CN1201837C - 携带用电子机器、娱乐系统及娱乐系统的操作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种使用识别号等以产生特有的字符,并将它显示在显示装置上,从而让使用者感觉到亲近感的携带用电子机器及娱乐系统。其识别号保持部(4)可经由连接于用以连接至具有程序实行功能的游戏机本体的介面(2)的汇流排BUS(3),保持着特有的识别号。输入操作部(5)则由比赛者实行输入操作。操作信息产生部(6)则按该输入操作部(5)的输入操作产生操作信息。操作信息用RAM(7)把来自操作信息产生部(6)的操作信息加以存储。字符信息产生部(8)经上述游戏机本体接收到对应于特有的识别号且用以决定字符传达因子的遗传基因信息时,则产生对应于该遗传基因信息及上述操作信息的特有的字符信息。
Description
技术领域
本发明是关于如携带型游戏终端机或存储卡的携带用电子机器,及由该携带用电子机器与连接该携带用电子机器所成的的主机构成的娱乐系统。
背景技术
装插在如电视游戏机中的信息机器等的主机而使用的以往的存储卡(memory card)装置的携带用电子机器或子机,是由用以与信息机器的本体(主机)连接的介面,与用以存储数据的非易失存储元件所构成。
最近则推出一种在利用当作主机的电子游戏装置等的存储卡用长方形狭孔所连接的子机上,再对其赋予游戏等的程序实行功能的构想。这种子机因可这样地当做携带用游戏终端机使用,所以扩大了应用范围,也有助于唤起新的需要的作用。
然而,在上述传统的携带用游戏终端机等携带用电子机器上,却附有的识别号,包括识别文字,识别记号等。虽然这对于制造厂商来说因可利用于与其他品种的区别之用等而方便,但对于使用者而言,并不怎么有利用的价值,即使用于与手边的其他电子机器区别之用,还是没意思的。
发明内容
本发明是鉴于上述实际情况而完成的,目的在于提供一种使用识别号而产生特有的字符,并将之显示于例如显示装置上,即可令使用者感觉到亲近感的携带用电子机器及娱乐系统。
本发明的携带用电子机器,为解决上述问题,是在具备用以连接至具有程序实行功能的主机的介面的携带用电子机器中,包括有:识别号保持装置,用以保持特有的识别号;输入操作装置,用于实行输入操作;操作信息产生装置,用以响应于按来自上述输入操作装置之输入操作而产生操作信息,操作信息存储装置,用以存储来自上述操作信息产生装置的操作信息;以及字符信息产生装置,用以经上述主机接收到对应于上述特有的识别号,以决定字符的性状传达因子的遗传基因信息,并产生按该遗传基因信息及上述操作信息的特有的字符信息。
本发明的娱乐系统,为解决上述问题,在包括具有程序实行功能的主机,与具有用以连接至该主机的介面的子机而构成的娱乐系统中,令上述主机对上述子机传递伴随实行上述程序的信息,令上述子机包括有:识别号保持装置,用以保持特有的识别号;输入操作装置,供实行输入操作之用;操作信息产生装置,用以响应于按来自上述输入操作装置的输入操作而产生操作信息;操作信息存储装置,用以存储来自上述操作信息产生装置的操作信息;以及字符信息产生装置,用以从上述主机的存储装置接收到对应于上述特有的识别号,以决定性状传达因子遗传基因信息,并产生按该遗传基因信息及上述操作信息的特有的字符信息。
在该娱乐系统中,上述主机随着上述程式的实行,即从记录媒体读出对应于上述特有的识别号的遗传基因信息并传递给上述子机。此外,上述子机具备连续地产生时间信息的时间信息产生装置,上述字符信息产生装置会产生按上述时间信息、遗传基因信息及操作信息的特有的字符信息。
在上述娱乐系统中,可设置多个上述子机。此时,上述多个子机会产生特有的字符信息,并在连接至主机的显示装置显示出根据各自特有的字符信息的多个字符影像。
而且,在上述娱乐系统中,上述多个子机包括连接至上述主机的指定的两个子机,用于经上述主机接收对应于上述特有的识别号的遗传基因信息,并产生关于按各自遗传基因信息及操作信息的假想子机的特有字符信息。并且,该指定的两个子机具备用以保存上述特有字符信息的字符信息保存装置,而至少以一个的字符保存装置保存有关该假想子机的特有字符信息。
