器消耗,结果是消耗较少电流的致动器很难被振动。
因此,游戏机主体27的CPU进行到步骤SP73,以执行用于削去要加到消耗更多电流的致动器上的电流的最大值的程序,以便将所有致动器消耗的总电流限制到预定值或更少。在这个实施例中,游戏机操纵装置CT10具有:响应装置21,用于通过旋转用作致动器的马达24而产生振动;和音圈型的响应装置51,它具有产生往复振动的振动器。在这个例子中,仅仅是进行削去加到音圈型响应装置51的电流的最大值的限制,因为加到响应装置51的电流值可通过游戏机主体27限制。在这个电流限制处理过程中,将具有削去最大值的波形(电流值数据)的电流加到响应装置51,比如为上面参照图10和11所述的那样。
于是,在下一步骤SP74中,游戏机主体27的CPU将在步骤SP73中确定的电流值施加给处于参数设置操作中的各个致动器,从而获得诸如从致动器(响应装置21)产生无失败的振动的电流限制,致动器(响应装置21)基本消耗较少的电流并产生相对较弱的振动,同时仅轻微削减由消耗更多电流并产生相对较强振动的致动器(响应装置51)产生的振动的强度和幅度。
相反,如果在步骤SP72获得否定结果,这意味着电流不需要限制,因此游戏机主体27的CPU以所确定的电流加给各个致动器。
为限制电流,可采用多种方法,比如用削减整个电流波形幅度的方法,来替代上述的施加具有削去最大电流值的波形的方法。此外,当游戏机操纵装置CT10上设有多个电流可控制响应装置(例如,音圈型响应装置)时,可采用多种限制方法,限制所有响应装置的电流,而不是所述的限制消耗最多电流的响应装置的电流。
图30示出在协议2.0模式中的游戏机主体27和游戏机操纵装置CT10之间的通信处理状态,该协议允许游戏机主体27发送用于查询游戏机操纵装置CT10及其功能的一命令,和用于设置游戏机操纵装置CT10中的多个模式的一命令。在游戏机主体27被供电后,游戏机操纵装置CT10进入从步骤SP82至SP88的初始设定模式,其中将有关游戏机操纵装置CT10中的模式和致动器的信息,发送到处于上述参照图14所述的参数设置模式中的游戏机主体27,并根据这样的信息,按照来自游戏机主体27的设置命令,设置用于致动器的模式和参数。
在结束如上所述的初始化设置后,游戏机操纵装置CT10进入从步骤SP91至步骤SP93的正常模式,其中游戏机操纵装置CT10执行与游戏机主体27的通信处理,以根据进行中游戏的内容设定用于致动器参数,并将有关由用户在操纵按钮或模拟操纵杆上所进行的操纵的信息发送给游戏机主体27,以及进行其它有关操作。在此正常状态中,当将用于获取有关按钮和操纵杆的信息的请求从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10时,用于设置致动器的参数的数据与用于设置预定致动器的参数的命令一起发送,以使致动器能够被振动。
在此正常模式中,例如,如果要由与游戏相关的软件设置用于任意致动器的参数,则将一参数设置命令从游戏机主体27发送给游戏机操纵装置CT10,以使游戏机操纵装置CT10可设置用于此时指定的任意致动器的参数。
此外,在此正常模式中,如果比如通过与游戏相关的软件来为游戏机操纵装置CT10规定操作模式(模拟控制模式或数字控制模式),则将一参数设置命令从游戏机主体27发送给游戏机操纵装置CT10,以使游戏机操纵装置CT10处于控制器模式切换模式。然后,游戏机操纵装置CT10从步骤SP82进行到步骤SP89,以将一控制器模式列表发送给游戏机主体27,并根据响应于此而从游戏机主体27发送回来的控制器模式设置命令来切换该模式。当操纵设于游戏机操纵装置CT10上的模式改变开关38(图4)时,游戏机主体27对此进行检测,并且同样进入控制器模式切换模式,以便切换游戏机操纵装置CT10的模式。
