CN1160643C - 视频游戏装置及其控制方法 - Google Patents

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Abstract

RCP根据由外部ROM传送到RAM的图象数据进行图象数的变换处理,以便显示参与者目标或非参与者目标,并把该图象数据供给显示器。在步骤S304,应答于Z按钮的操作,在显示器上检测参与者目标的周围是否存在非参与者目标。当非参与者目标被检测到时,就在步骤S305、S311和S314选择非参与者目标作为注目非参与者目标。这时,假想摄影机的位置和拍摄方向被变更为能够拍摄面对注目非参与者目标的参与者目标的位置和拍摄方向。参与者操作Z按钮就能够极容易地使参与者目标注目到非参与者目标,从而飞速地提高游戏中的操作性。

Description

视频游戏装置及其控制方法
本发明涉及一种视频游戏装置以及用于这种装置的存储媒体,本发明特别涉及能够在显示器上的假想三维空间中显示参与者目标和非参与者目标的视频游戏装置及其存储媒体。
例如在「Nintendo 64」那样的三维视频游戏装置中,能够在显示器上的假想三维空间中显示参与者目标和非参与者目标。用这种三维视频游戏装置,参与者操作控制器的例如模拟操纵杆那样的方向指示装置就能够把参与者目标(Player Object:能够由参与者向所希望的方向移动或执行所希望的动作的目标,以下简称「PO」)向三维空间的任意方向移动。
为了在三维空间中应答方向指示装置的操作使参与者目标的位置沿X,Y和Z轴三个方向变化,用方向指示装置很难把参与者目标的移动方向或视线方向(对面方向)调节到参与者所希望的方向上。例如:在向敌方角色那样的非参与者目标(Non-Player Object:不由参与者的控制器的操作而向程序所决定的方向移动或执行由程序决定的动作的目标,以下简称「NPO」)射箭时,参与者目标必须正对敌方角色,但是,在这种情况下,如果不能很好地调整参与者目标的方向,就不能用箭确实地射伤敌方角色。
因此,本发明的主要目的是提供一种能够使参与者目标容易地注目于非参与者目标的视频游戏装置。
本发明的其他目的是提供一种能够对参与者目标执行参与者目标注目非参与者目标的状态下所必要的动作的视频游戏装置。
本发明是一种与显示器(30)相结合的视频游戏装置(10),该视频游戏装置设置有:产生用来显示参与者目标的第一图象数据的第一图象数据发生装置(21,24,203)、产生用来显示非参与者目标的第二图象数据的第二图象数据发生装置(21,24,203)、为了在显示器上的假想三维空间中显示由假想摄影机拍摄的参与者目标和非参与者目标的至少一个而根据第一图象数据和第二图象数据的至少一种来把图象信号供给显示器的图象处理装置(12)、包含指示参与者目标的移动方向的第一操作装置(45,46)和在应注目非参与者目标时操作参与者目标的第二操作装置(47Z)的控制器装置、应答于第二操作装置的操作来检测是否存在非参与者目标的非参与者目标检测装置(S303)、选择由非参与者目标检测装置检测到的非参与者目标作为注目非参与者目标的选择装置(S305,S311,S314)以及变更假想摄影机的位置以便能够拍摄面对由选择装置所选择的注目非参与者目标的参与者目标的摄影机控制装置(S5,S502)。
图象处理装置根据例如由外部ROM向RAM传送的第一图象数据和第二图象数据进行参与者目标显示或非参与者目标显示的图象数据的变换处理(坐标变换和帧存储器图文处理),并把该图象信号供给显示器。非参与者目标检测装置应答包含控制器装置的第二操作装置例如Z按钮的操作检测显示器上在参与者目标的周围是否存在非参与者目标,当非参与者目标检测装置检测出非参与者目标时,选择装置就选择该非参与者目标作为注目非参与者目标。这时,当检测出多个非参与者目标时,选择装置根据优先顺序选择非参与者目标。当一个非参与者目标被选择作为注目非参与者目标时,摄影机控制装置变更能够拍摄面对该非参与者目标的参与者目标的位置和拍摄方向。具体地说,在非参与者目标和参与者目标的中心连接线附近,让注目非参与者目标和参与者目标从参与者目标的后方进入到显示范围内。
非参与者目标检测装置不仅检测出显示在显示器上的非参与者目标,而且也检测存在但是未显示假想摄影机的拍摄位置或方向的非参与者目标。
在设置锁定装置的情况下,即使由方向指示装置来移动参与者目标,参与者目标也是注目着非参与者目标而被移动。
按照本发明,由参与者操作第二操作装置能够极容易地使参与者目标注目非参与者目标,所以,极大地提高了游戏时的操作性。在用锁定装置把参与者目标锁定于注目非参与者目标的情况下,例如参与者目标与非参与者目标进行战斗的情况等,游戏机中能够容易地使参与者目标跟随非参与者目标。因此,在非参与者目标是敌方角色的情况下,能够确实地中伤敌方角色。
按照本发明,即使是显示器上未显示的非参与者目标,操作第二操作装置也能够容易地非参与者目标发现非参与者目标。
从参照附图所进行的以下的实施例的详细说明将会更加清楚本发明的上述目的、其他目的、特征和优点。