附图说明
图1是显示作为本发明的携带用电子机器内部介于汇流条BUS的构成的方块图;
图2是上述携带用电子机器的功能方块图;
图3是显示识别号-遗传基因信息的变换表的图;
图4是显示上述携带用电子机器与游戏本机体的关系的图;
图5是将监视装置连接于游戏机本体的电视游戏装置的概略构成图;
图6是将携带用电子机器连接于游戏机本体的状态之外观斜视图;
图7是将输入操作装置连接于图6所示游戏机本体的状态的平面图;
图8是游戏机本体的正面图;
图9是携带用电子机器的平面图;
图10是上述携带用电子机器的斜视图;
图11是上述携带用电子机器的其他斜视图;
图12是显示上述游戏机本体的构成的方块图;
图13是用以说明上述携带用电子机器的动作的流程图;
图14是显示遗传基因信息的具体例图;
图15是显示将两个携带游戏终端机搭配于游戏机本体的电视游戏装置的概略图;
图16是显示将两个携带游戏终端机搭配于游戏机本体的另一个电视游戏机装置的概略图;
图17是用以说明依遗传基因信息的个性表述的具体例的图;
图18是用以说明通过两个互异的携带游戏机终端机彼此的交配而使假想的新生命体诞生的情况的图;
图19是显示可由一维持排列所表达的遗传基因的图;
图20是用以说明以个体A与个体B的交配而诞生个体C的处理之流程图;
图21是显示使用图13的流程图所示的处理所获得两个游戏终端机的字符,实行交配或交换的游戏时的处理过程的流程图。
符号说明
1携带用电子机器,4识别号保持部,5输入操作部,6操作信息产生部,7操作信息用的随机存取存储器(RAM),8字符信息产生部。
具体实施方式
参照附图说明本发明的携带用电子机器的实施形态如下。
本实施形态为一种可连接于当主机的游戏机本体,且以单体也可作为携带用小型游戏终端机使用的携带用电子机器。
图1及图2显示出本实施形态的携带用电子机器1的构成。图1是携带用电子机器1内部的介以汇流条BUS3的构成的电路方块图,图2是显示功能性的各部连接状态的功能方块图。
该携带电子机器1,包括有:介面(I/F)2,用以连接至具有程序实行功能的游戏机本体;识别号保持部4,用以经由连接于该I/F2的汇流条BUS3而保持特有的识别号;输入操作部5,是供比赛者实行输入操作之用;操作信息产生部6,用以按在该输入操作部5的输入操作而产生操作信息;操作信息用RAM7,用以存储来自该操作信息产生部6的操作信息;以及字符信息产生部8,用以经上述主机接收到对应于上述特有的识别号,用以决定字符的性状传达因子的遗传基因信息时,即产生按该遗传基因信息及上述操作信息的特有的字符信息。另外,该遗传基因信息是用来决定字符的性状(特性)传达因子。
再者,该携带用电子机器1包括有:识别号-遗传基因信息载入用RAM9,用以从游戏机本体之后述存储媒体载入(load)识别号-遗传基因信息的变换表,检索部10,用以使用保持于识别号保持部4的识别号从载入于该识别号-遗传基因信息载入用RAM9的变换表检索该携带用电子机器1的遗传基因信息;定时器11,用以继续产生时间信息;以及显示部12,用以显示根据上述字符信息产生部8所产生字符信息之字符影像。
其中,操作信息产生部6,字符信息产生部8及检索部10,是构成由中央处理机(CPU)所形成的控制部13。
在识别号保持部4所保持的识别号,是此携带用电子机器1所特有的识别号,相同的号码不会存在于其他的携带用电子机器。因此,若将遗传基因信息对应于该识别号而预先决定妥,即可专心地参照特有的遗传基因信息。
将与识别号相同的识别号和遗传基因信息记录于例如光碟之记录媒体。它们在主机的上述游戏机本体中被读取,且经由I/F2存储于识别号-遗传基因信息载入用RAM9。
在控制部13的检索部10方面,则参照经载入于识别号-遗传基因信息载入用RAM9的如图3所示的变换表15以检索遗传基因信息。在检索部10检索所得的遗传基因信息,则传递给字符信息产生部8。