图31示出为从协议1.0切换到协议2.0模式,以获取控制器信息等、获取按钮信息、以及设定致动器而进行通信的例子。这里,协议1.0模式是一种其中游戏机主体27不进行对游戏机操纵装置CT10的功能的查询等的协议模式,在这种情况下,控制器按钮信息获取命令(图24)仅设置为从游戏机主体发送到游戏机操纵装置CT10的一命令。在本实施例中,为游戏机主体27和游戏机操纵装置CT10设置的模式支持协议1.0模式和协议2.0模式这两种模式,并且,控制器按钮获取命令(图24)和参数设置命令(图15)这两个命令都设置为从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10的命令。这样,当将图31所示的用于切换到协议2.0模式的一请求发送到在图31A的协议1.0模式中操作的游戏机操纵装置CT10时,游戏机操纵装置CT10进入图31C所示的参数设置模式。结果,如图31D所示,用于获取控制器/致动器信息的一命令从游戏机主体27发送到处于控制器设置模式中的游戏机操纵装置CT10,并且为游戏机操纵装置CT10设置控制器模式/致动器参数。
然后,如图31E所示,当用于终止控制器参数设置模式的一命令从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10时,游戏机操纵装置CT10继续在图31F所示的协议2.0模式中操作。
图32示出当切换控制器模式时通信的例子。当游戏机操纵装置CT10在图32A所示的“0004”模式(该模式是一个控制器模式)中操作时,从游戏机主体27发送如图32B所示的控制器参数设置命令,并随后从游戏机主体27发送如图32C所示的控制器模式切换命令,以使游戏机操纵装置CT10在控制器参数设置模式中操作。然后,当从游戏机主体27发送出如图32D所示的控制器信息获取命令时,控制器信息从游戏机操纵装置CT10发送到游戏机主体27。最后,用于将控制器参数设置模式设定为OFF的一命令从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10,如图32E所示,游戏机操纵装置CT10接收该命令,并开始在“0007”模式中操作,“0007”模式是一种新的控制器模式,如图32F所示。结果,将控制器从“0004”模式切换到“0007”模式。
在上述结构中,当游戏机主体27在步骤SP101接收了游戏机操纵装置CT10的操纵数据(该数据已转换为串行数据)时,如图33所示,在下一步骤SP102中,表示一游戏内容的有关操作目标的数据与接收的串行数据进行比较,以确定这两个数据是否表示一击中状态。
在步骤SP103中,当有关操作目标的数据与串行数据匹配时,即,当击中发生时,在步骤SP107中,表示击中的操作目标显示在监视器屏幕上,在步骤SP104中,输出动态发送数据,并在步骤SP105中,将该动态发送数据转换为串行数据,然后将该串行数据作为特定响应信号发送给游戏机操纵装置CT10。该响应信号包括用于指定设于游戏机操纵装置CT10中的一个或两个致动器(响应装置21和/或51)的数据,以及要加到每一个指定的响应装置的电压和电流以及应用时间。对于指定响应装置中的响应装置51,加到其上的电流受到考虑所耗总电流时所要求电流的限制。所述响应信号转换为串行数据,并作为先前在图24的上一栏中所示的第四字节至第九字节中的数据从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10。
其后,游戏机主体27的CPU在步骤SP106等待来自游戏机操纵装置CT10的数据。
在图34的步骤SP111中,从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10的动态发送数据由游戏机操纵装置CT10的CPU接收。如果在步骤SP112中确定该数据是动态发送数据,游戏机操纵装置CT10的CPU进行到步骤SP115,以驱动驱动器34(图13)。然后,在步骤SP119中,在一预定时间内,游戏机操纵装置CT10的CPU给所指定的响应装置21和/或51提供从游戏机主体27输送来的电压和电流。