附图简要说明
图1是本发明的一个实施例的视频游戏系统的示意图。
图2是详细显示图1的视频游戏机的方框图。
图3是图2的控制器控制电路更详细的方框图。
图4是详细表示图1的控制器和卡盒的方框图。
图5是图2的外部ROM的存储区示意图。
图6是图2的RAM的存储区示意图。
图7是详细表示包含图6的RAM的的图象数据区的示意图。
图8是图1实施例的整体动作的流程图。
图9是详细表示图8实施例的锁定处理步骤的流程图。
图10是详细表示图8实施例的参与者目标处理步骤的示意图。
图11是详细表示图8实施例的摄影机处理步骤的示意图。
图12是按照图10实施例和图11实施例表示的图象的一例的示意图。
图13是按照图10实施例和图11实施例表示的图象的一例的示意图。
图14是表示按照图11实施例移动假想摄影机的位置和拍摄方向的示意图。
图15是详细表示图8实施例的选择目标处理步骤的示意图。
图16是详细表示图8实施例的图文处理步骤的示意图。
图1所示实施例的视频游戏系统包含有视频游戏机10、作为存储媒体一例的卡式ROM20、连接在视频游戏机10上的显示器30以及控制器40,卡盒50装卸自如地被安装在控制器40上。
控制器40在能用双手或单手握住的形状的外壳41中设置有多个开关或者按钮。具体地说,控制器40在外壳41的左右端部和中央部位分别包含向下方延伸形成的把手41L,41C和41R,外壳41的上面是操作区。在操作区内,中央下部设置有能够模拟输入的操纵杆(下称「模拟操纵杆」)45,左侧设置有十字形的数字方向开关(下称「十字开关」)46,右侧设置有多个按钮开关47A,47B,47C,47D,47E和47F。
模拟操纵杆45用来根据操纵杆的倾斜量和方向输入参与者目标的移动方向和/或移动速度或者移动量;十字开关46被用来代替模拟操纵杆45指示参与者目标的移动方向;按钮开关47A和47B被用来指示参与者目标的动作;按钮开关47C和47D切换三维图象的摄影机的视点,被用于参与者目标的速度的调节等。
起始开关47S设置在操作区的大致中央部位,在游戏开始时操作该起始开关47S。在中央部位的把手41C的里侧设置有开关47Z,例如在摄影游戏中,这个开关47Z被用来作为触发开关。在把参与者目标对准非参与者目标时,操作这个开关(下称「Z按钮」)47Z,也就是说,该开关47Z具有第二操作装置的功能。开关47L和47R被设置在外壳41的左右上部侧面。
作为摄影机视点切换以外的用途,在摄影游戏或活动游戏中,上述按钮开关47C-47F还可以用来控制参与者目标的移动速度(例如加速或减速)。但是,这些开关47A-47F,47S,47Z,47L和47R的功能可以根据游戏程序来任意地定义。
图2是图1实施例的视频游戏系统的方框图,在视频游戏机10内安装有中央处理单元(下称「CPU」)11和协处理器(现实协处理器:下称RCP」)12。RCP12中包含有用来进行总线控制的总线控制电路121、用来进行多边形坐标变换或阴影处理等的信号处理器(现实信号处理器:下称「RSP」)122和用来把多边形数据变换成能够在应显示的图象上形成光栅且能够存储到帧存储器内的数据形式(点数据)的图文处理器(现实显示处理器:下称「RDP」)46。
RCP12上连接有用来装卸自如地安装内装有外部ROM21的卡式ROM20的卡盒用连接器13、用来装卸自如地安装磁盘驱动器29的磁盘驱动器用连接器197和RAM14。RCP12上还连接有用来分别输出由CPU11处理过的声音信号和图象信号的DAC(数/模变换器)15和16。另外,RCP12上还连接有用来串行传送一个或多个控制器40的操作数据和/或振动卡盒50的数据的控制器控制电路17。
包含在RCP12内的总线控制电路121对由CPU11经总线用并行信号送来的指令进行并行/串行变换,然后作为串行信号供给控制器控制电路17。总线控制电路121把由控制器控制电路17输入的串行信号变换为并行信号然后经总线输出到CPU11,CPU11对表示从控制器40读入的操作状态的数据(操作信号或操作数据)进行处理,同时进行暂存于RAM14等的处理。换言之,RAM14包含把由CPU11处理的数据暂时存储的存储区域,并且用来经总线控制电路121平滑地读出或写入数据。
声音用DAC15上连接有设置在视频游戏机10后面的连接器195,图象用DAC16上连接有设置在视频游戏机10后面的连接器196,显示器30的扬声器31连接在连接器195上,电视接收机或CRT等的显示器30连接在连接器196上。
控制器控制电路17上连接有设置在视频游戏机10前面的控制器用连接器18,控制器40经连接用插座装卸自如地连接在连接器18上。这样,控制器40连接在连接器18上就把控制器40与视频游戏机10实现了电气连接,并能够进行相互之间的数据收发或传送。