操作信息产生部6则按照使用输入操作部5的比赛者的输入操作而产生所谓经验值的操作信息。经验值是指例如,将积累了很多愉快的经验,或积累了很多痛苦的经验,或做了很多学习,或做了很多运动等加以数值化。该经验值被存储于操作信息用RAM。积累很多快乐的经验而长大的人,相貌会长得带笑容,而积累很多痛苦的经验而长大的人,相貌会显得精悍。用功过度,则会变成不得不戴眼镜,运动过多,则脸会晒黑。用功、运动、操劳等参数在输入操作部5被分配定位于键、钮等,所以比赛者只要按所需次数按下这些键、钮等便可决定经验值,操作信息产生部6则将其经验值存储于操作信息用RAM7。来自该操作信息用RAM7的如上述经验值的操作信息则被供应给字符信息产生部8。
对字符信息产生部8,除如上述经验值的操作信息外,也供给来自检索部10的遗传基因信息,以及自来定时器11的时间信息(年龄)。于是,字符信息产生部8就使用该遗传基因信息、时间信息(年龄)、及操作信息产生正在其时刻的携带用电子机器1的字符信息,以作为假想生命体而显示于显示部12。
图4显示出携带电子机器1与游戏机本体20与CD-ROM100间的关系。当携带用电子机器1连接上游戏机本体20时,即可构成本发明娱乐系统的具体例的电视游戏装置。而且,可在携带电子机器1的显示部12显示出字符影像。
此外,就电视游戏装置而言,如图5所示,也可在游戏机本体20连接例如电视接收机的监视装置200。此种情形,由字符信息产生部8产生的字符信息则会经由I/F2传递至游戏机本体20,经施予预定的处理后,则会以字符影像而显示于监视装置200上。
以在游戏机本体20连接携带用电子机器1的状态作为电视游戏机装置而表示于图6。
游戏机本体20,是收容在大致呈四角形状的盒体中,其中央部具备有:光碟装设部23,用于装设作为用来供应电视游戏等应用程序的记录媒体的CD-ROM等光碟;重置开关24,用以任意重置游戏;电源开关25;光碟操作开关26,用以操作上述光碟的装置;以及例如两个狭孔部27A、27B。
如图7所示,将上述携带电子机器1分别插入狭孔部27A、27B中。又可将如图7所示的输入操作装置40分别予以连接,供两个使用者进行对战比赛游戏。另外,图6是例示设有二槽的狭孔部27A、28B的构造,但其数量并非局限于二槽。
操作装置40具有第一、第二的操作部41、42、L钮43L,R钮43R,以及启动钮44、选择钮45,并且具有可模拟操作的操作部51、52,用以选择这些操作部51、52的操作方式的模式选择开关53,以及用以显示所选择的操作模式的显示部54。此外,操作装置40的内部则设有未有图示的振动施加机构。
图8是显示设在上述游戏机本体20前面的狭孔部27A、27B之外表。
该游戏机本体20中,狭孔部27A、27B各自形成第二段,其上段设有供插装携带用电子机器1的插入部28A、28B,其下段则设有供连接控制器40的连接端子部(连接器)46的控制器连接部29A、29B。
再者,在图9至图11显示携带用电子机器1的外观。图9显示携带用电子机器1的平面图,图10显示闭住用以保护连接器部的盖构件110的状态斜视图,图11是显示打开盖构件110的状态斜视图。
如图9至11所示,携带用电子机器1具有外壳101,并设有具有用以实行输入或各种选择等之一个或多个操作钮121、122所构成的输入操作部5,由液晶显示装置(LCD)等所构成的显示部12,以及用以通过后述无线通信手段以例如利用红外线的无线通信的窗部140。
外壳101由上壳101a与下壳101b组成,用以容纳安装有存储元件等的基板。该外壳101具有可将之插入游戏机本体20的狭孔部27A、27B的大小,其一端侧的侧面设有形成有长方形状的窗的连结器部150。
窗部140设在形成为大致半圆形状的外壳101的另一端部。显示部12,在该外壳101的上面部占了该上面部大略一半区域而设在靠近窗部的位置。输入操作部5,在该外壳101的上面部占了该上面部大略一半区域而设在与窗部140相反侧的部分。该操作输入部5被支撑成可相对于形成为大致四角形状的外壳101转动自如,且由具有一个或多个操作钮121、122的盖构件110、与设在外壳101上可由该盖构件开闭的位置之开关按压部102、103所构成。