相反,如果在步骤SP112确定所接收数据不是动态发送数据,游戏机操纵装置CT10的CPU进行到步骤SP113,以等待操纵按钮或模拟操纵杆的操作输入。如果得到肯定结果,游戏机操纵装置CT10的CPU进行到步骤SP114,以输入操纵数据。然后,在步骤SP115,执行微机处理(由CPU处理)。具体地讲,在此微机处理中,响应于从游戏机主体27发送到游戏机操纵装置CT10的控制器按钮信息荻取命令(图24),从游戏机操纵装置CT10返回操纵数据。在步骤SP116中,游戏机操纵装置CT10的CPU将该操纵数据转换为串行数据,并将该操纵数据发送到游戏机主体27,然后进行到下一步骤SP117,以等待来自游戏机主体27的数据。
此外,当从游戏机主体27发送出参数设置模式ON命令(图15)时,游戏机操纵装置CT10的CPU接收该命令,然后在步骤SP115中微机处理中,将有关游戏机操纵装置CT10本身的信息(有关游戏机操纵装置CT10的可用模式的信息、由游戏机操纵装置CT10拥有的致动器等)发送给游戏机主体27。此外,游戏机操纵装置CT10的CPU能够根据来自游戏机主体27的模式设置请求和参数设置请求,设置多个模式(数字控制模式、模拟控制模式)和参数。
这样,按照上述结构,通过从游戏机主体27发送参数设置命令(图15)给游戏机操纵装置CT10,能够查询连接到游戏机主体27的游戏机操纵装置CT10的功能,并设置游戏机操纵装置CT10中的模式和致动器的参数。因此,当任何种类的游戏机操纵装置连接到游戏机主体27时,游戏机主体27能够可靠地确定与其连接的游戏机操纵装置的功能,以使游戏机主体27能够发送适合于所连接的游戏机操纵装置的命令,以正确操作游戏机操纵装置中的各个致动器。
虽然上述实施例已为游戏机操纵装置CT10做了描述,该游戏机操纵装置CT10上装有利用马达24产生振动的响应装置21和用作致动器的音圈型响应装置51,但本发明并不限于这样的特定装置。或者,任何数目的响应装置及其多种组合可应用于致动器。例如,可提供多个音圈型响应装置,用于产生低速振动的马达型响应装置可与产生高速振动的马达型响应装置等进行组合。
此外,除了产生振动的响应装置外,产生光和产生声音的响应装置也可采用。
此外,上述实施例已为连接到游戏机主体27的单个游戏机操纵装置CT10做了描述,但本发明并不限于此一对一的连接。例如,可采用“多个分接头(multi-tap)”的连接技术来将多个游戏机操纵装置(例如,四个)连接到游戏机主体27,这样游戏机主体27就能查询每一个所连接的操纵装置的功能并设置每一个所连接的操纵装置的模式和参数。
在此情况下,通过利用上面参照图21所述的通信继续命令,可以发送在一个通信段中溢出的数据。
在此方式中,当连接了多个游戏机操纵装置时,所消耗的电流将增加,以驱动所有游戏机操纵装置中的致动器(响应装置)。然而,在这种情况下,通过由上面参照图29所描述的电流限制处理过程来限制某些致动器的电流值,可以有效限制所耗电流,而不使所需振动器的振动恶化。
此外,在上述实施例中,由游戏机操纵装置中的响应装置所消耗的电流,作为功耗信息被提取到游戏机主体27,以便根据该信息来限制加到响应装置的电流值。本发明并不限于这种控制电流值的特定方式。而是可将诸如电流和电压、电压值的组合的多种形式,用作电源信息和响应装置的控制参数。
工业应用性
在游戏设备、游戏机操纵装置、游戏系统和交互式通信方法中,本发明可用于将多个具有多种功能的游戏机操纵装置连接到一游戏机主体的情况。

Claims (29)

1.一种游戏设备,具有再现记录媒体的功能,并具有交互式通信装置,该交互式通信装置用于从一游戏机操纵装置中接收有关在多个操纵构件上进行的操作的数据,并用于将预定控制数据发送给所述游戏机操纵装置,其中,
从所述游戏机操纵装置中提取和重新得到由所述游戏机操纵装置所拥有的功能信息。
2.如权利要求1所述的游戏设备,其中