控制器控制电路17被用来在RCP12和控制器用连接器18之间串行收发数据,如图3所示,控制器控制电路17包含数据传送控制电路171、发射电路172、接收电路173和用于暂存收发数据的RAM174。为了在传送数据时变换数据格式,数据传送控制电路171包含并行/串行变换电路和串行/并行变换电路,还进行RAM174的写入/读出控制。串行/并行变换电路把从RCP12供给的串行数据变换为并行数据,然后送到RAM174或发射电路172。并行/串行变换电路把从RAM174或发射电路172供给的并行数据变换为串行数据,然后送到RCP12。发射电路172把由数据传送控制电路171供给的用于控制器40的信号读入的指令和对卡盒50的写入数据(并行数据)变换为串行数据,然后发送到对应于各个控制器40的通道CH1~CH4。接收电路173按照串行数据接收从对应于各个控制器40的通道CH1~CH4输入的各控制器的操作数据和来自卡盒50的读出数据,并变换为并行数据后送到数据传送控制电路171。数据传送控制电路171把从RCP12传送来的数据或由接收电路173接收到的控制器数据或卡盒50的读出数据写入到RAM174中,同时根据来自RCP12的命令读出RAM174的数据并向RCP12传送。
虽然省略了图示,但是,RAM174具有各通道CH1~CH4的每个通道的存储区域,相应通道的指令、发送数据和/或接收数据被分别存储在各存储区域内。
图4是控制器40和卡盒50的详细电路图。在控制器40的外壳内安装有操作信号处理电路44等,用来检测操纵杆45、各开关46、47等的操作状态并把其检出数据向控制器控制电路17传送。操作信号处理电路44包含接收电路441、控制电路442、开关信号检测电路443、计数器电路444、接口控制电路446、置零电路447和NOR门448。接收电路441把从控制器控制电路17发送来的控制信号或对卡盒50的写入数据等的串行信号变换为并行信号并送到控制电路442。在从控制器控制电路17发送来的控制信号是操纵杆45的X、Y坐标的置零信号时,控制电路442产生置零信号,并经NOR门448使计数器444内的X轴用计数器444X和Y轴用计数器444Y的计数值归零(0)。
操纵杆45包含有X轴用和Y轴用的光中断器,以便把杆倾斜方向分解为X轴方向和Y轴方向,并产生正比于倾斜量的脉冲数,然后把各自的脉冲信号送到计数器444X和计数器444Y。计数器444X在操纵杆45向X轴方向倾斜时对相应于该倾斜量所产生的脉冲数进行计数。计数器444Y在操纵杆45向Y轴方向倾斜时对相应于该倾斜量所产生的脉冲数进行计数。因此,由计数器444X和计数器444Y的计数值决定的X轴和Y轴的合成矢量就决定了参与者目标或主角色或者光标的移动方向和坐标位置。在电源投入时由置零信号发生电路447送来的置零信号或参与者同时按压规定的2个开关时由开关信号检测电路443送来的置零信号把计数器444X和计数器444Y置零。
开关信号检测电路443应答于用来输出从控制电路442按一定周期(例如电视的帧周期即1/30秒间隔)送来的开关状态的指令读入按照十字开关46和开关47A~47Z的按压状态变化的信号,并把该信号送向控制电路442。控制电路442应答于来自控制器控制电路17的操作状态数据的读出指令信号把各开关47A~47Z的操作状态数据和计数器444X和计数器444Y的计数值按规定的数据格式送到发射电路445。发射电路445把从控制电路442输出的并行信号变换为串行信号,然后经变换电路43和信号线42向控制器控制电路17传送。在控制电路442上经地址总线和数据总线或者接口连接器46连接有操纵杆控制电路446。在卡盒50被连接到接口连接器46上时,操纵杆控制电路446就根据CPU11的指令进行数据的输入输出(或收发)控制。
卡盒50把RAM51连接到地址总线和数据总线上,并把电池52连接到RAM51上。RAM51使用例如地址总线,并且是低于最大可能存取容量的半容量(例如256k比特)的RAM。RAM51是存储有关游戏的备份数据的存储器,而且,即使卡盒50从接口连接器46拔出来,RAM51也能接受来自电池52的供电,而保持备份数据。
图5是装在卡式ROM20(图1)内的外部ROM21的存储空间的存储器分布图。外部ROM21包含多个存储区域(以下简称为「区」),例如:图5所示的程序区22、文字代码区23、图象数据区24和声音存储区25,该外部ROM21预先固定地存储着各种程序。
程序区22存储着处理游戏图象所必要的程序和对应于游戏内容的游戏数据等,具体地说,包含用来预先固定存储CPU11的动作程序的多个存储区域。在主程序区22a内存储后述的图8所示的游戏等的主程序步骤的处理程序;控制器数据程序区22b内存储用来处理控制器40的操作数据的程序;写入程序区22c中存储CPU11应对RCP12进行写入处理的向帧存储器和Z缓冲存储器写入的程序,例如,在写入程序区22c中存储把色数据作为基于应该用一个背景画面显示的多个移动目标或背景目标的结构数据的图象数据写入到RAM14的图象数据区203(图6)的程序;在移动程序区22d内存储CPU11作用于RCP12而改变三维空间中的移动物体的位置的控制程序;在摄影机控制程序区22e内存储控制在三维空间哪个方向和/或位置拍摄包含参与者目标的移动目标或背景目标的摄影机控.制程序;在参与者目标程序区22f内存储用于由参与者操作的目标的显示控制的程序;在敌方目标程序区22g内存储用于对敌方进行攻击的敌方目标显示控制的程序;选择目标程序区22h内存储用来显示按压上述Z按钮47Z时显示在参与者目标所注目到的非参与者目标附近的选择目标的程序。