操作钮121、122是自盖构件110上面侧直至下面侧穿通该盖构件110而配设。并且由该盖构件110支撑成可朝相对于盖构件110上面部出没的方向移动。
开关按压部102、103具有由该外壳101支撑成可朝相对外壳101上面部出没的方向移动的按压钮。当该按压钮自上方侧予以按压时,即能按压到外壳101内基板上所配设例如隔膜式开关的按压开关。
这些开始按压部102、103设在于盖构件110处于闭盖状态下能够对应于各操作钮121、122的位置。即,在闭住该盖构件110的状态下,若把各操作钮121、122从上方侧朝相对于该盖构件110出没的方向按压操作时,则该操作钮121、122会经由所对应的开关按压部102、103的按压钮按压外壳101内所对应的按压开关。
其次,图12表示游戏机本体20的主要部分概要性电路构成。在此,是以将携带电子机器1与输入操作装置40予以连接的状态表示。
该游戏机本体20包括有:控制系统50,由中央处理机(CPU)51及周边装置等构成;图形系统60,由对帧缓冲器63进行描画的图形处理装置(GPU)62等构成,声音系统70,由会产生乐音、特技音等声音处理装置(SPU)等构成;光碟控制部80,用以实行记录有应用程序的光碟的控制;通信控制部90,用以控制来自使用者的指示的输入操作装置40,或携带用电子机器1的资料的输出/输入;以及汇流条BUS,连接有上述各部。
上述控制系统50包括有:CPU51;周边装置控制部52,用以实行中断控制或直接存储器存取(DMA;Direct Memory Access)传递的控制等;主存储器(主存储装置)53,由随机存取存储器(RAM)构成;以及只读存储器(ROM)54,存储用以实行主存储器53、图形系统60和声音系统70等的管理的所谓操作系统等的程序。在此所谓的主存储器是指可以在该存储器中实行程序。
上述CPU 51是用以通过实行存储于ROM54的操作系统来控制该电视机游戏装置1的整体,例如,由32位元RISC-CPU(精简指令系统计算机,Reduced Instruction Set Computer-CPU)所构成。
而且,该电视游戏机本体20,一旦接通电源,控制系统50的CPU51即执行存储在ROM54的操作系统,于是,CPU51即对上述图形系统60、声音系统70等实行控制,又当实行操作系统时,CPU51即进行动作确认等游戏机本体20整体的初始化后,控制上述光碟控制部80,实行记录在光碟上的游戏等应用程序。通过实行该游戏等的程序,CPU51即按照来自使用者的输入而控制上述图形系统60、声音系统70等,以控制影像显示、特技音、乐音的产生。
再者,上述图形系统60包括有:用以实行座标变换等处理的几何变换引擎(GTE)61;依照来自CPU51的描画指示而实行描画的GPU62;用以存储由该GPU62描画的影像的帧缓冲器63;以及经由离散余弦变换等正交变换所压缩而编码化的影像资料予以译码的影像译码器64。
上述GTE61具有例如能以并列方式实行多个运算的并列运算机构,可按照来自上述CPU51的运算要求,以高速实行座标变换、光源计算、行列或向量等运算。具体而言,该GTE61,例如于实行以相同颜色在一个三角形状的多边形描画的平坦描影的计算时,则于一秒钟内能实行最大150万个左右的多边形座标运算,藉此,该电视游戏装置便能减轻CPU51的负载,且实行高速座标运算。
另外,上述GPU62是按来自CPU51的描画指令,对帧缓冲器63实行多边形等的描画。该GPU62于一秒钟内能实行最大36万个左右之多边形描画。
至于上述帧缓冲器63系由所谓双端口RAM构成,可同时实行由GPU62的描画或来自主存储器的传递,与用来显示的读出。该帧缓冲器63具有例如1兆位元组的容量,各自可当做由16位元的,横为1024图素、纵为512图素所构成的矩阵而使用。此外,该帧有查色表(CLUT)区域,及纹理区域。该查色表系供作为存储GPU62在实行多边形等的描画时所参阅的查色表之用。而该纹理区域系用以存储供映射到描画时被座标变换而由GPU62所描画的多边形等中的纹理。这些CLUT区域与纹理区域可跟着显示区域变更等而动态变更。