所述游戏设备从所述重新得到的功能信息中选择预定的功能信息,并将所选择的功能设置给所述游戏机操纵设备。
3.如权利要求1或2所述的游戏设备,其中
所述功能信息是有关设于所述游戏机操纵装置中的响应装置的信息。
4.如权利要求1或2所述的游戏设备,其中
所述功能信息表示一模拟模式和一数字模式,该模拟模式和数字模式是用于所述游戏机操纵装置的通信控制模式。
5.如权利要求2所述的游戏设备,其中
所述功能信息是有关所述游戏机操纵装置的通信控制模式切换操纵构件的操作信息或提出问题信息(pose information),其中所述功能信息选择性地设置给所述游戏机操纵装置,以设置处于操作状态或提出问题状态的所述游戏机操纵装置的所述通信控制模式切换操纵构件。
6.如权利要求2所述的游戏设备,其中
所述游戏设备将所述选择的功能信息在任意时间作为用于所述游戏机操纵装置的专用设置命令发送出。
7.如权利要求3所述的游戏设备,其中
所述有关响应装置的信息是有关同时可操作的响应装置的组合的信息。
8.一种游戏设备,具有再现记录媒体的功能,并具有交互式通信装置,该交互式通信装置用于从一游戏机操纵装置中接收有关在多个操纵构件上进行的操作的数据,并用于将预定控制数据发送给所述游戏机操纵装置,其中,
从所述游戏机操纵装置中提取和重新得到由所述游戏机操纵装置所拥有的有关响应装置的功能信息。
9.如权利要求8所述的游戏设备,其中
所述游戏设备根据所重新得到的功耗信息将响应装置控制数据发送到所述响应装置。
10.如权利要求9所述的游戏设备,其中
所述游戏设备将所述响应装置控制数据,与用于获取所述游戏机操纵装置的操纵构件信息的一请求命令一起,发送给所述游戏机操纵装置。
11.如权利要求9所述的游戏设备,其中
所述响应装置控制数据是有关加到所述响应装置的电流值的信息。
12.如权利要求8所述的游戏设备,其中
所述功耗信息是所述响应装置的消耗电流值。
13.如权利要求9所述的游戏设备,其中
所述游戏机将所述响应装置控制信息在任意时间作为用于所述游戏机操纵装置的专用设置命令发送出。
14.一种游戏机操纵装置,适于连接到一游戏设备,并具有交互式通信装置,所述交互式通信装置用于将有关在多个操纵构件上进行的操作的数据发送给所述游戏设备,并用于从所述游戏设备接收预定控制数据,所述游戏机操纵装置包括:
存储装置,用于存储预定的功能信息,其中
响应于来自所述游戏设备的信息请求命令,将所述功能信息发送到所述游戏设备。
15.如权利要求14所述的游戏机操纵装置,其中
所述功能信息是有关设于所述游戏机操纵装置中的响应装置的信息。
16.如权利要求14所述的游戏机操纵装置,其中
所述功能信息表示一模拟模式和一数字模式,该模拟模式和数字模式是用于所述游戏机操纵装置的通信控制模式。
17.如权利要求15所述的游戏机操纵装置,其中
所述有关响应装置的信息是有关同时可操作的响应装置的组合的信息。
18.一种游戏机操纵装置,适于连接到一游戏设备,并具有交互式通信装置,所述交互式通信装置用于将有关在多个操纵构件上进行的操作的数据发送给所述游戏设备,并用于从所述游戏设备接收预定控制数据,所述游戏机操纵装置包括:
存储装置,用于存储设于所述游戏机操纵装置中的响应装置的功耗信息,其中
响应于来自所述游戏设备的信息请求命令,将所述功耗信息发送到所述游戏设备。
19.一种游戏系统,具有一适合于连接到一游戏设备并具有交互式通信装置的游戏机操纵装置,所述交互式通信装置用于将有关在多个操纵构件上进行的操作的数据发送给所述游戏设备,并用于从所述游戏设备接收预定控制数据,并且,所述游戏设备具有再现记录媒体的功能,并具有交互式通信装置,该交互式通信装置用于从所述游戏机操纵装置中接收有关在多个操纵构件上进行的操作的数据,并用于将预定控制数据发送给所述游戏机操纵装置,所述游戏系统包括:
所述游戏机操纵装置,该游戏机操纵装置具有用于存储所述预定功能信息的存储装置,该游戏机操纵装置用于响应于来自所述游戏设备的信息请求命令而将所述功能信息发送给所述游戏设备;和