文字代码区23是存储多种文字代码的区域,例如存储着对应于代码的多种文字的点数据。文字代码区23内所存储的文字代码数据被用来在游戏进行时由参与者显示说明文。
图象数据区24对背景目标和/或移动目标的各目标的每一个分别存储多个多边形的坐标数据和结构数据等的图象数据,同时还存储有用来在规定位置固定显示或移动显示这些目标的显示控制程序。
声音存储区25内存储用来对应于每个场面用声音输出适应于该场面的上述信息的或效果音或游戏音乐(BGM)等的声音数据。
作为存储媒体或者外部存储装置,代替卡式ROM20或除卡式ROM20之外,也可以用CD-ROM或磁盘等各种存储媒体,这种情况下,为了从CD-ROM或磁盘等光学或磁式等盘形存储媒体读出游戏用的各种数据(包含程序数据和图象显示用的数据)或根据需要写入这些数据,而设置盘驱动器29(图2)。盘驱动器29读出存储在与外部ROM21一样的以磁或光方式存储程序数据的磁盘或光盘上的数据,并把该数据传送到RAM14。
图6是表示RAM14的存储空间的存储器分布图。RAM14包含显示存储区201,该显示存储区201是用来在应显示参与者目标或非参与者目标时登录相应目标的号码的区域。RAM14还包含程序区202和图象数据区203,图象数据区203包含暂时存储1帧图象数据的帧存储区203a和存储帧存储区每个点的进深数据的Z缓冲存储区203b。如图7所示,图象数据区203还包含参与者目标图象数据区203c、敌方目标图象数据区203d、选择目标图象数据区203e和其他目标图象数据区203f。在各区域203c~203f内暂时存储多边形数据或结构数据。程序数据区202是用来暂时存储程序的区域,根据需要把设定在上述的ROM21的各区域(图5)内的程序数据暂时存储在程序数据区202中,CPU11和RCP12(图2)通过访问RAM14的程序区来进行游戏。同样,图象数据区203也是用来根据需要暂时存储存储在ROM21内的图象数据的存储区,CPU11和RCP12能够直接进行访问。也就是说,图象数据区201是存储为进行外部ROM21内存储的游戏图象显示而由静止目标和/或移动目标构成的多个多边形的坐标数据和结构数据的区域,在图象处理动作之前由外部ROM21传送来一个游戏段或一个层次的数据。
如图5所示,声音存储区204暂时存储设定在ROM21的声音存储区25内的BGM或效果音的声音数据,控制数据存储区205暂时存储表示由控制器40读入的操作状态的操作状态数据。
标示符峒拇媲206存储执行程序的过程中由CPU11根据必要设定的标示符或存储变量或常数。作为设定在该标示符峒拇媲206内的标示符,有表示是否已经选择非参与者目标作为注目非参与者目标的标示符F1和表示是否锁定了注目非参与者目标的标示符F2。
图9是该实施例的视频游戏系统的主流程图,一旦接通电源,就在最初的步骤S1中由CPU11在启动时把视频游戏机10设定到初始状态,例如:CPU11把存储在外部ROM21的程序区22内的游戏程序中的开始程序传送到RAM14的程序区202,并把各参数设定为初始值之后,按顺序执行图9的各步骤。
图8的主流程图的动作是每一帧(1/60秒)或每2至3帧进行的动作,在把游戏段清零之前反复执行步骤S1~S13。当成为游戏段清零不成功的游戏结束时,继续步骤S13,并在步骤S14进行游戏结束处理。如果游戏段清零成功,就从步骤S13返回到步骤S1。
也就是说,虽然在步骤S1,进行游戏段画面和/或游戏段选择画面的显示,但是在电源接通后游戏开始的情况下,进行最初的游戏段画面的显示。一旦把最初的游戏段清零,就设定下一个游戏段。
接在步骤S1之后,在步骤S2进行控制器处理,该处理是检测出控制器40的操纵杆45、十字开关46和开关47A~47Z的某一个是否被操作了,并读入其操作状态的检出数据(控制器数据),然后把所读入的控制器数据写入到RAM14的控制器数据区205。
在步骤S3,进行用来使参与者目标注目一个或多个非参与者目标的注目处理,后面参照图9来详细说明该锁定处理步骤S3。
在步骤S4,进行参与者目标显示的处理,该处理基本上是根据参与者操纵的操纵杆45的操作状态和有无来自敌方的攻击来改变其姿势、方向、形状和位置的处理。例如:根据从外部ROM21的存储区22f(图6)传送来的程序和由存储区24传送来的参与者目标的多边形数据及控制器数据即操纵杆45的操作状态,通过运算来求出改变后的多边形数据,然后用结构数据把该结果所得到的多个多边形加上彩色。
改变参与者目标的位置的处理即移动处理由操纵杆45的操作状态来控制,但是,在注目处理步骤S3中使参与者目标注目着非参与者目标时,进行与通常移动控制不同的异常的移动控制,后面将参照图10具体详细地说明。