再者,上述GPU62,除上述平坦描影处理外,也能实行自多边形的顶点颜色内插而决定多边形内颜色的古络描影(Glow shading)处理,与在多边形上贴上存储于上述纹理处理的纹理的纹理映射处理。实行这些古络描影处理或纹理映射处理时,上述GTE61可于1秒钟内执行最大为50万左右的多边形座标运算。
另外,影像译码器64依照上述CPU51的控制,将存储于主存储器53的静止画或动画的影像资料予以译码而再次储存于主存储器53中。
而且这些经再生的影像信息,经由GPU62被存储于帧缓冲器63,即可当做经由上述CPU62所描画的影像的背景而使用。
上述声音系统70具备:根据来自CPU51的指示而产生乐音、特技音等的SPU71;藉由该SPU71记录波形资料等的声缓冲器72;以及用以输出由SPU71所产生的乐音、特技音等的扬声器73。
上述SPU71具备:ADPCM(Adaptive Differential PCM;自适应差分脉冲编码调变)译码功能,可再生例如将16位元声音资料作为4位元差分信号而予以自适应预测编码化的声音资料;再生功能,可将于声音缓冲器72所存储的波形资料予以再生,以产生特技音等;以及调变功能,可将存储于声音缓冲器72的波形资料予以调变而再生。
由于具备如上述的功能,该声音系统70可当做根据来自CPU51的指示并根据记录于声音缓冲器72的波形产生乐音、特技音等所谓抽样音源而使用。
上述光碟控制部80包括有:光碟装置81,用以再生记录于光碟的程式或资料等;译码器82,用以将例如经予附加错误校正码ECC所记录的程序、资料等予以译码;以及缓冲器83,用以暂时存储来自光碟装置81的资料,以使从光碟的资料读出予以高速化。其中在译码器82则连接有副CPU84。
又由光碟装置81所读出,光碟上所记录的声音资料,除上述ADPCM资料外,也有一种把声音信号加以模/数变换而得的所谓PCM资料。
作为ADPCM资料,例如以4位元表示16位元的数位资料的差分所记录的声音资料,系经由译码器82予以译码后,供应于上述SPU71,由SPU71施予数/模转换等处理后,用以驱动扬声器73。
又作为PCM资料,例如以16位元的数位资料所记录的声音资料,则经由译码器82予以译码后,用以驱动扬声器73。
再者,通信控制部90具备通信控制机91,用以控制经由汇流条BUS与CPU51之间的通信,而供连接可由使用者输入指示的输入操作装置40的控制器连接部92,与供连接携带用电子机器1的插入部28A是设在上述通信控制机91。
连接于上述控制器连接部92的输入操作装置40,具有例如16个指示键以供使用者输入指示之用,并且可按照来自通信控制机91的指示,将该指示键的状态,通过藉同步通信方式向通信控制机91发送每秒钟程度。然后,通信控制机91即向CPU51发送输入操作装置40的指示键状态。
藉此,来自使用者的指示得以输入CPU51,而CPU51即根据正在实行的游戏程序等而执行依照使用者指示之处理。
在此种场合下,在上述主存储器53、GPU62、影像译码器64及译码器82等之间,于实行程序读出、影像显示或描画等时,则有必要以高速传递大量影像信息。因而,本游戏机本体20是构成为可不必如上述般经由CPU51,而藉由周边装置控制部52的控制在上述主存储器53、GPU62、影像译码器64及译码器82等之间直接传递信息的所谓DMA传输的方式。藉此,即可减少信息传输所造成CPU51的负载,以实行高速资料传输。
另外,上述CPU51,若需要存储所实行的游戏的设定信息等,则将该须存储的信息发送给通信控制机91,通信控制91即将该供自CPU51的资料写入插装在上述插入部28A或插入部28B的狭孔的未图示的存储卡或携带用电子机器1。
而且,在上述通信控制机91中,内藏有用以防止电气性破坏的保护电路。上述存储卡或携带用电子机器1,系与汇流条BUS分离而设置,故于接通装置本体电源的状态下,仍能进行装卸。因此,上述存储卡或携带用电子机器1的存储容量不够使用的情形下,也不必切断本件电源下插接新的存储卡。所以不会使有必要另做备份(backup)的游戏资料丢失下插装新的存储卡,使必要的资料写入新存储卡上。