所述游戏设备,该游戏设备用于从所述游戏机操纵装置中提取和重新得到由所述游戏机操纵装置拥有的所述功能信息,并用于从所重新得到的功能信息中选择一预定功能,以及将该预定功能设置给所述游戏机操纵装置。
20.一种游戏系统,具有一适合于连接到一游戏设备并具有交互式通信装置的游戏机操纵装置,所述交互式通信装置用于将有关在多个操纵构件上进行的操作的数据发送给所述游戏设备,并用于从所述游戏设备接收预定控制数据,并且,所述游戏设备具有再现记录媒体的功能,并具有交互式通信装置,该交互式通信装置用于从所述游戏机操纵装置中接收有关在多个操纵构件上进行的操作的数据,并用于将预定控制数据发送给所述游戏机操纵装置,所述游戏系统包括:
所述游戏机操纵装置,该游戏机操纵装置具有用于存储有关设于所述游戏机操纵装置中的响应装置的功耗信息的存储装置,该游戏机操纵装置用于响应于来自所述游戏设备的信息请求命令而将所述功耗信息发送给所述游戏设备;和
所述游戏设备,该游戏设备用于根据由所述游戏机操纵装置拥有的功耗信息,产生用于所述响应装置的控制数据,并将该控制数据发送给所述响应装置。
21.一种用于一游戏设备的交互式通信方法,该交互式通信方法用于从一游戏机操纵装置中接收有关在多个操纵构件上进行的操作的数据,并用于将预定控制数据发送给所述游戏机操纵装置,其中:
重新得到由所述游戏机操纵装置拥有的功能信息;和
从所重新得到的功能信息中选择一预定功能,并将该功能设置给所述游戏机操纵装置。
22.如权利要求21所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,
所述功能信息是有关设于所述游戏机操纵装置中的响应装置的信息。
23.如权利要求21所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,
所述功能信息表示一模拟模式和一数字模式,该模拟模式和数字模式是用于所述游戏机操纵装置的通信控制模式。
24.如权利要求21所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,
所述功能信息是有关所述游戏机操纵装置的通信控制模式切换操纵构件的操作信息或提出问题信息(pose information),其中所述功能信息选择性地设置给所述游戏机操纵装置,以设置处于操作状态或提出问题状态的所述游戏机操纵装置的所述通信控制模式切换操纵构件。
25.如权利要求21所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,
用于一游戏设备的所述交互式通信方法将所述选择的功能信息在任意时间作为用于所述游戏机操纵装置的专用设置命令发送出。
26.一种用于一游戏设备的交互式通信方法,该交互式通信方法用于从一游戏机操纵装置中接收有关在多个操纵构件上进行的操作的数据,并用于将预定控制数据发送给所述游戏机操纵装置,其中:
重新得到由所述游戏机操纵装置拥有响应装置的功耗信息;和
将基于所重新得到的功耗信息的响应装置控制数据发送给所述响应装置。
27.如权利要求26所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,
将所述响应装置控制数据与用于获取所述游戏机操纵装置的操纵构件信息的一请求命令一起,发送给所述游戏机操纵装置。
28.如权利要求26所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,
将响应装置控制信息在任意时间作为用于所述游戏机操纵装置的专用设置命令发送出。
29.如权利要求26所述的用于一游戏设备的交互式通信方法,其中,所述功耗信息是所述响应装置的消耗电流值。
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