在步骤S5,进行摄影机处理。例如:为了使通过摄影机的取景器看到的时候的视线或视野成为由参与者用操纵杆45指定的角度,对各目标的视点的坐标进行运算。假想摄影机的位置(视点)或视线方向基本上由操纵杆45来控制,但是,在前面的注目处理步骤S3中,当参与者目标注目着非参与者目标时,进行异常控制。后面将参照图11具体详细地进行说明。
在步骤S6,进行敌方目标的处理。该处理根据从存储区22g传送来的一部分程序以及由存储区24(图5)传送来的敌方目标的多边形数据来执行,例如:为了一面判断参与者目标的动作,一面使其动作成为妨碍对参与者目标施以攻击的动作,通过多边形数据的运算来求出敌方目标的显示位置和/或其形状,然后显示变化后的敌方的图象。因此,敌方目标能够对参与者目标施以某种影响。
在步骤S7,进行选择目标的处理。该处理是根据从存储区22h传送来的一部分程序以及由存储区24(图5)传送来的选择目标的多边形数据来运算选择目标的颜色、显示位置及其形状,后面将参照图15详细说明步骤S7。
在步骤S8,进行其他目标的处理。该处理是根据从存储区22h传送来的一部分程序以及由存储区24(图5)传送来的其他目标的多边形数据来运算其他目标的显示位置或形状。
在步骤S9,由RSP122进行图文处理。有就是说,RCP12在CPU11的控制下根据存储在RAM14的图象数据区203内的敌方目标、参与者目标等的移动目标或背景等的静止目标的各自的结构数据进行用于移动目标和静止目标显示的图象数据的变换处理(图6所示的坐标变换处理和帧存储器图文处理),具体地说,就是对多个移动目标或静止目标的每一个目标的多个多边形加上颜色。
在步骤S10,CPU11根据台词或音乐或效果音等的声音数据进行声音处理。
在步骤S11,CPU11根据在步骤S7进行图文处理的结果读出存储在RAM14的帧存储区内的图象数据。因此,参与者目标或非参与者目标例如移动目标、静止目标和敌方目标等被显示在显示器30(图1,图2)的显示画面上。
在步骤S12,RCP12读出在步骤S18中进行声音处理所得到的声音数据来输出音乐和效果音或会话等的声音。
在步骤S13,判断是否对游戏段进行了清零(游戏段清零检测),如果未对游戏段清零,就在步骤S14判断是否游戏结束了,如果游戏未结束,就返回步骤S2,游戏结束的条件被检出之前,反复进行步骤S1~S14。当检测出参与者被允许的失误次数达到规定次数、或达到参与者目标的生命规定数量用尽等游戏结束条件时,在后续的步骤S14中进行游戏继续或备份数据存储等的游戏结束处理。
在步骤S13,一旦检测到游戏段清零的条件(例如:把主人打倒等),就在进行游戏段清零之后返回到步骤S1。
参照图9,在最初的步骤S301,CPU11(图2)参照图6所示的控制器数据区205判断Z按钮(开关)47Z是否被接通,如果在该步骤S301判断为“YES”,CPU11就在下一个步骤S302中参照寄存器岜晔痉206(图6)的NPO选择标示符F1判断事先是否选择了注目非参与者目标(NPO),如果该标示符是「1」,就表示事先进行过一个或两个以上的非参与者目标的选择,即事先进行过注目处理,如果是「0」,则表示事先未选择过注目非参与者目标。因此,如果最初的Z按钮47Z被接通,在该步骤S302判断为“NO”,就转移到步骤S303。
在步骤S303,CPU11参照RAM14的图象数据区203(图6,图7)判断参与者目标的视野内是否存在非参与者目标。假设参与者目标的正面为0°,并设定+60°~-60°的范围作为参与者目标的视野。因此,判断参与者目标的正面的+60°~-60°的范围内是否存在非参与者目标(敌方目标或静止目标或其他目标)。如果在该步骤303判断为“YES”,就在下一个步骤S304判断是否检测到了多个非参与者目标,当在步骤S304判断为“NO”时,即在参与者目标的视野内检测到一个非参与者目标时,就在步骤S305选择这一个非参与者目标作为注目非参与者目标。
一旦在步骤S305选择了注目非参与者目标,CPU11就在步骤S306判断是否是能够在该注目非参与者目标上加上锁定标志LM(图12,图13)的非参与者目标。例如:非参与者目标是敌方目标的情况下,就能够加上锁定标志。即使非参与者目标是静止目标(例如游戏所必要的物品、宝箱等),也能够加上锁定标志,除此以外的非参与者目标不能加上锁定标志。因此,就在该步骤S306判断注目非参与者目标是敌方目标还是静止目标还是除此以外的其他目标。在注目非参与者目标是能够加上锁定标志的非参与者目标的情况下,就在步骤S307把对应于该非参与者目标的种类的颜色的锁定标志LM(图12,图13)登录在显示存储区201(图6)内。在该实施例中,在注目非参与者目标是敌方目标的情况下,加上「红色」锁定标志,是除此以外的非参与者目标的情况下,加上「黄色」锁定标志。而且把连续按压Z按钮47Z的限度和显示该锁定标志作为锁定状态,这里,所谓「锁定状态」是指参与者目标连续注目非参与者目标的状态,当成为锁定状态时,CPU11就把RAM14的锁定标志F2设定为「1」。