另外,平行输入/输出介面(PIO)96,及串行输入/输出介面(SIO)97,系用以连接上述存储卡或携带用电子机器1与游戏机本体20的介面。
因此,如图5所示,将装设了携带用电子机器1的游戏机本体20与监视装置200相连接,而令携带用电子机器1的控制部13执行如图13所示的处理,即可在监视装置200上描绘出可将于其时间的携带用电子机器1作为假想生命体而处理的字符影像。另外,在图13中则将携带用电子机器1记载成“携带游戏终端机”。
首先,在步骤S1假定比赛者已将携带游戏终端机1的连接于游戏机本体20。这是将携带游戏终端机1的连结部150插入狭孔27A或27B的插入部28A或28B就可实现。
接着,在步骤S2向游戏机本体20发送携带游戏机终端机的识别号。于是,在步骤S3识别号-遗传基因信息的变换表会从CD-ROM送过来。因之,将之载入识别号一遗传基因载入用RAM9。游戏机本体的CPU51即将由游戏终端机1所发送的识别号加以核对,而判断是否为CD-ROM内的变换有所以为对象者即可。
而且,在步骤S4,检索部10自识别号-遗传基因信息载入用的RAM9检索一个对应于携带游戏终端机1的遗传基因信息。此遗传信息即将送达字符信息产生部8。
另一方面,在步骤S5从携带游戏终端机1的内藏存储器的操作信息用RAM7也会向字符信息产生部8传递如上述经验值的操作信息(图中是记载为经验信息)与年龄信息。
于是,字符信息产生部8即在步骤S6由计算求出有关表示在其时间下的携带游戏终端机1的脸、表情的字符信息,而在步骤S7将其字符信息发送给游戏机本体20的CPU51,经施予预定的图形产生处理后,显示于监视装置200。另外,如欲如图4所示在携带游戏终机1上的显示部12显示影像时,则在步骤S7向显示部12传递字符信息即可。
在此,就上述遗传基因说明如下。在上述图3所示变换表上,是使用ABCDEF...的字母序列来表示,惟,实际上例如图14所示,是以(0~f)之十六进制法表示之。具体例有如图14所记载的“8b37...a83b”。其中,最左侧文字(具体例中的“8”)代表脸形。值小代表细长的脸形,值大则代表圆脸。下一个文字(具体例中之“b”)代表眼睛大小。值小代表小而细的眼睛,值大则代表大而圆的眼睛。次一个文字(具体例中之“3”)代表眼距。值小代表窄,值大则代表宽。次一个文字(具体例中的“7”)代表睫毛长度。值小代表短睫毛,值大则代表长睫毛。
另外,在图4及图5中,虽然显示仅将一个携带游戏终端机1搭配于游戏机本体而构成的娱乐系统的具体例(电视游戏装置),但是,如图15所示,也可加以考虑采用如携带游戏终端机1A及1B般搭配二个的方式的电视游戏装置。
根据图15所示的电视游戏装置,以携带游戏终端机1A及1B进行游戏时,由字符产生部8从携带游戏终端机1A及1B的识别号及定时器时间和积分所得的年龄信息合成字符(脸)信息,作为表达各终端机的比喻显示于监视装置200,即可实现把各终端机予以拟人化的表达。
当然,如图16所示,也可在携带游戏终端机1A及1B的显示部12A、12B以作为表达各终端机的比喻而进行表达。
又,预先将其个体所具有潜在能力的最大值设定于上述遗传基因信息的各项,即可表现出个性。图17是表示通过遗传基因的个性表达的具体例。仅记有“f”的项表达年龄的最大值,亦即,寿命。又令记有“b”的项表达飞行能力的最大值,又令记有“9”的项表达战门能力的最大值。又令下一个的记有“9”的项则表达通信能力的最大值。另外,在此各项是采用十六进制的记数法。
又,若在遗传基因信息中加以设定表示个体彼此间的性格相合性的信息,则可在游戏中表达出个体彼此是否会合作或对立等个体间的关系。
又,连接于游戏机本体20的两个携带游戏终端机1A及1B(图18),一旦经由游戏机本体20接收到对应于上述特有的识别号的遗传基因信息,就产生关于按照各自遗传基因信息及操作信息的假想子机的字符信息。
换言之,如图18所示,能通过两个不同的携带游戏终端机1A及1B彼此间的交配诞生假想的新生命体。在这种场合下,则就由两携带游戏终端机1A及1B的遗传基因信息A及B所得到的新遗传基因信息C,进行上述识别号-遗传基因信息的变换表的逆参照(反过来参照),并将所得的识别号作为该携带游戏终端机的假想识别号C而存储于一方的携带游戏终端机1A及1B。因此,上述两个携带游戏终端机1A或1B是具备用来保存上述字符信息的字符信息保存用的RAM。
此种场合的遗传基因信息,系由一维排列所表达。将个体A的第n个遗传基因信息的项写成Sa(n)。于是,图19所示遗传基因信息则变成Sa(k+1)=b。
假设由个体A与个体B之交配而会诞生个体C,其交配处理显示于图20。首先,在步骤S11检索部10即准备携带游戏终端机1A及1B的遗传基因信息。然后在步骤S12字符信息产生部8则取出个体A的第k个遗传基因Sa(k)及个体B的第k个遗传基因Sb(k),并在步骤S13进行交配计算,以求出新的个体C的遗传基因Sc(k)。
在此步骤S13的交配计算有下列三种算法。第一算法为以随机方式选择个体A之第k个项或个体B的第k个项,以决定个体C的遗传基因和第k个项的值。第二算法为使用个体A的第k个项与个体B之第k个项的平均值,以决定个体C的遗传基因的第k个项的值。第三算法为使用个体A的第k个项与个体B的第k个项的线形插值法来确定要输入到个体C的遗传基因的第k个项的值。线形插值法的系数是以随机方式决定的。
反复进行在步骤S12及步骤S13的处理直至k变成n为止,之后,则在步骤S15实行突然变异处理。此突然变异处理是以随机方式决定交配后的某一项的变异量。那时则设置阈值,使仅在随机数超过阈值时才修正该项。此步骤S15可予以省略。
随后,在步骤S16将识别号-遗传基因信息表反过来参照,以得个体C的假想识别号,该个体C的假想识别号是存储在携带游戏终端机1A或1B。
再者,图21显示使用由上述图13的流程图所示的处理所得的游戏终端机1A及1B的字符,进行交配或交换的游戏时的处理流程。
自步骤S1起至S7的说明从略。由于到此为止的处理,如图15所示,在监视装置200上正在显示男女的两个字符。
在步骤S21加以判断是否需要交配或交换,经由比赛者选择交配时,则进入步骤S22,进行依上述图20所示处理的交配,在步骤S23则从遗传基因信息变换表倒过来参照识别号,以获得假想识别号。然后,进入步骤S25,经验值、假想识别号、经予变换的显示资料等保存于任一携带游戏终端机的RAM中。
另一方面,若在步骤S21判断为由比赛者选择交换时,则进入步骤S24,以进行二字符生命体的交换。
如上述将携带游戏终端机连接于游戏机本体20所显示出的字符,也可为与游戏有所关系者,也可为无关联者。通过显示这些字符即可使携带游戏终端机加以拟人化,并给使用者以快乐的心情。
发明的效果
依照本发明,由于使用识别号等而产生特有的字符并显示于例如显示装置,可令使用者怀有亲近感。
Claims (21)
1.一种携带用电子机器,具备用以连接至具有程序实行功能的主机的介面,其特征在于包括有:
识别号保持装置,用以保持特有的识别号;
输入操作装置,用以实行输入操作;
操作信息产生装置,用以响应于来自上述输入操作装置的输入操作而产生操作信息;
操作信息存储装置,用以存储来自上述操作信息产生装置的操作信息;以及
字符信息产生装置,用以经上述主机接收对应于上述特有的识别号,以决定字符的性状传达因子的遗传基因信息,并产生按该遗传基因信息及上述操作信息的特有字符信息。
2.如权利要求1所述的携带用电子机器,其特征在于,还具备用于连续地产生时间信息的时间信息产生装置,上述字符信息产生装置会产生按上述时间信息、遗传基因信息及操作信息的特有字符信息。
3.如权利要求1所述的携带用电子机器,其特征在于,还具备用以保存上述字符信息的字符信息保存装置。
4.如权利要求1所述的携带用电子机器,其特征在于,还具备用以显示根据上述字符信息的字符影像的显示装置。
5.一种娱乐系统,包括具有程序实行功能的主机与具有用以连接至该主机的介面的子机,上述主机向上述子机构传递伴随实行上述程序的信息;其特征在于,上述子机包括有:
认别号保持装置,用以保持特有的识别号;