在步骤S308,为了让参与者知道使参与者目标注目到了非参与者目标即进行了注目处理,缩小画面尺寸。具体地说,如图12或图13所示,在显示器的画面的上下形成非显示区(盲区)UBP和LBP,因此,在进行这样的画面缩小显示时,参与者就能够通过视觉知道进行了Z按钮47Z的注目处理。为了形成这样的盲区部分UBP和LBP,可以在各目标和物品(显示在图12或图13的上方)之间插入多边形,贴上黑边。在下一个步骤S309,判断是否存在被选择的注目的目标,当该步骤S309判断为“YES”时,把前述的NPO选择标示符F1(图6)设定为「1」。
在步骤S304,在参与者目标的视野内检测到多个非参与者目标时,就在步骤S310计算各非参与者目标与参与者目标之间的直线距离,并从该直线距离短的非参与者目标决定高的优先顺序。在步骤S311,选择被赋予第一优先顺序的非参与者目标作为注目非参与者目标,然后进到前面的步骤S306。即:在参与者目标的视野内存在多个非参与者目标的情况下,选择距参与者目标最近的非参与者目标作为注目非参与者目标。
另外,Z在按钮47Z被接通时,如果NPO选择标示符F1被设定为「1」,即已经选择一个或两个以上的注目非参与者目标时,就在步骤S302判断为“YES”,处理进到步骤S312。在步骤S312,判断是否选择了显示器画面上的全部非参与者目标,也就是说,在该步骤S312,判断不仅包含显示在显示器的画面上的非参与者目标而且包含未显示在显示器的画面上的全部非参与者目标的注目处理是否都结束了。
当在步骤S312判断为”NO“时,与前面的步骤S310一样,根据各非参与者目标与参与者目标之间的直线距离来决定优先顺序。在下一个步骤S314,把赋予第二优先顺序的非参与者目标选择为注目非参与者目标,然后把处理步骤进到步骤S306。
步骤S313和步骤S314把存在于参与者目标的视野内且已经被选择作为注目非参与者目标的非参与者目标以外的全部非参与者目标作为对象,所以,对于第二次以后的注目非参与者目标的选择来说,是否存在于参与者目标的视野之内就不是问题。因此,在参与者目标视野之内存在多个非参与者目标且在参与者目标视野之外存在一个以上非参与者目标的情况下,用Z按钮47Z的第一次操作就把处于视野内最近位置的非参与者目标选择作为注目非参与者目标。而且,用Z按钮47Z的第二次以后的操作就使视野内的从选择中漏掉的非参与者目标和存在于视野外的非参与者目标成为注目对象,并对于这些非参与者目标之中最近的非参与者目标加上第二优先顺序。
在步骤S309中判断为“NO”时,在步骤S315把参与者目标的无限远前方的点看作非参与者目标,并选择该点。因此,使Z按钮47Z继续接通时,参与者目标就继续被锁定在该点上。
作为其他实施例,当使Z按钮47Z继续接通持续规定的时间(例如电视扫描的数十帧的时间)时,即使切断Z按钮47Z,参与者目标也继续被锁定在该点上。这种情况下,再一次接通Z按钮47Z时,可以解除锁定。
然后,参照图10,在参与者目标处理步骤S4(图8)的最初步骤S401,CPU11参照RAM14的锁定标示符F2来判断注目非参与者目标是否被锁定着,如果在该步骤S401判断为“YES”,即:该注目非参与者目标处于被锁定的状态时,CPU11就在下一个步骤S402判断模拟操纵杆45或十字开关46是否指示「上(UP)」的方向。也就是说,对参与者目标判断是否指示向「上」方向移动。如果是“YES”,CPU11就在步骤S403把参与者目标的位置向靠近被选择的注目非参与者目标的方向移动。因此,如图14所示,参与者目标就在面对注目非参与者目标(敌方目标)的状态下被移动而缩小与注目非参与者目标之间的距离。
在模拟操纵杆45或十字开关46选择「下(DOWN)」的情况下,由步骤S404和步骤S405使参与者目标向远离被选择的注目非参与者目标的方向移动。也就是说,在指示「下」时,参与者目标正对着注目非参与者目标向远离被选择的注目非参与者目标的方向移动。
在模拟操纵杆45或十字开关46指示「右(RIGHT)」时,在步骤S406和步骤S407,CPU11使参与者目标维持参与者目标与注目非参与者目标间的距离一定,并使参与者目标向右方向移动。因此,如图14所示,参与者目标就在以注目非参与者目标为中心的圆上移动。而且,在参与者目标注目的情况是前述的「无限远的点」的情况下,一旦模拟操纵杆45或十字开关46指示「右」时,参与者目标就维持对该点等距离地向右方向移动。也就是说,在这种情况下,参与者目标面对前方在显示器的画面上向右方向平行移动。
在模拟操纵杆45或十字开关46指示「左(LEFT)」时,如图14所示,在步骤S408和步骤S409,参与者目标就在以注目非参与者目标为中心的园上向左方向移动。也就是说,参与者目标与注目非参与者目标维持一定距离地向左方向移动。而且,在参与者目标注目的情况是前述的「无限远的点」的情况下,一旦指示「左」时,参与者目标就维持对该点等距离地向左方向移动。也就是说,在这种情况下,参与者目标面对前方在显示器的画面上向左方向平行移动。
把这样的参与者目标的显示位置登录在显示存储区201(图6)内。
在图10中,在非参与者目标未被锁定的情况下,如步骤S411~步骤S418所示,使参与者目标沿模拟操纵杆45或十字开关46的指示方向移动。
下面参照图11来说明摄影机处理步骤S5(图8)。在最初的步骤S501,CPU11判断注目非参与者目标是否被锁定着,即判断是否设定了标示符F2,如果在该步骤S501判断为“YES”,就在步骤S502把假想摄影机(未图示)向能够拍摄正对选择作为注目非参与者目标的非参与者目标和参与者目标的位置移动。具体地说,就是把假想摄影机移动到注目非参与者目标与参与者目标的中心连接线附近(不在线上)且在参与者目标的后方位置上。并且,假想摄影机的视线方向被设定为拍摄注目非参与者目标的方向。因此,如图12和图13所示,一旦Z按钮47Z接通,为了从参与者目标PO的后方拍摄参与者目标PO正对非参与者目标NPO1或NPO2的状态,切换假想摄影机的位置或拍摄方向。因此,在该状态下操作模拟操纵杆45或十字开关46时,如图14所示,参与者目标能够根据图10的流程图在参与者目标正对非参与者目标的状态下移动。
在图15所示的选择参与者目标处理步骤S7(图8)的最初步骤S701,CPU11判断标示符F2是否是「1」,如果是「1」,CPU11就把选择目标SO(图12或图13)移动到注目非参与者目标的上方,如果在图12上,就是移动到NPO1的上方,如果在图13上,就移动到NPO2的上方。也就是说,在步骤S702,根据图5所示的选择参与者目标程序区22的程序数据和图象数据区203的选择参与者目标图象数据区203e(图7),把选择目标SO移动到注目非参与者目标的上方。并且在下一个步骤S703,检测出这时选择的注目非参与者目标的种类,并在步骤S704判断该注目非参与者目标是否是敌方目标。也就是说,如前所述,作为被选为注目非参与者目标的非参与者目标,也是敌方目标之外的静止目标等,但是,在这里判断注目非参与者目标是敌方目标还是其外的非参与者目标。如果是敌方目标,在步骤S705,CPU11用RDP123(图2)把选择目标SO的颜色设定为「红」;如果是敌方以外的非参与者目标,就在步骤S706把选择目标SO设定为黄色。在步骤S705和步骤S706之后,CPU11把选择目标SO登录在显示存储区201内。
在步骤S708,解除注目非参与者目标的锁定状态时,在步骤S709,把选择目标显示在参与者目标的上方。

Claims (23)

1.一种与显示器相结合的视频游戏装置,设置有:
产生用来显示参与者目标的第一图象数据的第一图象数据发生装置、
产生用来显示非参与者目标的第二图象数据的第二图象数据发生装置、
为了在所述显示器上的假想三维空间中显示由假想摄影机拍摄的参与者目标和非参与者目标的至少一个而根据所述第一图象数据和所述第二图象数据的至少一个来把图象信号供给所述显示器的图象处理装置、
包含指示所述参与者目标的移动方向的第一操作装置和在应注目所述非参与者目标时操作所述参与者目标的第二操作装置的控制器装置、
应答于所述第二操作装置的操作来检测是否存在非参与者目标的非参与者目标检测装置、
选择由所述非参与者目标检测装置检测到的非参与者目标作为注目非参与者目标的选择装置、以及
变更所述假想摄影机的位置以便能够拍摄面对由所述选择装置所选择的所述注目非参与者目标的参与者目标的摄影机控制装置。
2.根据权利要求1的视频游戏装置,其特征在于还设置有在所述非参与者目标检测装置检测出多个非参与者目标时把规定的优先顺序附加到各个非参与者目标上的优先顺序附加装置;
所述选择装置最初把具有最高优先顺序的非参与者目标选择为所述注目非参与者目标。
3.根据权利要求2的视频游戏装置,其特征在于所述非参与者目标检测装置在所述参与者目标的视野内对着一个非参与者目标时,所述优先顺序附加装置把第一优先顺序附加给相应的一个非参与者目标。
4.根据权利要求3的视频游戏装置,其特征在于所述非参与者目标检测装置在所述参与者目标的视野外检测到非参与者目标时,所述优先顺序附加装置把第二优先顺序附加给相应的非参与者目标。
5.根据权利要求2的视频游戏装置,其特征在于所述非参与者目标检测装置在所述参与者目标的视野内检测到多个非参与者目标时,所述优先顺序附加装置把第一优先顺序附加给所述多个非参与者目标中的特定的一个非参与者目标。
6.根据权利要求5的视频游戏装置,其特征在于所述非参与者目标检测装置在所述参与者目标的视野外检测到一个或多个非参与者目标时,所述优先顺序附加装置把后续于所述视野内的非参与者目标的优先顺序附加给所述视野外的非参与者目标。
7.根据权利要求2,5或6的视频游戏装置,其特征在于所述优先顺序附加装置根据所述多个非参与者目标的各个非参与者目标与所述参与者目标之间的距离来决定优先顺序。
8.根据权利要求1至6的任一项的视频游戏装置,其特征在于所述摄影机控制装置移动所述假想摄影机,以便从所述参与者目标的后方拍摄所述注目非参与者目标和所述参与者目标。
9.根据权利要求2的视频游戏装置,其特征在于所述选择装置在所述第二操作装置的每次操作时,根据所述优先顺序选择不同的非参与者目标作为注目非参与者目标。