输入操作装置,用以实行输入操作;
操作信息产生装置,用以响应于来自上述输入操作装置的输入操作而产生操作信息;
操作信息存储装置,用以存储来自上述操作信息产生装置的操作信息;以及
字符信息产生装置,用以从上述主机的存储装置接收对应于上述特有的识别号,以决定性状传达因子的遗传基因信息,并产生按该遗传基因信息及上述操作信息的特有的字符信息。
6.如权利要求5所述的娱乐系统,其特征在于,上述主机随着程序的实行,从记录媒体读出对应于上述特有的识别号的遗传基因信息,并将之传递给上述子机。
7.如权利要求5所述的娱乐系统,其特征在于,上述子机还具备连续地产生时间信息的时间信息产生装置,上述字符信息产生装置产生按上述时间信息、遗传基因信息及操作信息的特有的字符信息。
8.如权利要求5所述的娱乐系统,其特征在于,上述子机还具备用以保存上述字符信息的字符信息保存装置。
9.如权利要求5所述的娱乐系统,其特征在于,上述子机还具备用以显示根据上述字符信息的影像的显示装置。
10.如权利要求5所述的娱乐系统,其特征在于,在上述主机连接着显示根据上述字符信息的影像的显示装置。
11.如权利要求5所述的娱乐系统,其特征在于,包括多个上述子机。
12.如权利要求11所述的娱乐系统,其特征在于,上述多个子机产生特有的字符信息,并包括连接至上述主机的显示装置,用以显示出根据各自特有的字符信息的多个字符影像。
13.如权利要求12所述的娱乐系统,其特征在于,所述多个子机包括连接于上述主机的指定两个子机,用于经由上述主机接收对应于上述特有的识别号的遗传基因信息,并产生按各自遗传基因信息及操作信息的特有字符信息,特有字符信息则与假想子机相关。
14.如权利要求13所述的娱乐系统,其特征在于,上述指定的两个子机具备用以保存上述特有字符信息的字符信息保存装置,而至少以一方的字符保存装置保存有关上述假想子机的特有字符信息。
15.一种娱乐系统的操作方法,该系统系包括具有程序实行功能的主机,与由携带用电子装置构成、具有用以连接至该主机的介面的子机,其特征在于,该方法包括下列步骤:
(a)对上述子机赋予特有的识别号,并对上述主机赋予对应于该识别号的遗传基因信息;
(b)把上述子机连接于主机,由该子机向该主机传递上述特有的识别号的步骤;
(c)上述主机则予以确认由上述子机所传递的识别号,并将遗传基因信息载入子机的步骤;以及
(d)上述子机则根据该遗传基因产生特有字符信息,并在该子机的显示装置显示特有的字符的步骤。
16.如权利要求15所述的娱乐系统的操作方法,其特征在于,上述子机根据该遗传基因信息产生字符信息,并在该子机的显示装置显示特有的字符的步骤(d)之后,更包括有:
(e)上述子机向上述主机传递上述字符信息;及
(f)上述主机则根据上述字符信息施予图形产生处理而经处理后把上述字符显示于上述主机的监视装置的步骤。
17.如权利要求15所述的娱乐系统的操作方法,其特征在于:根据上述遗传基因信息产生字符信息,并在该子机的显示装置显示特有的字符的步骤(d),包括有:
除上述遗传基因信息外,也根据按此比赛者的输入操作的操作信息产生字符,并在该子机的显示装置显示特有的字符的步骤。
18.如权利要求17所述的娱乐系统的操作方法,其特征在于,包括有上述操作信息表示将按比赛者的的输入经验予以数值化的经验值的步骤。
19.如权利要求15所述的娱乐系统的操作方法,其特征在于,根据上述遗传信息产生特有字符信息,并在该子机的显示装置显示特有的字符的步骤(d),包括有:
除上述遗传基因信息外,也根据对应于定时器的时间信息产生字符,并在该子机的显示装置显示特有的字符的步骤。
20.如权利要求15所述的娱乐系统的操作方法,其特征在于,该娱乐系统具有多个上述子机,各个子机则在各自之显示装置显示特有的字符。
21.如权利要求15所述的娱乐系统的操作方法,其特征在于,该娱乐系统具有多个上述子机,各个子机在各自的显示装置显示特有的字符,并且根据各个的遗传基因信息产生新的另一个字符。
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