10.根据权利要求1至6以及9的任一项的视频游戏装置,其特征在于还设置有所述第二操作装置继续操作时使所述参与者目标继续注目所述非参与者目标的锁定装置。
11.根据权利要求10的视频游戏装置,其特征在于所述第一操作装置包含能够指示至少4个方向「上」、「下」、「右」和「左」的方向指示装置;
还设置有所述锁定装置把所述参与者目标锁定于所述注目非参与者目标时,如果所述方向指示装置指示所述「上」,使所述参与者目标沿靠近所述注目非参与者目标的方向移动的第一目标移动装置。
还设置有所述锁定装置把所述参与者目标锁定于所述注目非参与者目标时,如果所述方向指示装置指示所述「下」,使所述参与者目标沿远离所述注目非参与者目标的方向移动的第二目标移动装置。
还设置有所述锁定装置把所述参与者目标锁定于所述注目非参与者目标时,如果所述方向指示装置指示所述「右」,使所述参与者目标与所述非参与者目标之间维持一定距离,而使所述参与者目标向右方向移动的第三目标移动装置。
还设置有所述锁定装置把所述参与者目标锁定于所述注目非参与者目标时,如果所述方向指示装置指示所述「左」,使所述参与者目标与所述非参与者目标之间维持一定距离,而使所述参与者目标向左方向移动的第四目标移动装置。
12.根据权利要求10的视频游戏装置,其特征在于还设置有产生选择目标的图象数据的选择目标图象数据产生装置;
所述图象处理装置在所述锁定装置锁定所述注目目标时把用来在有关所述注目非参与者目标的所述显示器上的位置上显示所述选择目标的图象信号供给所述显示器。
13.根据权利要求12的视频游戏装置,其特征在于还设置有判别所述注目非参与者目标的种类的种类判别装置;
所述选择目标图象数据产生装置根据所述种类产生不同颜色的选择目标的图象数据。
14.根据权利要求10的视频游戏装置,其特征在于还设置有把锁定标志附加在由所述锁定装置锁定的非参与者目标上的锁定标志附加装置。
15.根据权利要求14的视频游戏装置,其特征在于所述锁定标志附加装置附加对应于所述选择的非参与者目标的种类的颜色的锁定标志。
16.根据权利要求1的视频游戏装置,其特征在于还设置有所述选择装置选择了所述注目非参与者目标时缩小所述显示器的显示范围的画面缩小装置。
17.根据权利要求1的视频游戏装置,其特征在于在所述非参与者目标检测装置未能检出非参与者目标时,所述选择装置选择所述参与者目标的无限远前方的点。
18.根据权利要求17的视频游戏装置,其特征在于还设置有所述第二操作装置继续操作时使所述参与者目标连续地继续注目所述点的锁定装置。
19.根据权利要求18的视频游戏装置,其特征在于所述第一操作装置包含能够指示至少4个方向「上」、「下」、「右」和「左」的方向指示装置;
还设置有所述锁定装置把所述参与者目标锁定于所述注目非参与者目标时,如果所述方向指示装置指示所述「上」或「下」,使所述参与者目标沿靠近所述注目非参与者目标的方向或远离所述注目非参与者目标的方向移动的目标移动装置。
还设置有所述锁定装置把所述参与者目标锁定于所述注目非参与者目标时,如果所述方向指示装置指示所述「右」或「左」,使所述参与者目标与所述点之间维持一定距离,而使所述参与者目标沿右方向或左方向移动的目标移动装置。
20.一种视频游戏装置的控制方法,该视频游戏装置结合于包含显示器、第一操作装置和第二操作装置的控制器装置,第一操作装置指示参与者目标的移动方向,第二操作装置在应使参与者目标注目非参与者目标时操作参与者目标,该控制方法包含如下步骤:
(a)产生用来显示参与者目标的第一图象数据;
(b)产生用来显示非参与者目标的第二图象数据;
(c)为了在所述显示器上的假想三维空间中显示由假想摄影机拍摄到的参与者目标和非参与者目标的至少一个,而根据所述第一图象数据和所述第二图象数据的至少一种把图象信号供给所述显示器;
(d)应答于所述第二操作装置的操作,检测是否存在所述非参与者目标;
(e)选择所检出的非参与者目标作为注目非参与者目标;
(f)变更所述假想摄影机的位置,以便能够拍摄面对所述注目非参与者目标的参与者目标。
21.根据权利要求20的视频游戏装置的控制方法,其特征在于还包含在所述步骤(d)检出多个非参与者目标时把规定的优先顺序附加到各个非参与者目标的步骤(g);
在所述步骤(e)最初选择具有最高优先顺序的非参与者目标作为所述注目非参与者目标。
22.根据权利要求20或21任一项的视频游戏装置的控制方法,其特征在于还包含所述第二操作装置继续操作规定时间以上时使所述参与者目标继续注目所述注目非参与者目标的步骤(h)。
23.根据权利要求20或21任一项的视频游戏装置的控制方法,其特征在于还包含在所述步骤(e)选择到所述注目非参与者目标时缩小显示器的显示范围的步骤(i)。
CNB981228224A 1997-10-30 1998-10-30 视频游戏装置及其控制方法 Expired - Lifetime CN1160643C (zh)

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